为什么开始不了vr游戏普及,求普及

九个游戏知识普及:为何家用机无18禁游戏(全文)
游戏是乐趣的宝库,即使是和游玩过程无关的一些幕后小知识也是韵味无穷。小编这里选了几个游戏的话题和大家分享,让大家对游戏业界多一份认识。内容有CERO的介绍、美少女游戏的移植、众多的丧尸题材、EA的并购行为、游戏的复活节彩蛋,以及史上最佳的美式英雄游戏等等。一起来学习一下吧!1、日版游戏的开头或是封面经常会出现CERO的标章,这是什么?CERO的全名是Computer Entertainment Rating Organization,是日本的一个非营利法人机构,负责游戏软件的分级审核。CERO会根据作品内的伦理表现(暴力、色情、犯罪等要素的比例),来审核作品的分级。目前总共有五种等级:全年龄(A)、12岁以上(B)、15岁以上(C)、17岁以上(D)、以及18岁以上(Z)。虽然CERO的分级 并非强制,不过在任天堂、SONY和微软等大公司的共识下,日本的家用主机软件都必须经过CERO的审查才能贩卖。2、家用主机上面怎么没有18禁的游戏?早期的家用主机并没有硬性禁止美少女游戏,像是elf的野野村病院就曾经以18禁的姿态于Sega Saturn登场。到了PS时代,Sony考虑到社会观感和主机声望,便决定封杀18禁的要素,随后微软的Xbox和CERO机构也继承了这个标准,直到现在。如果PC的18禁游戏想移植到家用主机的话,就得将18禁的要素给移除,并更改细部设定(人物的年龄设定为成年之类的),全面封杀H场面,修正过激的描述,才能通过CERO的审核。大部分的厂商在移植18禁游戏的时候都会尽量保持故事的完整性,并加入其他的桥段来填补移植的漏洞。不过偶尔也会有漏网 之鱼,如果删减后的剧情没有妥善安排,就会造成故事衔接的问题,让玩家玩起来一头雾水。3、PC移植家用主机的美少女游戏的故事桥段经常衔接不起来,怎么搞的?最可能的原因是:过激的剧情被删减,使得剩下的剧情兜不起来。印象最深的就是《少女爱上大姊姊》的PS2版,游戏删掉PC版的过激场景后就直接移植,完全没有交代故事的漏洞,使得故事漏洞百出。4、PC的美少女游戏一旦移植家用主机,声优或是主题曲有时候会跟着换新,为什么会这样?简单来说就是市场需求。PC和家用主机是两个截然不同的世界,为了发挥作品的最大魅力,并迎合另一边的玩家,将原本的声优换成一般向的名声优就是最好的作法,主题曲也有机会跟着换新。虽然换声优的作法会惹毛原本支持的玩家,不过这也是无可奈何的事。5、为什么丧尸游戏这么多?丧尸是游戏界最红的题材之一,以丧尸为主题的游戏多到难以计数。杀怪物会落入俗套,杀人又有道德上的问题,那要杀什么东西呢?就是丧尸啦!丧尸那怪物般的狰狞姿态令人厌恶,是非常理想的反派造型;丧尸有着人类外型,但本质上已经死亡,所以轰杀他们不会有道德方面的顾虑,暴头喷肠断肢也没问题。换言之,丧尸结合怪物和人类两者的优点,还拥有超高的泛用性,可以套用于任何时代和场合。丧尸的其他优势还有造型简单(浑身烂肉配上衣衫褴褛就行了)和数量众多(威胁感十足),简直是理想到不行的反派,其他生物或怪物完全无法匹敌,也难怪丧尸题材能够历久不衰。6、跨平台(PC、Xbox 360、PS3)的游戏,为何PS3版的表现经常不如预期?Xbox 360和PS3是同一个世代的家用主机,硬件效能大致落在同一水平,照理来说不同版本的游戏表现应该相近,但是PS3版的表现却经常不如其他平台。这个现象的原因很多,主要可以归咎为PS3的开发难度比较高,资源的使用弹性也不尽理想。再来看看Xbox 360,360比PS3早了1年发售,抢得市场先机;还有向下兼容Xbox机制、游戏可以轻易在PC版之间互相移植等优点,开发优势远高于PS3。正因为360版的游戏易于开发,所以开发商都会以360或是PC作为原生平台,至于PS3版就只能另行移植,游戏效能多少会打折扣。而且为了节省开发经费 和资源,PS3版的游戏通常只会要求到「效能和原生平台相近」就止步,很少针对PS3平台优化,所以跨平台的PS3版游戏经常不如友机版本。而且PS3版的游戏通常价格还最高,真令PS3玩家情何以堪。《马克思佩恩3》360版的水花和水波可以正常显示《马克思佩恩3》PS3版的水花和水波都不见了7、EA是怎么用并购行为惹毛玩家的?这里还是得替EA说句公道话,对那些陷入困境的小开发商来说,EA的收购是延续生存的绝佳机会,但是若后续游戏表现不够理想,EA就会断然解散小组或是终止开发,「在商言商」就是EA的原则。EA固然得对经典的殒落负起部分责任,但是拿到EA的金援却没有好表现,原本的开发团队也责无旁贷。财大气粗的EA收购了不少开发商,次数接近40次。不过EA经常将开发商加以打散重组,相关的系列也随之沉寂。自己喜欢的系列在EA手中画下句点,没有哪个玩家高兴得起来。来回顾一下EA的并购史。1992年,EA用3500万美金并购Origin Systems,包下《创世纪》《银河飞将》等游戏的版权,以及《网络创世纪》的经营权。EA原本打算让Origin Systems成为在线游戏的开发部门,但是在1999年《创世纪9》荒腔走板的表现,以及核心人物理查德.盖瑞特(Richard Garriott)离去的影响下,EA对他们失去信心,于2004年将Origin Systems解散,开发中的《创世纪10》也被腰斩。一代经典如此难堪地画下句点,令玩家不胜唏嘘。1995年,EA收购了牛蛙公司(Bullfrog Productions)。牛蛙是以超群的创意和全方面的创意闻名的开发商,旗下的《地城守护者》《极道枭雄》都有一流的演出。1997年,牛蛙创办人之一的Peter Molyneux离开EA自组新公司,牛蛙随后的作品又没有过去那般抢眼,所以EA便在2001年《模拟云霄飞车》推出之后终止牛蛙的营运,并于2004年将牛蛙成员并入EA的英国开发部门,牛蛙就此走入历史。1997年,EA用1亿2500万美金收购Maxis。Maxis的代表作为仿真城市、仿真地球、仿真蚂蚁等等,是家极具实力的模拟游戏开发商。不过Maxis之后的游戏并没有太抢眼的表现,除了《模拟市民》以外都乏善可陈,Maxis的锋芒也逐渐黯淡下来,成为一个失去荣光的小开发部门。1998年,EA收购了Virgin Interactive Entertainment,和旗下以《终级动员令》《魔眼杀机》闻名的Westwood Studios,大大扩张在游戏界的版图。可惜Westwood Studios后来也受到人才离开和后续作品普普的影响,使得EA于2003年将他们并入洛杉矶开发部门,Westwood的传奇就此告终。Westwood对游戏史有难以抹灭的贡献8、游戏里的复活节彩蛋(Easter egg)是什么?复活节彩蛋指的是游戏中的隐藏功能或讯息,通常都带有戏谑和幽默感。藏有复活节彩蛋的游戏中,值得一提的就是1979年于Atari推出的 《Adventure》,这款游戏除了被认为是冒险游戏的先驱,还因为程序设计师Warren Robinett将自己的名字放在游戏场景中而广为人知。现在,开发商都会习惯在自家游戏中藏几个复活节彩蛋,算是游戏业界不成文的习惯。这就是游戏史上第一颗复活节彩蛋游戏界有名的复活节彩蛋还不少。1998年的《合金装备》,其中一位头目Psycho Mantis会读取玩家的记忆卡并作出反应,像是「你喜欢玩恶魔城」之类的。《萨尔达传说:众神的三角神力》游戏中藏有Chris Houlihan的隐藏房间(Chris Houlihan这位读者曾经在Nintendo Power这本杂志中的竞赛获得优胜,获得将自己名字加入游戏变成复活节彩蛋的权利)。约翰·罗梅洛(John Romero)将自己的头像放进《毁灭战士》的隐藏房间中让玩家痛殴(玩过他的烂作《大刀》的玩家应该会打得特别用力)。9、史上最好的美式英雄游戏是哪款?史上最好的美式英雄游戏应该是2009年的《蝙蝠侠:小丑大逃亡》。这款游戏扭转了以往英雄游戏外强中干的刻板印象,获得各家网站媒体的好评,metascore高达92分,还获得吉尼斯世界纪录「最受好评的超级英雄游戏」的荣耀及背书,堪称是美式英雄游戏的至高成就。
不过,2年后的《蝙蝠侠:阿卡汉城市》以青出于蓝的极佳表现再度获得好评,metascore甚至比前作还要高。虽然没有吉尼斯世界纪录的官方认证,不过《蝙蝠侠:阿卡姆之城》可能才是目前史上最好的美式英雄游戏。
(本文来源:17173游戏网
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网游十四年 中国为何制造不出史诗大作?
  如题,自第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出至今,已经有14个年头了,期间中国网游经历了从无到有,从马赛克到3D高清的过程。国产游戏的制作水准在一步步向国际接轨,但是令小编感到痛心的是,中国的游戏行业,就像电影行业的魔咒一样,生产不出史诗级的作品,一句话概括就是:一直在模仿,从未超越过。这个结果是与时下经济高度发展物质高度繁荣的格局相矛盾的。所以,当中必有蹊跷!  今天,小编就全方位的分析一下个中原因,欢迎交流,不喜勿喷。  从辩证唯物主义的角度,我们把影响事物发展的因素分为客观因素与主观因素两种。客观因素1——技术多少人知道最初的万王之王出口至韩国,是韩国首款网游?  技术原因应该属于制约中国国产游戏行业发展的硬伤,上世纪九十年代,中国的计算机技术要整体落后于欧美日韩等发达国家一大截,这是毋庸置疑的。包括图像引擎、美术、CG、游戏底层架构等等,都无法做到与外来抗衡。那时候的程序员,是一种绝对稀缺的存在,更不要提有自己的游戏引擎,所以在那个年代,我们输的无话可说,因为这是没有办法的事,谁让电子计算机都是人家发明的,对吧?国产网游技术上已经有长足进步,接近欧美(本图取自三年前上市游戏)  我们认清历史上的客观事实之后,就可以反观现在了。随着计算机技术的普及,近十几年来我国的计算机技术已经取得了突飞猛进的发展,这点尤其体现在超级计算机技术以及航天技术上,单纯的从技术层面上讲,我们与发达国家的差距正在缩小。而且,游戏行业并不需要太过高精尖的技术,游戏引擎不是卫星导弹,只要你给钱,别人巴不得你来买。所以现在很多国内游戏厂商已经鸟枪换炮,用上了世界最顶级的游戏引擎,聘用业内最顶级的程序员与美工,即便是去掉这些华丽的外援,国产游戏行业目前也不缺技术型的人才,因为做游戏不像踢足球,脑力劳动一直都是国人的专长。  所以,技术原因已经不再是国产网游无法打造史诗大作的主要原因了。客观因素2——文化  抛开技术,我们谈一下文化。电子游戏作为呼声最高的第九艺术,已经在世界范围内活跃了十几年,由于其极低的门槛与泛娱乐的特质深受广大群众喜爱。可以毫不夸张的说,电子游戏的影响力已经超越了电影,为什么我敢这么断定?这是由电影与电子游戏本身的特点而决定的,电影是观赏的艺术而电子游戏却是所有人都可以参与其中的,你不可能让所有的观众都去过把演员瘾但是你可以让所有的玩家都在游戏中扮演一个角色。正是由于其全民参与的特性,导致了电子游戏行业的产值已经超过了电影行业,至少在中国是这样的。  以影响力与行业产值来看,把电子游戏作为一种新兴文化产业相信没有几个人会反对吧?那么作为一个文化产业,想要做好它势必要有优秀的文化。提到文化,有些国人胸腔里骄傲的小心脏又开始翻滚了。是的,我国是世界公认的四大文明古国之一,有五千年的文明史,从丝绸之路到郑和下西洋,中国一直是优质文化的输出国,对周边小国文化乃至西方文明都有相当的影响力。  基于这些铁打的历史,我们有极其丰富的文化做后盾,从夏朝到清朝几十个朝代,随便拿一段历史做背景,我们就可以出一款游戏。于是,我们出了一大批打着历史的旗号的游戏,结局大家都很清楚,只能用四个字形容:惨不忍睹。历史改编太过凝重,我们开始尝试从神话故事下手,从盘古到女娲,从封神榜到聊斋,无不出场但却一一败北。失败乃成功之母,我们不断尝试,不断翻新,最终发现了救命稻草——四大名著。于是乎,市场上开始涌现出一大批西游、三国、水浒题材的游戏,这股风至今不息,但鲜有良品。这种滥用经典的行为不仅仅在游戏圈盛行,在电视圈里也很严重,这里就不加详说了。中国的古代角色配上日文对白,笔者一直觉得是一种讽刺  理想总是丰满的,而现实又总是残酷的,国内厂商的作品国人不买账,反倒是被我们长期视为历史附属国的日本,开发出的源于中国历史的三国系列游戏在中国本土大行其道。基于这样的现实,某些国人开始打技术牌,无非是说我国游戏行业起步晚,丧失先机云云,然后又开始意淫:日本本国没什么文化,就会剽窃我们中国文化做文章,简直不入流。对于这种人,我只能说四个字:走好不送。  综上,博大精深的中华文化理应是国产网游行业发展的文化源泉,只是没被好好利用。换句话说,中国网游无法打造史诗大作,与文化无关。客观因素3——体制  之所以把这条搬出来,是给广大群众普及一下知识,很多人都认为中国游戏行业不景气是由于体制原因,政府对行业实行管控,限制其自由发展。而现实却是,我国政府对电子游戏这一新兴行业非但没有打击限制反而有很多利好政策支持,不信你去打听一下那些大的互联网游戏厂商哪个不拿着政府的财政补贴?在我看来,我国对于本土电子游戏行业的保护在全球范围内都是绝无仅有的,至今主机限购都没有放开,直接导致单机游戏市场盗版泛滥。国外网络游戏进入国内需要经历层层审批,但是你见过哪一个所谓的国产大作因为审批原因迟迟没有上线?由于审批原因,魔兽世界燃烧远征被玩家戏称为“万年TBC”  正是由于政策的偏向与对新兴行业的扶持,导致国内厂商变本加厉,把鼓励当成放纵,最后搞的国内游戏行业乌烟瘴气,充斥色情暴力,即便如此,政府也没有一竿子打死,一直实施宽松的管理政策,这分明就是一出望子成龙却看其殇的悲情电影。10年政府财政对游戏公司的补贴(源自网络)  体制,其实是国产游戏行业发展的保护伞,只是这把保护伞被当成了溺爱。也就是说,中国网游无法打造史诗大作,与体制无关。客观因素4——资金  经济决定上层建筑,没有资金,一切都只空中楼阁,镜花水月。但是我国网游行业缺钱吗?如果说那些创业型的小公司资金周转可能出现问题我会相信,因为资金本来就是创业初期最大的问题,但是如果说那些大型的网游公司缺钱,谁会信?对于那些动辄千万砸广告的公司而言,缺钱搞研发恐怕自己都难自圆其说吧。国人喜欢耗费百万请代言,但是游戏质量与服务器质量一直上不去(源自网络)  所以资金问题,其实不是制约中国网游行业发展的原因。也就是说,中国网游无法打造史诗大作,与资金无关。  综上,技术、文化、体制、资金这四大客观因素都不是中国网游无法打造史诗大作的原因。那么接下来,我们来解读一下主观原因,即“人”的原因。主观因素1——投资人国外的天使投资人极少干预项目内容,只关注整体进度与市场前景  投资人,顾名思义,就是为整个项目掏钱的人。国外的游戏投资人大都是天使投资,投资人并不直接介入到项目当中,但是国内的情况就有些不同了,很多投资人会直接干预到开发,这就极大的影响到项目的进度与质量。正所谓无商不奸,既然掏钱了,自然就会想回本,有些投资人是不会在乎游戏品质本身的,他们在乎的是游戏能不能赚钱。  简而言之,中国的投资人大都缺乏战略眼光,急功近利,踏入游戏行业目的很简单,就是吸金敛财,一切以市场为导向,能捞到钱的创意就是绝佳idea。试问碰上这种老板,谁能做得出好游戏?当然,国内还是有一些天使投资人或者有远见的投资人的,例如某些大公司,老板本身已经不差钱,一心就想做出好产品,所以成立了很多项目,但是真正获得成功的,却又屈指可数。这又是为什么呢?让我们向下看。主观因素2——项目经理人WOW游戏制作人Jay Allen Brack  项目经理人,也叫制作人,是主导整个项目进展的负责人。碰到有钱无脑又急功近利的老板,整个游戏将以市场为导向,完全不在乎游戏创意与理念,项目经理人便形同虚设了,也就发挥不了作用。但是碰上天使投资或者权利下放的老板,项目经理人就是整个项目的真正主脑,要负责协调策划、美工、技术三个部门的工作,推进项目的整体进度,使项目按时按质完成。  但是事情往往没有这么简单,大公司派下来的项目经理人有些时候并不是对游戏特别内行,甚至平时玩过的游戏都屈指可数,他们之所以担任项目经理仅仅是由于善于管理或者仅仅是老板的亲信。这种项目经理如果踏踏实实做好自己的分内的事,起到应有的协调作用自然皆大欢喜。但是事实是他们普遍控制欲极强,钟爱于担当游戏主策划的角色,喜欢将自己的意志强加在游戏当中,而原本的主策划则成了实现其目标的车前卒,或者是私人梦想规划师。这种项目经理人,其实跟上面说的不懂游戏却瞎搀和的老板是一个性质的。碰上这种项目经理,谁能做得出好游戏?主观因素3——游戏策划人  说到游戏策划人,我们要先谈一谈游戏本身。游戏自古有之,在满足基本的物质需求之后,人类便开始追求更高层次的精神愉悦。在古代,受限于科技水平,游戏形式大都局限于现实中的身体运动,例如跳舞,摔跤,斗兽。有限的脑力游戏大都以算数运算,下棋的形式展现。  通过近代的科学研究,我们发现当人类最放松的时候,做的事情是“梦”。梦,是人类放松自己的最高级形式。无论是谁,都会做梦。人之所以会做梦,一种原因是大脑将记忆碎片整理之后情景重现,以此达到强化记忆的作用,另一种原因是为了实现自己的欲望。随着科技的进步,人类的许多梦想借助于科技开始实现,借助于飞机人可以飞,借助于潜水艇人可以潜入大海,但是从来没有一个工具,能像电子游戏一样,让人类可以操控着虚拟的自己,完成所有现实中不可能完成的事。这就是电子游戏真正的魅力所在,它给人的感觉,就是梦境的再现。EVE主策划Kjartan Pierre Emilsson  让我们回归游戏。游戏策划,其实是一个创造梦想的过程。游戏策划人,就是造梦师。很多时候,我们缺的并不是会做梦的人,因为每个人都会做梦,我们缺乏的是可以把梦想精确表达同时这个梦想又不严重脱离现实的人。所以作为游戏策划师,一定要清晰的知道自己想要的东西以及大众的基本需求,一味的空想只会让自己梦想中的游戏胎死腹中。国外的游戏策划很多都有编程基础,这样他们在设计游戏的时候,就会先想到如何实现,能不能实现,从而就可以跟技术与美工做更好的沟通,最终生产出满意的作品。但是国内的很多策划,都是空想家,自认为可以驾驭一切,创造世界,完全不考虑技术与美工的实现方式,其最终结果就是做出来的成品与自己想要的有天壤之别。  除了优秀的逻辑思维能力,游戏策划人还应具备的就是对梦想的坚持。不严重脱离现实与屈服于现实是两个概念,游戏的魅力,在于做你从未做过的事,而不是无限重复别人做过的事。国内的游戏策划人,尤其是主策划,大都过于依赖以往的经验,或者喜欢借鉴前人成功的经验。站在巨人的肩膀上,固然看的更远距离成功更近,但是在铸造梦想这个行业里,只因一个闪光的创意,巅峰随时都有可能拔地而起。只有做到了别人做不到的,你才能站在最顶峰。  游戏策划,是一个游戏的灵魂所在。一款游戏,画面再精致动作再流畅运行再稳定,它也仅仅是一帧帧的动画在以一定的规律播放,没有灵魂的游戏可能会让你获得短暂的身心愉悦,但却不足以震撼你的心灵。游戏诞生之初,游戏策划人就应当先赋予其灵魂,然后再通过技术与美工赋予其骨骼、身体,这样的作品才不会有形无神,才有可能成为经典,进而成为史诗。那么如何让游戏拥有灵魂呢?简单来说,就是遵守事物发展的基本规律。什么是事物发展的基本规律呢?简单来说,就是平衡与公正,符合绝大多数人利益的,就会获得成功,这就是基本规律。一个好的游戏策划,不仅可以捕捉需求,更可以引导需求,让游戏这一崭新的艺术形式,为人类发展做出积极的贡献。  假如投资人眼光长远,项目经理人又善于管理或者很懂游戏甚至本身就兼任游戏主策划,而游戏策划又熟谙用户心理、满怀激情与创意,那么做出来的作品一定会是一款高品质的作品。那么事情就此结束了吗?这款游戏会成为影响深远的史诗大作吗?让我们继续向后看看。主观因素4——游戏运营  在其他国家,一款游戏的成功与否主要取决于这款游戏的品质。但是在中国,一款游戏的成功与否却主要取决于这款游戏的运营。国内网游行业向来都有三分品质七分运营的说法,所谓三分品质就是游戏需要具有一定的可玩性,抓住了某些根本的需求点,即刚需;七分运营则是游戏上线前后的推广宣传与游戏运作。很多时候,国内的游戏厂商更青睐于广告宣传而非游戏品质,我们经常看到那些品质很一般的游戏广告预算达到八位数,一阵狂轰滥炸之后没有达到预期效果就回炉换个马甲继续炒。要知道投机市场就那么大,游戏行业也愈来愈成熟,再把用户当傻子当瞎子,只会搬起石头砸自己的脚。有些游戏,自己内部的人都不愿意去体验,却痴心妄想用户去玩,可能吗?毫无内涵的游戏,只能靠卖肉吸引眼球(源自网络)  抛开低俗与脱离实际的广告宣传,游戏正式上线之后,我们看到很原本品质不错的游戏最终还是死于非命,究其原因,还是经济利益在作祟。  有些游戏由于本身不错的游戏品质,获得了大批用户,某些运营商看到了短期利益,便开始大批捞金,有的是为了盈利目标,有的则是为了自己获得更多奖金,有的则是投资人为了回笼资金。于是乎,好好的游戏迫于盈利需求开始被改的面目全非,道具满天飞,平衡性一塌糊涂,最终人去楼空。有些游戏死于运营商急功近利,有些游戏则死于外挂,这个自不必多说,很多人应该都有感触。抵制外挂其实很简单,无非做好用户引导、技术防御、运营打击,只不过很多运营商都是一开始不够重视,到最后再想亡羊补牢,为时已晚了。  没有妥善的运营,再好的游戏也会被无良厂商榨干剩余价值,最终沦为玩家的集体回忆。  综上所述,客观因素中除了技术层面依然算是国产游戏行业的软肋,但是与国际差距已然没那么大,算不上主因。在当前经济发展的大潮下,文化、体制、资金等客观因素都属于行业发展的利好因素,中国至今之所以没有生产出史诗大作,主观因素是首要原因。  一款成功的游戏至少需要具备以下四个要素:  1.一个独具慧眼富有远见的投资人  2.一个懂游戏爱游戏的项目经理人  3.一个充满激情与智慧的主策划  4.一个符合事物发展规律的的运营策略  这四要素环环相扣,哪一环出了岔子,这款游戏都无法获得成功,更不要说成为史诗。想凑齐这四要素,真的是难上加难,这也许就是网游行业发展十四年,至今没有一款令国人自豪令外人称道的大作出现的原因。而在当今浮躁的游戏圈,可谓是诸多诟病:低俗炒作无下限,色情营销盛行,暴力宣传不止。短期的效益有了,某些人的钱包鼓了,但却给社会带来了诸多隐性问题,游戏也成了诱发青少年堕落与犯罪的首因。究其原因,无非还是国内网游行业从业者普遍缺乏社会责任感与使命感导致,加上政府部门为了促进行业发展睁一只眼闭一只眼疏于监管,导致了不正之风的加剧。假若真的没有“节操”,莫说史诗大作,即便是一款正常人玩的正常游戏,都很难做出来。  那么究竟什么样的游戏才算得上是史诗?个人认为,所谓史诗大作,应是蕴含无穷能量的正义、光明与信仰的结合体,它可以指引你正确的方向,教会你独立坚强,谦虚友善,团结同伴,克服困难。史诗大作,应是文化的结晶,智慧的积淀,处处闪耀人性的光芒,催人奋进,这才是游戏真正的魅力,涵盖八大艺术于一体的第九艺术的存在价值。  这种游戏,若真的存在,你喜欢吗?
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原来我冤枉政府了。。。不过想做个好还真难。厚霾重重,低头,梦大揭竿而起吧,我们挺你。
1.一个独具慧眼富有远见的投资人
有  2.一个懂游戏爱游戏的项目经理人
算有  3.一个充满激情与智慧的主策划
木有  4.一个符合事物发展规律的的运营策略
另外,想提醒策划小伙伴,想做还游戏,先从抄游戏做起,抄都抄不像,更别提创新游戏了,抄袭并不可耻。很多游戏都是抄袭+小改,再换个皮就摇身一变成为另外一个nb的游戏了。
你们难道忘了“神作” 血狮 了么
无论是谁,都会做梦---------------看帖回帖是游戏民族的传统美德,请为有需要的楼主回帖,谢谢。
分析得很全面具体,看后怒其不争,不过,这也是个机会啊。另外,这么长的文,是LZ原创吗?
说的真对,但是第一条都实现不了,我也觉得投资方才是最重要的,他直接影响了下面的3点,所以就发展成这样了
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