求助 有人会修改轩辕剑6法宝等级的人物等级吗

通关之后来吐槽------说说轩辕剑6的进步和不足(系统篇)_轩辕剑吧_百度贴吧
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通关之后来吐槽------说说轩辕剑6的进步和不足(系统篇)
一楼还是先给傲娇的度娘。
我买了。不知道是不是真...
这是开头场景的几张截图
欢乐科普《轩辕剑》 是...
看到徐大转的贴才知道今...
Rpg玩的就是剧情,很多人都这么说。但是显然rpg中能给人带来乐趣的不仅仅是剧情,还有在战斗中体验到的策略感,紧张感,养成感等等,而一个设置合理的系统,正是这些乐趣的保障。嗯,不认同以上这段话的请自己玩,或者干脆看电影去吧。一个优秀稳定的系统,可以在保留主要骨干的前提下,随着的发展和玩家的需求,不断添加新的要素,而一直沿用下去。如rpg中的经典dq系列,其攻击/2—防御/4的基本公式从第一代一直沿用到今天,其生命力之长令人吃惊。当然,不停地尝试新的系统也是一种常见的做法,比如同属旗下的最终幻想系列。而轩辕剑的做法倾向于后面一种,是每隔一整代(包括正传和外传),就完全地更换一次系统。但不管是哪种做法,玩家对系统的需求都是一样的,就是够平衡,简明便捷容易上手但同时又有深入研究的潜力,能够在不同的搭配之下形成各具优点和魅力的战术,当然还有最关键也是最废话的一点,要好玩。轩6在这一代的系统里是很下了些心思的,几乎在其中的每一处都能看到制作人员的创新。但是创新归创新,能不能将其转化成良好的体验,又是另一回事了。从网上的评论来看,其中颇多被玩家认为是鸡肋的内容。为什么会鸡肋?在详细分析之前楼主先说一下其中最大的原因,那就是——敌人弱爆了!轩6虽然给出了五花八门的强化系统,但是敌人的强度却实在不够,玩家既然随随便便就能打赢,那也就用不着花心思去倒腾这些了。中应该多一些挑战性的内容,并且提供数种难度,以方便不同类型的玩家选择。即使嫌整体提升难度比较麻烦,那至少也该搞个boos增强模式出来。最大的原因说完了,在之后的内容里,楼主会详细地分析轩6的系统,为了方便大家阅读(其实是楼主偷懒),将从主界面左侧,按从上到下的顺序,依次对每个分界面中的内容进行分析。
人物基本属性先来看“人物”界面,在这个界面中,我们能够看到很多关键性的内容,包括主角的模型,当前装备,七轮系统和各种属性。而其中最重要的,就是左下角的人物属性了,楼主的分析就从这里开始。图中人物为龙潭沟谷最终决战之前的,接近裸装状态(武器是卸不掉滴),应该也没怎么吃药。在左下角的人物属性区中,我们能看到的属性大致可分为两类第一类是直接在战斗中参与计算的属性,包括总伤害力,总防御力,生命,真元,内息,格挡,机运,闪击和雷岩水火邪瘟6中属性抵抗。大部分都是一看名字就知道什么效果那种。第二类属性要复杂一些,它们中的一部分会在战斗中直接参与计算,并经过一定的公式转换之后影响第一类属性。影响比例与人物等级有关,人物等级越高,每点属性带来的影响就越大。当人物等级为50级,也就是差不多要通关的时候,所有二类属性的影响如下:武肌:影响总伤害力,比例大致为1:1.5灵慧:影响奇术威力,同时影响真元上限,比例大致为1:2体魄:影响总防御力,比例大致为1: 1.5,同时影响生命上限,比例大致为1:2气脉:影响内息上限,比例大致为1:2灵敏:影响战斗中行动条的填充速度意念:影响楼主直到现在也没搞清楚的某些东西,它真的应该在二类属性里么?注意,以上为50级时的数值,在游戏中大多数时候,属性的影响比例都会更低一些,比如当角色20级时,1点武肌带来的伤害约为1.25.49级 全副武装状态49级 裸装状态
列举完了之后楼主再来分析其中的问题1.这都是些神马东西?楼主第一眼看到这些二类属性的名称时,就是这种反应。制作者的这种命名方式,看起来当然是很文雅的。而副作用就是让玩家完全摸不着头脑,想必很多人直到通关之后都不知道这些东西分别影响着什么。这已经完全违背了系统的简明性,人性化要求,称得上是有些故弄玄虚了。游戏当中即使不给出具体的换算公式,也应该在鼠标指到某一项属性时,以注释的方式写明它影响的东西,至不济,也应该在万象圣卷中给出来个说明属性效果的内容。2.装备是神,主角是渣。这一点很容易说明,大家再看一张全副武装状态下的凤天凌,对比下之前的裸装状态就明白了(注意要减掉铜剑增加的380伤害)。其实之前二类属性的影响公式已经说明了很多东西了。49级的凤天凌,武肌为199,增加的伤害约为350,体魄155,增加的防御力约为243,生命力约为310。而这个阶段的装备,就算忽略掉取得难度极高的轩辕剑,增加的攻防也动辄两三千,相比之下,人物自身属性对攻防的影响几乎已经到了可以忽略不计的程度。再来看增长趋势,凤天凌每级会增加3点武肌(如果楼主没算错的话),从游戏开始时的5级,到通关的50级,武肌会增加135点,对应的伤害增加约为203,而武器呢?初始武器铜剑增加的攻击力为380,最终武器炽炎神剑(轩辕剑是一定要忽略的,蟾蜍剑则只高了一点点)增加的攻击力2424,伤害增加了2044点。如果说开始这些属性还有点用的话,那随着游戏进展,都会越来越没用,到后来就完全靠装备了。大家是不是会觉得瑚月妹子的普攻非常不给力呢?其实只看武肌的话,49级的瑚月约为192点,仅比同级的凤天凌低了7点,比蓉霜也只是少了17点而已,物理上吃亏纯粹是因为装备。虽然装备也有它的重要性,但影响力和人物属性比起来,就算不是55开,起码也要三比一这样,而domo这种接近10比1的做法显然是不合理的。具体的更改方法将在后续的内容中说明。3.imba啊imba这里的imba没有一点夸赞什么东西太强了的意思,纯粹是说轩6的属性设置不够平衡。看了之前内容之后,大家都知道武肌,体魄,气脉这三种属性,对战斗的影响力都极其有限,不知道有什么用的意念,暂时也可归于此类。而相比之下,灵敏决定角色行动速度,灵慧影响奇术威力,这两种影响都是决定性的,在战斗中起到的作用也远远超过前面4种。同时,同等级的饰品中,除开灵敏增加的数值较少之外,其余属性增加的幅度都是接近的。所以,属性之间是不平衡的,灵慧灵敏实在太强,其他几种又实在太弱。
说完了问题之后再来看解决办法,第一条是最容易解决的,加个注释就行,这之前已经说过了。剩下两条要相对复杂一些,要想解决的话必须改变影响算法,同时加大某些属性的比重才行。楼主在下面给出一种部分参考了《英雄无敌》的计算方法,欢迎诸位指正。武肌:影响总伤害力,公式为----总伤害力=武器伤害力x(1+武肌Xn),n的建议值为0.5,即每点武肌会提升0.5%的总伤害。例如凤天凌武肌为200,装备伤害为2424的炽炎神剑,那最终的总伤害力=2424X(1+200X0.5)=4848。这样增大了角色属性的影响比重,同时兼顾了装备和基本属性的作用。当然,做了这种更改之后,某些奥义的计算方法也要更改,比如之前由空手攻击力影响的,现在全部改成由武肌X1.5影响,最终效果与之前的计算方法一样。灵慧:保持原设定。体魄:影响总防御力,生命上限和格挡。计算公式类似武肌和总伤害力的公式,即总防御力=装备防御力之和X(1+体魄Xm)。因为体魄影响的方面更多,所以m应该小于n,建议值为0.25。生命上限的计算方式与原设定相同,但大大增加影响比例,1点体魄应当对应20点左右的生命上限,同时角色升级时将不再直接增加生命上限,而只能通过提升体魄的方式增加。对格挡的影响应当比较低,10点体魄对应1点格挡应该算比较合理。气脉:影响内息上限和闪击。1点气脉对应15左右内息,10点气脉对应1点闪击。同时角色升级时将不再直接增加内息上限,而只能通过提升气脉的方法增加。灵敏:大致保持原设定,但游戏中的所有灵敏数值,包括角色属性,装备附加,奇术增益等,都在整体上做比例式的增加,以使装备增加的灵敏,在数值上大致与其余属性的增加幅度相同。意念:影响6系抗力和真元上限。每3点意念,增加6系法抗各一点(貌似原设定中就是影响法术抗力的)。对真元上限的影响幅度应该远高于灵慧,大致为1点意念增加20点真元。同时角色升级时将不再直接增加真元上限,而只能通过提升意念的方法增加。如果采用上面的新算法,游戏中50级左右的人物,生命,真元,内息和原设定中的算法相比,都能保持大致一样。只在总伤害力和总防御力上会有一定变化。
七轮系统然后再看位于界面左上角的七轮系统。这是一个被很多玩家诟病为“鸡肋”的系统。其实这个系统的创意还是不错的,参考了印度的脉轮学说,并且让玩家可以在游戏中根据需要来调整角色属性。看起来还是很美的,至于实际中为什么会不如人意,按惯例,楼主将在下面为诸君一一分析。1.属性影响太小之前的基本属性篇中已经说得很明白了,人物属性的影响太小,所以七轮调整过去调整过来,对战斗也没什么太大帮助。2.增减机制有问题七轮系统并不是单纯增加角色的属性,而是会在增加某一些属性的同时对应地降低另一些属性。在游戏中,7个脉轮被分为三组,增减关系分别是顶轮与密轮:生命上限与体魄互相增减心轮与日轮:武肌与气脉互相增减灵轮与喉轮,海轮:灵慧与真元和内息上限互相增减楼主不知道domo在设计这个系统时有没有参照脉轮学说中各轮的含义,但是,一切的背景都是应该为游戏性服务的。而这种增减性的设定,在思路上应该是通过调整属性来让角色更加极端化,以符合角色定位,应对不同场合,搭配不同战术等等。例如对于物理型角色而言,可以通过降低对其相对不重要的法系攻击来增加物理攻击,肉盾型角色可以降低攻击能力,获得更多的防御力加成等等。就这个思路来说,domo的设定是不合格的。例如顶轮与密轮,通过调整增加生命上限之后,体魄会降低,对应的物理防御也会降低,角色的整体耐打程度并无显著提升。又如灵轮与喉轮,海轮这一组,提升灵慧的同时,真元内息都会降低,单发法术威力更强,但持久力降低。面对boss的时候,真元内息是肯定不够用的,小怪则调不调都打得过。所以,这种调整方法不仅起不到让角色特质化的作用,反而有种拆东墙补西墙的感觉,这也是被玩家诟病为鸡肋的最大原因。3.等级提升困难七轮的等级,在游戏中是通过在炼妖壶中消耗某些材料,产生七轮经验,从而提升的。楼主在游戏中虽然没有很刻意地去刷过,但凡是能在小地图上看到标注的,都一个不拉地全收了。然后在龙潭沟谷的最终决战前,楼主一次性将这些材料全部化成经验,灌给了凤天凌一个人,结果也不过是将他的脉轮等级提升到3级而已。考虑到队伍中还有其他人,同时貌似能产生经验的材料某些也是合成物品所需要的,七轮等级的提升困难可见一斑。
问题之后是惯例的解决办法,第一条的解决办法已经在之前的内容中说过了,这里只说后面两条。1.改变七轮的等级机制取消脉轮等级的设定,改为脉轮点数。每消耗一定脉轮点数,可以让对应的一组脉轮移动一格,移动第一格仅需一点,从同一脉轮的第二格开始,消耗的脉轮点数依次增加,同时对属性的影响幅度也依次增加。举例如下角色有一点脉轮点数,并选择用来移动顶轮,移动之后,顶轮前进一格,对应的密轮后退一格。之后角色的脉轮点数消耗为0,不能再移动其余脉轮。角色有4点脉轮点数,并选择用来移动顶轮,移动之后,顶轮前进一格,对应的密轮后退一格。之后角色的脉轮点数剩余3点,对应属性增减10%,玩家选择继续移动顶轮,消耗脉轮点数2点,顶轮前进一格,对应属性继续增减15%(加上第一格的效果,总影响为25%)。此时角色脉轮点数剩余1点,由于移动顶轮第三格需要4点点数,玩家无法再让顶轮向前移动,但可以移动其余脉轮。这样大家应该大致明白了吧(如果你有耐心看完的话),这样做的好处是让玩家可以按自己的需求,对脉轮做更加集中化的调整。比起每一种都随便调整一下,这种方式显然更能让角色极端化。当然,降低脉轮经验的获得难度,并且让脉轮材料不能用于合成也是必须要做的。人物的初始脉轮点数应该设为1,然后考虑到剧情,迦兰多的初始点数应该比其余人更高。(囧,写这段的时候dlc还没出来。然后现在才发现,居然莫名其妙和dlc里“千兵”的设计在一定程度上重合了。) 2.改变增减机制新机制大致如下顶轮与密轮:武肌与灵慧互相增减心轮与日轮:意念与气脉互相增减灵轮与喉轮,海轮:灵敏与体魄和意念互相增减如此玩家可以按物理向和奇术向分别对角色进行调整。同时也可以降低耐久力为代价,让角色行动更快。3.增加对应战术可以在迦兰多的奥义或奇术中增加对脉轮施加影响的种类,例如可以在战斗中让己方某个角色消耗点数最多的某一组脉轮继续向前推进一格,或者暂时让增加七轮带来的增益,减少减益等等。如此不仅更符合脉轮师的身份,也能让战术更加丰富多彩。
装备人物界面的左侧,就是装备栏了。轩6的装备种类跟前几代大致相同,分为武器,头盔,护甲,手套,鞋子,饰品,法宝等,不同的地方在于饰品的位置减少到了一个,而法宝栏却增加了一个,同时还增加了功能不明的特殊栏和能改变角色整体外观的时装栏。虽然只有武器和时装会影响到角色的外观,但制作人员非常细心地为每一件装备都制作了3d模型。除了姬亭的弓之外,装备的外形都没什么问题,问题主要出现在属性设置上。1.数值貌似大了点轩6在装备数值上的做法跟前几代不同,同等级的装备附加的数值差不多都是前代的十倍这样。据说数字越大,人对其的敏感度就越低,这种说法科学不科学不知道,反正对楼主是适用的。以个人看法而言,楼主一直觉得数据在几十到数百之间波动,算是看起来比较舒服的,太大了之后反而让人有种正在玩山寨网游的感觉。不过不同的人有不同的看法,喜欢大数字的看官们,就请无视这一条吧。2.属性单一除了少数由domo任务取得的装备之外,游戏中所有的防具附加的属性都非常单一,其中只有鞋子加了些敏捷,剩下的都只是单纯地增加防御而已。武器也差不多是同一状况,除了瑚月和姬亭的,剩下三位主角的武器也只是单纯地增加攻击。而饰品上附加的特殊属性又似乎太多了,有些甚至附加了5种,让人看得眼花缭乱。不管制作者给武器防具取了多么文雅的名字,制作了多么精美的模型,在这种设置之下都会显得毫无意义。武器或许好一些,而多数的防具对于玩家而言,都不过是“比前一件好一点的新东西”而已,连名字都不会记得,由于防御力的影响有限,很多时候玩家甚至连换都懒得换。而只有像大大增加抗性的泥蚣袍,每回合恢复一定命灵体的白虎披风,能让敌人冰封的封雪刃这种有特色的设计才啊能让楼主在多年之后,仍然记忆犹新。在游戏性上也是一样,不说诸多属性复杂的网游,就算是同为国产rpg的仙剑,古剑,也没有这种所有防具只单纯地增加防御的设定。3.不合理,不平衡这两条要分开说,不合理主要体现在和人物特性的搭配上面。对于人物在战斗中的定位,轩6是做得不好的,这里暂时只说一下装备方面的。说这个之前,先给大家看一组五主角最终武器的数据。凤天凌—轩辕剑,攻击+5000,但是要想得到这东西需要搜集246件装备,不作弊的话,是很难很难拿到手的,所以这里当然要跟之前一样,将其忽略。这样的话,凤天凌的最终武器应为炽炎神剑—攻击+2424,或风中蟾蜍剑,攻击+2481。迦兰多—梵天法结,攻击+3167。瑚月—凤鸣,攻击+2061,灵慧+213,或毛兽篪,攻击+2000,灵慧+225。蓉霜—黑火神铜,攻击+3152。姬亭—乌号,攻击+2652,防御+212虽然游戏后期姬亭跟迦兰多已经不在队伍中,但是5人同等级的装备,在数据比例上差不多都跟上面列出的最终装备一样。其中瑚月是一个纯粹的法师,武器上也是攻击较低但额外增加灵慧的,合格。姬亭的技能中有很多防御性质的,虽然弓这种攻击性武器增加防御力显得很奇怪,但是也还算勉强合格。暴力妹子蓉霜的武器也是暴力高攻向的,合格。剩下两个人就非常不合理了,迦兰多的所有技能中没一个跟物理攻击挂钩的,武器攻击力却跟蓉霜相差无几。反而是有“剑术天才”之称,外形跟技能都像是个物理系的凤二同学,同级情况下,装备附加的攻击力居然仅比瑚月妹子高上那么一点,不说迦兰多蓉霜了,在数据上居然还比不上附加了额外防御力的弓箭,在五人中排行倒数第二。之前已经说过,人物武肌对攻击力影响是很小的,所以看起来很强的凤二同学,也就只能欺负一下法师妹子了。当真叫人情何以堪啊。另外的不合理之处可以在武器店中见到。对比城镇数量和剧情长度,再看一下武器的数量,可以很明显地发现后者是呈一个溢出的状态。所以当玩家到达一个新地方时,经常会看到武器店中每一个主角的武器都出现了两三种新的,同时价格也相差不远。在这种情况下,想必玩家都会买数值最高的那种吧,而剩下的种类呢?当然是被无情地遗忘咯。其中不乏紫电青霜,冰凌尺等造型名称均有亮点的武器,相比制作它们的人花了不少心思吧,可惜就这么被浪费了。至于不平衡么,主要体现在鞋子上。这跟之前说过的防具属性单一也有一定关系。游戏中的鞋子附加了对于战斗非常重要的灵敏属性,但价格上,却与帽子手套之类无关紧要的装备相差不远,这显然是不平衡的。这算是整体上的不平衡,而在局部,也有一些处理失当的地方,比如游戏后期在商周交战处,玩家可以买到穷奇翼履和太白黎鞋,这两种鞋子前者是男性专用,后者是凤天凌专用,但是这时队里的男性只剩下凤天凌一人,所以在装备对象上没什么区别。属性上,前者远不如后者(防御高10,但重要得多的灵敏低了14),价格却更贵一些,这种不平衡让物品的存在毫无意义。
4.法宝啊法宝法宝应该算是轩辕剑系列的特色装备了。而在楼主看来,这也是装备系统中做得最失败的一部分,整个法宝系统,都充满了混乱和不合理之处。首先是分类上面,虽然游戏中将其分为了法宝和仙兵两类,楼主猜测在初始设计中,这两类应该分别对应着两个法宝装备栏。但是在实际游戏中,仙兵类只有夺栏之剑一种(dlc中又增加了一些),还必须通过domo任务这种特殊途径取得。剩下的绝大部分法宝中,有些能装备到第一栏,有些却又只能装备到第二栏,而为什么会这样,哪些法宝又是属于哪一类的,在游戏中均无明确解释。角色的两个法宝栏看起来也没有任何区别,既然要在游戏中区分主次,好歹domo你也该在法宝栏上弄个不同的颜色出来。并且在法宝的文字说明中,添加“主法宝”或者“副法宝”之类的信息。至于赶工中弄出来的莫名其妙的仙兵类,还是取消了为妙。然后是数值的问题。楼主不清楚轩6的数值策划是谁,但不管是谁,都非常不称职。轩6中的很多法宝,都是以增加x点属性,伤害,或是回复x点生命,真元的形式出现的。而这个x是以随着法宝的等级提升,呈指数级增长的。开始几乎都只能附加个位数的属性,而最终往往都能提升到四位数。光看这些描述的话,似乎没什么问题。但是一看法宝经验,问题就出来了。下面的这张图是在接近通关的时候截取的,诸君可以看到,楼主的五色石练到了10级,花费了231165点经验。五色石算是所有法宝中能较早取得的了,楼主自从得到之后,就一直没有卸下来过。而到了通关的时候,它的效果也仅为每回合恢复140点而已,对于后期人物数千的血量和怪物轻易就能打出的上千伤害而言,可谓杯水车薪。据说练满之后能每回合恢复上千,比图中的效果高出一位数,但是需要的经验呢?也要高出一位数,要想练满的话,就必然要多周目。但是没有新内容的二周目,又有多少玩家有耐心去玩呢?其余所有和数值相关的法宝,也差不多都是这种情况。这种前中期很渣,练满之后很猛的“野球拳”式设计,放在一两件法宝上面,作为对坚持不懈的奖励,还是不错的。但为了省事而把大部分法宝都弄成这样,结果就是玩家在正常的整个游戏过程中,都无法感觉到这一系统带来的乐趣,可谓失败之极,失败之极!
最后的问题,就要牵涉到法宝的设计目的上了。法宝这种东西,应该是被设计成能用来能造成用其他方式难以达成的特殊效果,或者产生各种各样的新奇战术。前一条,domo算是做到了,游戏后续的补丁和新发布的dlc中,增破加了破雾玦,集息囊等作用方式比较特别的法宝,同时前代中广受好评的鼠槌和龙颿也回归了。后一条则有些勉强,轩6中有了很多的新系统,但在如何将它们组合联动,以发挥更大作用,创造更多战术上。制作人员却似乎没什么好的想法。下面列出几种楼主设想的新法宝,欢迎诸君提供更多思路。代型木桩:主法宝,装备后可于战斗中对某一友军使用“借物代型”指令。使用之后,目标所受的伤害将转移到使用者身上,并根据法宝等级将伤害做一定降低。第二次对同一单位使用将取消此效果。(思路:和之前调整过的七轮系统配合,玩家可以通过七轮系统,以降低抗打性的带价,让某一攻击性的核心角色速度大增,然后再通过此法宝将伤害转移到肉盾身上。)文字说明:一段不起眼的漆黑木桩,拥有转移伤害的奇异能力。 神兵策:主法宝,装备之后可以按比例增强奇兵护卫的攻防能力,并可在战斗中对某一敌方单位使用“围攻”指令,效果为无视行动条,立即驱使左右护驾,和使用者一起对敌人发起一次攻击,攻击的方式(奇术或物理)与奇兵的ai设置有关,并将获得一定的威力加成,加成幅度和攻防加成幅度随法宝等级增长。(思路:这就是游戏中没有出现的“奇兵流”了。)文字说明:散发着金色光泽的竹简,其中记载着驯服鬼神的妙法。 慈悲瓶:副法宝,装备之后,角色的群体治疗效果(奇术或物品)将获得一定加成,并且能以一定比例(低于100%)影响到奇兵护卫,治疗加成及扩散比例均与法宝等级相关。奇兵每次在非满血情况下受到治疗,都会提升些微契合度。(思路:奇兵流之二,和前面的那啥对应,免得因为护驾被打死而无从发挥。按游戏中的设置,差不多应该是瑚月专用了。)文字说明:插着柳树枝条的羊脂玉瓶,似乎不应该出现于这个时空。 毒蛇鼎:主法宝,装备之后,可以在游戏中对某一敌方单位使用“毒草”指令。效果为消耗治疗性道具,对敌军产生伤害式的反效果。仅可使用单人回复药品,伤害效果会在回复值的基础上,根据法宝等级做一定程度的增强。(思路:源于ffta2中的游侠技能“道具逆转”,刀剑可以扔,药草当然也可以扔。)文字说明:上古神器神农鼎的仿制品,青铜色的鼎身一角,镌刻着“龙空山”三个字。 灵犀角:主法宝,装备之后,可在战斗中对某一己方单位使用“灵犀”指令。该指令会改变使用者和目标的灵敏值,改变之后的数值为双方原有灵敏的平均值,同时会加强两人的合击招式威力(不管由谁发动),加强幅度和法宝等级有关。(思路:合击流,让两人速度同步以避免将时间浪费在等待另一人行动条蓄满上。)文字说明:装饰着白色纹路的犀牛角,具有沟通心灵的奇效。 释灵宝玉:主法宝,装备之后,可以在战斗中使用“灵弹”指令。效果为消耗一定的法宝经验值,并按照一定比例对敌人造成伤害。伤害值和加成比例与法宝等级有关。(思路:既然能有投币式铠甲,当然也能有这种东西。)文字说明:朱红的凤形玉佩,永远保持着让人身心温暖的热度。聚灵宝玉:副法宝,让同一角色身上的主法宝获得的法宝经验加倍,不可修炼。(思路:跟上面那啥是一套的,同时也能帮助玩家修炼别的法宝。)文字说明:青色的龙形玉佩,永远保持着让人精神清醒的清凉。 玄武符:副法宝,装备之后,角色的“防御“指令得到加强。当装备者处于“防御”状态时,除了自身之外,所有队友收到的伤害都会以一定比例降低,降低比例与法宝等级有关。(思路:游戏中的防御指令是在太鸡肋了,通过这个能加强一些。当然,怪物输出不加强的话,加强之后也一样鸡肋。)文字说明:散发着美玉光泽的黑色符印,用玄龟化龙之后遗下的背甲制成,拥有守护同伴的神奇力量。 最后是以上问题的解决方法,不过貌似已经在之前的内容中说得比较清楚了,不外乎给装备增加些属性,平衡下数据而已。
行囊界面在这个界面里,玩家可以看到游戏中获得的所有物品,分为一般,武防,法宝,灵物四个大类,其下又有更加细致的分类方法。装备法宝之前说过了,灵物会在“奇兵”界面中仔细说明,这里楼主要分析的,主要是被列在“一般”类的,游戏中的大部分消耗性物品。轩6中的消耗品种类是非常多的,跟前面的武器防具一样,domo也细致地为每一件都制作了3d模型。但是有一点也跟武器防具一样,就是它们之中的大多数,都存在得毫无意义。其中最大的原因,是瑚月。游戏中瑚月的回复类法术效果太强,能恢复的东西太多,习得等级太早,导致所有回复生命和真元的药物都失去了意义。要知道,效果相近的情况下,玩家总是会倾向于使用更加实惠的恢复法术,而不是药品。要让药物有存在的价值,那就一定要对回复类法术,尤其是群体回复类法术做一定限制才行。辅助类里面也大致分为几种,大概有永久增加属性的,在战斗中暂时增加属性的,解除异常状态的,让敌方陷入异常状态这四类。永久增加属性的没什么好说的。解除异常状态类的倒是比较有存在感,这主要是因为轩6的异常状态太多太乱的缘故,这个楼主将在后续的内容里细说。而在战斗中增加属性的这一类,有些是很实用的,比如增加攻击力和增加生命力的,增加防御力的也还行,而剩下的差不多都没什么实用价值。比如增加真元上限的,游戏中还真没什么招数是消耗大到满魔都放不出来的,而在其他情况下,要补充的话用法术或者吃个恢复类的药就好了,增加几回合上限有什么意义呢?而且跟前面一样,这些战斗用品的数据也有不平衡的地方,比如这里面有直接增加多少数值或者按属性百分比附加数值的,后者的物品等级要高于前者(贵也贵得多),听起来貌似也强一些,实际效果却远远不如。以增加防御的道具为例,两种类别中最强的分别是增加1836点的真护灵魂册和增加10%的怒瀑封绝咒,而在接近通关的时候,穿起全套防具(不锻造)的角色总防御约在3000这样,用后一类仅能增加300点,完全不合理。然后就是伤害类了,这一类就完完全全没有存在的意义了,或者说,没有作为暗器的存在意义。比起同时期的法术奥义,这一类物品无论造成的伤害是物理还是法术类型的,在数值上都没有明显优势。在游戏后期,让队伍中武肌最高的蓉霜投掷效果最强的夺命袖箭,伤害也不过3300这样而已,完全比不上她的奥义。如果说前几代还可以用来扔青蛙的话,这一代连这点价值都没有了,奥义打青蛙是非常轻松的。而这一类物品唯一的作用大概就是用来在武器店里换取装备或者是用作炼器的材料了。材料类将在炼妖壶的相关内容中分析。最后再说一点不够人性化的地方。玩家每次进入“行囊”界面时,新得到的物品都会出现在每一类的最前面,并且以红字标注。但是当玩家从一个标签切换到另一个标签时,其下的新品就会立刻被整理。比如玩家初进“行囊”页面时,标签是默认切换到“一般”下的,而多数玩家最想检查的,都是自己新得到的武器装备,但是切换到“武防”,看完装备之后,“一般”标签下的新品已经被整理到物品海之中了,玩家根本就还没看清楚。所以,楼主认为,这种整理应该是在玩家推出整个“行囊”界面之后再进行。行囊界面
奇术界面在这个界面中,玩家可以看到人物学会的术法和奥义。首先是术法,轩6的术法做了比较详细的分类,大致为直接伤害性的“元”类,合击类的“变”类,造成敌我状态变化的“利”类,和恢复类的“亨”类,以及由炼妖壶学得的嫁术。这种分类方法是正确的,但是其中也有一些让人迷惑的地方,比如凤天凌的“明火定元”,本应归到“亨”类,实际却出现在了“利”类,应该也是在赶工中出现的失误吧。然后是奥义,轩6将消耗体力的招数单独地分了出来,并且学习方法也和前代不同。玩家需要从起承转结四个点中,选择不同的类别,组合出各种各样的奥义。每个人物最终能组合出的奥义种类多达45种,其中当然不可能全部是实用的。但是我们现在暂且不讨论平衡性,只来说一下其中不够人性化的地方。在奥义的组合过程中,玩家按起承转结的顺序点击到某个点时,下一序列的所有点都会发亮(比如在“起”中选择了某一个点之后,所有“承”类的点都会发亮),个人认为这样是不科学的。之前已经说过,奥义的种类是非常多的,所以玩家在组合奥义时,也经常容易重复操作,将已有的奥义再次组合出来。Domo既然想到的这种让点发亮的设定,就应该用它来避免重复操作。游戏中应该将设定改成“仅有可能组合出新奥义的点才会发亮。”例如,玩家的奥义栏中,有起1,承1,转1,转2,结1这5个点可以使用,但还没有组合出任何一个奥义出来。在这种情况下,玩家先按起1承1转1结1的顺序组合出一个奥义。然后,当玩家再次组合奥义,并且依次点击了起1,承1之后,因为转1这条线在当前情况下已经不能组合出新奥义了,所以转1将不会发亮,只有转2会发亮。同时,当前还有奥义能组合出来时,充作背景的石板会微微发光,而奥义全数组合之后,将会变暗。奇术页面奥义界面
青史无尽页面然后就是青史无尽页面了,这个页面主要是展示玩家到目前为止的主线和支线剧情的。二者都是按剧情分卷,分散地显示在十多个页面之中。对于主线剧情来说,这算是一个进步,玩家可以非常清晰地看到剧情的脉络走向,虽然从截图中大家会发现部分文字有超出文本框的现象,但还算于大局无碍。对于支线来说,这种页面就显得非常不合理了,玩家每次想查看时,都必须在十多个页面中寻找,由于很多任务都不只是在某个剧情段中才能接取,所以还往往会找不到,即使想查看当前有哪些未完成的任务,由于页面中没有这种分类方法,也根本做不到。其实类似的页面设计在falcom的轨迹系列中也有,不过相比之下,轨迹系列在剧情上的章节分界也要明显得多,对应之下,支线的分界时效性也更强,头一章的任务,极少有到下一章也能继续完成的,同时所有任务的完成状态也是一目了然的。之前已经说过,轩6的情况与此不同,为了方便玩家查看,至少应该在当前的基础上弄个支线的总览页面出来,并且按完成与否和对应剧情段两种方法对其进行分类。不过这种页面上的设计缺陷只算是容易解决的小问题而已,在这里主要要说的,还是支线任务的设计问题。跟主线不一样的是,支线对于通关来说不是必要的。而衡量一个游戏支线系统成功的标志,就是玩家会不会尽量地去完成每一个支线。要做到这一点,设计者就必须要给玩家一个合理的动力才行。之前提到的轨迹系列,在这方面是做得很成功的,游戏中的每一个任务都能获得一定的点数,而这些点数积攒到一定程度之后,玩家就能获得称号和物品的奖励。这种做法等于是将游戏中所有的支线(也包括主线)。整合成了一个“a级游击士达成”的巨型支线,玩家会为了完成这个最终目标,而努力地解决每一个支线。轩6中亦有类似的做法,也算是支线设计上的进步之一,就是把一个大型的支线拆分成许多个阶段,游戏中可以见到很多这种分步式的设计,包括“可怜之妖必有其可恨之处”,“乐于助人的息婆婆”等任务。但是,这种一环扣一环的任务玩家完成起来也会更繁琐,所以在任务的最后,必须要给出足够的丰厚的奖励才行。这一点轩6是做得非常不好的,比如刚才提到的“可怜之妖必有其可恨之处”的任务,玩家需要完成任务的5个分段,其中的两次捉妖任务,不看攻略事先抓好的话,完成的时候都是很麻烦的。而当玩家搞定一切之后,最终的奖励也不过是一个增加14点岩抗性的玄石精而已,对战斗的帮助实在有限。推广到游戏中的绝大部分非domo任务上也是一样,玩家得到的奖励多数时候都是些不怎么会用到的药品而已。做不做都没什么区别,那玩家自然也没什么心思去做了。然后再来说domo工作室的问题。这个地方一直以彩蛋的形式存在于历代游戏中,也算是轩辕剑的传统之一了。楼主倒无意质疑这种传统的存在,不过彩蛋毕竟只是彩蛋,在游戏中永远只应该起到锦上添花的作用,不能喧宾夺主。像天之痕或者苍之涛那样的比重,算得是刚刚好,而轩6中明显就做得过了。楼主能理解制作人员的辛苦和心情,但是轩6中的domo任务,数量多达数十,跑腿范围遍及全地图,总耗时长达几个小时(诸位算一下通关时间吧),这些都远远超过了应有的数值。但是玩家又不得不去做,因为这些任务的奖励都丰厚到了影响游戏平衡的程度,即使不算取得难度极高的轩辕剑,较易完成的任务中,奖励也有穿越小说,安全帽,火狮拳套这些好东西,与其余任务中得到的垃圾形成了鲜明对比。所以可以这么说,以奖励的角度出发,轩6中只有domo任务才有完成的必要,至于跟游戏背景更加贴合的其他支线么?谁有心思去做啊~!除开奖励之外,这种在同一时间一股脑塞给玩家几十个任务的做法也是十分不科学的。比如其中的很多个搜集性任务。搜集各种物品应该也算rpg的乐趣之一,但是这种过程应该是散开式地分布在游戏的全过程中,让玩家随着剧情进展一点一点完成的。而不是应该是像轩6这样,让玩家在一段时间内跑遍全地图完成,说实话,这样除了让玩家烦得不想再爱了之外,其中原本应该有的乐趣都损失殆尽。然后是趣味性,如果支线足够有趣的话,那么有时候即使奖励不怎么样,玩家也会去完成。做到这一点也是有一定前提的,在支线的各种套路中,玩家对于跑腿找东西之类的兴趣是比较低的,更有动力去做的是解谜和战斗。轩6有在这方面做努力,但是说实话,还远远不够。问题之后是惯例的解决方法。首先,支线的奖励是一定要变的,必须是一些能对游戏进程产生足够帮助的东西,而且应该是通过其他渠道难以取得的,种类上,可以是人物技能,强力装备,法宝,或是珍惜的合成材料等,趣味性上,应该减少一些套路式的跑腿,多增加一些解谜和战斗的内容,并在某些地方采用电影视角并增加一些配音台词。最后,游戏中的domo工作室在方向上,应该朝一个制作人员倾吐心声,展示个性的地方发展,其中问答类的内容可以保留,而其他的任务,尤其是搜集类的,无论在数量上还是奖励上,都应该大幅度削减。青史无尽页面
神魔录,奇兵,万象圣卷都没有什么好说的地方,这里我们直接说壶境。
壶境页面这个页面中主要是各种炼妖壶的功能,包括壶心,冶金聚合,嫁术化神,炼妖炼器和鬼神之塔等内容。设计人员在其中加入了很多创意式的新功能,但同时,其中的多数都被玩家评为鸡肋,接下来就容楼主为诸君一一分析。 首先是壶心,玩家可以在这里看到封印之蛋的搜集数量。这东西搜集起来的困难程度暂且不提,其作用应该是开放更多的合成配方。不足之处在于玩家虽然能看到搜集程度,但对应的效果却没有显示清楚。至少应该在界面里加入一个代表配方开放百分比的进度条,而且每次搜集到一定程度之后,也该用一段音乐来提示玩家一下。 然后是冶金聚合,聚合的相关内容,在脉轮系统中已经说过了,这里只说冶金。冶金之下又包含冶金和附魂两种功能。其中冶金的效果是可以消耗收取的灵物来提升装备的属性,经过测试,对于所有等级的武器防具,加成数值都是一样的,都在1000左右,消耗的灵物也差不多是一样的,冶金4级的情况下差不多是十七八只(天神)。这种设计明显不符合rpg循序渐进的规律,对于前期来说,完成难度和加成值都太高了。楼主认为,这里应该改成百分比式的加成,同时不再直接消耗灵物,改为消耗魂力。并在这一页面中增加“化魂池”的内容,效果为将收取的灵物化为魂力,转化魂力的多少与灵物等级和种类有关,也和冶金等级有关联。然后是附魂功能,这个系统的缺陷之处在于附加属性太过单一,只有附加某属性伤害或抗性(包括百分比附加)两类,对于战术的多样化来说,这不算是一个好设定,同时,店货没有附魂位置也在一定程度上影响了这一系统的实用性。游戏中应该增加灵物附加的属性种类,比如武肌,灵慧,闪击,全抗之类的,并且适当地给某些店货增加少量附魂位置。 然后是嫁术和化神。化神的效果是消耗灵石提升炼妖壶某一部分的性能,这部分设计还算合理,正常通关的情况下灵石只够将某一部分提升到最高等级,让玩家必须有所取舍。而嫁术就有不合理的地方了,游戏中的嫁术设置是非常不平衡的,回复性的法术极少,攻击性的极多,但都是固定的数值,比起同一时间下角色自身的伤害法术没有任何优势,差不多全都没用。相比之下辅助类的法术就太强了,比如麟威,滚火之类的,对战局的影响远远超过前两类。在这种不平衡的设计下延伸出了不够人性化的设计,玩家在将奇兵的契合度修炼满之前,是看不到能习得的嫁术的,而练满契合度的过程是相当长的,这样就导致玩家花很长时间练满契合度之后,得到了却是一些没什么作用的技能。楼主就遇到过这种情况,游戏中的白虎设计得非常帅气,联系到其主肃杀的传说特性,还以为能通过它学会一些增强攻击力的辅助法术,然而练满之后,得到的嫁术却是增加防御的。为了不让玩家做无用功,更加科学的做法是收取灵物之后,就在嫁术一栏显示出可以习得的嫁术种类和对应效果,但是颜色是灰色的,只能查看,不能习得。同时,为了平衡,一部分攻击性的嫁术也应该改成和灵慧挂钩才行。另外,游戏中的嫁术是有等级要求的,玩正篇的时候可能感觉不到这一点,dlc里就十分明显了,但具体要求是多少,游戏中并没有说明,装备上之后具体能不能使用,也要进入战斗之后才能看到,这种设计无疑也是非常不科学的。 然后是炼妖和炼器。炼妖算是炼妖壶的传统功能了,也没什么好说的。炼器就是轩6新加入的东西了,目的是引入rpg中常见的合成元素。但最终的结果是失败的,炼器系统最终被评为鸡肋,原因是投入与获得不成正比。比起直接买店货,自己合成装备是必然要麻烦一些的,跟做支线的理由一样,要想让玩家花费更多的心力来自己合成,也必然要有一个合理的动力。这个动力就是通过合成得到的装备必须要有比较大的优势才行,属性一定要比同时期的店货更好才行。在轩6中,合成物品的难度是很高的,首先,炼器的等级要足够高,在游戏中,要合成昆吾剑这个等级的装备,需要3级的炼器等级,而炼妖壶一入手的时候,玩家手上就已经有昆吾剑了,等积攒了半天灵石,好不容易将炼器等级提升上去之后,店货早就又走在炼妖壶前面了。其次,要通过宝箱,店铺和搜集封印之蛋的方式获得各种配方,前两者还好,搜集封印之蛋就非常让人蛋疼了。最后,材料当然也是要有的,这也算是这一系统中最让人恶心的地方,轩6的材料种类是非常丰富的,但是这种丰富却并不是好事,能够作用于多件物品的材料很少,很多材料,比如xx宝卷之类的,都只能用来合成一种装备,而且其中能通过商店获得的种类也非常少,大部分都需要去刷怪物,刷迷宫。刷怪物的话,掉率可以让你抓狂,刷迷宫么,固定点位出现的材料虽然有一定范围,但仍是随机的,还是能把你刷到抓狂,总是,刷材料这件事情,就是一定要让玩家抓狂的。而不去刷呢?很遗憾,少年,只靠商店里那点东西,你连一把最低级的铜剑都不要想弄出来。截图中可以看出,铜剑需要的材料为火焰石和火尖符,其中火焰石商店里是买不到的,只能去刷,火尖符的合成也需要这种东西。需要注意的是,这还是最低级的装备,高级的装备则更加难以合成,比如凤天凌普通情况下的终极武器炽炎神剑,需要四种合成材料,玩家需要为此刷很多个凤云鳞。而当初玄鸟任务的一个凤云鳞,就已经把楼主刷到吐了。而其他的获得方法么?同时期的商店里可以轻松买到,宝箱里也有,还多出一个附魂槽。在这种情况下,楼主真心想不通有什么人会去用这个系统了。对应的解决方法倒是很简单,降低合成门槛,减少材料种类,增加合成装备属性,让最终武器无法通过其他途径获得,不外乎上面几类。除了上面说的这些之外,炼器部分同样也有不人性化的地方。当玩家查看某一物品的合成配方时,配方里的所有物品名字前面都是用象征“材料”的木头状图标,为了让玩家查看起来更方便,楼主认为这里应该将图标改成和材料种类一致,药物就用药物的图标,武器就用武器的图标。而且,既然想要玩家去刷材料,那起码也该告诉玩家去哪里刷才对,在各种物品的说明栏里,也应该加上取得途径这一项。 最后是鬼神之塔。玩家可以在这里挑战敌人,获得经验,但是没有金钱奖励。这一部分给了玩家挂机的可能,本身倒没什么缺陷,但是其中可以加入更多的内容。这个地方既然是为挑战而设的,完全可以加入更多挑战式的东西。比如可以加入类似竞技场的闯塔内容,玩家需要完成十二场难度递增的战斗,最终到达塔顶获得奖励。每场战斗都有不同的情况和规则,比如一开始就让玩家陷入一大堆异常状态,或者只准上一个人,要靠奇兵护驾配合获得胜利之类的。玩家每完成一定份额,都能获得一些比较超前的装备。增加这种挑战类的内容,可以让玩家花更多时间去研究游戏系统,带来更好的游戏体验。壶境页面
炼妖壶的功能差不多说完了,不过诸君有没有觉得似乎还有些遗憾呢?对楼主而言,这种遗憾就是作为轩6的吉祥物和最大的卖萌点,琥珀虽然在剧情中有数次出手,实际战斗中却没什么作用,除了使用借物神爪和dlc中回归的鼠槌之外,几乎感觉不到它的存在。不知道多少人现在仍然在怀念天之痕中的符鬼系统,如果能在这一代中借助琥珀回归,应该也能成为游戏中的一大亮点。至于domo是否有过这种想法,最后又是否因为工期而流产,在这里不得而知。不过,虽然实际游戏中无此内容,楼主的妄想中却是可以有的。 妄想部分鬼神巢:琥珀在炼妖壶中的居所,玩家可以在此处对琥珀进行强化。联系到游戏中琥珀曾经数次试图进入炼妖壶,凤天凌在里面给它弄个小巢是非常合理的。成长方式:跟符鬼一样,是通过吃,不过吃的东西不同。游戏中凤天凌怀疑过琥珀的食物来源,但并没有得出答案。而实际上,琥珀的食物跟符鬼一样,都是虚无的精神力量。不同之处在于,符鬼靠吞噬别的鬼神获得力量,而琥珀则要文雅的多,它的食物是人们寄托在古物之中的,对文化的感怀和思念。它的成长,也与楼主之前提到的古物搜集支线有关,玩家每经由该支线搜集到一件古物,都能为琥珀提供一定的经验值,但古物本身不会因此消耗,仍可用于交付任务。等级提升之后,琥珀能获得技能点,在战斗中的活跃度和ai也会提升。对战斗的影响:琥珀跟符鬼不同,没有普通攻击,而是依靠各种技能来影响战局。它的技能包括:无形刃:当凤天凌攻击时,琥珀有机会附着在他的剑刃上,是当次攻击按百分比获得一定加成,加成比例与技能等级有关。幻灵盾:当同伴受到攻击时,琥珀有机会化为无形盾牌,使该次攻击完全无效。发动概率和技能等级有关(琥珀在剧情中曾经数次使用过类似能力)。洞真瞳:非战斗能力,当附近有隐藏宝物或者封印之蛋存在时,琥珀会发出光芒,离宝物越近,光芒越强,当近到一定程度时,琥珀会飞到宝物附近鸣叫。提升技能等级会提升琥珀的敏感度和侦测范围。(剧情中琥珀也曾表现出能预知危险的超强感知力,同时,游戏中的多数隐藏宝物都藏得太隐蔽了。)二重身:终极技能,完成古物搜集支线后习得。琥珀在战斗中有机会变形成凤天凌的q版模型,对敌人发起一次攻击,攻击力与当前凤天凌的攻击力有关(游戏一开场琥珀就玩过这招了)。 在结尾的位置说一下界面的问题,这一代玩家可以直接进入炼妖壶中操作,但是由于载入时间的问题,很少会有人选择这种方式。而就平常的界面来说,略微平淡了,在水墨界面中增加前代那种一个功能对于画面一个部分的设计,应该会不错。
论功封将页面这一界面主要是查看玩家在游戏中获得的成就。界面本身并无问题,有问题的是成就系统本身。轩6中引入了这种网游rpg中都很常见的元素,算是进步之一。但是要吸引玩家去刷这些成就,也必须要有一个动力才行。常见的做法是可以用成就点数换取一些东西,这些东西未必要对游戏有多大影响,但一定要存在,这样玩家才会去刷。对轩6来说,既然设计了改变角色外形的时装,就完全可以将其设置为用成就点数换取,或者弄些效果比较独特的法宝也是一样。
战斗系统轩6中采用的半即时的战斗系统,其实在前代中也有类似设计,不同的地方在于这一代中加强了即时的部分,目的应该是让战斗更加刺激。关于这个系统,网上褒贬不一,而楼主认为,其中存在的最大的问题,就是系统虽然即时化了,操作却仍然是回合式的。不过这并不能说明domo完全没有在这上面花心思,战斗界面中能看到很多人性化的东西,比如行动条上的攻击奇术防御三个刻度,可以一键攻击上一个目标等。但是前面提到过的其他地方一样,domo在这种相对次要的地方显得非常精细,却忽略了最关键的东西。接下来就让我们来看看这个系统中存在的症结。 快捷键这算是战斗系统中最大的问题。在战斗中,玩家每施放一个法术,都要在长长的法术列表中选择半天,然后还要继续选择一次法术对象。对于一个快节奏的即时化游戏来说,这是非常影响流畅度的,大家可以想象一下,要是dota或者撸啊撸里也要这么放技能,会是个什么景象。有人说轩6的战斗系统抄袭了最终幻想,但其实在国产游戏中,也有可以借鉴的对象。比如幻想三国志系列,别的可能不好比较,但战斗系统上确实是做得要比轩6成功的,尤其是其中用数字键给技能设置快捷键这一点。为了让战斗更顺畅,轩6中也该在奇术页面中增加设置快捷键的部分。同时,domo虽然非常贴心地在人物行动条上标注了攻击奇术防御三个刻度,但联系到实际情况中,玩家很少会行动条一到30几就立刻普攻,奇术则因种类不同,需要的行动力未必和刻度一致,防御指令很少有使用的机会,所以这三个刻度作用有限。游戏中可以将这三个图标更改为快捷键对应的数字,比如快捷键为“1”的技能耗行动力60,则在行动条的60位置下方,会出现数字“1”,当角色的行动条攒到60时,刻度上的数字“1”会亮起,提示玩家可释放对应的技能。个人觉得,这种提示方式比原来那种更加人性化。 对象选择无论是奇术,普攻或是奥义,玩家在选择作用对象时都必须在列表中点击文字,而无法直接点击模型或者人物头像,跟快捷键一样,这也是影响游戏流畅度的地方。 后续的补丁中对这种情况作了一种比较讨巧的改进,玩家可以通过键盘上的数字键来快速选择指令和作用对象。对于普通攻击而言,这种改进确实让操作流畅了很多,但施放技能时由于选择的对象太多,依然显得相当麻烦。但在这种前提下也并不是没有更好的改良方法,只要在奇术页面中加入一个小功能,允许玩家调整奇术在列表中的排列顺序即可,这样玩家可以将常用的几个法术调整到菜单的前几项,也能达到类似快捷键的效果。 行动序列轩6中,角色行动时会有一个动画,播放这个动画时,角色的行动条并不会停止流动。而游戏的节奏是相当快的,所以经常会出现这种情况:对面的敌人放了一个动画时间较长的招数,玩家则在这是操作角色对敌人发起攻击,但是因为不能破坏动画的完整性,所以虽然玩家下了指令,但角色不会立即行动,而是会等待动画播放完毕,如果这段动画很长的话,玩家可能在途中对角色下了n次命令,但仍然看不到角色的行动。之前说过,轩6的节奏是很快的,所以看不到角色行动的玩家往往不知道自己的指令到底发出去没有,经常会出重复无用的命令,比如在没必要的情况下连续加两次血之类的。为了避免这种事情发生,即使动画之类的不能破坏,制作者也应该在人物头像左侧增加一个行动序列,用代表普通攻击,回复,奇术攻击,奥义之类的图标告诉玩家角色在接下来的时间里回怎样行动。战斗中
时间条轩6的战斗速度是可以根据玩家意愿来自行调整的。但这种设置仍然存在一个问题,就是随着剧情的推进,人物的灵敏值会随着装备和等级不断提高,战斗的节奏也会不可避免地加快,所以即使玩家在初期将战斗速度调整到合适的档位,在后期也仍然会觉得节奏过快,要保持理想中的状态就必须不段地对战斗速度进行调整。对此,楼主的建议是将原来的“绝对时间条”变为“相对时间条”。具体做法是每次进入战斗时,都会计算所有己方角色的平均值,然后以这个平均值赋给一个不存在的虚拟人物,并将其作为判定行动条推进速度的依据,不管游戏怎样进展,人物的总体灵敏怎样提高,灵敏等于平均值相等的这个虚拟人物,行动条推进速度始终不变。举例如下:设定虚拟人物将时间条从0填充到100花费的时间为15秒。则,己方三人的灵敏分别为45,50(凤天凌),55,所以平均灵敏值为50,则灵敏等于平均值的凤天凌,行动条填满也花费15秒。假设此时对面有一个灵敏为50的敌人,则这15秒内,敌人的行动条也会填满一次(即行动一次)。随着游戏进展,己方三人灵敏提升为95,100(凤天凌),105,平均值为100。则灵敏等于平均值的凤天凌,行动条填满仍需花费15秒。假设此时对面有一个灵敏50的敌人,则在这15秒内,敌人的行动条会填充满50%(即需30s才能行动一次)。能耐心看完这一堆的人,应该已经理解了吧。这种改法不会改变灵敏高低对战斗的影响,同时也可以让战斗速度适中保持在一个让玩家觉得舒适的数值。同样的,玩家也可以在选项里面调整游戏速度快慢以改变相对时间条的填充速度,但这种方法,玩家在整个游戏中只需要调整一次就行了。 破绽值这也是轩6中新引入的东西。在对战防御较高的敌人时,角色的物理攻击只能造成较小伤害,必须要连续攻击让其露出破绽之后,才能造成较大伤害。这个设定是很好的,能增加战斗的刺激程度。但问题在于,对于这么一个重要的设定,游戏中无论是万象圣卷或是弹出式教学中,均没有相关说明。楼主不知道实体版的说明书里面有没有,但对于受众广大的数字版玩家来说,在游戏初期经常会质疑角色的普攻怎么这么弱?不过这也只能算是小问题了,更大的问题是,在播放某些大招的动画时,玩家是无法对角色下指令的,而此时游戏的时间是不会停止的,破绽条也不会停止后退。所以玩家可能好不容易填满了boss的破绽条,正试图发起总攻时,boss突然连续放了几个有全屏动画的大招,等到动画播完,破绽条也差不多退完了,玩家花了半天功夫来攒,却根本没打到几下。楼主的看法是,boss挑什么时候放大招,并不是玩家能决定的,在播放全屏动画,即使不让破绽条完全停止,也应该让它的流动大大减慢才行。最后,破绽条是为了提升战斗的刺激度而设定的,但仅靠设定的话,带来的效果是有限的,游戏中可以引入更多的因素来配合这个设定,比如音乐。当敌人的破绽值被角色的普攻填充满之后,场上的音乐会立即改变,变成以激烈的鼓点或急促的琵琶奏出的动感更强的音乐,当破绽条退回0之后,音乐回复原状。当然,对阿猫阿狗都来这种似乎太那个了一点,所以只有boss战才会触发。 异常状态轩6中的异常状态是很多的,楼主就不在这里一一列举了。而问题也出在这里,异常状态的种类也似乎太多了,对应的,解除状态的技能和物品也太多了,多到了让玩家眼花缭乱的程度。其实里面有很多是可以合并的,比如所有持续性减血的状态,所有让玩家失去行动能力的状态,都可以合并成一种。轩6在这方面也有进步的地方,就是玩家把鼠标移动到状态图标上时,可以看到对效果的详细说明,不过这些说明中也有不完整不准确的地方,比如角色中了“缓死”状态之后,很多buf都是加不上的,但是状态标注里面并没有说明这一点,至于这是漏写了还是系统bug,楼主就不得而知了。 显示这里只说一点和数字显示有关的,战斗中如果一次伤害打出多个数字的话(附魂),往往会因为重叠在一起而无法看清,制作人员可以考虑将其稍微错开一些
其余隐藏物品轩6中的隐藏物品是非常多的,这里指的不单单是道具,也包括位置隐蔽的宝箱和封印之蛋。但是这种东西不是藏得越多越好的,个人觉得这种隐藏物品贵精不贵多,与其到处藏些不太重要的东西,不如用更好的手段来藏一些数量较少但更有价值的物品。而且藏的时候也不是藏得越隐秘越好,制作者必须给玩家一定的提示,这样才能让玩家更有“寻宝”的感觉。轩6中恰恰不是这样的,城镇里的隐藏物品很多,但大多都藏得没什么道理可言,而且也没什么价值,这会大大打击玩家翻箱倒柜的积极性。迷宫中的某些隐藏宝箱是放置得不错的,某些则有失水准,尤其是要依靠“鬼瞳”来获得的宝箱,大多数都没什么提示。封印之蛋则是放得最矬的,一小点黑烟在暗色的背景中非常不明显,大大增加了寻找的难度,某些点位,比如凤家宗庙松树下那一颗,楼主就算看着攻略,也找了半天才找到。还是那句话,就算要玩藏宝,你也要给玩家一张藏宝图才行,往不明显的犄角旮旯里乱扔是非常没技术含量的。楼主觉得,像之前说过的那样,让琥珀承担三代中符鬼的任务,为玩家指示隐藏宝物,应该是更合理的做法。 跑地图这也是游戏中不合理的地方之一。轩6中是没有“鲁拉”这种东西的,所以玩家经常要在大地图上跑来跑去,而且这里的ai是做得不够完善的,遇到障碍的时候并不能自行越开,所以还必须得手动操作,这是非常烦人的。让楼主想不通的是,在那么大一点的朝歌城里,都有快捷移动的马车,相比之下大得多的大地图却没有这种移动手段。楼主觉得怎么着也该在城镇的入口处加个马车,让玩家可以方便地移动到已经去过的地方,即使需要一定的金钱,玩家也会非常开心的。
Dlc部分最后是关于dlc的评论。总体说来,对于一个免费的dlc来说,domo算是做得非常有良心了,dlc的压缩包接近4g,虽然可能有优化不好的因素在内,但包含的内容也算不少了。其中除了各种修正改进之外,最主要的内容是一段关于之前被大家疑似为龙套的浊山铸同学的剧情。剧情本身设计得还不错,应该是游戏中的一条关于紫晶石的暗线,楼主猜测在后续的内容中会告诉玩家另一块紫晶石的下落,而至今仍未露面的的,浊山铸和蓉霜的师傅,应该就是最终的boss。至于其余的内容么,之前宣传中的解谜元素确实加入了,三姆遗迹的地图也做得比正篇中的迷宫要好,不过谜题和机关都略嫌简单,虽然不太现实,但还是期待之后的解谜内容能够做得像《波斯王子》中一样精巧。战斗和系统上则有一些缺陷。千兵系统吸取了一些正篇七脉系统上的教训,实用度尚可。新出现的浊山铸和小巴,技能的计算方式被改成了和武肌相关,但其中几乎没什么实用的。初期发布的版本中,小怪太强,不过还好在后续的补丁中修正了这一点。最后的三场boss战,第一场的护陵岩兽,生命似乎略多了一些,最后磨啊磨了40多回合才搞定,boss战这种东西还是以刺激为要,制作人员可以考虑稍微减少一下这个boss的总生命值。最后一场的三姆王,模型则有些大得过头了,血条,破绽值,伤害数字啊神马的在正常视角下全都看不到,打的时候感觉十分的不方便,希望在后续的补丁中能有所改进。
系统篇到此结束。
补上之前缺失的图片难练的五色石最矬的装备铜剑,合成这个也需要刷材料。炽炎神剑,话说真的有人合成过这东西么。
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