最近很忙,上不了游戏,求助老李黑百合开镜灵敏度镜子缩减开镜时间没

第一个一千赞答案,感谢大家(o˙▽˙o)&br&&br&12.28更新
&br&评论提出的问题太多,挨个回回不过来,只回了一部分,剩下的我集中看了,在这里讲一下。首先事关于锐雯那句著名台词中到底是“骑士”还是“其势”的问题,这句话评论里分歧比较大,那句话我暂时删掉,我会自己去考证一下,大家要是有兴趣也可以考证一下,找到证据可以在评论区发出来活直接私信我。&br&&br&第二个提的比较多的是盲僧那句台词的翻译,我英语水平有限,个人感觉翻译的还好,但很多评论说那句话翻译的不是很到位。这句台词我先留着,回头我也去查一查,如果确实翻译的不到位我就删掉。先说这些,感谢大家的支持与讨论,爱你们。&br&&br&戏命师:In carnage, I bloom.,like a flower in the dawn.&br&“我于杀戮之中盛放,一如黎明中的花朵”&br&They're puppets. I pull theirstrings, and then they dance.&br&”他们便是傀儡,我牵动丝线,他们便要……起舞。”&br&A costume, some makeup, a spray of blood.&br&”一身戏服,几点浓妆,一泊鲜血”&br&I will bring them an opera of death&br&“我将死亡,编曲颂唱。”&br&&br&&br&盲僧:Your will,my hands.&br&“我用双手成就你的梦想”&br&&br&狮子狗:Tonight,we hunt.&br&“今晚,猎个痛快”&br&&br&皇子:By my will, this shall be finished.&br&“犯我德邦者,虽远必诛!”&br&We shall rest when we are dead!&br&“战斗之心,至死方休!”&br&Ours is but to do and die!&br&”我们的使命,就是力战而亡!”&br&Today is a good day to die!&br&“视死如归,就在今天!”(皇子的这几句台词翻译的都特别地道)&br&&br&劫:Ignorance is fatal.&br&“无知者,在劫难逃”&br&The unseen blade is the deadliest.&&br&”无形之刃,最为致命。”&br&&br&亚索:This blade never gets any lighter.&br&”此剑之势,愈斩愈烈”&br&Hmph.One step ahead of the past.&br&“回首往昔,更进一步”&br& A wanderer isn't always lost.&br&“吾虽浪迹天涯,却未迷失本心”&br&Honor is in the heart, not the name.&br&“荣耀存于心,而非流于形”(亚索名句太多,选了几个不是很常说的)&br&&br&赵信:Press the assault!&br&”陷阵之志,有死无生!”&br&Here's a tip…and a spear behind it.&br&”一点寒芒先到,随后枪出如龙!”&br&Sound the march!&br&”击鼓,进军!”&br&&br&凯南: Balance in ALL things&br&”均衡,存乎万物之间。”&br&&br&刀妹: My blade is at your service. &br&”我的剑刃愿为您效劳。”&br&&br&女警:Got them in my sights!&br&”见一个,灭一个!”&br&&br&赏金:Fortune doesn't favor fools.&br&”好运不会眷顾傻瓜。”&br&&br&剑圣:My blade is yours&br&”我的剑就是你的剑。”&br&&br&巨魔:How much ya wanna bet I can whack ya from one fountain to the other?&br&”俺可以和你打赌,俺能一棒子把你从俺们温泉这儿打到敌人温泉那儿!”&br&&br&吸血鬼:The rivers will run red.&br&”血流成河!”&br&&br&小法:Even death trembles in my presence!&br&”即使是死亡,也会因为我的出场而颤抖不已!”&br&&br&乌迪尔:Our rage is beyond your control&br&”我们的狂怒,你驾驭不住!”&br&&br&卡牌:The house always wins&br&“顺我者昌,逆我者亡,此乃天意”&br&&br&风女:Yes, it's true. For only 2.95 a minute, I'll leave you breathless&br&”是的,只要998,就能让你爽到不能呼吸。”(这个998翻译的就很皮)&br&&br&塔里克:From coals to diamonds&br&”璀璨钻石,始于煤炭”&br&&br&加里奥:A guardian is always prepared.&br&”石像展翅!”&br&&br&奥拉夫:Leave nothing behind!&br&”所到之处,寸草不生!”&br&&br&大虫子:Summoner, your darkness beckons!&br&”召唤师,你的心魔正在蠢蠢欲动!”&br&&br&武器:Surprise! I'm back!&br&”没想到吧?我又回来了!”&br&Who wants a piece of the champ?&br&”一个能打的都没有”&br&&br&船长:Shiver me timbers&br&“吓老子一跳!”&br&Well, blow me down&br&”有种轰趴我!”&br&I ain't got me ground legs yet, land lubber&br&”我还没脚软呢,泥腿子!”&br&&br&岩雀:Know the loom. Be the stone.&br&“命数如织,当为磐石。”&br&&br&铁男:Affliction forever!&br&”痛苦恒久远!”&br&&br&乌鸦:You're seriously asking a giant demon bird for a joke?&br&”要一只巨大的恶魔鸟给你讲笑话?你没犯2吧?”&br&&br&小丑:Now you see me... Now you don't!&br&”神出鬼没,指的就是我~”&br&&br&马尔扎哈: Bow to the void or be consumed by it&br&”要么向虚空鞠躬!要么被虚空吞噬!”&br&&br&轮子妈:You may call me mistress, but only from your knees&br&”他们就是见不得女人当战神!咋样,有明星范儿么?”&br&&br&感谢大家的赞?,很多英雄找不到完整的英文原版台词,所以收录的英雄不全,而且大部分网站给的中英文台词对照有不少错误和纰漏,感谢评论区的朋友指出。本回答持续更新,再次谢谢大家的赞。&br&&br&哦对了,还有一点,不是所有中文台词都有英文原版对应的,有很多国服自己添加进去的台词,没有原文。
第一个一千赞答案,感谢大家(o˙▽˙o) 12.28更新 评论提出的问题太多,挨个回回不过来,只回了一部分,剩下的我集中看了,在这里讲一下。首先事关于锐雯那句著名台词中到底是“骑士”还是“其势”的问题,这句话评论里分歧比较大,那句话我暂时删掉…
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。&br&&br&赞美旅程!&br&&br&我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的创意、惊艳的画面、让人敬畏的宏大场景、波澜壮阔的剧情、史诗般的音乐。但把这些这些陈腔滥调套在其他优秀游戏上也一样适用,我们对于游戏的评判标准已经不够衡量《Journey》的价值了。如果不代入人与人交互的情境,你没有办法向其他人准确地描述《Journey》。这个游戏一个人玩与两个人玩的感觉是两个截然不同的游戏、每一次游戏过程带给人的情感体验又千差万别。&br&&br&我想将这个感受完整地写下来,还会引述一些游戏过程以外的资料,这不可避免地会拉长篇幅,望见谅。另外提醒各位,下面的答案中有大量剧透,建议有条件的人先去玩一下。因为这个游戏适合所有人:&br&&b&无论是核心玩家&/b&&br&&ul&&li&一款没有暴力的游戏却能给人最强的情感冲击。甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们在两个小时不到的时间里为一个完全陌生的玩家泣不成声。在那个时刻他还不知道那个陌生的玩家的性别和年龄,来自哪个国家。&br&&/li&&/ul&&b&还是第一次玩游戏的人。&/b&&br&&ul&&li&很多人为了玩这款游戏而专门买了PS3,很多玩家会让妈妈和女友来这款游戏。完全不必担心上手的问题,这款游戏操作非常简单。在游戏的尾声你有可能会看到你的同伴在雪地里为你画下的巨大爱心,还有一些字符你来不急看清就被风抹去。有这样一群人重复玩这个游戏,就是为了帮助那些第一次玩《Journey》的朋友走到终点,他们说《Journey》不是一款游戏,是生命、艺术和感情。&br&&/li&&/ul&&br&关于这款游戏的主题,在这个问题里,游戏设计师陈星汉做了回答:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2012&/span&&span class=&invisible&&5406/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。我还想补充一些。&br&&br&简单来说,希望设计一款有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作的游戏。但在游戏开发的过程中有一些值得分享的小故事:&br&&b&&br&&/b&&br&&b&曾一度对人性的“贱”感到失望&/b&&blockquote&在游戏开发的初期,加入了物理碰撞,可以推拉对方,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望,同样的感受在《求生之路》这款游戏中也出现了一次。&br&后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个&b&&u&系统&/u&&/b&是怎么被设计的。&br&(上述内容来自陈星汉的一个访谈,由于内容太长,这里不赘述,完整的内容你可以下载GADIO游戏广播11年8月30日和9月1日这两期节目收听。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//itunes.apple.com/cn/podcast/id& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/cn/pod&/span&&span class=&invisible&&cast/id&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&/blockquote&而关于“系统”,我总是会想起南周记者曹筠武曾经报道过某国产网游里的人物和故事,将主题升华到自由与禁锢、金钱与政治,巧合标题就叫《系统》,后来这篇特稿获得了2009年骑士国际新闻奖。&br&&br&曾经有很多经典的作品在孤立的封闭环境下探讨人性与社群,比如《蝇王》,比如《大逃杀》。在我看来《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作,而在此之前从未有人成功过。&br&&br&下面《Journey》这款游戏过程,实际上游戏的内容并没有太多可以描述的。对于这样的画面、音乐,任何语言都显得苍白。我描写得更多的是和其他玩家一起走完这段Journey时,情感上的触动。&br&&br&简要说明&br&&ol&&li&在这款游戏里,你只能控制移动、跳跃、触发机关和剧情,没有攻击、没有装备道具。&br&&/li&&li&你的身上有一条形似围巾的绸带,游戏里有很多飘动的布幡,你能够能从它们那获取跳跃和飞行的能量,沿途收集的能量越多围巾就越长,意味着你能飞得更高更远。&br&&/li&&li&在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。&br&&/li&&li&当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。&br&&/li&&/ol&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5bb584d24c19c5a7f4d7e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/5bb584d24c19c5a7f4d7e_r.jpg&&&/figure&&br&游戏始于一个电影般长镜头,掠过漫漫黄沙上日光留下的熠熠光泽,最终落于远山——那是游戏的终点。游戏并没有明显区分章节和关卡,按照场景分不同,我一厢情愿地分为【沙】、【谷】、 【塔】、【雪】、【山】。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/03d3e1ead043deb4f1b071bee475b10f_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/03d3e1ead043deb4f1b071bee475b10f_r.jpg&&&/figure&【沙】&br&旅程的第一个情境是在苍茫荒漠之中茫无目的地行走、感受游戏画面和场景带来的极大震撼。一个人,世界看不到头,零星有些墓碑(不确定),断壁残垣,除了风声什么也没有,除了足迹什么也没留。,这种感觉有点像《WALL-E》的前二十分钟。&br&&br&旅途能够完全让你沉浸在这个孤独的意境中,但很平静,总有一种好奇让你穿越一个一个场景。直到有一刻,突然从你的上空越过一个装束和你一样的人,整个人都精神振奋起来。世界上第二个人!唯二的两个人!仿佛无尽漫长的时间之后你们遇到了,无法说话,没有肢体,你对他发出一声鸣叫,他回复你一声,尽是如此已足够让你兴奋不已。但这个看起来很美的开始,却未必有期待的故事而至。&br&&br&这不是既定的游戏设置,这是世界上两个真实存在的人,你永远不知道对一头的ta是谁,在想什么。此时的情境有两一个分支,跟他一起走,或是一个人离开。绝大多数情况下,我们会一起走下去。但意外总是难免的,最残酷的遭遇是“妾心如水,良人不来”,另一个人完全将你无视,来去匆匆,空余你追逐等待。&br&&br&无数的人无数次在沙丘顶端的怅然回望,无法抉择。沙丘这一边是飞舞的布幡要引领你去机关位置,你害怕错过之后在这个世界里找不到方向;另一头是你刚遇到的那个人,你心里不断念到“过来,过来”,不停发出鸣叫和信号,他却不为所动。当你遗憾的离开,又不时回望,已经远得看不见身影。当你带着失落一人前行,突然在前方看见他的身影。情感如此的飘摇起落、纠结反复。&br&&br&这就是《Journey》,在三分钟时间里建立的情感牵挂,比三年的普通朋友还要强烈。&br&&br&倾泻而下的沙墙横亘在天地间,浮现出神秘的启示,缓缓拉开一条走廊,尽头的隐隐有光芒。宏大的场景、飞舞的布幔、古老破败的神迹、形单影只的你,或者若即若离的你们。&br&&br&上面这句是旅程中的一个片段,景与情恰到好处地相互映衬。你不知道下一刻会不会走散,你在游戏中的沉浸,已经从游戏的场景,转向你的同伴。两人一起参与,却不知道是不是你陪我到最后。&br&&br&在【沙】中,滑沙这一段旅程是我个人最爱,也是大家公认最能体现游戏的画面表现力的场景之一,看到1分25秒时你就会明白。我将它专门剪辑成一个视频,支持超清:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Journey PS3 最美场景之一& data-poster=&http://g3.ykimg.com/01E4D5A2F321DDFE-D68-CFBE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/01E4D5A2F321DDFE-D68-CFBE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Journey PS3 最美场景之一&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html&/span&
&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ea455ead9fe02c407b897f0c2f208fa5_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ea455ead9fe02c407b897f0c2f208fa5_r.jpg&&&/figure&游戏中有很多梦境、隐喻,有高大的长袍者,在梦境中与我相视凝望,默默无语片刻即逝,我将其视作主人公的父辈。每个场景过度画面都会浮现出一副壁画,像是在讲述历史,为你引路。&br&《Journey》的剧情并不明朗,模糊的象征,支离的线索。在网上有各种各样的解读,不去解读的人更多,就如同我,但这不妨碍你体验和理解游戏。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/253b0ecab8e9d_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/253b0ecab8e9d_r.jpg&&&/figure&【谷】&br&上一个视频从沙地滑下坠落谷底,来到一个新的地下世界。&br&经过第一段【沙】的教育,两个人开始紧密地前行,如果你在沙漠中丢失了你的伙伴,在【谷】开始时会随机为你匹配一位新的同伴。&br&&br&在光线暗淡的谷底,两个人很自然地紧紧相依,一路行进,一路环顾两边巨型的石像群,像是眼镜蛇,一副蓄势已久的姿势。沉浸在场景营造的阴郁气氛中,两人也不知不觉走了很长一段路。突然腾起的一条大蛇把同伴吓得一跳,赶紧闪到一块石碑后面,LOL,乐得不行。一开始还不知道它有多厉害,只是略加小心地绕着躲避它。不幸的是大蛇还是发现了同伴,一个俯冲一道火石电光将同伴撞飞,你看着他慢慢站起来,原本长长的围巾只剩小小一截,让人伤心。你多么希望把自己的围巾分给他一些,甚至你希望被撞飞的是你。也有可能是你被撞飞,你的同伴赶紧跑过来看你,你有点难为情,怪自己不小心。同伴带你沿着峭壁艰难前行,失去大段围巾的你,再也跳不过障碍,同伴就在你身边一次又一次地给你充满能量,耐心等你跳过。&br&&br&又这样走了很久,终于看到前方是一道闪亮的大门,你和同伴拼命往前跑,背后是穷追不舍的大蛇,50米……40米……30米……炫目的光线照亮了谷底,阴霾和大蛇烟消云散。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/954effacb3365273bab74_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/954effacb3365273bab74_r.jpg&&&/figure&【塔】&br&塔是地下场景的最后一部分,单独拿出来因为体验非常特别。&br&&br&这里是一个封闭的密室,不在有危险,只需要触发一个又一个机关,把中间的塔从下至上完全点亮,每亮起一层,就回涌出似水似雾的流体,在这里你是轻盈的,自由游弋,有巨大的形似“鳗鱼”的布幡,你可以骑在它背上,上升下潜,分不清是在天上还是在海里。&br&&br&这个场景总是给人地下城的感觉,和你之前玩过的那些游戏一样,一起探索的新奇和刺激,不同的是不需要打怪。&br&&br&你们不断点亮四周的石壁、直到整个塔灯火通明,直到父辈再次出现在你的梦境之中,塔顶的闸门拉开。重获自由!&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cefd9805729ffeeeb171f8d8_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cefd9805729ffeeeb171f8d8_r.jpg&&&/figure&【雪】&br&回到地面的时候已是冰天雪地。劲风直吹,完全走不动。两人不得不找个石碑躲避一下,等风稍小一些往前走一段,如此重复。&br&&br&远方的天空中似乎有物体飞来,竟然又是那机械大蛇。还没找到躲避的地方,就被撞飞。这一段路程充满了强烈的恐惧感和无助感,你和他躲在一个小屋里,大蛇的探照灯从屋顶扫过,不敢轻举妄动,甚至屏住呼吸,转动视角看那几百米的巨型身躯慢慢飞过。也充满了力量和关怀,就算你一次又一次被撞飞,他还是安全的地点等你,不停发出鸣叫,问你怎么样?尽管你已经伤痕累累、在暴风雪中迈步困难,还是不断回复他信号,告诉他没事,让他放心。&br&&br&每迈一步都异常艰辛,每到达一个安全的营地都会长舒一口气。当两人终于走到录安全的地带,看着彼此短短的围巾,你一声我一声地“对唱”,只想说幸好有你。&br&&br&前面的风越来越大,进三步退两步地挪到了最后一个山坡前,音乐越来越小,你能够清晰地听到两人沉重的脚踩在雪上发出喳喳的声音,步子越来越沉,步伐越来越慢,人物越来越飘,摇摇欲坠。你暗地里鼓励自己要坚持,你希望给他力量,但心中有一种担忧越来越强烈,难以抗拒的绝望在迫近。&br&&br&啪,他倒下了!担心的事情终于发生了!大脑里一片慌乱,一种强烈的悲恸和愤怒涌向心头。你还来不及说出口,自己也已经倒下。&br&&br&Game over,就这样结束么,就这样,两个人,在这荒凉的世界走了这么久,就这样不明不白倒在这山坡上,这就是结束么?就这样永远失去另一个人了,不知道他是男是女,不知他姓甚名谁,不知他的肤色种族。可那一个人,陪我走了那么远的路的那个人,在路上不离不弃给我帮助的那个人,再也不会相见了。&br&&br&我擦!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/599eb9a79617a4ffb15cce12c2c532e8_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/599eb9a79617a4ffb15cce12c2c532e8_r.jpg&&&/figure&【山】&br&《journey》!没有结束!我却不知道怎么继续写下去。最后这一段我完全无法用语言来体现其场景之瑰丽、剧情之波折、音乐之震撼,所以我强烈建议你看下面这个视频,如果依然觉得太长,我希望你从第15分钟开始看起,这段的全程也不过10分钟而已,&b&算是请求&/b&。&br&&br&这是整个游戏的高潮,精华和感动所在,看完之后,你也许可以确认这篇答案的真实性。&br&&br&这个walkthrough由JimmyFresh1101录制,完全为了方便大家收看,我上传到优酷上,你也可以直接在youtube观看:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DE_2U3Bj58kg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=E_2U3Bj58kg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Journey PS3 Walkthrough (Ending) (2 travelers)& data-poster=&http://g3.ykimg.com/B0A0FC-F-3117-3CEC3D82AEDD& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/B0A0FC-F-3117-3CEC3D82AEDD&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Journey PS3 Walkthrough (Ending) (2 travelers)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html&/span&
&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ff93a62517f2_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ff93a62517f2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&有点遗憾的是,在这个场景中行进速度太快,地图转换太跳跃、画面太漂亮、飞行体验太飘逸,很容易让两人走散,很多次两人一起走了那么远,却在最后走丢了。在山巅苏醒的那一刻,每个人都想着他还会一起过来吗?当他再次出现在你身边时,务必跟紧他。最感人的是失散之后他竟然在山巅等你,与你一起结束整个游戏。&br&&br&在【山】中泪点太多,因为你知道当你们并肩走向白茫茫的终点后,那个人就再也不会回来。这是完全随机的系统,你可以重复很多遍游戏,再次遇到的那个人,都不是此刻的那个ta了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b7cfad1b9d662a9da0dea177ce17ac3b_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b7cfad1b9d662a9da0dea177ce17ac3b_r.jpg&&&/figure&还有一些想讲的,写着写着就忘了。最后,如果你要去体验Journey,那么我祝愿你遇到这样的人,用雪的纯净为你画一颗心。&br&&br&想起刚开始讲到的那个故事,那个人与人的相互碰撞被拿掉了,这直接促成了《Journey》这个社会学实验的成功,在完全没有语言交流和肢体交互的情况下,看到了人性的互相关怀。陈星汉很想做一款多人的网络游戏,但是条件还不具备,决定先从双人游戏做起。我们一起期待thatgamecompany的下一款游戏吧。&br&&br&《Journey》在商业上成功吗?创造了PSN上最快销售记录,发售5个月依然排名销量榜前三。此外它还是今年玩家评分最高的PS3游戏,IGN9分,可以预见的年度最佳下载游戏。这些可能与主题无关,但是很多人听我介绍完《Journey》,总是很自然地担心市场的反映。呐,好的游戏总是取得商业和口碑的双赢。&br&&br&&br&&ul&&li&文中的“他”并不指代男性。&br&&/li&&li&图片用了新浪微博的图片工具处理,效果不好,见谅。游戏的完整视频可在youtube上搜“journey ps3”,你也可以观看该豆单:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/playlist/id.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&tudou.com/playlist/id15&/span&&span class=&invisible&&652446.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/li&&/ul&
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。 赞美旅程! 我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的…
这里引用一个在微软的游戏研究员写的文章,来回答题主这个问题再好不过了。原文可自行网上搜索。话说我看完这个之后,真的感到很恶心。&br&So, the headlines say somebody else has died due to video game addiction. Yes, it's Korea again.&br&What the hell? Look, I'm not saying video games are heroin. Itotally get that the victims had other shit going on in their lives.But, half of you reading this know a World of Warcraft addict andexperts say video game addiction is a thing. 嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了&br&这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。&br& Sohere's the big question: Are some games intentionally designed to keepyou compulsively playing, even when you're not enjoying it? &br&所以我就想问问:是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?&br& Oh, hell yes. And their methods are downright creepy. &br&当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。&br&&b&#5. Putting You in a Skinner Box&/b&&br&&b&#5. 把你当小白鼠&/b&&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f08b523b9ed8b6a1be3c8f_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f08b523b9ed8b6a1be3c8f_r.jpg&&&/figure& ] &br& If you've ever been addicted to a game or known someone who was, this article is really freaking disturbing. &br&如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。&br&[http://&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.world-science.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&World Science&/a&&/b&/exclusives/081111_gaming.htm ]&br& It'swritten by a games researcher at Microsoft on how to make video gamesthat hook players, whether they like it or not. He has a doctorate inbehavioral and brain sciences. &br&这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。&br&这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。&br& quote&br&&Eachcontingency is an arrangement of time, activity, and reward, and thereare an infinite number of ways these elements can be combined toproduce the pattern of activity you want from your players.& &br&书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索&br& Noticehis article does not contain the words &fun& or &enjoyment.& That's nothis field. Instead it's &the pattern of activity you want.& &br&注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩&,&有意思&的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。&br& &...at this point, younger gamers will raise their arms above their head, leaving them vulnerable.& &br&“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。”&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/07f1afcfd2c_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&262&&&/figure& ] &br& Histheories are based around the work of BF Skinner, who discovered youcould control behavior by training subjects with simple stimulus andreward. &br&他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。&br& He invented the &Skinner Box,& a cage containing a small animal that, for instance, presses a lever to get food pellets. &br&他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4f124ab33e9_b.jpg& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&212&&&/figure& ] &br& This sort of thing caused games researcher Nick Yee to once call Everquest a &Virtual Skinner Box.& &br&这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。&br& So What's The Problem? &br&问题在哪?&br& Gaminghas changed. It used to be that once they sold us a $50 game, theydidn't particularly care how long we played.The big thing was makingsure we liked it enough to buy the next one. &br&现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。&br& But the industry is moving toward subscription-based games likeMMO's that need the subject to keep playing--and paying--until the sungoes supernova. &br&但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。&br& Now, there's no way they can create enough exploration or story tokeep you playing for thousands of hours, so they had to change themechanics of the game, so players would instead keep doing the sameactions over and over and over, whether they liked it or not. So gamedevelopers turned to Skinner's techniques. &br&不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法&br& This is a big source of controversy in the world of game designright now. Braid creator Jonathan Blow said Skinnerian game mechanicsare a form of &exploitation.& It's not that these games can't be fun.But they're designed to keep gamers subscribing during the periods whenit's not fun, locking them into a repetitive slog using Skinner'smanipulative system of carefully scheduled rewards. &br&这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。&br& Why would this work, when the &rewards& are just digital objects that don't actually exist? Well... &br&你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面
&br&&b&#4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat&/b&&br&&b&#4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食&/b&&br& Most addiction-based game elements are based on this fact:&br&Your brain treats items and goods in the video game world as if they are real. Because they are. &br&大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:&br&你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。&br& People scoff at this idea all the time (&You spent all that timeworking for a sword that doesn't even exist?&) and those people arestupid. If it takes time, effort and skill to obtain an item, that itemhas value, whether it's made of diamonds, binary code or beef jerky. &br&有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生?&br&其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b57ff6e83982afb651340_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br& I have easily 500 hours in Zelda bottles. &br&我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。&br& That'swhy the highest court in South Korea ruled that virtual goods are to belegally treated the same as real goods. And virtual goods are now a $5billion industry worldwide. &br&这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。&br& There'snothing crazy about it. After all, people pay thousands of dollars fordiamonds, even though diamonds do nothing but look pretty. A video gamesuit of armor looks pretty and protects you from video game orcs. Inboth cases you're paying for an idea. &br&这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ada56691eba3af660ef7cf9e1629ee0a_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&380&&&/figure& ] &br&生日快乐!这是送你的。&br& So What's The Problem?&br&&br&Of course, virtually every game of the last 25 years has includeditems you can collect in the course of defeating the game--there'snothing new or evil about that. But because gamers regard in-game itemsas real and valuable on their own, addiction-based games send yourunning around endlessly collecting them even if they have nothing todo with the game's objective. &br&问题在哪?&br&&br&当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。&br& It is very much intentional on the developers' part, an appeal toour natural hoarding and gathering instincts, collecting for the sakeof collecting. It works, too, just ask the guy who kept collectingitems even while naked boobies sat just feet away. Boobies. &br&游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。[&br&http://&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&kotaku.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction&br& 此网页不属于本网站,不保证其安全性 &br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&继续访问&/a&&u&取消&/u&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不再提示我&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction 相关链接&/a&]&br& As the article from the Microsoft guy proves, developers knowthey're using these objects as pellets in a Skinner box. At that pointit's all about... &br&从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了……&br&&b&#3. Making You Press the Lever&/b&&br&&b&#3. 让你主动按按钮&/b&&br& So picture the rat in his box. Or, since I'm one of these gamersand don't like to think of myself as a rat, picture an adorablehamster. Maybe he can talk, and is voiced by Chris Rock. &br&想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧&br& Ifyou want to make him press the lever as fast as possible, how would youdo it? Not by giving him a pellet with every press--he'll soon relax,knowing the pellets are there when he needs them. No, the best way isto set up the machine so that it drops the pellets at random intervalsof lever pressing. He'll soon start pumping that thing as fast as hecan. Experiments prove it. &br&如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5bdae0990fac3f00d1caf6b0ef627be1_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&366&&&/figure& ] &br& See? Proof. &br&看到了么?证明&br& They call these &Variable Ratio Rewards& in Skinner land and thisis the reason many enemies &drop& valuable items totally at random inWoW. This is addictive in exactly the same way a slot machine isaddictive. You can't quit now because the very next one could be awinner. Or the next. Or the next. &br&这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。&也许再玩一次就大奖呢? 也许下一个怪就掉我的装备了呢?&&br& The Chinese MMO ZT Online has the most devious implementation ofthis I've ever seen. The game is full of these treasure chests that mayor may not contain a random item and to open them, you need a key. Howdo you get the keys? Why, you buy them with real-world money, ofcourse. Like coins in a slot machine. &br&在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1a55f68ad8995e2adaf31cd2d3b6e5f1_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&416&&&/figure& ] &br& And that's hardly the most ridiculous aspect of the game. &br&当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。&br& Now, in addition to the gambling element, you have thousands ofplayers in competition with each other, to see who can be the mostobsessive about opening the chests. One woman tells of how she spenther entire evening opening chests--over a thousand--to try to win thedaily prize.&br&She didn't. There was always someone else more obsessed. &br&除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。&br&她最后也没有得到,因为总有人比她开的多.&br& So What's The Problem?&br&Are you picturing her sitting there, watching her little characterin front of the chest, clicking dialogue boxes over and over, watchingthe same animation over and over, for hour after hour? &br&问题在哪?&br&你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ace9e0c2aca97ec14f407a_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&293&&&/figure& ] &br& If you didn't know any better, you'd think she had a cripplingmental illness. How could she possibly get from her rational self tothat Rain Man-esque compulsion? &br&如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?”&br& BF Skinner knew. He called that training process &shaping.& Littlerewards, step by step, like links in a chain. In WoW you decide youwant the super cool Tier 10 armor. You need five separate pieces. Toget the full set, you need more than 400 Frost Emblems, which areearned a couple at a time, from certain enemies. Then you need toupgrade each piece of armor with Marks of Sanctification. Then againwith Heroic Marks of Sanctification. To get all that you must re-runrepetitive missions and sit, clicking your mouse, for days and days anddays. Boobies be damned. &br&BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。&br&在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。&br&这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用&印记&换更好的T10。&br&所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。&br& Once it gets to that point, can you even call that activity a&game& anymore? It's more like scratching a rash. And it gets worse... &br&一旦你明白了,你还管这些叫&游戏&吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了....&br&&b&#2. Keeping You Pressing It... Forever&/b&&br&&b&#2. 让你一直点击鼠标,直到永远.&/b&&br& Now, the big difference between our Skinner box hamster and a realhuman is that we humans can get our pellets elsewhere. If a game reallywas just nothing but clicking a box for random rewards, we'd eventuallydrop it to play some other game. Humans need a long-term goal to keepus going, and the world of addictive gaming has got this down to ascience. Techniques include.... &br&小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前.&br&让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家&br& Easing Them In&br&&br&First, set up the &pellets& so that they come fast at first, andthen slower and slower as time goes on. This is why they make it veryeasy to earn rewards (or level up) in the beginning of an MMO, but thenthe time and effort between levels increases exponentially. Once thegamer has experienced the rush of leveling up early, the delayedgratification actually increases the pleasure of the later levels. Thatvideo game behavior expert at Microsoft found that gamers play more andmore frantically as they approach a new level. &br&由浅入深的吸引玩家.&br&&br&首先,设计好&食物&让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢&食物&的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热.&br& Eliminating Stopping Points:&br&&br&The easiest way is to just put save points far apart, orengage the player in long missions (like WoW raids) that, once started,are difficult to get out of without losing progress.&br&&br&But thatcan be frustrating for gamers, so you can take the opposite approach ofa game like New Super Mario Bros. Wii, where you make the levels reallyshort so it's like eating potato chips. They're so small on their ownthat it doesn't take much convincing to get the player to grab anotherone, and soon they've eaten the whole bag. &br&减少玩家的休息&br&&br&最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃.&br&&br&不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完.&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8bc834de1a1e871a9fb2ccc93f94e394_b.jpg& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&266&&&/figure& ] &br& Somewhere in that bag is an angry dinosaur and a kidnapped princess. &br&这包薯片中藏着库巴和被绑的公主.&br& By the way, this is the same reason a person who wouldn't normallyread a 3,000-word article on the Internet will happily read it if it'ssplit up into list form. Are you ignoring boobies to read this? I'vedone my job! &br&顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因.&br& Play It Or Lose It:&br&&br&Thisis the real dick move. Why reward the hamster for pressing the lever?Why not simply set it up so that when he fails to press it, we punishhim?&br&&br&Behaviorists call this &avoidance.& They set the cage up sothat it gives the animal an electric shock every 30 seconds unless ithits the lever. It learns very very fast to stay on the lever, all thetime, hitting it over and over. Forever. &br&不玩你就输了&br&&br&这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他?&br&&br&行为学家叫这个&躲避&。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。&br&动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf2f3b610e4fae67db91f732_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br& &Get back to Excitebike!& &br&“回去继续《越野摩托》!”&br& Why is your mom obsessively harvesting her crops in Farmville?Because they wither and rot if she doesn't. In Ultima Online, yourhouse or castle would start to decay if you didn't return to itregularly. In Animal Crossing, the town grows over with weeds and yourvirtual house becomes infested with cockroaches if you don't log inoften enough. It's the crown jewel of game programmingdouchebaggery--keep the player clicking and clicking and clicking justto avoid losing the stuff they worked so hard to get. &br&为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。&br& All Of the Above:&br&&br&Each of those techniques has a downsideand to get the ultimate addictive game, you combine as many aspossible, along with the &random drop& gambling element mentionedbefore (count how many of these techniques are in WoW). They get thehamster running back and forth from one lever to another to another. &br&上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。&br& So What's The Problem?&br&&br&We asked earlier if the itemcollection via obsessive clicking could be called a &game.& So thatraises the question: What is a game?&br&&br&Well, we humans play gamesbecause there is a basic satisfaction in mastering a skill, even ifit's a pointless one in terms of our overall life goals. It helps usdevelop our brains (especially as children) and to test ourselveswithout serious consequences if we fail. This is why our brains rewardus with the sensation we call &fun& when we do it. Hell, even dolphinsdo it: &br&问题在哪?&br&&br&之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏?&br&&br&嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样:[&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjkxNDY2MzUy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://v.youku.com/v_show/id_XMjkxNDY2MzUy.html 点击播放视频&/a&]&br& This is why I haven't included games like Guitar Hero inthis article. They're addictive, sure, but in a way everybodyunderstands. It's perfectly natural to enjoy getting good at something.Likewise, competitive games like Modern Warfare 2 are just sports for people who lack athleticism. There' everybody likes to win. &br&所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。&br& But these &hit the lever until you pass out from starvation&gaming elements stray into a different area completely. As others havepointed out, the point is to keep you playing long after you'vemastered the skills, long after you've wrung the last real novelexperience from it. You can't come up with a definition of &fun& thatencompasses the activity of clicking a picture of a treasure chest withyour mouse a thousand times. &br&但那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把?&br& This is why some writers blasted Blizzard when WoW introduced anew &achievement& system a couple of years ago. These are rewards tiedto performing random pointless tasks, over and over again (such as,fishing until you catch a thousand fish). No new content, no element ofpractice, or discovery, or mastery was included. Just a virtualtreadmill. &br&这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/5fd30053bba2d88b8fb7e18f8ece1f99_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&216&&&/figure& ] &br& 如同小白鼠的。。。&br& Of course, game developers (and various commenters, I'm sure)would correctly point out that nobody is making the players do it. Whywould humans voluntarily put themselves in laboratory hamster mode?Well, it's all about... &br&当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为…………&br&&b&#1. Getting You To Call the Skinner Box Home&/b&&br&&b&#1. 让你把Skinner箱当作自己的家&/b&&br& [ &figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3b0f8543ecef1c516b918deec2b3ee6b_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3b0f8543ecef1c516b918deec2b3ee6b_r.jpg&&&/figure& ] &br& Do you like your job?&br&&br&Considering half of you are readingthis at work, I'm going to guess no. And that brings us to the onething that makes gaming addiction--and addiction in general--soincredibly hard to beat. &br&你喜欢自己的工作么?&br&&br&考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。&br& As shocking as this sounds, a whole lot of the &guy who failed allof his classes because he was playing WoW all the time& horror storiesare really just about a dude who simply didn't like his classes verymuch. This was never some dystopian mind control scheme by Blizzard.The games just filled a void. &br&尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。&br& Why do so many of us have that void? Because according toeverything expert Malcolm Gladwell, to be satisfied with your job youneed three things, and I bet most of you don't even have two of them:&br&&br&Autonomy (that is, you have some say in what you do day to day);&br&&br&Complexity (so it's not mind-numbing repetition);&br&&br&Connection Between Effort and Reward (i.e. you actually see the awesome results of your hard work). &br&为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有&br&&br&自主权&br&&br&复杂性&br&&br&努力后的回报&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/236adb4ea3b98dfc4ddeb1d_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br& Notice that pants are not necessary for job satisfaction. &br& Most people, particularly in the young gamer demographics, don'thave this in their jobs or in any aspect of their everyday lives. Butthe most addictive video games are specifically geared to give us allthree... or at least the illusion of all three. &br&多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。&br& Autonomy:&br&&br&You pick your quests, or which Farmville crops to plant. Hell, you even pick your own body, species and talents. &br&自主权&br&&br&游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。&br& Complexity:&br&&br&Players will do monotonous grindingspecifically because it doesn't feel like grinding. Remember thecomplicated Tier Armor/Frost Emblem dance that kept our gamer clickingearlier. &br&复杂性&br&&br&奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。&br& Connection Between Effort and Reward:&br&&br&This is the big one. When you level up in WoW a goddamned plume of golden light shoots out of your body. &br&努力后的回报&br&&br&这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/52ef50ed95c5de7afa1d33_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&412&&&/figure& ] &br& Thisis what most of us don't get in everyday life--quick, tangible rewards.It's less about instant gratification and more about a freaking senseof accomplishment. How much harder would we work at the office if wegot this, and could measure our progress toward it? And if the lightshot from our crotch? &br&这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。&br& Thebeauty of it is it lets games use the tedium to their advantage. As wediscussed elsewhere, there's a &work to earn the right to play& aspectof World of Warcraft, where you grind or &farm& for gold for the rightto do the cool stuff later. The tedious nature of the farming actuallyadds to the sense of accomplishment later. And it also helps squash anysense of guilt you might have had about neglecting school, work orhousehold chores to play the game. After all, you did your chores--the12 hours you spent farming for gold last Tuesday was less fun thanmowing the fucking lawn. Now it's time for fun. &br&最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧”&br& So What's The Problem?&br&&br&Video gamedesigner Erin Hoffman said it perfectly: &Addiction is not about whatyou DO, but what you DON'T DO because of the replacement of theaddictive behavior.& She was talking about how the attraction of asimple flash game like Bejeweled depends entirely on how badly you wantto avoid doing the work you have open in the other window. &br&问题在哪?&br&&br&游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。&br& [ &figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0c79b246c7a0bbe260bc3d9a86be0628_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br& The terrible truth is that a whole lot of us begged for aSkinner Box we could crawl into, because the real world's system ofrewards is so much more slow and cruel than we expected it to be. Inthat, gaming is no different from other forms of mental escape, fromsports fandom to moonshine &br&事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a7c601bb96ecc07f40074_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br&海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界&br& The danger lies in the fact that these games have become soincredibly efficient at delivering the sense of accomplishment thatpeople used to get from their education or career. We're not sayinggaming will ruin the world, or that gaming addiction will be a scourgeon youth the way crack ruined the inner cities in the 90s. But we maywind up with a generation of dudes working at Starbucks when they hadthe brains and talent for so much more. They're dissatisfied with theirlives because they wasted their 20s playing video games, and willescape their dissatisfaction by playing more video games. Rinse, repeat. &br&危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复.&br& And let' if you think WoW is addictive, wait untilyou see the games they're making 10 years from now. They're onlygetting better at what they do. &br&不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。
这里引用一个在微软的游戏研究员写的文章,来回答题主这个问题再好不过了。原文可自行网上搜索。话说我看完这个之后,真的感到很恶心。 So, the headlines say somebody else has died due to video game addiction. Yes, it's Korea again. What the hell?…
&p&我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。&/p&&br&&p&一、我学到了什么&/p&&br&&p&1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考&/p&&br&&p&在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。&/p&&p&我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。&/p&&br&&p&陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&/a&)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ec06a87a65db9b3bc063_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ec06a87a65db9b3bc063_r.jpg&&&/figure&&p&满足不同需求的电影类型&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c85dbd7bd2a3e5d4ace51_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c85dbd7bd2a3e5d4ace51_r.jpg&&&/figure&&p&游戏带来的情感体验&br&&/p&&br&&p&我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。&/p&&br&&p&在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。&/p&&br&&p&Youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women as Background Decoration,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D4ZPSrwedvsg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=4ZPSrwedvsg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ee2f8ed6d317f994e3c677_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ee2f8ed6d317f994e3c677_r.jpg&&&/figure&&p&Women as Background Decoration, Youtube视频截图&br&&/p&&br&&p&在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。&/p&&br&&p&在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表(&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&做游戏的人会不会有罪恶感? - 李姬韧的回答&/a&)。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。&/p&&p&而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。&/p&&br&&p&如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。&/p&&br&&p&2.游戏从这里开始——设立体验目标&/p&&br&&p&在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。&/p&&p&这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。&/p&&br&&p&我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:&/p&&p&《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;&/p&&p&Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;&/p&&p&《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;&/p&&p&The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。&/p&&br&&p&不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:&/p&&p&WAY(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.makeourway.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way - Coco & Co&/a&),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)&/p&&p&Gemini(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.indiecade.com/games/selected/gemini/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gemini | IndieCade&/a&),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生 &a data-hash=&bdbbf8ae928e5b215228f& href=&//www.zhihu.com/people/bdbbf8ae928e5b215228f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Nick Zhang& data-hovercard=&p$b$bdbbf8ae928e5b215228f&&@Nick Zhang&/a& 和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。 &/p&&br&&p&作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?&/p&&p&但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?&/p&&br&&p&同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。&/p&&br&&p&大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//103973.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“小而美”回归,《Threes!》开发者新作《Close Castles》继续卖萌&/a&),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。&/p&&p&我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。&/p&&p&我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”&/p&&br&&p&3.迭代设计流程——纸面原型&/p&&br&&p&美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。&/p&&p&《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。&/p&&p&《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。&/p&&br&&p&这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)&/p&&br&&p&我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。&/p&&p&当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6cc9c1b0fd34ad2121a33_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6cc9c1b0fd34ad2121a33_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e7e1ce21db2cdeaffc35a4cf0cdc2526_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e7e1ce21db2cdeaffc35a4cf0cdc2526_r.jpg&&&/figure&FPS游戏纸面原型&/p&&br&&p&这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。&/p&&p&当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d3c32f0e99bdf5ebcf4192_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d3c32f0e99bdf5ebcf4192_r.jpg&&&/figure&&p&我们游戏的纸面原型&/p&&br&&p&二、我们如何学&/p&&br&&p&1. 项目与课程&/p&&br&&p&我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。&/p&&p&此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。&/p&&p&第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。&/p&&br&&p&除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。&/p&&p&每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。&/p&&br&&p&教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。&/p&&br&&p&2. 设计的基础:理解系统,分析游戏&/p&&br&&p&在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。&/p&&p&从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。&/p&&p&我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。&/p&&br&&p&《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。&/p&&p&从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9e10ff6c7fec_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9e10ff6c7fec_r.jpg&&&/figure&&p&儿童游戏Chutes and Ladders数学分析&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7c6c50b391c19a19c2f10_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7c6c50b391c19a19c2f10_r.jpg&&&/figure&&p&儿童游戏Chutes and Ladders实际图&br&&/p&&br&&p&很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法}

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