守望先锋cpu占用率100GPU 100% 是怎么回事

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《守望先锋》显卡测试:优化出色&不吃配置
作者:佚名 来源:网络发布时间: 15:56:05
  《守望先锋》是暴雪在魔兽、暗黑、星际三板斧之外开辟的新游戏之一,也是暴雪第一款FPS游戏了。国内的《守望先锋》与世界服务器同步开启,按捺不住的暴雪粉应该提前入手了吧,这几天正在公测,本文的硬件性能测试可以为即将投身守望先锋的玩家做个参考。
  守望先锋画质设置
  守望先锋的画质设置不算复杂,这一点甚至不如魔兽世界,也没有什么DX9、DX11选择。
  除了屏幕分辨率、显示模式、宽高比之外,其他主要是垂直同步、三重缓冲、性能数据(可在游戏左上角显示帧数及延迟等信息)、帧率限制(可选关闭、30fps、与显示器同步),画质设置主要分为低、中、高、极高及超高5个等级。
  点开高级设置,图形设置更详细了,可以单独设置渲染倍数、材质、雾化效果、模型细节、特效细节、光照、抗锯齿、阴影、反射等效果,不过这里面真正对性能有明显影响的还是渲染倍数(render scale),这个设置在魔兽世界中也有过,可设置50%、75%、100%、150%及200%渲染倍数。
  渲染倍数实际上就是将屏幕分辨率放大(或者缩小)去渲染画面,然后以用户选择的分辨率输出,理论上可以提高画质,但是渲染分辨率提高,导致游戏性能直线下降,分辨率选择了200%放大,那么实际渲染分辨率就是4K了,直接虐死一众显卡。
  抗锯齿方面,暴雪的选择有点奇怪,常见的MSAA、SSAA是没有的,魔兽里引入的CMAA也没有,这里支持的是FXAA和SMAA,其中后者有高中低三个级别。不过实际测试中,发现FXAA和SMAA对游戏性能的影响都不大。
  守望先锋GPU性能:GTX 750 Ti即可
  测试画质――超高画质,SMAA开启最高,分辨率是,100%渲染倍数。
  守望先锋虽然是暴雪最新开发的游戏,不过它对硬件的要求真的不算高――GTX 750 Ti显卡的平均帧都有42fps,AMD显卡中R9 370X性能在52fps以上,其他高端显卡更加轻松。
  性能、画质优化建议
  在影响画质的几个选项中,AA抗锯齿的影响并不大,不论是FXAA还是SMAA对性能的影响都非常小。
  对性能影响最大的还是渲染倍数,如果手贱开了200%渲染倍数,即便是GTX 980 Ti显卡,其性能也会直线下降,从150fps降低到50fps左右,仅为之前的三分之一左右,所以这个选项千万别开的太高,100%就行了。
  图形质量这里只测了“超高”级别的,别的级别没跑,因为GTX 750 Ti也足够应付最高画质了,不过万一玩家的电脑实在太古老,那么可以考虑降至画质。超高画质下GTX 980 Ti的平均帧在150fps,最低画质下平均帧可提升到300fps左右,性能提升一倍,这个数据可以参考。
  守望先锋CPU性能测试及总结
  暴雪的游戏一向是吃显卡不多,吃CPU也不多,不过内存容量不要太低,只不过这个要求在当前环境下已经不是问题了,毕竟内存重回白菜价了,8GB已经很平常了。
  CPU性能测试方面,守望先锋的要求也真的不高,除了在2C/2T 3.0GHz下性能略低之外,其他情况下游戏性能基本上不受CPU频率、线程影响,所以玩家配个双核四线程的Core i3就可以了,AMD处理器性价比更高,同样的价格下足够选个六核处理器了。
  总结:守望先锋硬件要求不高
  结合显卡及处理器两方面的性能测试来看,《守望先锋》充分发挥了暴雪一贯的良心作风――画质不错,硬件要求一点也不高。即便是分辨率、超高画质,GTX 750 Ti这种级别的显卡都可以应付了,处理器选择个Core i3级别的即可。
责任编辑:liudongshan
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解决方案编号 2890
在守望先锋中有多种方法可以获取网络信息-接下来的部分为帮助解释这些信息。如果你有连接方面的问题,请按照我们的文章的步骤来解决。
性能信息网络性能图网络图标
呼出FPS显示(默认快捷键Shift+Ctrl+R;具体条目可以在选项设置-视频-性能数据-高级性能数据开启)将在你的游戏画面左上角显示你的游戏性能相关信息。下面详细的列出来每个可用的信息。
这个数字代表每秒显示多少帧数。虽然延迟的数据与连接相关,但帧数收到计算机性能的影响。如果FPS数字非常低,请访问我们的文章获得更多帮助。此数字越高越好。
TMP:温度(GPU)
这将显示你的GPU的当前温度。你需要联系显卡的供应商来了解显卡的正常工作温度。若你遇到了性能或崩溃问题,请根据我们的中的步骤解决过热问题。
这显示守望先锋目前使用了多少显存。如果这个数字接近GPU的可用显存上限,可能会遇到性能方面的问题,如崩溃和画面卡死。
Ping:ping
这计算了数据包从你的游戏客户端往返服务器所需要的时间。如果此数字非常高,请按照我们的中的步骤来尝试解决此问题。
RTT:往返时间
这个是一个平滑估计,当你在游戏中发出指令后,从服务器接收响应所需的时间。如果这个数字非常高,请按照我们的中的步骤来尝试解决此问题。
IND:插值延迟
为了确保其他玩家的移动和动作在你的画面中流畅显示,在你的客户端从服务器获取信息和游戏中显示给你之间,有一个很小的缓冲时间。正常游戏时一般为50-60毫秒左右。若你的IND值要高的多,请按照我们的中的步骤来尝试解决此问题。
网络性能图
呼出网络性能图操作(默认快捷键Shift+Ctrl+N)将在屏幕中显示一张包含多条信息的大图。
注意:建议使用右边Shift键打开网络性能图,不然可能会不小心触发英雄技能。
这个屏幕显示是为了解决网络问题,在信息拥塞的时候尝试游戏可能非常困难。每一项旁边的三组数字代表该项的最小/平均/最大值。
如果在游戏时遇到任何性能问题,请在性能图上寻找大的峰值。以下信息将帮助解释图标每一部分的含义。
突出显示的白条代表你的计算机处理从服务器接收到的数据要比预期的时间长。
突出显示的橙条代表延迟超过插值延迟(IND)。这个可能会导致游戏卡顿,人物动作不连贯的情况,通常表示连接相关问题。
SIM:Simulation
Simulation表示你的客户端处理一个时间戳的时间。
IND:插值延迟
在你的客户端从服务器获取信息和游戏中显示给你之间,有一个很小的缓冲时间。这个数字很大程度上取决于你的互联网连接的质量。守望先锋使用自适应插值延迟,目标是保持黄色延迟线低于蓝色插值线。如果延迟超过插值,则图中橙色线会显示突出。
这测量了你的游戏客户端最后一次从服务器接听到信息的时间。线上显示小尖峰在这里是正常的,除非其大大超过了插值延迟。
这将估算一个数据包从游戏客户端到服务器,并从服务器返回所花费的时间。这并不包括该数据的处理时间。
RTT:往返时间
这个是一个平滑估计,当你在游戏中发出指令后,从服务器接收响应所需的时间。
CMDQ:命令队列
这代表没有被服务器确认的命令数量。这个数字会随着你估计的ping而变化。
PPS IN:每秒传入数据包
这表示每秒从服务器到游戏客户端的数据包数。这个数字会在死亡会在阵亡镜头和亮眼表现时飙升。
PPS OUT:每秒发送数据包
这表示每秒从游戏客户端到服务器的数据包数。这个数字会根据你是否锁定了帧速率而变化。
LOSS IN:传入丢包
这是从服务器到游戏客户端的丢包百分比。少量的数据包丢失通常表现不明显,但任何连续高于0的持续情况表示从服务器获取数据存在问题。
LOSS OUT:发送丢包
这个从你的游戏客户端到服务器的丢包百分比。少量的数据包丢失通常表现不明显,但任何连续高于0的持续情况表示从你的客户端到服务器获取数据时存在问题。
当在进行游戏时,你可能会在屏幕的左上部分看到琥珀色的图标。
当你的客户端没有从服务器接听到信息的时间超过你的插值延迟,此图标将会显示。如果此图标持续存在,它可能代表连接问题,并会造成游戏内不稳定的行为。
当检测到丢包时,此图标将会显示。这个可能表示存在连接问题,若持续存在,会造成游戏内不稳定的行为。
注意:这些图标出现的阈值目前被调整到非常低,可能会在不一定存在问题的时候显示。这个阈值可能会被调整。
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