电脑丶硬件丶电影硬件设计规范

  焰火工坊CEO娄池8月17日告诉记者,“英特尔在技术上看挺有意思,也很有前景。但是英特尔近几年对推动新的生态能力没有突破。技术先进并不意味着就能成功,在生态、内容建设上仍是索尼、HTC和Oculus这几家较为完善。”  20年前就引发热潮的虚拟现实(VR)终于在2016年迎来爆发元年。一时间,虚拟现实已成为众多科技展会的焦点。  8月17日,在旧金山召开的英特尔开发者论坛(IDF)上,英特尔CEO科再奇和微软Windows负责人梅尔森携手宣布,双方将共同合作推进融合现实(Merged Reality),并且将合作制定具备融合现实能力的PC和眼罩的规格标准。  近日,华硕和联想等PC厂商也欲借力推出VR硬件或者针对VR的PC产品。在手机厂商大举进军移动端VR设备的同时,PC界巨头也在PC端头显设备上着力。  而令产业形成爆点的Oculus、HTC和索尼,均主打PC端VR设备。在三强争霸外,硬件产业链上的大厂家也全面进入,随着迭代产品的落地,VR产业的概念驱动渐渐往技术驱动进行转变。尽管VR设备的硬件技术和内容都仍处在初期,不同公司各有侧重,并且开始对硬件和软件平台进行整合,虚拟现实也进入野蛮生长,群雄割据的时代。  目前来看,基于PC来实现VR技术的厂商中,比较典型的可以分为两类:横向扩展VR产业的硬件设备巨头,新崛起的创业公司。  例如在PC、掌机、手机行业都曾称霸一时的索尼希望借自己在PS设备上的优势,以游戏为切入,整合VR产品。以Oculus领头的一众创业公司则更敏捷地主打消费级产品,以小而快的方式尽快占领市场。  当索尼、HTC、Oculus走在量产的路上时,今年3月份放出VR新技术风声的英特尔终于在IDF上首推融合现实。所谓融合现实,是在传感和互动层面让虚拟和现实之间的沟通更加无障碍。  具体来说,是在VR头盔上搭载RealSense摄像头,通过该摄像头可以捕捉到三维环境,确定用户在空间中的位置。同时,RealSense摄像头还可以捕捉用户的肢体动作,四周的移动人物等。  这一硬件包含在英特尔推出的Alloy项目之中,Alloy是一个全新开发的一体化虚拟现实解决方案,据悉,英特尔将于2017年下半年正式推出Alloy硬件,并为开发者和合作伙伴提供API支持。  相比同样拥有强大传感系统和定位系统的HTC,英特尔新推的技术显然在便捷性和沉浸感上更胜一筹。目前使用HTC的产品首先需要一个独立的空间,然后要在外部空间安装传感器来判断位置。而英特尔在外部设备上进行了突破。  焰火工坊CEO娄池8月17日告诉记者,“英特尔在技术上看挺有意思,也很有前景。但是英特尔近几年对推动新的生态能力没有突破。技术先进并不意味着就能成功,在生态、内容建设上仍是索尼、HTC和Oculus这几家较为完善。”  近日,PC厂商华硕高调宣布将在明年发布PC版VR眼镜。8月15日,华硕CEO沈振来在接受媒体采访时表示,华硕原来负责平板业务的团队,都已经转到VR眼镜的开发上。一个月前的7月12日,华硕宣布联合蚁视科技推出AntVR-Ready的水冷PC电脑,蚁视科技创始人覃政8月17日告诉21世纪经济报道记者,蚁视正在和华硕紧密合作,八月底将会发售PC+VR的捆绑套餐。  另一方面,PC厂商还在PC产品上升级,生产针对VR的电脑。惠普在今年发布了背负式PC电脑概念机;联想在推出三款企业级虚拟现实专用的 ThinkStations 系统外,也将在明年推出适用VR的PC;宏碁联手游戏工作室Starbreeze ,合作研发 StarVR 头盔,并且为 StarVR 专门设计驱动它的台式机和笔记本电脑。  事实上,华硕等传统PC厂商关注的是虚拟现实能否带动PC产业,从硬件到生态,并不是短期内就可以形成。  相对于移动端,体验更佳的PC端VR设备面临普及难题。VR头盔对PC性能以及内容层面都有非常高的要求,同时硬件也有诸多限制。  “一方面是PC端内容制作更困难,移动端对画面要求不会那么高;另一方面是在交互方式上,移动端不需要太多动作捕捉,但是PC端需要接入体感交互,需要统计的运动量是翻倍的。”娄池谈道,“同时,我们发现做内容的团队热情有所下降,因为用户量有限,变现方式存在问题。大公司出于未来的考虑会战略性亏损,但是小公司经不起等待。”  对于解决硬件方面的烦恼,覃政认为,“一是提高游戏渲染效率,降低对电脑配置的要求,让更多的玩家都能用得上VR设备;第二个是VR设备的轻量化,现在的头盔都太大太厚了,未来必须轻量化才能普及。”  相对于技术的推陈出新,多位业内人士表示,当前如何将产品进行普及是更受关注的问题。尽管HTC、Oculus产品出售时显得供不应求,背后折射的是产能问题,娄池分析道,“Oculus等创业公司在做软件的时候可能比较顺利,但是涉及硬件产品遇到问题向后推迟也是很正常的。另外,产能问题也有产业链的原因,最近液晶屏价格涨得比较快也造成影响。”  现在在市场上可以看到的是,VR厂商们正在对硬件和软件平台进行整合和把控。一方面是联手和PC厂家合作,如HTC和惠普合作推出VR电脑,雷蛇和宏碁合作推出VR电脑以及周边。  另一方面,HTC等公司欲对内容分发掌握更多主动权,娄池告诉记者,HTC和游戏分发平台Steam之间尽管合作紧密,但是近期HTC在发力推送独立的软件分发平台,招募更多的开发者。相比于Steam的开放状态,HTC把控软件平台的野心更强。未来一年之内,仍是HTC、Oculus和索尼发展得比较快,它们的内容规模强大,第一方和第三方内容都很多。尤其是索尼的产品,有着游戏主机的庞大基础,业内十分看好。  而科技产品的历史似乎一直在重演,目前的软硬件平台争夺战与15年前的PC时代非常相似。一方面在不够完善的软硬件基础上尽可能兼容更多的设备,一方面急于向用户展示高性能的产品体验,这样的矛盾似曾相识,在PC和手机设备定局之后,更多的厂家希望借VR之风卷土重来。银兴电影院线(yinxingyx001)
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  【PConline 投影周边】1994年,笔者拥有了一台录像机,那一年我6岁,第一通过电视之外的其他途径,有选择性的看了第一部电影。十年之后,电视尺寸也跟随着从VCD、DVD以及时代的变化同时进步,人们为了满足对电影资源的享受而不断改善输出设备的条件,而二十年之后,当笔者为朋友设计一套家庭影院的同时,突然的意识到中国特有消费观念和电影情节:为了买而买, 为了看而看。  这不是一篇针对产品或者技术的文章,而是一篇反思我们如何定义当前的认知需求,国内的视听文化起步晚,同时也受到了大部分(注意,是大部分)人群所主导的缓慢观念改变,以至于今天的市场看似风生水起,价格平和,但实际上与我们的真实需求和理解并不平行,理由众多,我们今天借由国产电影发展文化说起,点滴的故事,能够看出大环境下,中国人的视听理念。  :单调生活背后追求的高品质文化娱乐  笔者出生在80年代末期,所以只能从切身的体会上来观察当时普通家庭中父母对于影音文化的需求。在90年代初期,电视的尺寸刚刚有了提高,但同时做为刚刚兴起的家庭输出设备硬件录像机而言,高价格背后的普及率很低,试想当时国内主流电影还是资源极少的港台电影,基本上的共享渠道就是互相拷贝或者租赁。另外一方面国内影院的普及率也不高,影片档期长,更新率低,电影文化的低迷导致当时的影音需求几乎是0,在单调朝九晚五工作之余,这种所谓高品质的文化娱乐并不服众。  受到电影文化的影响,录像机做为家庭影院的启蒙硬件,在当时来看普及度只能说一般,谁家有就去谁家看,毕竟片源也少,没人愿意去购买录像带,即便是通过快捷的租赁手段,也没有让录像机成为必需品,但是,录像机也是打开国内家庭影院的主要启蒙因素,从那时起,影音设备已经注定成为家庭电器中的重要一员,只不过是否舍得买的问题。&笔者专栏推荐阅读&热门产品&&&&&&&&&&&&&&  -  -  -  -  -  -  -  -  &&
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