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经验分享:游戏运营之营销技术引擎
经验分享:游戏运营之营销技术引擎
从事游戏运营开发工作已十余年,算算从第一款网游凯旋做起,到今日共支持过200多款游戏的运营开发工作,也算涵盖了从游戏的运营的各个领域。本文主要回顾了游戏运营平台的建设历程,希望能够给到新入行的战友们一些启示。
先回忆下游戏运营平台建设的几个阶段:
一、运营技术原始积累时期:
记得08年页游刚兴起,我们分成了ACT、MMO、WEBgame个团队来支撑游戏的运营及活动。围绕这些游戏类型,进行了基础运营体系搭建,和运营活动的建设。
那会,每天都有N多的风格迥异的需求需要承接。你不得不先磨练出自己的“砍”功(不是砍人,是砍需求),再去和自己的小伙伴们讨论如何开发。
为什么有那么多不一样的需求呢?原因很简单,游戏需要创新营销。创新就意味着无数种可能,每个游戏需要自己的个性,谁愿意我的运营案和别人的是一个模子?
那为什么又要去砍呢?也很简单,我们每次做出来的运营程序,都希望下一次能复用,满足一下C 程序员对于程序抽象带来效率提升的快感。。。
例如,我们以为众多需求在有了分享抽奖后,就可以给玩家发奖励了,从而封装了一个统一的此类活动程序。谁知道某一天策划找来说,我们希望分享后先给玩家积分,积分够了再来抽奖。。。
类似的情况不甚枚举,在被策划虐了无数遍之后,终于有一天,爆发了下图。。。
痛定思痛,作为一帮牛逼闪闪的高级程序员,我们以为靠抽象、靠封装就能解决需求多样性的问题,但现实的残酷,将我们的自信心打击的一败涂地,人力也是持续在过渡紧张的边缘。看起来求变是必须的了,简单的抽象已难以适应游戏运营开发的需要。
  二、快速化工具支撑多业务时期:
10年左右的时期,游戏业务数量膨胀的更加急剧,已经到了数百款的地步,而且更要命的是,有些游戏一夜之间成了高富帅,访问量大的惊人,DNF、CF、7X。。。抱大腿的同时,也暗暗幻想,需求少一点,需求简单一点,阿门。。。
我们在扛业务需求压力,绞尽脑汁想开发模式的时候,后台架构和性能问题又不容分说的,要我们提升日程同步考虑。
游戏运营系统开发,别人眼中的高富帅职业,实际上成了每天纠结在这种开发模式和质量提升的轮回圈里的屌丝。在一次长达3天的会议之后,屌丝们决定要逆袭~~~~
先介绍下如何革新开发模式的。我们在不断的功能抽象后,终于发现,运营需求最主要的脉络是,获得资格-&设置概率-&抽奖发道具,如果我们把这复用率最高的原子系统设计出来,然后再让大家逐个的补全其他营销行为程序,就能大大提升开发效率! 事实上,这套系统出来之后,我们的运营需求建设效率提升了起码30%以上。
同时在架构性能方面,我们引入了memcached、TTC等组件,一定程度上缓解了性能压力。
但是,由于各个游戏并不拘泥于简单的发下资格,判断下条件即发奖,而需要更多的秒杀类型、先抽奖再扣积分、更多的营销行为堆叠组合。这种原子系统也逐渐无法适应实际的多变性了。
虽然不管作为一个玩家,还是一个运营人员而言,并不认为这样复杂的营销是否适合游戏本身。但既然业务有需要,作为一个技术人员,当时并没有特别的分析手段,基本上报着“以技术改变世界”的勇气准备再一次的技术革新征程。
三、集成化平台精细化时期:
这个阶段在12年2月之后,首先感谢老板允许我们这一小撮人,能潜心去做游戏运营平台相关的事。这个时期的方法,可以用两个词形容:积木 轴承。如何形容有轴承的积木呢?还是以我们面临的运营需求举例形象点。
例如,很多游戏业务需要在玩家进行分享行为后,去获得一个积分;或者进行VIP充值一段时间后,获得两个积分;或者游戏内杀满多少人后,获得N个积分;然后拿这些积分来换取抽奖资格。
没完,实际需求还需要,如果已经从VIP充值渠道拿到了积分进行抽奖,游戏里杀人就不能再抽奖了。。。 这显然已经不是简单的线性逻辑结构就能解决了,除非你case by case开发,但谁也不想回到08年前。
而且以后会不会积分又会和更多条件、营销行为交互?小伙伴们憋闷至极,不知道前走还是后移。
在一次看到游戏内的任务系统设计时,突然想到,我们也可以设计一套全新的引擎,来使玩家把条件、资格、动作按照配置化,上报给这个引擎,然后由这个引擎来调用下一组条件、资格、动作的组合体,这样各类不可预见的营销顺序,就都能覆盖到了。
说起来比较复杂,但一图胜千言,其实所有的运营需求,都可以用营销引擎这张图来解决。
这也是目前一直在运行的营销引擎模式,凭借这个突破,我们也获得了腾讯的公司级卓越研发奖,同时我们也将过半的需求交付了外包人员开发,进一步提升了效率。
同时,在解决了开发模式后,我们还引入了内存化组件、云化扩容组件、流控过载防护组件、流水号打通重发及日志、全流程效果数据展现等,解决后台的大部分性能问题,和活动效果评估问题。这也终于能让我们能拿着历次活动报表,相对从容的和策划评估业务的需求了。
当然目前这样的平台还不完善,30多个营销模块,全部是HTTP调用 动态生成进程的方式,单机运行能力比较低,之后我们开展了常驻进程及后台加速的研究。
这应该也是tony经常讲的,先扛住,再优化的核心思路吧。
四、第四次跨越。
如果你耐心读到了这里,或许你会产生一个疑问,难道游戏运营全部都是后台的事情,好似没有前端的事情?
非也。游戏运营系统发展至今日,除了承载在HTML或H5网页上,甚至还跑到了公众号、客户端中,亲爱的策划伙伴们不止要求营销逻辑的千变万化,也需要页面交互上的一枝独秀。加上现在众多手游的出炉,发现我们的平台,越来越在前端页面整合能力上,无法适应目前前端的需要了。JS不兼容、模版应用低、前端流程零散、前端异常查错慢。
我们在14年推出了前端自助化、和前端引擎的版本,将典型的运营需求变为策划自己去配置实现,同时实现与移动端手机游戏深度耦合。
  最后总结两点觉得比较关键的:
1、问题就是机会。这是游戏运营开发这行会经常碰到的,因为游戏本身是一个日新月异的行业,更何况你是在为所有的游戏做运营开发。面对问题,如果你没有OPEN的心态,将其转化为生产力,游戏运营这行我们就无法乐在其中。
2、技术驱动发展。简单的设计多游戏流程,希望套遍所有游戏,这样简单的线性封装切切是不够的。一个新游戏轻而易举的会break掉你昨天半夜想到的完美构造,而且这势必会让你在运营开发工作中相当的痛苦。设计一套耦合度低、易扩展、兼容多种数据结构、多种模块的系统才是王道。
以上就是四个阶段的建设经历,希望能对从事互联网运营营销的技术同学们有用。特别赞一下一起日夜摸爬滚打的产品/开发/测试/运维XD们,共同的理想使我们凝聚在了一起。
来源:上方网
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。游戏运营:打杂与核心竞争力
稿源:鸟哥笔记
今天看到了几个运营群里的朋友们在聊新人入职,很多新人为了入行,不要工资都可以,但是依然很少接到面试通知。而运营这个职责看似很简单,但是其实一点都不简单。所以突发奇想的整体整理跟编写一下关于运营的所有我知道的方面吧。首先说说面试吧,一般的游戏公司对新人潜在的要求大概都会有三点:1.热爱游戏,当然这可能是必须的,也是最重要的一点,用心的玩过几款产品,并能简单的分析出这款产品的优缺点,当然如果写过类似的攻略心得更好。(沉淀累积)2.有一些游戏运营或者策划的实习经历,公司可以培养你,但是公司并不喜欢培养一张白纸,有过实习经验的培养起来会非常快的。(工作经验)3.要有一颗吃苦耐劳的心,其实大家都知道运营是打杂的,但是也不全对,有的时候你会发现比打杂的负责的事情还多,所以扛得住辛苦也是基本功之一。(抗压能力)游戏行业本身就是一个残酷而又惨烈的世界。每天都有新的公司跟团队涌入,每天又有大量的公司跟团队死亡。市场在变,行情在变,但是一个行业基础的知识却很少会改变。只有了解自己的行业基础,才能更好的进行成长。(打不死的小强)曾经说过“运营没有对错,运营没有标准套路,运营甚至没有方法,没有任何人能告诉你运营是什么,只有靠自己去领悟!”我觉得很对,看成功案例可以,但是复制成功案例却很难在成功。概述一下,游戏运营就是要拉新、拉活、拉沉。所以我们这里要先讲讲基本概念,在后面的文章中在依次进阶。因为是整理总结运营前辈们的经验跟自己的实际经验,所以会函盖很多东西大家可以通过本系列文章来了解了解,不一定都对,但是肯定会有帮助。游戏运营需要了解的六大核心这部分是看到很多网上的文章跟图片,我整理了一下,差不多是这六大项。1.产品分析游戏属性,生命周期,用户群体,产品优势,体验报告核心:产品意识2.推广企划推广预算,广告投放,宣传渠道,实效管理核心:市场能动性3.活动策划执行策划,活动方案,促销方案,软文制作核心:运营技能4.商务拓展话术演练,合同预审,市场推进,商圈建设,合作计划核心:商务技能5.市场维护公共关系建设,危机公关措施,合作管理方案,项目跟进计划,日常维护核心:市场反应能力6.客服管理GM管理,危机公关,投诉管理,活动发放,群组管理,BUG反馈,论坛处理核心:完善服务机制当然,如果是手游还有支付渠道等相关的工作也是需要运营来做的,这些其实都算推广企划里的,我在之后的文章中也会重点介绍,比如支付渠道,第三方平台,各种应用商店等等,而且我还会针对现在的手游厂商过多单独聊聊手机运营的事。
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游戏职业“三大混”之第一混——运营
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/生铁  这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。  大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑但入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。  手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。  我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。  “真正的运营是要具备极强的数据分析能力和用户感知能力的,不用说其他项就单纯的说这两项能力我认为这个门槛应该也不低吧!”——Layabox总经理谢成鸿。  “我认为好的运营人员的重要品质是:协调沟通,信息收集,接触面要比策划更广,也要理解策划理解市场。”——心动网络CEO黄一孟。  “运营岗位,需要对数据敏感,对用户的生态和舆情敏感,要有好奇心。”——盖娅网络创始人王彦直。  这是记者在采访部分业内人士时,他们对运营这个岗位给出的看法。其中的核心是对数据敏感、对用户的感知和协调沟通能力。这三种要求乍看起来都是一些虚词,我们不如用案例来看下不好的运营是怎么做的。优秀的运营,对赚钱有极高的渴望。  我们假设某公司上线一款新ARPG手游,产品经理要求运营这个月给做出10万的收入。  运营会怎么做呢?  做法A:那还不简单,不就是打折嘛?按套路来吧——十连抽、反钻、打折、“抽X次必出什么卡”、“钻石XX节日期间打XX折”、“开宝箱有必得奖励”。我给你做点打五折的活动,怎么10万收入也够了。  做法B:思考做符合游戏特点的竞技,挑动公会之间的战争,甚至利用公会会长来拉动游戏内部的销售。  当确定了运营的方案后,面对游戏的研发人员,又会有两种做法:  做法A:“我就是给研发提需求呗。”这类运营人员会和研发人员说:“你给我做一个坐骑系统、道具系统,做完了收入一定提升!”  做法B:主播、销售、淘宝等各种长效、短效双管齐下,在游戏现有的结构之上设想一些切合时间点的活动,并向研发人员讲清自己的需求,相互配合在最短时间内做出活动通知。  其实很明显,做法A都是混子运营的做法,而B是优秀运营的做法。  混运营怎么混呢?特别简单。游戏拿过来,甭管你什么游戏,都有一套固定的套路,这些成套路的东西本身很简单,没有什么技巧性。任何一个MMO或者卡牌等类型游戏,都有自身的运营套路。只要不是太差的游戏,运营只要按着这个套路去做,短期内拉动收入很容易。一个新入行的运营,只要在有经验的老运营带着去做,第一个月上手,第二、第三个月这些套路就能轻车熟路了,技术含量非常低。所有的这些我们在游戏里司空见惯的东西,都是特别简单的,任何人都可以做到。  那么什么是一般人做不到而优秀的运营能够做到的呢?优秀的运营会从运营的角度去帮助研发改进产品、去实现商业化。一个游戏运营商拿到一款好的手游产品,好的运营知道怎么能让产品商业化,让它能够更好迎合市场。这是优秀运营的作用之一;优秀的运营人员的第二个作用就是他能够找到这个市场的一些趋势。我们能先走到这些趋势里去;第三个考验运营人员能力的点,就在于运营能否在不伤及游戏的情况下赚到这个钱。对研发提需求,也是一种技巧  运营的作用是什么?运营是在不改变游戏大的框架下去让游戏赚钱。如果运营不断给研发提修改游戏的需求,也是很不合格的。更极端一点说,游戏研发做一个游戏,运营今天提一个需求,“来你给我做这么一个系统”——是,增加这个系统做出来是能赚钱,但你得开发两个月,这种需求根本就不应该从运营嘴里提出来。运营提出的需求应该是完全基于游戏现有的框架去提。如果现在游戏支持抽卡系统,那么运营可以要求做一个抽卡返奖的活动,并利用这个活动产生其所需要效果;如果现有的游戏不支持装备系统,那运营就不该提出和装备系统有关的需求。不停提出对游戏伤筋动骨要求,最后的结果就是活活把游戏拖死。产品最终的发展方向、脉络,还是应该由产品经理把握的,运营永远都是提怎么把他那个模块更好地商业化。不应该是运营提一个建议,让游戏变成另外一个游戏。总之,差运营是两种极端。一种就是一张嘴就是特别大的东西,让研发去开发一个新功能,漫无目的和开发提需求;另一种就是促销、促销、再促销。运营就是促销,就是做活动、打折——走这两种极端的都是不合格的运营。而优秀的运营会在不伤害用户的情况下做到这个事情,既不伤害用户,又不会给研发提出特别夸张的要求。  那么到底是什么决定了混子运营和优秀运营的这种区别的呢?根源在于这个运营对钱是否有嗅觉。一个运营应该是一个能够闻到钱的气息的人,因为运营的核心是收入。  当产品经理在面试运营时,不应该关注一个面试运营职位的人之前做过什么,而看重核心一点——即看他对钱的渴望强不强,他对赚钱本身有没有兴趣,这是最关键的。一个人绞尽脑汁就是在想赚钱,只有这样的人,才是最适合当运营的。“我希望他在乎利益,只有他在乎利益,才能做好运营。他存在价值就在于他不惜一切代价为你达到赚钱的这个目标。甚至不是很正的路子。”一位不愿透露姓名的行业高管这样对记者说。当个好运营并不容易,在游戏运营的贴吧里,像这类“实习运营挫败感重重”的帖子,时不常就会冒出来  举个不恰当例子,一个优秀的运营人员,会在你发现股票市场火了之前已经提前进场,他会在房地产最火的时候投资房产,甚至假如烤羊肉串利润最高的时候,他就投身到烤串的视野中去——这样的例子虽然有点夸张,但或许只有这样的人才才能在运营中如鱼得水。  同样是一个日常的活动,让一个对钱有嗅觉和没有嗅觉的人在运营,是有很多差别的。假设一个手游有抽卡活动,庸常的运营可能会设计一个“2800钻做十连抽必送某高级物品”;但是一个对钱有嗅觉的运营也许会告诉你,大多数用户从观念上承受不了一次消费2800钻,你应该是让这2800钻消费后返800钻或者做打几折活动,给玩家造成钱永远花不完、并且再凑一点钻石又够一次十连抽的心理感受。  又比如运营通常会策划这样的活动——用户每内购满100元必得一样宝物或装备。但这对用户的期许而言还是不够的,更符合用户心理的或许是“每消费100元就能得一次抽奖(或彩票、或转盘)的机会”。虽然两者看起来相似,但其实对用户心理的把握却区别很大——用户更喜欢这样的消费。这也就是所谓在不调整活动价位的基础上刺激用户的消费——这才一个优秀运营应该做的事情;而至于说跑去要求产品部门做一个新的系统则更是错误的做法。运营心中应清楚,产品是主导,运营应该很早地加入到产品开发当中去,但是运营不要打破原有的结构,因为你一旦打破、改变制作人的想法,游戏也许多半会走向灭亡——因为这个时候对制作人而言,这个游戏就不再是属于他的作品的,他就不会再舒服了。总之,运营的作用是帮助产品做商业化,帮助的概念也就是我们本文最初提到的“协调沟通”素质。运营在英文中“Operatin”的含义,比中文更强硬  写到这一部分的最后,再补充一点——究竟什么是“游戏运营”的定义呢?你可以把游戏的运营理解为游戏作为一款产品推出后,让它从一个产品变成商品并且监督和维护其整个销售流程的岗位。运营包含了运作和经营两重观念。这个概念是围绕网络游戏而产生的,而在英文里,“游戏运营”被叫做“Game Operation”。
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他们没有身份证、身背巨额债务、与家人断绝往来、终日在网吧里流…手游推广:怎样的运营能让你的游戏多活两年?
稿源:手游圈内人
运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,不成功的东西成功,不赚钱的东西赚钱,不是你的用户变成你的用户,这个就是运营的厉害之处。
&运&筹帷幄,&营&造胜局,你看,诸葛亮就是一个牛逼的运营。
那么一个好的游戏运营的特质是在哪呢?一为责任感,二为行业经验。
何为责任感?
凡是你负责的这个游戏相关的事,都是你的事。
我不是危言耸听,游戏运营有另外一个名称,叫游戏产品经理&&跟正统的产品经理不是一回事,但侧面反映出了他的职责,基本上就是这个游戏项目负责人了。我以前带产品团队的时候,跟产品经理说,你负责的项目的所有问题都是你的问题,当然,所有的成绩都是你的成绩。对于一个游戏产品的负责人来说,不外如是。有这种心态,才做得好运营。
其次是行业经验,没有可以学。
我宁愿要一个有责任感的新人,也不要一个没责任感的老油条。
游戏平台联运或者代理发行的流程基本相似:找游戏、初步评测、建议引进、深度评测、签约、接入SDK或平台账户及支付系统、内测、封测、正式上线、不断的改来改去、不断的开服合服、下线。
游戏运营的主要工作内容:
1、游戏前期试玩:全方位了解CP游戏开发本身的技术优势、适用平台、题材、IP、核心玩法、开发进度计划、收费点设计、收费方式、竞争对手情况,完成筛选游戏的工作&&BD和评测只能帮你找游戏和做初评,最终接不接是你来判断。一旦确定引入,在之后的工作中要不断的重复这个工作,不断反馈游戏修改意见,并提出数据佐证。
看游戏数据无非那几个数值,注册流失率,1-5级(或30级,或关卡,各类游戏不一样)流失率,付费点触达率,次日留存,7日留存,ARPU,付费人数,付费流失率,日活,周活,月活等等,还要关心游戏的BUG liST和修复计划,新手引导是否顺畅,这都是贯穿整个游戏生命周期的。
2、确定接入游戏后:合同签了,跟CP确定游戏的开发进度和预计上线时间,跟其它的运营小组沟通,把游戏上线的时间错开,然后去看游戏的各个测试版本,调游戏数值和收费点。
和平台部门沟通,了解游戏接入的必要步骤,开始做一些前期准备,比如官网建设,客服安排,论坛开版,新浪官微,微信和QQ群,百度贴吧,媒体入库(这个可能是媒介做,运营要提供素材)等等。
游戏运营小组开始建立,你作为主要负责人要安排其它人工作,或者你作为一个小组成员接受别人安排工作。有的游戏有版权没有版号,这样的游戏上线是不能收费的,你作为运营方有时候需要出面解决。
3、测试期和正式上线的准备:根据之前获得的信息,和媒介、市场、渠道的同事开会,讨论出游戏的宣传点和市场投放计划,把流量资源的部分搞定,预估上线时大概的用户量和成本。
一般市场活动分三个阶段,前期预热,上线大推,后续维护。前期预热一般是伴随着大量的活动进行的,辅以软文,所以,活动策划和预算申请等相关工作都是运营负责。这个阶段也是游戏的测试期,有一些玩家开始试玩并提出反馈,你得整天整天的泡在论坛或QQ群里听取他们的意见并给出正向反馈。
4、游戏正式上线:多次测试以后,游戏总算能上线了。服务器和网络、单服承载压力、开服时间、广告素材更新、渠道素材更新,你以为都是技术和设计的活儿吗?不错,但你自己也得盯着了解情况。
关注下载和注册登录流程,考虑怎么留住更多的用户。开服伴随着比前期更大量的活动,大笔的宣传经费和奖品预算会砸进去,你得随时注意ROI指数,用户反馈。
然后,关心数据,对于大部分游戏运营来说,当然最关心的是收入数据的部分。有的公司有专门的内服团队,跟运营分开,负责游戏内气氛活跃、新手指导和建公会拉大户陪玩。没有怎么办?运营脱光了自己上。
5、游戏进入平稳运营期:随时盯着数据,关心每一个版本更新和每一次活动的用户反馈,出现问题第一时间解决,必要的时候对用户做补偿。随时开着手机看数据,半夜起来准备开新服,免得浪费渠道用户。收入低了做个付费活动,活跃低了做个拉新活动,关心你的流失用户去了哪,跟产品技术沟通想办法做用户召回。
6、游戏下线:经过长时间的运营你的游戏生命周期走到了尽头,合服都不再能维持了,你要想办法趁用户还没有都走光的时候把他们平移到其他游戏内继续创造价值。跟CP沟通下线方式和日期,注意合同条款的陷阱,多问问法务和财务的意见。关怀老玩家,注意照顾他们的情绪。
洋洋洒洒这么多,也不过是简单概述了一个游戏运营的大概工作内容,是不是非常杂又非常累?好运营非常辛苦,没事就跟客户聊天,或者琢磨新的活动创意。不好的运营非常闲,你能看到他在那里打Lol打一下午。
一个好的游戏运营能让一款游戏多运营两年,多收几倍的钱,而且玩家还喜欢这个运营公司,愿意继续留下来玩其它的游戏&&这就是他的存在价值,因此各个公司游戏部门给运营的收入提成系数也是最多的,仅次于开发。
你还愿意去当一个游戏运营吗?
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