team bondi wash为什么破产

其实很多游戏你都玩过,但是这些游戏公司都倒闭了……其实很多游戏你都玩过,但是这些游戏公司都倒闭了……请杀我们中单百家号由于经济技术方面的种种原因,一些游戏企业不得不缩减规模、控制支出,有的裁减员工数量,有的被迫中断或取消原定的游戏项目,而最为严重的结果是导致了旗下一批知名游戏工作室的倒闭,在这其中,甚至连某些老牌工作室也最终难逃关门的厄运。面对曾经为玩家们开发出无数经典游戏工作室的消失,不得不哀叹“满衣血泪与尘埃,乱后还乡亦可哀。风雨梨花寒食过,几家坟上子孙来?”1.Danger Close代表作品:荣誉勋章2010,荣誉勋章战士 倒闭原因:销量不佳,经营不善创建年份:1995倒闭年份:2013Danger Close在1995成立,当时起名为DreamWorks Interactive。EA在2000年将其收购,并在2003年与Westwood Studios和EA Pacific合并。合并后的工作室在2010年的时候改名为Danger Close,目的重启《荣誉勋章》系列,三年中开发了两个游戏-《MOH》和《MOH:战士》。但后者表现不尽如人意,所以EA终止其继续开发。EA日前确认《荣誉勋章》的开发组Danger Close已经解散了,遗留资产由DICE LA接管,呜呼哀哉。2.High Moon代表作品:变形金刚系列,死侍 倒闭原因:总公司在对成本和收入进行衡量之后的决定创建年份:2002倒闭年份:2013动视旗下的High Moon Studios小组负责开发《死侍》的大多数开发者已离职,他们已经完成了游戏开发任务。动视告诉Kotaku说,大约有40名雇员被解雇。“动视一直在调整其收支平衡——这是一个不间断的过程。随着《死侍》的开发完成,我们裁撤High Moon Studios的成员,以更好调整我们的开发人才。受经济全球化的影响,大约有40位雇员被解雇。我们会为这些离职人员提供再就业咨询服务。”从参与到一部大型游戏计划的开发,到一个可怜的失业者听起来很残酷,但这就是标准的行业惯例,没有之一。动视称,解雇事件不会影响到《变形金刚》的后续开发。3.THQ代表作品:战锤,英雄连,泰坦之旅,最高指挥官,红色派系,潜行者,地铁,国土防线,暗黑血统 倒闭原因:不当的工作室管理模式,错误而困难的转型创建年份:1989倒闭年份:2013THQ的倒闭,至今还是让人们觉得很不可思议,这家庞大而生机勃勃的公司,一年前还有在育碧挖人的实力,怎么会在一年后就迅速关门大吉了?Danny Bilson曾是THQ的执行副总,当他来到THQ的时候,该公司正在致力于开发“游戏大作和自主知识产权”,而放弃了过去主打的儿童游戏。当公司的高层陆续离开时,Bilson身兼两职,既要管游戏开发有要管市场营销,在两个部门间忙得焦头烂额。他的多次协调努力都以失败告终。Bilson说道一年前他离开的时候,没有一点破产的迹象。他认为THQ在从儿童游戏转向大作的转型不够及时,也有点好高骛远,所以迅速地失败了。4.38工作室代表作品:阿玛拉王国:惩罚 倒闭原因:涉嫌金融投机项目创建年份:2000倒闭年份:2012这群去年成为ARPG黑马的缔造者正式宣布退出历史舞台。关停的原因来自38工作室与Rhode Island的债务违约,Big Huge Games两年前本应消亡,不过拜38工作室的收购得以保留。目前,由38工作室创建的《阿玛拉王国》世界预期网游衍生做《哥白尼计划》都将不复存在,他们的团队此前还做过《阿尔戈英雄的崛起》等。官方在给全体员工邮件中表示,此番关停工作室的做法是为了雇员考虑,由于面临严重的财务状况,公司决定关闭工作室来保全员工的发展,这场行动是非自愿的。面对一年一年关停的优秀开发商,不禁令人唏嘘不已。5.黑岛代表作品:辐射,冰风谷,异域镇魂曲 倒闭原因:产品单一,固步自封,人才流失创建年份:1996倒闭年份:2003黑岛诞生于美式RPG的黄金年代,可惜却没有将自己完整的延续下来。永恒的经典《辐射》系列在今天看来仍然散发着迷人的魅力,而《异域镇魂曲》堪称PC史上最伟大的美式RPG,没有之一。可惜辉煌无法延续,过于狭隘的制作理念和母公司Interplay经验方针的改变终于让黑岛倒在了历史洪流中,当别的游戏公司都是多元化自己的产品线时,黑岛却陷入了徘徊状态从而最终倒闭关门。所幸黑岛的流失出去的人才并没有销声匿迹,而辐射这块招牌也被继承了下来。6.旗舰工作室代表作品:暗黑之门:伦敦 倒闭原因:资金问题创建年份:2003倒闭年份:2008创建于2003年,其核心成员曾就职于暴雪公司,他们拥有开发多款销售最热门的电脑游戏(包括《魔兽争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》系列)的丰富经验,而专长范围包括有艺术设计美工、程序员、策划及游戏监制等。旗舰工作室推出的《暗黑之门:伦敦》曾备受瞩目,玩家的期待值也相当高,不过由于种种原因,这款大作并未取得料想的好成绩。而在08年,旗舰工作室因资金问题宣布倒闭,仿佛一场美梦的破碎,令众多粉丝无不扼腕叹息。7.牛蛙代表作品:上帝也疯狂,主题公园,主题医院,地下城守护者,暴力辛迪加 倒闭原因:高端定位、盗版侵害、营销策略创建年份:1987倒闭年份:2004(被EA收购)牛蛙工作室为PC玩家打造了众多脍炙人口的经典PC游戏,牛蛙工作室曾经是创新和高度娱乐性游戏的代名词,它的创始人之一 Peter Molyneux曾获英国游戏者最高殊荣。可惜,牛蛙工作室所产的游戏虽然品质极佳在销量方面却并不理想。高端定位、盗版侵害、营销策略等等原因影响了牛蛙工作室旗下产品的销售额(写到这里笔者无不叹息的一声:假如中国玩家都购买正版,牛蛙一定还在!)。不向市场妥协,便这只以创新闻名的牛蛙面临着资金问题,94年由EA并购。EA并购没有多久之后,觉得牛蛙工作室理解与自己本身的理解不合,解散了这个工作室。至此,玩家心中唯一能够与暴雪工作室抗衡的牛蛙,便消失在了我们的眼中。8.The Black Box代表作品:极品飞车 倒闭原因:经营不善EA旗下的The Black Box工作室位于加拿大温哥华,他们的作品包括《极品飞车(Need for Speed)》和《滑板(Skate)》系列游戏,这是经济危机中EA进行整顿或关闭的游戏工作室之一。但Black Box工作室的关闭或许并不意味着这两大经典游戏品牌的没落,《极品飞车16》的发行也很好的证实了这一点。9.3DO代表作品:魔法门系列,魔法门英雄无敌系列 倒闭原因:定价失败的天价3DO主机创建年份:1991倒闭年份:2003经典的魔法门和魔法门英雄无敌系列是PC玩家心中的一代经典,但值得讽刺的是魔法门和魔法门英雄无敌系列只是3DO收购的工作室(new world computing)的作品而非3DO本身创作。事实上3DO的失败应该归结为硬件市场上的失利。1993年面世的3DO主机率先提出了多媒体发展策略,同时对众多第三方游戏开发商降低权利金(当时任天堂和世嘉为每张游戏超过10美元,而3DO主机只收3美元),那为什么看上去如此美好的3DO主机会惨遭失败呢?根据羊毛出在羊身上定律,别的厂商是赔本卖主机,靠游戏挣钱,而3DO试图采用相反的策略,因此把每一台3DO主机定价为699美元!是的你没有看错,不是998更不是888,而是699美元!1993年的699美元是什么概念!因此,3DO主机遭到惨白,导致公司也跟着破产。10.GRIN代表作品:生化尖兵 倒闭原因:游戏素质过低 过度依靠外包倒闭年份:2009GRIN是一家位于瑞典的游戏开发公司,其公司巅峰时刻是仅次于DICE的瑞典第二大游戏开发公司。该公司的从创立到发展到巅峰以至于最终破产倒闭关门大吉都离不开“外包”二字。从最早的《幽灵行动:尖峰战士2》到为Capcom打造的《生化尖兵》(就是FC上的那款经典横向卷轴射击游戏《希魔复活》,又名《暗杀希特勒》..。.)重制版《生化尖兵:重装上阵》,后者不但连续两个月位居XBLA和PSN销量排行榜前十位(《生化尖兵:重装上阵》为下载版游戏,没有进行实体游戏发售)更获得了IGN9.4分的超高评价。自从为WBIE制作的《终结者:救世军》完成后,他们没法再获得发行商的开发订单,无工可开就没有薪水可发,苦苦支撑了一段时间后只能关闭工作室。除了《终结者:救世军》外,GRIN还为WBIE开发了《刺客联盟:命运武器》,可惜的是这两款游戏的销量都不高,游戏质量也遭到诟病。然后又被Square Enix外包给其的《最终幻想》外传狠狠的坑了一把(Square Enix在GRIN开发了一定程度之后决定放弃这款作品,GRIN没有获得任何资金反而自己搭上了一把)在GRIN大裁员的消息发布后没多久,该公司正式确认破产。11.四叶草代表作品:红侠乔伊,大神,神之手 倒闭原因:销量无法获得母公司认可创建年份:2004倒闭年份:2007以摆脱经验层面的束缚,更自由的制作游戏为理念,由Capcom出资创立,原Capcom第四工作室核心成员三上真司,稻叶敦志,神谷英树等组成的四叶草工作室从建立到关闭只有短短的3年时间,却为自己带来了无数荣誉奖项和业界好评以及玩家的疯狂崇拜,可惜游戏只是一款商品而非艺术品,当好评和钞票同时摆在老板面前而只能选择一样时,我想老板们会毫无犹豫的选择后者。12.teambondi12.teambondi代表作品:黑色洛城 倒闭原因:一款游戏开发时间过长,资金短缺,管理不善创建年份:2003倒闭年份:2011teambondi用7年时间为玩家带来一款既叫好又叫座的原创作品——《黑色洛城》,但是在这个讲究抢占先机的时代,慢工出细活的电视剧版“西游记(微博)”的创作模式已经不能满足现今社会的需求。R星在7年时间里为teambondi投入了超过超过4KW美元的开发资金,但到teambondi破产时,依然拖欠员工超过百万的工资未发。而teambondi管理层的粗暴管理也成了压倒teambondi的最后一根稻草。所幸,R星也承诺过黑色洛城2的开发可能,让我们拭目以待吧。13.Radical Entertainment代表作品:虐杀原形 倒闭原因:销量不佳创建年份:1991倒闭年份:2012Radical Entertainment曾经是为THQ和微软开发游戏的独立工作室,之后被暴雪母公司Vivendi Games收购,随后并入动视暴雪旗下。首部虐杀原形销量还算凑活,几十万的销量让动视暴雪看到了一个优秀游戏的雏形,随后进行的续作开发发售后,却遭到了一致恶评和惨淡的销量,随后《虐杀原形》系列的开发商Radical Entertainment对外公布将要关闭,并感谢那些始终支持他们的玩家和粉丝,但遗憾的是,“黑色病毒并没有像我们期待的广泛传播”。而动视方面随后也做出回应,表示由于《虐杀原形》系列的销量并不理想,因此做出如上决定。但Radical Entertainment并非完全关闭,而是大幅度裁员,并由独立开发游戏转为“做一些支持性工作”。14.technos japan代表作品:热血系列,双截龙系列 倒闭原因:不思进取吃老本创建年份:1981倒闭年份:1996提起FC上的热血系列和双截龙系列,我想但凡接触过FC的玩家没有没听说过的吧。可以说technos japan的倒闭原因可以用我们中国一句老话来形容,就是成也萧何败也萧何。过度依赖这两块金字招牌而忽略其他原创作品最终导致创意枯竭,加上社长将公司资金用于建造新的大楼,最终公司破产清算。15.游戏共和国代表作品:源氏,魔神之地,骑士契约 倒闭原因:后期游戏素质过低,销量不足,管理不善创建年份:2003倒闭年份:2011位于东京的游戏共和国是由前Capcom著名游戏制作人冈本吉起(参与过快打旋风,街霸2,生化危机等游戏制作)创立,建立初期以一款华丽爽快的《源氏》成为了玩家关注的目标。可惜游戏共和国后续的游戏作品却让玩家一而再再而三的失望,PS3首发的源氏续作《神威奏乱》被改的面目全非,《诸神之战》和《骑士契约》的游戏素质又烂的一塌糊涂,再加上管理不善,最终游戏共和国也消失在了玩家的视野中。16.彩京代表作品:战国之刃,打击者1945倒闭原因:产品单一创建年份:1992倒闭年份:2003提起彩京,你的脑海里第一个蹦出来的名词是什么?没错,肯定是弹幕射击。然后呢?当然就没有然后了,同黑岛,technos japan类似的彩京,前两者一个是只做美式RPG,一个是只靠热血和双截龙的招牌混,彩京这个只会做飞行弹幕射击的公司不倒闭才怪。17.Index代表作品:奇诺冲突 倒闭原因:海外收购花费了大量金钱 入不敷出导致破产倒闭年份:2013《奇诺冲突》的发行商Atlus的母公司Index宣布破产,而Atlus也面临着被出售或重建的危险。Atlus总裁兼CEO Naoto Hiraoka发表的声明:“现在,另一个子公司Index Digital Media和我们ATLUS并没有受到日本的母公司的影响。我们现在属于能干一天就干一天的那种状态,一切都照常。《真女神转生4》和《龙之皇冠》依然将会分别在7月16日和8月6日发售,由我们代理发行的第三方游戏比如《冥界警局》和《曙光》也会照常发售。我们十分感谢那些给予我们支持的粉丝们。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。请杀我们中单百家号最近更新:简介:网络全球最火爆最潮流游戏作者最新文章相关文章《黑色洛城》的背后,是血与汗的行业污点
《黑色洛城》的背后,是血与汗的行业污点
2011年5月,以GTA系列闻名世界的Rockstar Games(下简称R星)发行了一款全新的动作冒险游戏《黑色洛城》(L.A. Noire)。这是款开放世界案件推理游戏,以1947年充斥着暴力、腐败与毒品的美国洛杉矶为故事背景,围绕二战复员老兵、也是现任警探科尔·菲尔普斯(Cole Phelps),讲述了一系列发生在他身边的错综复杂的案件。
以今天的眼光来看,《黑色洛城》还没有达到十全十美,可是它将濒死的古典冒险类游戏和如今火爆的开放世界潮流结合起来,以生动的面部捕捉技术为卖点,无疑是一款十分具有启迪意义的作品。
如果你喜欢电影里的那些美国文化符号,那肯定也会爱上《黑色洛城》
当然,R星只是这款3A游戏的发行方,来自澳大利亚的工作室Team Bondi承担了《黑色洛城》大部分的开发工作。《黑色洛城》发售后不久,Team Bondi的多名员工向媒体曝料说,他们在开发过程中遭遇到了大量不公平的待遇,其中11人以匿名方式接受了IGN等媒体的采访,披露了《黑色洛城》开发背后的阴影:混乱的管理、糟糕的办公环境、长时间的加班,甚至是来自上司的辱骂。
看起来,这款开发时间长达7年,横跨了两个世代,同时也是澳大利亚游戏史上最大的项目背后,饱含着从业人员的血汗。即使在《黑色洛城》发售之后,开发人员还是怨气难平,所有的矛头最终都指向了Team Bondi的创始人布兰登·麦克纳马拉(Brendan McNamara)。
从Team Bondi的创建开始
布兰登究竟何许人也?说清这个要追溯到Team Bondi成立之前。
2002年,彼时的布兰登作为主要负责人,正在伦敦的Team SOHO工作室为索尼制作一款电影化的开放世界游戏,这就是《大逃亡》(The Getaway)。《大逃亡》给日后的此类游戏带来很多灵感,但是昂贵的成本和低效的收益最终让索尼放弃了这个品牌,Team SOHO后来也被索尼安排去开发别的游戏。2003年,布兰登率领5名澳大利亚同乡回到悉尼,创立了新的工作室Team Bondi。
Team Bondi开张的第一个项目就是《黑色洛城》。R星既是Team Bondi的发行商,同时也是投资商,他们为这个项目带来了初期的投资,Team Bondi很快开始人员扩张,从小型的工作室开始搬往大型办公区。
2002年发售的《The Getaway》也是游戏电影化体验的先驱之一,不过它在技术上并不成熟,玩家的口味似乎也还没有进化到足够接受它的程度
在Team Bondi迅速扩张的时候,事情也在起着变化,原先散漫的独立工作室开始有了大量工作指标,他们需要定期向R星展示里程碑计划,需要为定期的目标加班加点,解决制作初期的大量技术性问题。
制作组最初的“澳洲五先锋”中的一人回忆道:“刚开始时一切都很美好,新的工作室,新的游戏,但是之后项目的进度往往赶不上预期,负责人开始变得刻薄而易怒。如果你不听话,或者不照他们说的做,你就得马上走人。虽然整个工作室的人越来越多,在我离开的时候已经有了100多人,但是氛围变得越来越压抑。”
此时,布兰登不光是工作室的老板,还是项目的编剧和导演,权倾一时。他从《大逃亡》项目中带来的面部捕捉系统是《黑色洛城》最核心的技术之一。这项技术使用32个摄像阵列对动作演员进行面部表情,然后使用立体技术进行逐帧处理,最后通过后台将采集的数据进行调整和修改。在《黑色洛城》开发期间,他们完成了将近100演员名的表情捕捉,虽然从项目启动到完成整整历时7年,但直到《黑色洛城》发售,这项技术依然保持了业界领先的水平,为许多之后采用这个系统的经典游戏,例如《使命召唤》等,做了最好的示范。
运用在《使命召唤》系列上的面部捕捉技术已经非常成熟了
按照Team Bondi员工的回忆,布兰登就是这么一位绝对的领导者,对制作组的控制和操控欲仍旧非常强。在游戏开发过程中,布兰登经常无视工作室的架构,无视其他管理者,如果他想在项目上做什么更改,他会直接去找到执行者,要求他们按照他的意愿进行修改,而大部分管理层都蒙在鼓里,毫不知情。
在整个制作组中,其他管理层拥有的权力少得可怜,所有大小事务都由布兰登一人说了算,即使有人想提意见,也不会被采纳。布兰登对这一切并不否认,而且他觉得自己也不理亏:“这有什么问题?他们只是为我工作而已。是我做了这个游戏,我写剧本,我来导演,我整合的技术,我去向全世界拉投资,难道不该听我的?”
布兰登·麦克纳马拉,老板
被滥用的语言暴力粗鲁对待是Team Bondi员工另一个不满的地方。“我从没见过脾气这么大的人。”一位程序员这样评价布兰登,“你要是私下关起门来发脾气还好,可是他经常会在大庭广众之下直接对某个人破口大骂。”
布兰登否认自己有过语言暴力,认为这只是全身心投入工作当中,并且表达了自己观点——虽然这并不是员工们对他的普遍印象。
《黑色洛城》的开放世界是Team Bondi带给玩家的一份惊喜,游戏通过开放的洛杉矶所营造的战后世界令人印象深刻。制作组为此完整复刻了那个时代的100多种车辆,经过考据还原了1947年洛杉矶大部分的老建筑。制作组动用了200名配音演员为游戏录制全程语音,音乐上也毫不含糊地使用了大量授权和原创音乐。这样庞大的内容和丰富的素材在如今的开放世界游戏中也不多见,同类型的那些AVG游戏更是无法与之相比。
不过,就像《大逃亡》一样,《黑色洛城》无疑也有很明显的瑕疵。虽然整个开放世界的规模很大,可实际上可以交互的内容十分稀少,大部分地图上的元素都没有对游戏内容起到很好的补充。关于这一点,Team Bondi的员工心知肚明,但是他们也毫无办法。“我们缺少动画师,或者说,根本没有好的动画师愿意为Team Bondi工作。整个《黑色洛城》规模宏大的开放世界因为在内容上十分无聊而被浪费了。从2008年开始,我们甚至连首席动画师都没有,大量的开放世界内容都是一两个人制作出来的,所以我们没有办法让这个世界变得栩栩如生。”
Team Bondi的管理层至始至终没有意识到人才的重要性,最终在游戏中留下了无法弥补的遗憾。
1947年的天使之城给玩家们留下了深刻的印象,但是却过于空洞
人力资源的利用和储备是Team Bondi后来最被诟病的地方之一。根据11位受访员工的描述,Team Bondi喜欢雇佣那些年轻、没有工作经验,并且愿意长时间加班的员工,管理层甚至设置了专门面向未毕业实习生的岗位,以便能付最少的钱又能最大限度地压榨他们的劳动力。管理层经常在公开场合向员工们灌输:在这里工作是件很光荣的事,你们是在做一个前所未有的项目。如果你觉得你胜任不了,请马上走人。
于是,Team Bondi的人事变动相当频繁。一位前Team Bondi的程序员说:“当时离开的大约有45人,其中11个是被炒的,剩下34个已经决定离开的人里有25个是程序员。他们大多数人都没有找好下家和后路,但即使失业也比待在这里好。”另外一位策划回忆:“那天我们部门开会,身边有20位同事,但是我一个都不认识。我当时已经在这里工作了整整一年,包括负责人在内,我是参会的人里资格最老的员工。”
一位曾在Team Bondi工作的美工也对那段日子心生余悸,他说自己虽然不会再回到游戏产业工作,但希望类似的事件不要再发生:“Team Bondi发生的事并不是什么无心之失,管理层就是选择了这样一种商业模式。他们廉价雇佣缺乏经验的员工,扔给他们大量的工作。有人会因为不堪重负而离开,但总有人会继续接手。”
归根结底,他觉得问题还是出在Team Bondi待人的方式上:“他们从来不在乎人才的储备和人的价值,在他们眼里员工都是消耗品。这就是Team Bondi最大的问题。一个工作室可不是一堆毫无生气的电脑设备组成的,人才才是工作室的基础。”
无止尽的加班
长时间的加班和超负荷工作也是Team Bondi的罪状之一。对Team Bondi的员工来说,每天12个小时、每个周末加班,是最基本的工作节奏,如果对此心生怨言,就要准备卷铺盖走人。
根据前员工的描述,工作室内部从来没有硬性规定需要加班,但加班已经成为整体工作氛围,如果你提前下班,不但要面对同事的白眼,还会给负责人留下不良印象,你也就离被炒不远了。
为了达成项目的里程碑,给投资人交待,Team Bondi设立了无数个项目冲刺阶段。一位前员工透露:“管理层会忽悠说,过了这个冲刺阶段就可以休息了,但事实是冲刺阶段一直会不停地改变日期,有时甚至会持续一整年。原本我的工作量是一周60小时,进入冲刺阶段后则变成80到110小时。”更要命的是,管理层似乎觉得这是个提高工作效率的好办法。
布兰登在员工眼中毫无疑问是军阀和恶棍的化身(并不是右边这位)
由于大量的人事变动,Team Bondi的员工不得不随时接手离职同事留下来的工作,从接手到熟悉就需要大量的时间与精力。一位当时刚从学校毕业的员工回忆说,自己最多时同时接手了4个前同事的工作,让从R星来的执行制作人震惊不已。“我走的时候,把锅都甩给了下一个人。我不知道他们会怎么做,可能会雇些新人吧。如果制作组能真正留住有能力的员工,没有频繁的人事变动,这个项目绝不会拖延这么久。”
由于Team Bondi内部的矛盾不断激化,国际游戏开发者协会(IGDA)开始接到有关Team Bondi的举报,协会表示将全力调查问题,并鼓励员工和员工家属能主动将情况汇报给协会。很快,几位在职员工向协会透露,他们每周的工作时长将近100小时,世界各地的开发者得知消息后也在推特上愤怒声讨布兰登。
当时甚至还有一家专门解决团队问题的专业团建公司造访Team Bondi,试图处理员工的不满。有些员工利用这个机会表达了他们的意见,但也有人因为害怕受到报复而选择沉默。最终讨论的解决方案是:将老板与其他人隔离开。这在由布兰登全权控制的工作室显然是最不可能发生的事。一位员工回忆说:“事情不但没有解决,反而变得更糟了。他现在整天在大家面前踱来踱去,好像要吃了谁,比以前更招人烦了。”
Team Bondi正在“接受调查”大概就是这个样子
布兰登对员工们的反应心知肚明,只是口头上显得并不在意,他说:“这就是常态,有的人会留下,有的人会离开……这是不可避免的。”他还说,自己和所有员工一样在加班加点,“我们正在使用全新的技术制作一款规模空前的游戏,并且大多数人都毫无经验。所以你必须得全身心投入。如果你想找的是一份朝九晚五的工作,你应该远离这个行业。”
在Team Bondi,有许多人都如此愤怒
游戏产业,或者说整个IT行业存在大量的加班是不争的事实,为了追求进度和档期加班可能在所难免。不过对于员工来说,这些额外的工作付出理应得到合理的回报。然而在Team Bondi,加班可能不是一项有偿的工作。根据前员工的说法,员工在签订工作合同时看到了这样的条款:员工的加班工资必须等到项目完成3个月后进行结算。也就是说,那些提前离开公司的员工一分加班工资都领不到。许多长年累月工作、每天工作十几个小时的员工要么前功尽弃,选择离开,要么继续等待项目遥遥无期的完工之日。
为了得到这份工作,你有时不得不接受一些奇怪的条款
除了渴望加班补贴,也有员工提出每年加薪的请求,毕竟由于生活成本增加以及自己工作能力的提高,提出加薪也是合理的。但是,这名员工从2008年开始每年提要求,一直到2010年都没有得到管理层的回应。原本定于2010年完工的游戏却一再延误,连管理层自己都不清楚最后的完工日期。
这位员工说:“月复一月,关于加薪的消息永远都是‘快了’。终于到了3月份,管理层明确告诉大家不会再有任何加薪,因为钱全花完了。这么多日以继夜、拼命加班的员工甚至无法获得应有的报酬。”
布兰登对公司的薪资制度有另外一番解释:“我们每个月都有额外的奖金制度来奖励那些多干活的人,只不过我认为没有必要什么都写在合同中。我干这行20年了也从来没领过什么加班工资,但是这样的工作机会却非常难得。”
我们都知道,在《黑色洛城》项目完成后,作为发行商的R星很快抛弃了这个陷入内部纷争的工作室,不再为他们之后的作品做发行。如今看来,R星想要迅速结束这段和Team Bondi的孽缘,也是在情理之中的事。
在他们合作的初期,据传R星有意基于Team Bondi在悉尼建立一个R星的分部,但是很快他们就明白这是个多么愚蠢的想法。
在谈到和发行商之间的关系时,Team Bondi的员工这样说:“和R星之间的关系很少真正摆在台面上说,但是实话实说,R星的确很不满意,甚至有点蔑视Team Bondi。”布兰登认为,《黑色洛城》的成功全靠他,但是按照前员工的说法,R星才是真正擦屁股,拯救了这个项目的人。
“R星为这个项目投入了大量的资金和渠道,没有他们,Team Bondi早几年就垮了。在开发期最后的两年里,R星派了许多经验丰富的制作人加入进来,推翻了很多管理层之前做出愚蠢决定。同时,他们也往一线派遣了许多程序员、美工和测试者。”毫无疑问,“恶霸”布兰登可不希望自己的控制权被别人夺走,这些拯救游戏的举动最终成为Team Bondi管理层和R星之间矛盾的导火索。
无尽的延期
《黑色洛城》投入的开发资金多达5000万美金,耗时7年。
7年,在欧美游戏产业的历史上,也可以在“难产排行榜”上名列前茅了。《黑色洛城》在2004年立项时PS3还没有面市,在7年当中,PS2的制作框架几乎完全被新世代主机的开发技术所代替,制作团队花了大量的时间和精力来适应新的开发软硬件,伴随着Team Bondi大量的人事变动,开发进度如陷泥潭。
一位在2008年离职的美工回忆说:“当时《黑色洛城》已经有了一定的完成度,艺术风格已经成型,实机的帧数也不低。但是离全部完成还有些距离,当时预计的发售时间是2009年中旬。”于是“12个月内完工”成了每个员工的目标,只是在之后3年里,这个“目标”永远没有变化过。
布兰登探到超长的开发周期时也心有余悸:“开始和结束总是美好的,中间的过程却是那么的煎熬。当年我在开发《大逃亡》时也是这样,你就好像在观察一片慢慢变干的油漆,过程缓慢又枯燥。”可是他话锋一转,接着说:“在一切都结束后,你就会希望这一切都是值得的。许多员工原本并不是十分优秀的人,和世界上最顶尖的制作者相比,他们大多数都缺乏经验。但是我不得不说,他们都是很棒的人。有些员工最初还是个孩子,但最终成长为了真正的男人,我们很荣幸与他们共事。”
而员工们对前雇主的评价大多毫不留情,简洁而彻底:“他是一个既缺乏远见,又缺少管理技巧的恶霸。他唯一擅长的事就是威胁别人。”
再没有人愿意为Team Bondi工作
虽然《黑色洛城》的开发过程充满黑暗,但是最终在商业上还是成功的,600万左右的销量证明了市场对游戏品质的认可。然而,当时许多前员工面对自己制作的产品在市场上大受欢迎却有着复杂的心情。《黑色洛城》越成功,布兰登和他的管理层就越有可能接到下一个项目,而像Team Bondi那样的事就会再发生一次。
一名前员工说:“如果《黑色洛城》成功了,最大的功劳会算在布兰登身上;如果失败了,布兰登会把所有责任推给别人。在我看来,《黑色洛城》必定会在市场上大卖,但这反而会让布兰登甚至R星的人认为这样的开发模式是成功的。”这位前员工悲观地认为,布兰登不会洗心革面,“我只希望我们的故事能被世人知晓,希望其他人能够永远远离这里。”
在R星明确表示不愿再为Team Bondi发行产品后,布兰登找上了创作出《疯狂麦克斯》《欢乐的大脚》等作品的澳大利亚电影与游戏工作室Kennedy Miller Mitchell(KMM,《疯狂麦克斯》的导演George Miller是这家公司的合伙人)。然而碰巧的是,在这里有许多前Team Bondi雇员。这些愤而辞职的员工看到自己的前老板居然出现在自己的新公司时,纷纷陷入不安和恐慌之中——他们得知,KMM对布兰登和Team Bondi的工作成果十分推崇。
KMM最终在2011年夏天买下了Team Bondi,布兰登的新项目是一款被称为《黑色洛城》精神续作的游戏:《东方妓女》(Whore of the Orient),发行商是华纳。这仍旧是一款开放世界游戏,背景设定在1936年的上海,预订在2015年发售。然而布兰登这次的好运气并没有持续多久,从2011年开始,就传出原Team Bondi已经被解散的消息,新作的开发完全看不到进展,直到2016年,这款游戏确定已经取消开发。
虽然人们对这款作品充满好奇,但是《东方妓女》这个名字实在是……
编者后记:在编辑这篇文章的时候,我们曾想通过澳大利亚的朋友联系一些Team Bondi的前员工,我们想知道,布兰登现在在干嘛?Team Bondi是彻底解散了还是仍在一定程度上保持运作?为什么KMM和Team Bondi的新游戏终止开发了?其中有什么不为人知的幕后?很可惜这个想法因为种种原因搁浅了。没有人知道布兰登和他的高层们去了哪里,我们从公开报道中找不到一丝半点的痕迹。人生就是这么奇妙,一位“邪恶”的老板,一个消失的开发组,一群血泪员工,他们铸就了永留史册的《黑色洛城》。}

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