mvp卡片哪个几个适合基因密码卡片

Android&MVP 模式&也不是什么新鲜的东西了,我在自己的项目里也普遍地使用了这个设计模式。当项目越来越庞大、复杂,参与的研发人员越来越多的时候,MVP 模式的优势就充分显示出来了。
导读:MVP模式是MVC模式在Android上的一种变体,要介绍MVP就得先介绍MVC。在MVC模式中,Activity应该是属于View这一层。而实质上,它既承担了View,同时也包含一些Controller的东西在里面。这对于开发与维护来说不太友好,耦合度大高了。把Activity的View和Controller抽离出来就变成了View和Presenter,这就是MVP模式。
MVP模式(Model-View-Presenter)可以说是MVC模式(Model-View-Controller)在Android开发上的一种变种、进化模式。后者大家可能比较熟悉,就算不熟悉也可能或多或少地在自己的项目中用到过。要介绍MVP模式,就不得不先说说MVC模式。
MVC模式的结构分为三部分,实体层的Model,视图层的View,以及控制层的Controller。
其中View层其实就是程序的UI界面,用于向用户展示数据以及接收用户的输入
而Model层就是JavaBean实体类,用于保存实例数据
Controller控制器用于更新UI界面和数据实例
例如,View层接受用户的输入,然后通过Controller修改对应的Model实例;同时,当Model实例的数据发生变化的时候,需要修改UI界面,可以通过Controller更新界面。(View层也可以直接更新Model实例的数据,而不用每次都通过Controller,这样对于一些简单的数据更新工作会变得方便许多。)
举个简单的例子,现在要实现一个飘雪的动态壁纸,可以给雪花定义一个实体类Snow,里面存放XY轴坐标数据,View层当然就是SurfaceView(或者其他视图),为了实现雪花飘的效果,可以启动一个后台线程,在线程里不断更新Snow实例里的坐标值,这部分就是Controller的工作了,Controller里还要定时更新SurfaceView上面的雪花。进一步的话,可以在SurfaceView上监听用户的点击,如果用户点击,只通过Controller对触摸点周围的Snow的坐标值进行调整,从而实现雪花在用户点击后出现弹开等效果。具体的MVC模式请自行Google。
在Android项目中,Activity和Fragment占据了大部分的开发工作。如果有一种设计模式(或者说代码结构)专门是为优化Activity和Fragment的代码而产生的,你说这种模式重要不?这就是MVP设计模式。
按照MVC的分层,Activity和Fragment(后面只说Activity)应该属于View层,用于展示UI界面,以及接收用户的输入,此外还要承担一些生命周期的工作。Activity是在Android开发中充当非常重要的角色,特别是TA的生命周期的功能,所以开发的时候我们经常把一些业务逻辑直接写在Activity里面,这非常直观方便,代价就是Activity会越来越臃肿,超过1000行代码是常有的事,而且如果是一些可以通用的业务逻辑(比如用户登录),写在具体的Activity里就意味着这个逻辑不能复用了。如果有进行代码重构经验的人,看到1000+行的类肯定会有所顾虑。因此,Activity不仅承担了View的角色,还承担了一部分的Controller角色,这样一来V和C就耦合在一起了,虽然这样写方便,但是如果业务调整的话,要维护起来就难了,而且在一个臃肿的Activity类查找业务逻辑的代码也会非常蛋疼,所以看起来有必要在Activity中,把View和Controller抽离开来,而这就是MVP模式的工作了。
MVP模式的核心思想:
MVP把Activity中的UI逻辑抽象成View接口,把业务逻辑抽象成Presenter接口,Model类还是原来的Model。
这就是MVP模式,现在这样的话,Activity的工作的简单了,只用来响应生命周期,其他工作都丢到Presenter中去完成。从上图可以看出,Presenter是Model和View之间的桥梁,为了让结构变得更加简单,View并不能直接对Model进行操作,这也是MVP与MVC最大的不同之处。
MVP的好处都有啥,谁说对了就给他 KIRA!!(&ゝω·)☆
分离了视图逻辑和业务逻辑,降低了耦合
Activity只处理生命周期的任务,代码变得更加简洁
视图逻辑和业务逻辑分别抽象到了View和Presenter的接口中去,提高代码的可阅读性
Presenter被抽象成接口,可以有多种具体的实现,所以方便进行单元测试
把业务逻辑抽到Presenter中去,避免后台线程引用着Activity导致Activity的资源无法被系统回收从而引起内存泄露和OOM
其中最重要的有三点:
相信很多人阅读代码的时候,都是从Activity开始的,对着一个1000+行代码的Activity,看了都觉得难受。
使用MVP之后,Activity就能瘦身许多了,基本上只有FindView、SetListener以及Init的代码。其他的就是对Presenter的调用,还有对View接口的实现。这种情形下阅读代码就容易多了,而且你只要看Presenter的接口,就能明白这个模块都有哪些业务,很快就能定位到具体代码。Activity变得容易看懂,容易维护,以后要调整业务、删减功能也就变得简单许多。
一般单元测试都是用来测试某些新加的业务逻辑有没有问题,如果采用传统的代码风格(习惯性上叫做MV模式,少了P),我们可能要先在Activity里写一段测试代码,测试完了再把测试代码删掉换成正式代码,这时如果发现业务有问题又得换回测试代码,咦,测试代码已经删掉了!好吧重新写吧……
MVP中,由于业务逻辑都在Presenter里,我们完全可以写一个PresenterTest的实现类继承Presenter的接口,现在只要在Activity里把Presenter的创建换成PresenterTest,就能进行单元测试了,测试完再换回来即可。万一发现还得进行测试,那就再换成PresenterTest吧。
Android APP 发生OOM的最大原因就是出现内存泄露造成APP的内存不够用,而造成内存泄露的两大原因之一就是Activity泄露(Activity Leak)(另一个原因是Bitmap泄露(Bitmap Leak))。
Java一个强大的功能就是其虚拟机的内存回收机制,这个功能使得Java用户在设计代码的时候,不用像C++用户那样考虑对象的回收问题。然而,Java用户总是喜欢随便写一大堆对象,然后幻想着虚拟机能帮他们处理好内存的回收工作。可是虚拟机在回收内存的时候,只会回收那些没有被引用的对象,被引用着的对象因为还可能会被调用,所以不能回收。
Activity是有生命周期的,用户随时可能切换Activity,当APP的内存不够用的时候,系统会回收处于后台的Activity的资源以避免OOM。
采用传统的MV模式,一大堆异步任务和对UI的操作都放在Activity里面,比如你可能从网络下载一张图片,在下载成功的回调里把图片加载到 Activity 的 ImageView 里面,所以异步任务保留着对Activity的引用。这样一来,即使Activity已经被切换到后台(onDestroy已经执行),这些异步任务仍然保留着对Activity实例的引用,所以系统就无法回收这个Activity实例了,结果就是Activity Leak。Android的组件中,Activity对象往往是在堆(Java Heap)里占最多内存的,所以系统会优先回收Activity对象,如果有Activity Leak,APP很容易因为内存不够而OOM。
采用MVP模式,只要在当前的Activity的onDestroy里,分离异步任务对Activity的引用,就能避免 Activity Leak。
说了这么多,没看懂?好吧,我自己都没看懂自己写的,我们还是直接看代码吧。
上面一张简单的MVP模式的UML图,从图中可以看出,使用MVP,至少需要经历以下步骤:
创建IPresenter接口,把所有业务逻辑的接口都放在这里,并创建它的实现PresenterCompl(在这里可以方便地查看业务功能,由于接口可以有多种实现所以也方便写单元测试)
创建IView接口,把所有视图逻辑的接口都放在这里,其实现类是当前的Activity/Fragment
由UML图可以看出,Activity里包含了一个IPresenter,而PresenterCompl里又包含了一个IView并且依赖了Model。Activity里只保留对IPresenter的调用,其它工作全部留到PresenterCompl中实现
Model并不是必须有的,但是一定会有View和Presenter
通过上面的介绍,MVP的主要特点就是把Activity里的许多逻辑都抽离到View和Presenter接口中去,并由具体的实现类来完成。这种写法多了许多IView和IPresenter的接口,在某种程度上加大了开发的工作量,刚开始使用MVP的小伙伴可能会觉得这种写法比较别扭,而且难以记住。其实一开始想太多也没有什么卵用,只要在具体项目中多写几次,就能熟悉MVP模式的写法,理解TA的意图,以及享♂受其带来的好处。
扯了这么多,但是好像并没有什么卵用,毕竟
Talk is cheap, let me show you the code!
所以还是来写一下实际的项目吧。
一个简单的登录界面(实在想不到别的了╮( ̄▽ ̄")╭),点击LOGIN则进行账号密码验证,点击CLEAR则重置输入。
项目结构看起来像是这个样子的,MVP的分层还是很清晰的。我的习惯是先按模块分Package,在模块下面再去创建model、view、presenter的子Package,当然也可以用model、view、presenter作为顶级的Package,然后把所有的模块的model、view、presenter类都到这三个顶级Package中,就好像有人喜欢把项目里所有的Activity、Fragment、Adapter都放在一起一样。
首先来看看LoginActivity
public class LoginActivity extends ActionBarActivity implements ILoginView, View.OnClickListener {
private EditText editU
private EditText editP
private Button
private Button
ILoginPresenter loginP
private ProgressBar progressB
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
从代码可以看出LoginActivity只做了findView以及setListener的工作,而且包含了一个ILoginPresenter,所有业务逻辑都是通过调用ILoginPresenter的具体接口来完成。所以LoginActivity的代码看起来很舒爽,甚至有点愉♂悦呢 (/ω\*)。视力不错的你可能还看到了ILoginView接口的实现,如果不懂为什么要这样写的话,可以先往下看,这里只要记住LoginActivity实现了ILoginView接口。
再来看看ILoginPresenter
public interface ILoginPresenter {
void clear();
void doLogin(String name, String passwd);
void setProgressBarVisiblity(int visiblity);
public class LoginPresenterCompl implements ILoginPresenter {
ILoginView iLoginV
public LoginPresenterCompl(ILoginView iLoginView) {
this.iLoginView = iLoginV
initUser();
handler = new Handler(Looper.getMainLooper());
public void clear() {
iLoginView.onClearText();
public void doLogin(String name, String passwd) {
Boolean isLoginSuccess =
final int code = user.checkUserValidity(name,passwd);
if (code!=0) isLoginSuccess =
final Boolean result = isLoginS
handler.postDelayed(new Runnable() {
public void run() {
iLoginView.onLoginResult(result, code);
public void setProgressBarVisiblity(int visiblity){
iLoginView.onSetProgressBarVisibility(visiblity);
private void initUser(){
user = new UserModel("mvp","mvp");
从代码可以看出,LoginPresenterCompl保留了ILoginView的引用,因此在LoginPresenterCompl里就可以直接进行UI操作了,而不用在Activity里完成。这里使用了ILoginView引用,而不是直接使用Activity,这样一来,如果在别的Activity里也需要用到相同的业务逻辑,就可以直接复用LoginPresenterCompl类了(一个Activity可以包含一个以上的Presenter,总之,需要什么业务就new什么样的Presenter,是不是很灵活(@ ̄︶ ̄@)),这也是MVP的核心思想
通过IVIew和IPresenter,把Activity的UI Logic和Business Logic分离开来,Activity just does its basic job! 至于Model嘛,还是原来MVC里的Model。
再来看看ILoginView,至于ILoginView的实现类呢,翻到上面看看LoginActivity吧
public interface ILoginView {
public void onClearText();
public void onLoginResult(Boolean result, int code);
public void onSetProgressBarVisibility(int visibility);
代码这种东西放在日志里讲好像除了把整个版面拉长没什么卵用,我把几种自己常用的MVP的写法写成一个Demo项目,欢迎围观和PullRequest:。
以上就是我的MVP模式的一点理解,在MVVM模式还没有成熟的现在,我觉得没有比MVP模式更好的替代品了。当然今天写的只是MVP的基础使用,介绍的实例项目也非常简单,看不出MVP的优势,后面还会针对MVP模式写一些日志,就目前能想到的至少包括
Android常规的开发模式经常被称为MV模式(Model-View),引入数据绑定后的MVVM模式(Model-View-ViewModel),与MVP模式的区别
目前我们写ListView的Adapter都喜欢把它写成一个内部类,如果有两个Activity里要用同一个Adapter就比较难了,通过MVP模式,能轻松地复用Adapter(你说已经不用ListView了,这不是重点不是么( ??? ))
MVP模式需要多写许多新的接口,这也是其缺点所在,经过一段时间的实战,我自己已有一种优化的MVP模式,我会试着总结一下,把她拿出来说说
我也纠结过MVP模式或者MVP结构的说法那个跟准确一点,国外普遍的叫法是直接叫Android MVP,除此之外有叫MVP Pattern的也有叫MVP Framework/Architecture,个人认为这应该算是一种代码风格(Code Style),在分类上应该比较类似设计模式(Design Pattern),所以现在我一般称为模式,不过这不是重点,不是吗。( ??? )&
//-----------------------------------------下面是自己的一个Demo,实现的是登录页面---------------------------------------------------------
//------------------Xml 布局中--------------------------------&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&&LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/et_username"
android:hint="请输入用户名"
android:layout_gravity="center_horizontal" /&
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="textPassword"
android:hint="请输入用户名"
android:id="@+id/et_password"
android:layout_gravity="center_horizontal" /&
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="登录"
android:id="@+id/button"
android:layout_gravity="center_horizontal" /&&/LinearLayout&//-----------------MainActivity中----------------------------
package mvpmodledemo1.wode.com.mvpmodledemo1;import android.support.v7.app.AppCompatAimport android.os.Bimport android.text.TextUimport android.view.Vimport android.widget.Bimport android.widget.EditTimport android.widget.Timport mvpmodledemo1.wode.com.mvpmodledemo1.presenter.IPimport mvpmodledemo1.wode.com.mvpmodledemo1.presenter.IpresenterCimport mvpmodledemo1.wode.com.mvpmodledemo1.view.ILoginV//实现ILoginView接口public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener,ILoginView{
private EditText et_
private EditText et_
private Button
private IPresenter iP
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//初始化空件
initView();
//调用逻辑层
iPresenter=new IpresenterCompl(this);
//初始化空件
private void initView() {
et_password = (EditText) findViewById(R.id.et_password);
et_username = (EditText) findViewById(R.id.et_username);
button = (Button) findViewById(R.id.button);
button.setOnClickListener(this);
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
case R.id.button:
String use=et_username.getText().toString().trim();
String pwdstr=et_password.getText().toString().trim();
//判断输入内容不能为空
if (!TextUtils.isEmpty(use)&&!TextUtils.isEmpty(pwdstr)){
//调用逻辑层的登录
iPresenter.login(use,pwdstr);
* 实现ILoginView接口中的方法
* @param ret
* @param code
public void LoginResult(boolean ret, String code) {
Toast.makeText(this,"登陆结果"+ret+code,Toast.LENGTH_SHORT).show();;
//------------------ IUser类中----------------Modle层-------------------
public interface IUser {
public String getUsername();
public String getPWD();
public boolean checkLoginVisible(String username,String pwd);}//-------------------UserModle类中---------------Modle层-----------------
public class UserModle implements IUser{
private String
private String
public UserModle(String username, String pwd) {
this.username =
this.pwd =
public String getUsername() {
public String getPWD() {
public boolean checkLoginVisible(String username, String pwd) {
if (this.username.equals(username)&&this.pwd.equals(pwd)){
//---------------------IPresenter类中-------------------Presenter(逻辑层)-----------
public interface IPresenter {
public void login(String user,String pwd);}//-------------------IpresenterCompl类中-----------Presenter(逻辑层)-----------
public class IpresenterCompl implements IPresenter{
private ILoginView iLoginV
private IUser iU
public IpresenterCompl(ILoginView iLoginView) {
this.iLoginView = iLoginV
//初始化数据
initUser();
//初始化数据
private void initUser() {
iUser=new UserModle("username","pwd");
public void login(String user, String pwd) {
boolean ret=iUser.checkLoginVisible(user,pwd);
iLoginView.LoginResult(ret,"0");
}//-----------------ILoginView类-----------View层------------------
public interface ILoginView {
public void LoginResult(boolean ret,String code);}
阅读(...) 评论()豆丁微信公众号
君,已阅读到文档的结尾了呢~~
广告剩余8秒
文档加载中
仙境传说基因学者攻略
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
仙境传说基因学者攻略
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='http://www.docin.com/DocinViewer--144.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口仙境传说 基因学者 攻略_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,
享专业文档下载特权
&赠共享文档下载特权
&10W篇文档免费专享
&每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
仙境传说 基因学者 攻略
&&仙境传说 基因学者养成 攻略
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
加入VIP
还剩8页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢您好, []|
测试:你的爱情基因是哪种?
[导读]为什么这么多人里你偏偏爱上他/她?心理学家可能告诉你很多原因,童年的经历、与父母的关系、你的性格,等等。但是真正起决定作用的是什么?
为什么这么多人里你偏偏爱上他/她?心理学家可能告诉你很多原因,童年的经历、与父母的关系、你的性格,等等。但是真正起决定作用的是什么?研究恋爱科学多年的海伦·菲舍尔(Helen Fisher)博士认为:基因决定我爱你。我们访问了菲舍尔博士,她的观点和她的爱情基因测试,也许能帮你更快更准确地找到他/她。海伦·菲舍尔博士(Helen Fisher),生物学人类学家,美国新泽西州罗格斯大学研究学者,著有畅销书《为什么是他?为什么是她?》(Why Him Why Her?)■ 《心理月刊》:人在什么时候最容易坠入爱河?菲舍尔博士:我们经常在遭遇人生重大变故的时候恋爱。比如,当你找到一份新工作、被炒鱿鱼或者新搬到一个陌生的城市。危险时期也会激发爱意,比如当前的金融危机,人们回归本能,而对爱的渴望就是一种本能。但这里没有一成不变的规律,我现在还只是管中窥豹。■ 为什么茫茫人海中我们偏偏爱上某人?不妨打个比方。我们走进一间屋子,里面的人都有一样的背景,有着相似的知识水平、教育程度和身体吸引力,我们不会爱上他们当中任何人,因为我们跟他们没产生化学反应。■ 什么是化学反应?通过研究我发现,根据人的多巴胺、血清素、睾酮、雌激素活跃程度的高低,可以分为4种基本的人格类型。评估了28000份问卷回答后,我发现是基因构成使我们自然而然地倾慕某类人。■ 您发现的是哪4种人格类型?有一种类型的人我称之为“探险者”,这类人的多巴胺活跃度高,他们喜欢猎奇,富有创造力。我原以为这类人会喜欢“建设者”,因为后者稳重且顾家,但我错了。我们的研究显示,“探险者”想要的是跟他们同一类型的人。“建设者”由血清素主导,这类人寻找的是一个助手——另一个建设者。这样的婚姻配对容易天长地久。但如果你是“决策者”或“谈判者”,那么异质相吸的规则就会应验。他们可能彼此吸引。“决策者”的睾酮水平高,他们爱竞争、有决断;而“谈判者”的雌激素多,他们会照顾人、有同情心。比尔·克林顿就是典型的谈判者,他善于表达、精于辞令,而希拉里显然是一个决策者。
[责任编辑:loonazhang]
(请登录发言,并遵守)
日,顶级内衣维多利亚的秘密2013年度新品发布。
腾讯微博:
同时更新资讯所属地
暂无更新,休息一会儿
白羊座(03.21-04.19)
金牛座(04.20-05.20)
双子座(05.21-06.21)
巨蟹座(06.22-07.22)
狮子座(07.23-08.22)
处女座(08.23-09.22)
天秤座(09.23-10.23)
天蝎座(10.24-11.22)
射手座(11.23-12.21)
摩羯座(12.22-01.19)
水瓶座(01.20-02.18)
双鱼座(02.19-03.20)
今日运势:
本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
时尚视频高清大片
情感服饰美容口碑榜
115180条评论
212732条评论
311662条评论
410252条评论
59889条评论
67668条评论
77268条评论
86390条评论
96259条评论
105888条评论
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved不理解的可以看看这段视频(2分钟开始),光是躬身就已经很需要aspd了。(人家配点依然是1A的,但是靠着全套料理和速度激发卷达到184aspd)
高ASPD躬身的作用远比买一件UB穿着更能提高生存能力和进攻能力。
D我觉得没啥争议了,尤其是AB削惨更依赖罗刹的话,念速还是满关键的,越高越好,别低于90。
系列:拳套&&攻击:ATK+160
重量:65& &武器等级:4
要求等级:95
装备:牧师、武僧系列
效果:只能在PvP和GvG地图使用。对人形魔物伤害+100%。精炼度+8时,对人形魔物伤害额外+20%。精炼度+10时,使用爆气时自动念咒狂聚气,消除阿修罗霸凰拳的咏唱时间,每3秒流失500HP。
这把回廊的新武器确实很适合修罗,不错的基础atk,非常高的基础人伤,最有趣的地方还是在于+10之后的特效,不仅仅是无念AB这么简单,我们都知道潜龙后气弹上限是15个,那么爆气和狂蓄气两个技能合二为一的话会怎样呢?
当然缺点也是显而易见的,这是拳套不是锤子,所以对人体型修正是75%(总之比卡锤高比高精KVM差),另外不防坏也是很大的弱点。
——实战部分——
和众多修罗交手过其实可以感觉得到,玩得好的修罗都操作都有一个特征——果断。他能嗅到那个进攻的时机并且大胆突破,大概就是这类意思。这是很多玩家,尤其是新手办不到的(确实很多修罗玩的畏畏缩缩,想冲上来却经常被暴风雪精神波什么的技能打断在原地)。
修罗是一个需要操作的职业,但这个版本来说我个人觉得修罗的操作性已经不如上个版本了,主要还是因为闪电步削弱后(满级满job应该是60%而且对魔法无效)几乎没人用了(反正IRO和台服我确实没见过人用),闪电步相关的攻防操作自然也就没有了。不过玩修罗真的需要很强的临场意识,和逐影一样,这两个以单兵见长的职业在人多的GVG中要懂得该做什么才能更好的获得团队收益。
——缚咒阵的团控意义。此前提到这个版本很多范围控制技能被削的很惨,而修罗则拥有为数不多的强力团控技能,这意味打团时修罗可以发挥更大的团队效果。尽管只是躬身-缚咒阵这么简单,但是切入时机对了效果不亚于魔力霜冻,可以直接压制对方的高压火力,可以给己方创造输出空间。有人说这样玩修罗太冒险了,但是比起让逐影跑上去一个一个搞,修罗说不定更方便哦,不然怎么会有修罗选择穿回廊防具去尽可能提高生存能力去打GVG呢。PS:龙息阵可以靠修罗阵去克制。
——判断攻击目标,将单体输出发挥到最大。我们现在玩的不是修罗传说,以修罗目前这个输出能力,必须挑能够干掉或者值得得你去杀的目标去打。对GVG来说,龙息威力1W打到3个人身上,收益可能都要比一个打人3W的罗刹好,这就是AOE和单体输出在GVG的区别,更何况龙息的持续输出能力远在修罗之上。所以修罗的技能不起到减员或者打残的效果,就毫无意义了。挑那些容易干掉的对象罗刹,比如刺客主教大法等,或者当前局势下很需要你强行做掉的目标,比如捣乱到己方后排的逐影,想接近的自爆高达等。RKRG逐影这类血高人防高的职业通常不是很畏惧修罗的爆发,所以修罗往往也不会把他们放在第一优先级处理,但是既然你是个输出职业,就必须抱着所有人必须干掉的心态去玩(控场类职业看到棘手的目标随便限制下就交给队友处理了,你往往就是那个需要去帮忙的队友)。看到主教和大法在面前,通常该先攻击大法基本都知道,但是GVG人多了也复杂,该优先攻击谁需要自己临场判断了。
(反例:逐影视角里,逐影足足在对方阵地待了30秒没死,一直被游侠定射靠切了下级到处窜(触发了捡石头)。问题在于修罗在干嘛呢——首先无动于衷了很久,放任逐影问题已经很大了,居然还有空跑去上方罗刹。人家阵地压过来的RK根本不怕一个不痛不痒的罗刹,还不如搞定自家后排捣乱的逐影,这才是更正确的临场判断)
(反例:人数劣势的情况下随意A人又没A死,成为一个废人躲在角落)
(缚咒阵运用在集团战中运用得当,远比罗刹AB杀人的效果好)
IRO人数规模较大的GVG中相当多的修罗很注重打团的思路,投资aspd提高躬身在人群中的灵活性,穿回廊提高抗性保证在人堆集火下的硬抗能力
——在面对比较棘手的目标时,修罗也有自己的处理方式。
多数时候都是靠躬身走位,必要时要刷速水。走位是建立在GVG装备上最影响生存的要素之一。
RK有千年盾和高血量高抗性,单兵时遇到RK往往难以搞定RK,加上RK武器够好的话符文7也足以秒修罗。修罗打这样的RK无非就是靠走位打消耗战,有躬身的情况下RK一定是处于被动的。
RG同理,要说的话修罗比较怕RG坏装,也比较怕拿回廊矛的RG蓄势,但是拿回廊矛也意味着不拿盾,善于走位的话先手比较重要
和ZY打也是讲究先手,通常情况下这两个职业都是互相克制的,逐影怕先束缚后A,被俯身了可以先光烈束缚直到附身破除,但是修罗也怕逐影近身假面或者远距离黑洞,所以依然比的是走位和先手。
元素算是个比较无赖的职业,因为薄雾墙和暗B都很克制修罗。其实操作装备水平相当的修罗和元素打起来很看RP,因为薄雾是几率性防御,而元素打修罗很依赖钻石的debuff,这个也是几率性。
其实很多职业尤其是装备好到一定程度的时候,单靠修罗是根本打不死的,强A只会让自己显得尴尬,但是GVG集团战输出是面与点的互补,面可以理解为龙息精神冲击一类的不致命持续AOE,点则能弥补面的不致命性。
抗性高到一定程度时修罗确实难杀死,尤其是穿UB的高人防逐影一类的,但是也有例外。这个可以靠经验来进行敌我分析。
比方说元素在攻击时必须切杖,这个时候修罗的攻击是具有致命性的,而元素进入防守时肯定会换上盾和战斗短剑,这个时候修罗就往往没辙了。所以如果临场判断对方元素正在打输出(外观上也能看出拿杖),就很有机会靠罗刹或者AB打死元素。反之对方元素不具有攻击意识,可能他此时拿的盾,强上一般不划算,可以稍作试探。
有人问起虎炮怎么样?虎炮的威力比罗刹更低点,是一个小范围AOE。这个技能从伤害来看和舍命有点像(有TAQ的只能欺负没TAQ的,没TAQ的显得很弱)。因为GVG的远距离的攻击(距离远的近距离判定攻击也算)和魔法攻击比重很大,近身的技能相对来说发挥空间更小,再加上虎跑的威力确实比较尴尬,所以无法取代罗刹成为主流输出技能。虎跑的范围伤害和锁定的第一个目标伤害一样,如果锁定的目标是脆皮,那么周围都会受到较高的伤害,但是实际上靠这点还是比较难在坏境复杂的GVG中提高虎炮的DPS。
因为闪电步几乎没人用了,所以更多修罗就直接丢光B对付远程技能了,尤其是修罗内战时。4级罗刹是近距离判定可以无视光B,不过很难说在内战中有秒人的能力,硬刷补给或者先束缚了直接A会比较管用。
罗刹有BLQ支援可以在极端的时间内打出高爆发伤害。(大概要具备~啊~快过去踩一下BLQ~砰砰砰~走人~的意识,修罗毕竟还是偏游走的职业)
元气功和吸气都可以吸对方修罗的气弹,但是吸气有念而元气功无念,可能你在念咒时对方已经罗刹出手了,但元气功灵活性较差连友方修罗的气弹都会吸走,注意使用。
旋风踢在人少的时候比人多的混战中好用,有时候会配合缚咒阵连用,总的来说实用度不是很高。
点穴愈目前是一个很好用的技能,主要用于解冰,被冰住也能使用。(难道不穿MK吗?其实蛮多偏输出的修罗都不穿MK的,但我还是推荐带MK切着使用)
[ 本帖最后由 uupoppy 于
22:07 编辑 ]
UID649693&帖子1952&精华4&威望754 &阅读权限101&性别男&来自.·莈落都城づ傳說ゞ&注册时间&
——定位——
宫廷/漫游依旧是这个版本的核心辅助职业,但是相比改版前,由于现在安息摇篮曲的大幅削弱和冰冻抗性的改变,使得宫廷/漫游反而更贴近1.0的玩法了。
宫廷的冷笑话常常起到奇效,而漫游的尖叫却显得酱油,漫游服务的实用性也不如宫廷的BLQ,因此这个版本漫游的地位确实不如宫廷,更多的时候依赖套魂充当宫廷的角色或者协助宫廷进行合奏。
宫廷/漫游大概是最不依赖的神器的职业,只需要一套能在战场中生存的装备就能发挥很好的效果(虽然大部分都是二转技能效果),可以说这个职业上手并不难,但是玩的精却也很难。
(PS:诗舞我了解不深,更多的是站在队友的角度去看这个辅助职业)
——加点与择装——
宫廷的加点我觉得也没个定论,一是合理,二是迎合自己习惯。我只是讲解下什么是合理的原理。
关于S,还是那句话,我是提倡加的。
V真的没必要120,多点血远不如走位重要,多个2000血只要被冒前被集火依然逃不了,100-110即可。
A这个GVG对宫廷而言还真没太大用,擅长操作的宫廷都懂得在冷笑话的切英勇吉他,让后摇最小化,漫游则是有摇摆舞,现在的摇摆舞攻速加成非常明显。但是目前练级用的狂风暴雨A系数已经和D持平了,所以不加A的话打不出太高伤害,因此我还是推荐加个不低的数值,想让漫游高攻速刷城的话加高A也不错。
I无疑是凑100甚至以上的,况且100I的BLQ能减少95%技能公共延迟,150I则是100%,实际这相差的5%几乎没区别。
D的话宫廷我是推荐加高的,而且无论如何在装备buff后常驻150D我认为这是一个合格的点,因为150D的BLQ减少55%可变吟唱,而恰好配低配变唱装的45%到无念,漫游可以不这么讲究。对于有心神的弓箭系职业来说150D确实不难达到。
L可以加可以不加,看你的配点是否有多余分配过去了。
技能树——不贴
宫廷/漫游的的技能分配主要是在合奏方面有所有取舍。
宫廷—刺客黄昏,苹果,BLQ,冷笑话,抽牌,不要拘束我,这些都是为了GVG要学的,当然乐器修炼要满。
漫游—其实就是换了服务,女神之吻,勿忘我这三个,其他和诗人差不多了
三转在改版后变得不太好加了。
考虑到练级,那么狂风暴雨肯定是要学满的。
忧郁的一天的加成效果削弱了,而且和忧郁相关的骑士系技能也不太出众,但是依然推荐学忧郁,有时候也是有需要给队友上忧郁的。
和声学1即可,如果熟人基因做药需要就学5级。
突袭之歌/月光小夜曲加成依然不太明显,但还是可以学满了给队伍加上的。
漫游的摇摆舞buff后aspd上升明显,队友也非常受益,还能给自身加移动速度。
与狼共舞本来是14.1一个很OP的合奏技能,能让游侠出狼狂暴化,但是这个技能削弱的也很快(国服已削),加上游侠越来越不适应GVG,加不加于是变得无所谓了。
夕阳之歌,虽然成功率也就一半一半,但是能靠队伍的诗舞人数弥补的一个战略合奏技能,能在进攻的时候起到奇效,推荐加满。
安息摇篮曲,上一代的神技,目前版本的持续时间受到对方base和INT影响,无等级压制1I是5秒,100I则是免疫,于是这个技能也就对对无I职业有用了,变得鸡肋太多。
塞壬之歌,依然是必学的保命神技。
地狱之歌,必学的控制技能。
宫廷/漫游还有很多中看不中用的技能/合奏曲,请随意吧。
——实战应用与技巧——
——BLQ是宫廷的主要技能之一。
通常开BLQ要学会观察周围,比如哪里的队友多,哪种职业特别需要BLQ(元素大法RK等),哪些队友特别需要BLQ(前排正在龙息的RK)。
BLQ的维持也比较讲究,一般安全的时候可以常驻,四处游走给予队友BLQ支援,但有时候需要你去冷笑话丢地狱之歌干其他事情的时候,通常都是给队友快速切一个BLQ就可以了,BLQ即使关闭也能维持20秒效果,可以用秒切的方式给队友BLQ支援。一直开启BLQ也是很危险的,尤其会让对方RK有机可乘造成倒钩。
——塞壬之歌,已经不流行解安息摇篮曲的深睡了,通常用于自保,对方中了的话就无法对自己造成有效伤害,AB都会打空,但是如果对方此时受到伤害则塞壬效果解除,所以大混战里塞壬不是万能的。
——冷笑话,这个技能重新登上了GVG舞台,范围之广非常厉害。首先确保己方配置不会倒钩,多运用冷笑话经常能收到奇效,和1.0差不多用法。
——地狱之歌,很不错的定位技能,但是不分敌我都会中招,多用于防守的时候使用。
——夕阳之歌,非常OP的三转合奏技能,成功的话能让范围内的敌人1分钟内超快速流失SP(基本就是哑火状态,果子也顶不了几秒)。由于几率和冷却问题,建议多配置几个宫廷漫游在短时间一起使用。该合奏比较适合进攻。虽然说用的不多,但是效果非常好,所以值得推广使用。(克制方面——用同组合奏解除夕阳)
——不河 蟹音的伤害效果可以配合封门的元素黑洞(之前讲过元素的黑洞定位生效原理),不过用不用其实问题不大。
——勿忘我的减速效果和解除对方加速buff很适合用于悲鸣封门和阻止对方刷华丽时使用,而诗人的黄昏和漫游的摇摆舞则对队友刷华丽很有帮助。
——唱歌跳舞的时候使用乐器(最好能防坏),靠切短剑的方式解除当前技能是没有技能延迟的,所以可以乐器-BLQ-短剑-乐器-苹果-短剑-乐器-黄昏这样的方式快速切歌舞。
——英勇吉他不仅适合宫廷193刷城,也适合减后摇去冷笑话,但是英勇吉他会减少大量D,所以该乐器不适合用BLQ这类技能。
——灵媒的诗舞魂算是仅此于逐影魂第二实用的魂技能了,所有的演奏技能都会对自身有效果,演奏技能使用时移动速度大幅上升。吹口哨和哼唱之音、刺客的黄昏和勿忘我、布莱奇之诗和女神之吻、伊登的苹果和为您服务将分别连在一起,也就是说漫游也能同时使用宫廷的2转演奏技能。
——狂风暴雨的攻击段数很多,对自己走位操作有信心可以切状态弓偶尔丢个狂风暴雨到敌阵里。
——宫廷/漫游的自保能力一般,而且很怕定位,隐匿卡很适合你,切下级精灵戒指也很有趣。
(我比较期待格林来写点经验之谈)
——定位分析——
如果要谈及大法的定位,那一定少不了与同行元素相比。
其实自从1.5开放新三转后,国内外论坛上有关大法和元素的比较总是争议不断。经常有玩家抱怨元素抢了大法饭碗,三转元素丰富了智者的输出能力,而三转大法丰富了超魔的控场能力,争议便是从这里开始。(撇开元素在PVE吃香不谈,我们仅讨论有关GVG的话题。)
元素的精神-钻石-岩枪三连击,从范围,伤害和连贯性上看,不仅适合群战,也能无差别打单,无需锁定目标更不怕隐匿伪装,虽然爆发不高但是持续倍率很足,而且有着钻石的结晶debuff,各方面适用性都强于大法的攻击技能。大法的最高爆发技能四项漩涡不仅很吃技能点,而且作为一个单体攻击来讲,攻击间隔太久(准备魔法球花时间)难以在人数众多的GVG起到什么作用,甚至因为太吃魔抗属性抗等缘故也秒不了比较耐艹的对象。范围超广的彗星要么吟唱很久难以迅速起作用,要么靠解放迅速打出2连,但尴尬的伤害充其量也就是秒秒脆皮,也不适合连贯使用。连锁闪电其实是连贯性很高的单体输出技能,只是人一多伤害分开跳了就无法发挥原本的输出。深红陨石和大地都是倍率较高的AOE,但是仍旧缺乏像元素三连击那样的持续性。上个版本比较受欢迎的冰爆则因为冰雾的几率大砍和霜爆的范围大砍,现在几乎沦为封印的技能了。
大法的控场技能很强,魔力霜冻在安息摇篮曲变废和曼陀罗削弱后仍旧屹立不倒,成为当之无愧的控场大杀器,尽管冷却很长但一发足以改变战场的格局。白色监狱的单体强控可以和逐影的控制相媲美,而且大法还有射程优势。石化诅咒是一个比元素的群体催眠更恶心的群体控制技能,有着更高的基础成功率和更短的冷却,不过对高魔抗的对象则没多大作用。由于冰冻抗性已经不和I挂钩了,因此吹暴风雪的控制作用也相对变强。深渊泥沼的抓人追击能力堪比直接定位。
客观对比下,元素和大法均有一定输出能力,但是元素的输出能力在实战下比大法发挥更稳定。元素和大法均有很强的控场的能力,但元素的控场更稳定,偏向于无差别作用,而大法的控场则是很注重切入性。
目前的实战表明:输出大法必须有着极为精良的装备和特化输出的攻击方式才能在战场上表现出色,而偏控场的大法只要具备了良好的大局观和切入意识就能成为亮点。
——GVG相关技能的取舍——
大法的技能点很不好配。元素GVG的配点基本有个思路,需要的技能加完后也就刚好够点了,不需要的技能直接完全舍弃。但是大法的技能非常之多,尤其是输出方面的技能难以取舍,似乎每一个技能都有用,但是每一个技能都有它明显劣势的地方,所以对输出大法来说除了注重实用性外还需要根据自己的喜好习惯来舍弃了。控场类技能如果全部加满的话基本就是刚好点完了,但是纯控似乎又违背了我们发挥GVG全面价值的理念,GVG自然是能办到的事情越多越好。
我拿一些技能配点例子解析
这种一看就是偏控制辅攻击的配点——拥有满级魔力霜冻,满级石化诅咒,满级白色监狱,1级深渊泥沼用于抓加速的目标足矣,控制能力相当强大,满级半斤辐射有了明显的施法射程优势,满级的魔法保存和破坏彗星则是特化了彗星的输出,解放2连下的彗星专门用于大规模团战先手无差别攻击,对脆皮对象伤害极大,大地扭曲既可以作为输出技能使用,也可以在多次解放下起到群体脱装的效果。
这种学了满级元素漩涡,大地扭曲,连锁闪电,深红陨石的配点更偏重多样的攻击模式,2级前置石化诅咒适当作为提高深红或者漩涡的debuff技能使用,霜冻爆发则是用于冰冻的伪控制技能。
上述两种我认为都是可行的配点,大法的配点不像元素比较死,只要根据个人需要再结合实际的GVG作用去配就好了。
——技能相关的技巧——
彗星的相关技巧:彗星的伤害是由中心向外递减的,但是如果自己周围有友方大法的话则是范围内全额高伤害,尽可能保证身边有大法再使用吧。由于彗星吟唱很长,所以通常用于解放使用,解放的技能伤害无法受到魔力增幅提高,为了让彗星起到理想的杀伤效果,基本都是用高伤的双手杖了。彗星在冲门时就是进门解放2发,秒了全场的像游侠这类的脆皮,大法的使命基本就完成了。在阅读第三次魔法书时,弹出选项框不选择魔法书,解放一发彗星再选择彗星书,接下来就能继续解放2发彗星,实际上就是三连彗星(IRO玩家提供的技巧)。
石化诅咒的相关技巧:除了控场作用外,石化诅咒的石化debuff能使深红陨石的伤害提高,经常有石化-魔增-深红这样的连招使用,能让深红打出高额伤害,使用4火球的漩涡也能靠石化加伤。
白色监狱的相关技巧:满级监狱70%成功率,对玩家的持续时间约12~14秒,冷却仅为4秒,所以大法仅靠白色监狱就能持续控制3个目标,非常无赖。监狱后用灵魂爆发伤害会加倍,不过一般也不会高到哪里去。由于监狱是单体控制,因此在小规模战斗中表现会很出色,但是人海中作用很小。
大地扭曲的相关技巧:大地扭曲该版本的范围增大之后变得比较实用了,只是脱装备的几率依然很古怪,通常第一下非常难成功,但是解放后的第二发第三发成功率却很明显,集团战时看不见的作用其实蛮大的。
——其他实战技巧——
——SP毁灭者 精神破坏杖
系列:单手杖 攻击:ATK+100,MATK+50
重量:140 武器等级:4
要求等级:95
装备:超魔导师系列
效果:INT+10,MDEF+20。每次魔法攻击消耗目标5%SP。精炼度+6时,提高消耗目标SP的效果(据说是翻倍)。所有技能的SP消耗提高100%。
可以说比元素的精神耗弱术更有实战意义的技巧,主要由于该版本新加入的回廊精神破坏杖,给予了大法使用单手杖更多的可能性。配合暴风雪或者火墙这样的多次数伤害魔法技能,能一次打掉对方半条SP,火墙的瞬发和GVG不可击退性对单人使用效果很不错,阵地暴风雪除了大规模冰冻外也能大规模削弱对方SP。该单手杖天生20mdef因此达成100mdef会更加容易,非常适合控场向的大法使用,但是基础仅有50matk很有可能在攻击魔抗较高的对象时miss而无法发挥特效,这是它的缺点。
——暴风雪的阵地运用
暴风雪在1.5不具备什么杀伤性了,因为雪的攻击频率很高,目前主要用于打断吟唱和限制走位,还有冰冻对方不穿MK的对象。暴风雪一种是吹在己方阵地前方,往对方的阵地吹,主要用来骚扰对面,另一种则是在己方阵地前排吹,保护己方不受对面修罗等强突职业冲上来,暴风雪往往都是配合元素的黑洞同时起到控场作用。
——点的切入把握
和元素的主流控场技能黑洞有些不同,黑洞基本上维持不断,针对所有敌人使用的。大法的点控制表现在对个体目标或重点目标的关照。因为大法学满半斤辐射后射程优势远强于元素,所以在走位和使用控制技能上容易许多。白色监狱这种属于非常无解的一类单控,用于控制逐影元素一类较为麻烦的目标非常有效。满级的深渊泥沼减速很明显,效果基本就和定位没什么差别了,1级深渊泥沼也足够抓刷了速水或者基因这类开了加速buff的对象。石化诅咒虽然说效果和元素和群体催眠有些类似,但是因为大法手长,所以在阵地僵持时更容易先手石化对方一大群人,直接黑掉对面的阵地核心职业,还能配合龙息增加火属性伤害。
——面的切入把握
谈及能左右大局的无非就是魔力霜冻这个技能了。魔力霜冻虽然字面上是指魔法无法使用,但实际上RG修罗高达宫廷漫游元素主教逐影等职业(绝大部分GVG职业)中了基本都是哑火,很多技能都会被魔力作用,不怎么怕魔力霜冻的实际也就RK了。所以说这个技能的破坏性非常可怕,大部分人只要中了就形如炮灰。
由于该技能不分敌我,所以较多的用于冲门过图无念使用,靠着速水找机会贴近对方阵地使用,利用地形优势隔墙使用。对付魔力霜冻时则可以安排大法在安全的后方待命,等对方魔力完毕之后再上去反魔力。
解放彗星在清脆皮和残血的时候还是有明显效果的,尤其是游侠较多的情况下。
——抓人。大法抓人的技能主要有石化诅咒,监狱,深渊泥沼。一般泥沼容易让己方也失去加速术,所以用的不多。深渊泥沼可以抓速水和开了手推车爆发的基因,相当好用。大法近身时可以尝试用霜冻术冻人,霜冻术即使miss也能出冰冻,成功率很高,霜爆被削弱后用的较少,不过基础冰冻率还是很高的。
十字切糕篇(以下简称刺客)
——定位与分析——
刺客这个版本依然是分为极端输出型和以新毒为主的骚扰型两种。刺客本身没有什么控制技能,输出的攻击方式也较为单调,本身不拿盾,极度依赖高atk和高aspd,因此很吃装备,但是一旦装备成型就能在短时间内打出成吨的伤害,可以说是个高风险高回报的职业。以新毒为主的骚扰刺客则能拿盾保证生存,专注新毒去恶心目标。
不管是那种类型的刺客,打团作用都不如RKRG等职业,人多的GVG中不拿盾的刺客较难在高火力下有输出空间,而新毒无法在短时间恶心多个目标,作用也单一,效率上来说不如元素大法这类控场厉害的职业,所以刺客在集团中还是必须靠游走去抓落单易攻击的目标的下手。
——CRO刺客输出的难点在于武器——
无KVM拳刃,也就是大睾丸们最爱用的荣光拳刃,因为CRO的KVM战场有bug所以关了,正常途径无法入手
荣光拳刃:atk+140&&武器等级4
对人型魔物的物理攻击力提高70%。
无视人型魔物20%的防御。
无法破坏。
※武器精炼值追加选项
对人型魔物的爆击几率提高5%
[屠杀] Lv 1 (屠杀造成的伤害增加只到提炼度+14为止。)
物理攻击时有一定几率使武器觉醒,在3秒时间内攻击速度增加(攻击后延迟时间减少100%)。
注:[屠杀] Lv 1 效果为 对人形魔物攻击提高(精炼-4)^2%
该武器的强大之处在于只要平砍黏上了基本就触发加速到aspd193了,虽然基础140atk并不算出色,但是(70%+(精炼-4)^2%)的种族增伤让它在高精后可以和MJS并驾齐驱,天生防坏的优点更是不用担心碰到RK的石化皮肤了。可以说这把武器具备了刺客所有需要的元素。
刺杀拳刃和血拳刃这两把武器在现今的GVG已经完全不能看了,且不说攻速不够,实际打出的伤害也没有什么威胁。
新出回廊拳刃能让被攻击的目标短时间内def/mdef降为1,实际精炼所加的攻速很少,伤害仅仅比血拳高出一点罢了,区别在于拳刃附加的是一个破防破魔防的debuff,队友也能受益。该武器实际使用价值不高。
因为猫岛的版本和台服有差异,所以刺客附魔攻速收益不大,最高也就2aspd而且成本较高对刺客来说依然难以达到193。
可能的出路:
1.因为CRO提前开放了海6的新卡,其中的近身触发的结晶debuff卡可以说是专门为刺客准备的,结晶的无法动弹无法使用技能物品的状态可以让一个输出不怎么高的刺客也能慢慢磨死目标。现在难点在于伤害普普通通的刺杀仅有一洞,一张卡几率不是很理想,但是多洞武器的基础伤害太低,甚至可能打高人防高def目标时无法破防直接miss。
2.期待研究所4F早日开启,其中的斩首拳刃拥有相当高的基础atk和人伤加成,很适合提高技能伤害。
——新毒相关运用——
满级新毒能增加致命涂毒30秒时间,可以说不管你走哪条路线,新毒研究都肯定是满的。
吸血毒——非常恶心的扣血附带打断吟唱的毒,也是GVG刺客最主流的新毒。每秒都会扣除目标1%以上的HP,并且高频率的扣血会打断很多吟唱较慢的技能,总计持续300秒让人求生不能。一般中了吸血毒会找同组的主教驱散,或者同一阵线的刺客解毒。使用剧毒压制等方式均可。
失忆毒——能让目标对象陷入不可恢复的遗忘状态,类似于沉默但是无法靠药水解除,成功率虽然会被目标I减少,但是最低有保底5%的成功率,在对付高I的职业时通常会用平砍去上遗忘毒。
发笑毒——比较另类的新毒,中毒的对象每4秒都会随机吟唱一个技能并且流失一定HP%,经常会吟唱出奇怪的技能。
上新毒的主要方式有3种,一种是靠剧毒武器后的平砍附加,另一种则是直接对目标对象使用剧毒压制,命中率和成功率都较高,第三组则使用毒雾进行范围的新毒赋予。
——刺客的主要攻击方式——
攻击类型的刺客往往以落单的或者容易下手的对象为目标,有时候也会看情况钻入人群中靠回旋利刃进行范围攻击。
——毒抗性弱化。主要用于对单体目标的增伤手段,一般来说GVG穿毒衣和暗神的不怎么常见,因此在涂毒和赋予目标毒抗性弱化后,能大幅增加自己对目标的攻击。
——多连十字斩。十字斩作为刺客的主要近身攻击技能,倍率并不算特别出色,但是能依靠小技巧取消延迟在短时间内打出2连甚至3连的小爆发,对一些抗性不高的职业仍旧具有威胁。此外萨巴斯套装和Y4的斩首拳刃均对十字斩技能有直接提升。
——回旋利刃和回旋十字斩。这个版本中被加强的2个刺客技能。回旋利刃作为一个AOE来说效果其实是不差的,尤其是在高伤和高aspd下打出很高的AOE伤害,在封门的时候高频的攻击能让对方寸步难行。在回旋积累了一定次数下使用回旋十字斩,能扔出一个差不多全屏范围的高爆发飞刀,其伤害程度和修罗的罗刹差不多。
——其他主要技能——
疾风步(幻影步)——短时间内大幅提高回避率和魔法回避,同时免疫元素的黑洞控制。一般开启后能让刺客有着强大的切入战场的生存力,也能迅速在人海中穿梭。但是技能结束副作用很大,因此慎用。
鬼魅之舞——可以用于探伪装隐匿的对象。
高级伪装与伪装。高级伪装下移动速度大幅上升,并且被攻击3次后才会解除,缺点是蓝耗较高,和一般伪装配合使用较好。开启疾风步和高级伪装后更容易让刺客潜入目的地。
[ 本帖最后由 uupoppy 于
06:05 编辑 ]
UID649693&帖子1952&精华4&威望754 &阅读权限101&性别男&来自.·莈落都城づ傳說ゞ&注册时间&
——定位——
14.1中RG的招牌技能荆棘光环大砍,意味着RG失去了最强的攻守兼骚扰的能力。但是这并不意味着RG在这个版本处于弱势地位。
之前就说过了14.1的平衡大部分职业都有不同程度的削弱,在新的平衡下,RG仍旧是一个比较强势的职业。他的强势表现在攻守兼备,同时还有着出色的辅助能力。
RG的玩法较RK更为简单廉价,蓄势本身就算是无消耗的连续小符文7,RG本身有很多强大的类似符文的增益技能,不过相对的RG很怕魔解就是了。
本攻略写的内容旨在让某职业在GVG中发挥的更出色,传统的纯辅助牺牲流或者骚扰类型蓄势舍命6刀等不再作讨论和讲解了。其实辅助流把偏辅助类的技能全学会了好好用牺牲保护队友基本上就已经完成了任务,这种现在没多大写攻略研讨的价值,也许在团战中这样的RG确实是个好T,但是在单兵和小队作战中在对方眼里就是块好肉。如何让RG在GVG表现得更全能才是本攻略的意义所在。
——配点与相关技能搭配——
1转的点很充裕,基本没什么争议,怒爆10级有利于1转练级,狂击10级能增加驱逐点刺的伤害,因为RG没集中攻击,所以推荐学满霸体。
2转与进2:
信任:增加最大HP,所以一般学满。
矛修炼和矛加速:只要你不是纯辅助推荐学满。
圣音:前置很多,喜欢进攻类型的推荐学1级即可。
牺牲:前置很多,喜欢辅助队友的推荐学满5级。
舍命:已淘汰。
神之威压:很好的骚扰技能,能快速消耗对方SP,1级延迟短可以连续使用,5级打掉的SP多但是延迟也大。
骑兵修炼:推荐学满,有坐骑机动性更高。
自动防御:学满,RG的主要防御技能之一。
光之盾:学满,RG的主要对远程防御技能之一。
反射盾:可以满也可以前置,毕竟现在的近距离物理反射已经没当年那么有威慑力了
RG的二转技能大多都很实用,不够点的话要用三转技能点去补
血十字:RG的主要攻击技能之一,练级PG均有用,学满。
先锋之力:增加最大HP,一般学满,收集怒气值倒是其次的。
精准:削弱了伤害后目前仅仅是拿来坏装罢了,最实用的是3级坏盾和5级坏武器,A提高伤害和成功率但是收益不大。
驱逐点刺:RG的主要单体持续输出技能,无吟唱无延迟因此需要高ASPD支持,配合坏装和圣灵感应爆发不俗。5级是精准前置,所以最少也是5级,主攻这技能就学10级。
蓄势待发:RG的主要单体小爆发技能,需要吟唱但是可以一边移动一边吟唱,配合坏装和2刀/暴击伤害不可小觑。
联合:要么不学要么5级,主要作用是减速场,而不是和其他RG共享HP增益atk。
威望:提高防御,根据IL提高魔法回避率,要么不学要么5级。
起源之光:看似在联合下很厉害但是GVG毫无实战用途的技能,不建议学。
盾牌咏唱:目前推荐学满。盾3坏装修改后可以只学1级。
荆棘光环:GVG只推荐出前置。
大地猛击:考虑到范围和吟唱速度,推荐学满。
虔诚:自带圣凯的技能,也是圣灵感应的前置。
圣灵感应:要消耗1%当前经验才能发动(150级也要消耗溢出经验),1分半中大幅提高RG的生存力和战斗力,但是前置特别多。
攻击型RG的主要输出技能有三个:1血十字 2蓄势待发 3驱逐点刺
这三个攻击技能都能学,但是考虑到配点,一般是3择2。血十字无什么配点需求,蓄势待发一般高L或者高ID,驱逐点刺一般高A,因此主流攻击方式也从点刺和蓄势划分。
主要的增伤手段:怒爆 盾1附加atk 精准坏装 盾3坏装 圣灵感应
除了圣灵感应其他都是RG惯用的增伤手段,因为蓄势流比较吃技能点,所以一般走点刺路线可以出圣灵感应。
全能的技能:牺牲 圣音
两个技能都很吃技能点,通常2择1。圣音在GVG中偏进攻,主要用于给自己解衰弱吸血毒等debuff,次要用于给队友上随机增益buff,学1级即可。牺牲在GVG偏保护队友,尤其是那些不耐扛或者吟唱怕打断的队友,要学则学满。
蓄势流进攻与防守2择1:联合 威望
1.高SVDL次I暴力类暴击蓄势血十字流RG
分析:配点上主L堆暴击率,主D次I保证一定的念速,以蓄势攻击为主,血十字为辅,满级大地和联合和1级圣音都强化了RG的进攻能力
变种:舍弃圣音和联合,选择牺牲和威望,增加辅助队友和自身保命能力。
& && && &也可以走高SIDV的速念路像,以降低L为代价特化吟唱速度增加蓄势的攻击频率,在单位时间内打出更高DPS。
2.主SAVD次I的辅助牺牲流兼顾点刺血十字输出的RG
分析:低IL自然不学威望,主要以牺牲为主,同时兼顾了一定攻击能力,在开圣灵感应的时候DPS会大幅增加,不过牺牲和圣灵感应都比较消耗前置,选择放弃骑鸟和光盾
变种:放弃圣灵感应走更辅助的录像,补上光盾和骑鸟,或者出1级圣音,顺便加满先锋之力之类的,自行考虑吧。
总结:RG的技能都是非常有用的,不同的搭配能有很多路线走,但因为技能点有限所以至少在舍取中找出最适合自己的。
——主要玩法与技巧——
——大地猛击是开路的好技能,能破除黑洞荆棘墙混乱恐慌等地面系技能,吟唱够快甚至能砸掉暴风雪。过图大地可以破大部分封门技,包括悲鸣。中黑洞再砸掉的话,已经中的定位效果依然存在,但后来的队友可以安心前进。
——坏装是目前RG的招牌好戏了,尤其目前CRO仍然存在盾3坏装bug的情况下,盾3+精准能同时打坏2个部位,盾3尤其坏装的作用很明显,也可以靠点刺、大地、重炮等方式去砸坏别人装备。在没有套保护的情况下,坏装可以说是对付回廊套装最实用的方法之一。
先蓄势好,精准后直接普攻暴击秒掉目标
——蓄势靠回廊阔剑可以打出很可观的伤害,因为为普攻判定所以不受GVG减伤惩罚,依靠盾3精准和盾1怒爆增伤下少血职业都能一下带走。目前蓄势不能切武器,可以先切盾唱好盾3坏装和盾1增加atk再换上矛蓄势。5级蓄势7秒但1级蓄势仅3秒,可以用5级和1级蓄势打出2连伤害,也可以用蓄势后接血十字的连招攻击对方。不过因为阔剑舍弃了盾,因此这种蓄势必须在学会切装的前提下使用。
——RG的牺牲能支撑一个阵地,主要以牺牲元素大法这类需要防吟唱打断的职业,也可以牺牲逐影去完成特殊任务。牺牲下可以传递自动防御,但是不推荐传递光盾,因为会降低队友的机动性。
——联合能创造一个类似诗舞技能的减速场,能高几率让路过的敌人强制减速(速水布丁同样减速),尤其适合在小队和单兵追击中使用。威望主要用于提高回避魔法几率,因此在大团中中效果较好。
——神压是一个很好的骚扰技能,打掉SP对逐影修罗RK等职业都非常好用,在牺牲下可以用神压干扰来进犯的敌人,1级神压打断迅速有效。
——血十字在BLQ下输出非常高甚至可以超过RK龙息,但是因为手短,所以不像龙息能成为第一大集团AOE,如果蹭到对方阵地BLQ可以果断连发血十字清人。
——枪阵圆月的坐下的控场收益一般,多用于骚扰和保华丽。
拜托loading妹子写了 ()
[ 本帖最后由 uupoppy 于
05:05 编辑 ]
UID425354&帖子217&精华0&威望62 &阅读权限100&性别男&注册时间&
元素又!!一强大的攻略!!岩枪和天枪我选择后者!!不知道这两者的伤害如何?
UID763440&帖子10&精华0&威望2 &阅读权限100&性别男&注册时间&
UID489866&帖子456&精华0&威望225 &阅读权限100&注册时间&
次奥终于看完了 。。。只有YS吗
UID257913&帖子769&精华0&威望132 &阅读权限100&性别男&注册时间&
MARK下,等补完慢慢看。
长期潜水中。。。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
UID492344&帖子122&精华0&威望7 &阅读权限100&性别女&来自图勒帝国&注册时间&
此贴会火 路过留名。。
UID480295&帖子603&精华0&威望32 &阅读权限100&性别男&来自田园都市&注册时间&
好贴,前排留名,坐等自己的职业出现。貌似楼主对我关注的职业不太感冒呀!!
我们都还年轻,
年轻的以至于忘记了以后的路还有那么长,
长的足够让我忘记你,去喜欢另一个人,
就像当初喜欢你一样....
UID502921&帖子203&精华0&威望48 &阅读权限100&注册时间&
好贴 坐等完工加精
UID474458&帖子1471&精华1&威望873 &阅读权限101&注册时间&
好贴前排留名顺手领福利!图好赞
UID325895&帖子93&精华0&威望17 &阅读权限100&性别男&来自音羽学园&注册时间&
MARK……精得好快。。补完了继续看!
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
UID269242&帖子720&精华0&威望4 &阅读权限100&性别男&来自LOKI&注册时间&
好东西啊,坐等楼主更新。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]}

我要回帖

更多关于 基因密码保健品 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信