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[摘要]显然,智能可穿戴设备、AR和VR等新科技,正冲击着现实和虚拟的界限,游戏也将因此进入一个全新的领域。

【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。作者:谢菲尔德,。转载请注明来源。】

说起AR,也许你仍旧无法完全理解,但应该已经不再陌生了。去年一款名为《精灵宝可梦Go》的AR火爆全球,让玩家纷纷走出家门,去各地探访小精灵的足迹并尝试捕捉它们,一时风光无限。

所谓AR,即增强现实,又称扩张实境,是一种利用摄影机的影像,将屏幕上的虚拟世界嵌套到现实世界中的技术,从而将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间中,这就是对现实的“增强”。

不过遗憾的是,由于政策的缘故(主要是出于安全问题的考虑),中国玩家暂时无法体验到这一款现象级的AR手游,不过,中国的厂商也开创了自己的AR游戏玩法——红包。

春节期间,QQ推出了“天降红包”的活动,这个活动利用了AR和LBS(基于位置的服务)技术,简单地说,QQ事先在全国各个地方设置了大量的“红包”,用户只要进入这些“红包放置点”120米范围内,打开手机即可领取AR红包了。此外,一款名为《部落冲突:皇室战争》也参与到了这场红包大战中来。

从《部落冲突:皇室战争》和QQ天降红包的联动的案例,我们可以获得哪些有关AR游戏的启示呢?笔者在这里摆出下面几个观点,我们不妨一个一个来看。

红包是社交的一种方式?

相信不少人都有过这样的经历,过年时,亲戚给了100元的红包当作压岁钱,但是妈妈又把这100元包了新的红包,送给亲戚家的小孩了。看起来,这个过程谁也没有得到好处,白费周折,但是,你家和亲戚的关系得到了维系,也就是说,红包其实是一种社交手段。

作为中国人社交的一种特征,红包有着深刻而久远的历史,在无形之中,用业界的术语说,已经可以说是一个顶级IP了——所谓顶级IP,必须包括“悠久的历史,庞大的衍生产品群,全球化的超高知名度和美誉度,以及庞大而高密度的粉丝群”,公开数据显示,“天降红包”推出5天内就获得了2.57亿用户的参与,证明AR+社交+IP的模式是行得通的。

如果光说这个例子还不够,那么下面笔者就来谈一谈《精灵宝可梦GO》。首先,《精灵宝可梦GO》本身是一款AR手游,这是其“AR性”,背靠的《精灵宝可梦》,这是其“IP性”——这两点显而易见,我们关键来探讨一下“社交性”。

AR和社交有什么关系?

近来,AR游戏绝对是游戏圈内炙手可热的话题,各种各样的AR游戏层出不穷,也许有一天,我们已知的各种游戏类别(如FPS、ACT、SLG等)都会来一个AR模式,但不知道大家有没有想过,AR到底改变了什么?

2017年2月,著名游戏制作人、《合金装备》系列的缔造者小岛秀夫先生谈到AR游戏的时候,大力称赞,称其可以打破游戏的“第四面”。

“第四面墙”这个概念是18世纪法国哲学家德尼·狄德罗提出的,对艺术理论影响巨大。简单地说,观众在观看舞台剧的时候,“舞台的左右方向和后方的天幕构成了整个舞台的三面墙壁,剩下的一个方向就是观众席,而在这个方向上,一面透明的墙壁被假想出来,它隔离了演员和观众”,这就是“第四面墙”,一种观众和演员之间心有灵犀的契约:演员因为意识到“第四面墙”的存在,就可以专心表演,不会不好意思,而观众也不会把台上的事情当真——只要台上的演员不要做出突破第四面墙的行为,譬如走下台和观众握手。

18世纪法国哲学家德尼·狄德罗

那么,具体到业中,第四面墙是什么呢?答案很简单,就是那块屏幕,无论是PC显示屏,4K电视屏还是掌机、手机屏幕。没错,玩游戏看屏幕是每一个玩家的共识,但是与此相伴的一个巨大的弊端也显现出来,就是其对社交的抹杀,因为你的注意力始终集中在电子屏幕上,无暇顾及周围——电子屏幕已经成为所有困住所有玩家的“第四面墙”。

有些人可能不同意这个观点,他们声称,你这样评论单机游戏也许是对的,但呢,网游就是主打社交的啊,我和我的小伙伴常常一起去网吧开黑啊。

确实,这种现象很常见,但事实上,尽管中国网吧林立,但玩家之间除了游戏之外,并没有太多交流。也许你的网游好友列表中有一堆活跃分子,一上线就邀请你排位,也许你们也见过面,但通常情况下,除非你们线下也是朋友且经常碰面,纯线上好友见面的次数是不多的,即使见面,聊得最多的依旧是游戏。你把大量的时间用于游戏,那么了解周围人的时间必然就要减少了。

但AR可以促成真正的社交,一种面向现实的,直接的,线下的社交。

《精灵宝可梦GO》是一代人的梦想,童年时代的小精灵终于突破电视机和游戏机的“第四面墙”,融入到现实中来。两个素不相识的人,因为抓捕同样一个精灵而在现实世界中相遇,这两位玩家终于能在游戏的同时,也实时地观察到对方的神情、体态、衣着、体香,共同与周围的现实环境互动(比如你们可能要爬上一座山去捕捉一只岩石系小精灵),而不是停留在以往的语音通话、视频聊天。“当玩家们走出户外,因为共同游戏与爱好,有了可供初始交流的话题之后,人们的社交机会必然会呈几何级数增长”,这正如《精灵宝可梦go》研发公司Niantic Labs CEO兼创始人John Hanke所说的:“这是一个新的经历,把玩游戏与你做的其他事情混合在一起。”

因此,这就是《精灵宝可梦GO》的“社交性”所在,借助AR,它冲破了“第四面墙”的桎梏,同时也冲击了线上社交,重塑了线下社交。

公园里,玩《精灵宝可梦GO》的玩家们

类似的例子还有很多,早如2012年,鸟巢旁边开了一家“铁血英雄”主题乐园,一款《猎魔勇士》的真人实景AR游戏每天吸引千人游玩。近如一项“增强现实攀岩”的运动,目前正风靡全球健身馆。

“增强现实攀岩”要求努力碰触投影在攀岩墙上的数字定位点

人们总是容易陷入思维定式,其实,从没有人规定游戏就一定是在电脑前飞快地敲击键盘,疯狂地按压手柄按钮,或者对着手机点来点去,它也可以是另一种方式,成为一种全新的社交模式。显然,智能可穿戴设备、AR和VR等新科技,正冲击着现实和虚拟的界限,游戏也将因此进入一个全新的领域。

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