星球大战 vr眼镜的AR/VR内容该怎么做

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探秘顶级VR实验室:《星球大战》VR版是如何诞生的?
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如果你是一位好莱坞电影的发烧友,对&工业光魔&( Industrial Light and Magic,简称:ILM)这个名字一定不会陌生,这家创立于1975年、参与第一部《星球大战》特效制作的公司,如今也紧跟时代步伐,开始在VR、AR领域进行布局。
去年,国外媒体The Verge的撰稿人布莱恩&毕绍普(Bryan Bishop)前往工业光魔的ILMxLab实验室,对其VR和AR项目进行了体验和了解,为您还原这家老牌特效公司如何在VR时代一展身手,以及一部VR电影究竟是如何诞生的。
我站在工业光魔的动作捕捉台上, 置身于他们所说的&洞穴&里面,这里有两个大屏幕,摆成90度夹角,上面显示着模糊的图像,看上去似乎不怎么吸引人。但是,当我戴上一副改装的3D眼镜之后立刻发出感叹:&这就是全息甲板!&
顿时,我就到了塔图因行星上,和电影史上最著名的机器人面面相觑。我绕着这个C-3PO机器人走了一会儿,蹲下来,然后又跳起来。带着追踪器的演员在房间的另一个角落里挥了挥手,于是这个CG机器人也就挥了挥手。这令人兴奋,让人感到身临其境,而且这一切都是实时进行的。
&洞穴&是工业光魔用来展示和打造AR体验的地方,可以用来让电影制作者们测试那些仍在概念阶段的设想。工业光魔最近组建了一个名为ILMxLab的实验室,旨在为各种互动和浸入式体验提供一个实验场所。
该实验室的目标不仅仅是打造可能会在Oculus头盔上试玩的东西,而是要构想出虚拟体验在未来10年里的面貌。不用说,《星球大战》肯定是这个任务的切入点。
2014年,ILMxLab实验室负责人罗布&布雷(Rob Bredow)走马上任,之前他在索尼Imageworks当了五年的首席技术官。在那之前,他负责过《独立日》和《极地特快》等电影的视觉特效工作。
ILMxLab是卢卡斯影业帝国的旗下各公司强强结合的结果,它把工业光魔在视觉效果上的专业知识、Advanced Development Group的实时计算机图形技术、Skywalker Sound的音效特长,和《星球大战》系列无与伦比的吸引力结合起来。
如今其他电影公司也在和科技公司联手试水VR项目,要不就是VR公司推出了自己的小型制作公司,尝试制作电影项目,而工业光魔已经万事齐备&&更不用说它有一系列备受瞩目的大片,来为这种项目提供发挥空间了。因此,布雷的团队正在同时实验多种不同类型的体验。
(上图:在一台iPad上,以每秒24帧的帧率播放接近影院质量的流媒体短片,看起来可能和电影中的一个普通场景没有什么区别,只不过我可以放慢速度,自己用平板电脑来取景,或者在某个角色还没有登场之前,看看他到底在做什么)神秘公司Magic Leap搞了段黑科技AR星球大战视频
  目前VR很火,而AR则比较冷,除了微软外,还有一家神秘的Magic Leap。前段时间一份专利文件显示了Magic Leap的实体头盔硬件,但对于这个一直仅发布概念视频的公司,让人想不透它究竟做的啥产品。这不,又发了一段《星球大战》视频,据说视频是通过Magic Leap设备直接显示,没有任何视频特效。  Magic Leap和卢卡斯影业合作展示的这个《星球大战》AR视频,据称是通过Magic Leap设备直接显示的,没有任何特效。鹅妹子嘤!这样的视频居然不是经过后期特效制作的!不过Magic Leap一直没有公布过实体设备,每次都是这种宣称是实体设备效果的视频:  其实,Magic Leap所用技术应该称为MR(Mixed Reality,混合现实),比AR(Augmented Reality,增强现实)更高级,这里不做科普,有兴趣的自行搜索VR频道的科普文章了解。VR虽然很火,但是其实是一种过渡形态,AR/MR才是适合日常使用的最终形态,当MR普及的时候,也许你就可以当星战的天行者了,随时拔出光剑去战斗。
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揭秘:《星球大战》VR版就是这样制作出来的
来源:作者:孙实责编:骑士
如果你是一位好莱坞电影的发烧友,对“工业光魔”(Industrial Light and Magic,简称:ILM)这个名字一定不会陌生,这家创立于1975年、参与第一部《星球大战》特效制作的公司,如今也紧跟时代步伐,开始在VR、AR领域进行布局。去年,国外媒体The Verge的撰稿人布莱恩·毕绍普(Bryan Bishop)前往工业光魔的ILMxLab实验室,对其VR和AR项目进行了体验和了解,VR次元独家编译整理,为您还原这家老牌特效公司如何在VR时代一展身手,以及一部VR电影究竟是如何诞生的。我站在工业光魔的动作捕捉台上,置身于他们所说的“洞穴”里面,这里有两个大屏幕,摆成90度夹角,上面显示着模糊的图像,看上去似乎不怎么吸引人。但是,当我戴上一副改装的3D眼镜之后立刻发出感叹:“这就是全息甲板!”顿时,我就到了塔图因行星上,和电影史上最著名的机器人面面相觑。我绕着这个C-3PO机器人走了一会儿,蹲下来,然后又跳起来。带着追踪器的演员在房间的另一个角落里挥了挥手,于是这个CG机器人也就挥了挥手。这令人兴奋,让人感到身临其境,而且这一切都是实时进行的。“洞穴”是工业光魔用来展示和打造AR体验的地方,可以用来让电影制作者们测试那些仍在概念阶段的设想。工业光魔最近组建了一个名为ILMxLab的实验室,旨在为各种互动和浸入式体验提供一个实验场所。该实验室的目标不仅仅是打造可能会在Oculus头盔上试玩的东西,而是要构想出虚拟体验在未来10年里的面貌。不用说,《星球大战》肯定是这个任务的切入点。2014年,ILMxLab实验室负责人罗布·布雷(Rob Bredow)走马上任,之前他在索尼Imageworks当了五年的首席技术官。在那之前,他负责过《独立日》和《极地特快》等电影的视觉特效工作。ILMxLab是卢卡斯影业帝国的旗下各公司强强结合的结果,它把工业光魔在视觉效果上的专业知识、Advanced Development Group的实时计算机图形技术、Skywalker Sound的音效特长,和《星球大战》系列无与伦比的吸引力结合起来。如今其他电影公司也在和科技公司联手试水VR项目,要不就是VR公司推出了自己的小型制作公司,尝试制作电影项目,而工业光魔已经万事齐备——更不用说它有一系列备受瞩目的大片,来为这种项目提供发挥空间了。因此,布雷的团队正在同时实验多种不同类型的体验。(上图:在一台iPad上,以每秒24帧的帧率播放接近影院质量的流媒体短片,看起来可能和电影中的一个普通场景没有什么区别,只不过我可以放慢速度,自己用平板电脑来取景,或者在某个角色还没有登场之前,看看他到底在做什么)在我参观该实验室期间,该团队展示了三个项目:第一个是全息“洞穴”,第二个是一部在iPad上观看的AR短片,里面角色有C-3PO和波巴·费特,第三,还是这部短片,只不过是在Oculus头盔上观看(它有VR的星战“掠空摩托”模式)。布雷说,每个项目差不多都是一年前开启的,它们被用来验证概念,并不是可以出货的产品。使用Oculus头盔观看的那部短片,很明显,虽然它利用了工业光魔数字角色模型的优势,但是其他Oculus体验中的问题(中等分辨率和界面问题)也都还是存在。但是iPad短片就不一样了,从这个项目中,你可以一瞥“真正的电影画质、实时计算机图形技术”蕴含着怎样的潜力。第一遍看这个iPad短片的时候,我采用了传统模式。短片的情节是,在塔图因行星上,帝国冲锋队队员正在到处搜索,C-3PO和R2-D2躲藏在一个地方,然后赏金猎人波巴·费特出现了。短片的视觉效果令人感动,看起来根本不像是CG画面场景,从运动画面的质量,到机器人闪闪发光的质感,看上去就像是用胶片拍出来的。但这不是一个普通的视频文件。它是在工业光魔的服务器上实时渲染,然后传输到平板电脑上的。只要点一下屏幕,我就可以放慢时间,改变角度,或者从一个帝国冲锋队队员的视角观看整个场景。此外还有一种模式,我可以把iPad当作一个虚拟的取景器,满世界查看状况,甚至在C-3PO和R2-D2还没有在短片中登场之前,看看它们在做些什么。所以,想想去影院看《星球大战》第八集的时候,你打开一台iPad,看看就在影片高潮来临之前,每个人都发生了什么事情。“所以不会因为电影太长了,你只好删减掉一些场景,也不会只有等到出蓝光碟的时候,才能把一些镜头放到花絮中——你可以权衡一下,‘我还是讲那个同样的故事,不过使用了VR,它会变得更好吗?’布雷微笑着说。“你可以把它作为一个平行的故事来讲述,给观众提供一个和电影互动的机会。”(上图:这个iPad短片被传到Oculus头盔上之后,移除了帧率和动感模糊,使其看起来不那么像电影,而更像一个真实的环境。我可以在其中走动,探索情节的不同部分,或启动星战“掠空摩托”模式,真正从鸟瞰视角观看ATAT运输装甲作战的场面。)ILMxLab的创意总监约翰·加埃塔(John Gaeta)是视觉特效领域的一个传说,就是他发明《黑客帝国》中的“子弹时间”。他说《黑客帝国》塑造了他自己关于VR理念。实验室的秘密武器随着《星球大战》宇宙的扩张以及科技的发展,卢卡斯电影公司希望新媒体实验室正在创建的东西能成为《星球大战》故事情节和体验的一个销售渠道——即可以为观众提供新的《星球大战》消费方式。xLab可能会成为未来版权娱乐形式的路线图。迪斯尼CEO鲍勃·伊格尔(Bob Iger)对此已有打算。“鲍勃·伊格尔看到了这里面的潜力,我认为,这就是为什么他愿意把眼光放长远的原因,”工业光魔战略规划负责人维奇·贝克(Vicki Beck)说。像xLab这样的实验室,它的性质就要求了这必须是一项长期投资,VR或AR体验还没有现成的商业模式。贝克告诉我,他们已经讨论过从免费增值到包月等多种模式,但是现在就连消费级硬件产品都还没有上市销售。但是,在多样化方面,它对工业光魔的吸引力是显而易见的。视觉效果这门生意非常难做,电影公司正在寻求以更便宜的价格,更快的速度完成工作。有了这些新的媒介,工业光魔就可以再次利用它已经创建的资产,从电影中榨取更多的价值。目前xLab有很多不同类型项目正在进行中,布雷对这个团队的前景持乐观态度。“这样的基础性技术可以有很多种不同的应用,”布雷说。“如果AR最终成为了一股洪流,而VR成为一股细流,那对我们来说也不错。我们在这两方面都有很多项目。即使我们仅仅利用这种技术来帮助电影创作者沉浸在相应的环境中,那也非常有用。”涓流效应已经出现。导演加里斯·爱德华斯(Gareth Edwards)已使用了一个xLab Oculus Rift设置来对他即将上映的电影《侠盗一号:星球大战外传》进行预览和调整。布雷希望在未来发布某种xLab试玩体验,但是公众已经可以消费这个实验室的一些早期作品了。该实验室已经与电影制片商Felix & Paul合作,为《侏罗纪世界》制作过VR周边,而且也参与制作了在圣地亚哥动漫展期间首次亮相的《魔兽争霸:艾泽拉斯的天空》。但这些VR试水项目是大家熟悉的那种类型,提供的是一种相对静止的体验。要把一种全新的媒介推广给大家,用比较小的步伐前进也许是必要的,但这和加埃塔和布雷的真正梦想尚有差距。(工作人员正在创造一只迅猛龙的角色)“我想要的是,我可以处在电影中角色的位置,”加埃塔说。“我想在X翼战机里面,我想驾驶ATAT运输装甲,我想在机器人藏匿处的现场。这将是对故事的更深一层的消费。一旦它建好了,你就可以在里面闲逛,可以做其他一些事情。”
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版权所有 鲁ICP备号AR与VR将如何颠覆我们的工作与娱乐
 作者: 厂商投稿 编辑:
  Facebook以20亿美元高价收购Oculus VR,以这一事件为分水岭,各大开发商和公司都想在VR和AR这一不断扩大的市场上分一杯羹。当下,头盔制造商之间的竞争最为激烈,已面市的HTC Vive、PlayStation VR和三星Gear VR都是专为游戏设计的产品。大众市场上最具影响力的还是Google Cardboard,它兼容安卓与IOS设备,用户只需将智能放进这个简单的折叠纸板眼镜中,它就会变成一部360度全景媒体播放器。Google Cardboard让大众对VR技术触手可及。该平台已加载海量应用程序,就连《纽约时报》这样的老牌媒体巨头也已参与其中。2016年1月份,谷歌宣布已售出500万副纸板眼镜,其中一些印有商标的眼镜是与Visa、Syfy频道和《星球大战》系列合作的产品。据咨询公司KZero Worldwide的报告显示,2014年VR设备预测销量为20万组,而2018年将激增至2380万组,充分说明消费者对VR的好奇心推动着这个行业的发展。  电影公司巨头IMAX正在开发电影和互动娱乐产品,并与瑞典娱乐产品公司Starbreeze建立了合作。Starbreeze是StarVR头盔的制造商,他们生产的头盔视野范围可以达到210度,是目前流行的同类产品视野范围的一倍。这家影院巨头计划今年在全球范围内开设六家VR影院,首家将开设在洛杉矶,预计票价在7到10美元之间。与此同时,福克斯和派拉蒙等主流电影制片厂也在为他们的系列电影制作相关的VR短片。去年春天,翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival)开设了其首个“虚拟游乐场”(Virtual Arcade),展示了包括动画短片在内的13部VR体验影片。同样,航空公司正在研究开发空中沉浸式体验,以满足VR娱乐市场日益高涨的需求。例如,澳洲航空公司(Qantas)正在测试一项娱乐服务,为头等舱乘客全程提供三星Gear头盔。这些项目都是为了使VR能够打破局限,无缝融入到人们的生活中,为用户提供超凡的体验。  尽管娱乐行业一直引领着VR技术的前沿,但是得益于一些公司和企业家对未来投资的战略构想,其他沉浸式体验也正慢慢融入我们的生活。VR和AR能够给人以绝佳的视频游戏体验,能让观众身临其境般的与自己最喜爱的足球队展开对决。但行业先锋认为,VR和AR的作用绝不仅仅如此。它将是下一个巨大的革新舞台,这是自智能帮助我们实现随时随地通讯以来的又一次巨大变革。  VR公司Jaunt旗下专门经营真人表演内容和制作的洛杉矶分公司——Jaunt工作室总裁Cliff Plumer说:“我总是提醒人们,这只是个开始。即便Oculus公司已经有四年的历史,再加上Facebook的收购行动以及众多其他公司的参与,我们今后要走的路还很长。VR将不断发展壮大,实现所有人对它的期望,尽管这需要很多年……游戏、教育或完全不同的行业都可能成为VR创意的推动力。这正是它的潜力所在。”  Jaunt公司产品和内容副总裁David Kahn说:“我认为VR在、远程监控、医学和分析等领域将取代传统。”  业内人士可能会说,虚拟现实距离普及还很远,但他们一致认为,即便虚拟现实将来不会完全取代传统电影和媒体,已经在慢慢渗透地整个市场,VR和AR在专业领域的应用已经初见成效。增强现实有助于提高建筑、物流、工程和医疗行业的产出,简化流程,甚至挽救生命。通常,医生需要花费约30%到40%的时间用于手动录入数据。如今,具有语音识别功能的智能眼镜可直接将患者信息输入医院系统,从而大大缩短医生录入数据的时间。据波音公司2015年的一项内部研究显示,自波音公司一名研究者于1990年发明“增强现实”这个术语以来,波音公司一直在使用这种技术,与常规PDF显示相比,使用动画AR指令使学员速度提高了30%,准确率提高了90%。  Jaunt公司产品和内容副总裁David Kahn说:“我认为VR在、远程监控、医学和分析等领域将取代传统。这种手段将对娱乐体验起到锦上添花的作用。VR会对我们在现实世界里的体验带来很多好处,比如当我们想去电影或是去朋友家的时候。不过我认为,VR的最大优势在于,有些人无法承受几百美元的旅行费用,或者买不起15美元一张的电影票,此时他们可以借助虚拟现实技术,戴上VR头盔与好友和家人进行互动。”  创造性为基础的平台  头盔只是这个平台的一部分。通过Jaunt我们就能了解现代VR公司的运作模式。这家公司始建于2013年,由风险资本家Jens Christensen与社交杂志Flipboard前首席技术官Arthur van Hoff联合创立。公司专注打造沉浸式体验并在去年首次推出Jaunt One。这是一款专业级立体VR,配备全方位360度采集系统,摄像头模块均由伟创力在加利福尼亚州米尔皮塔斯的创新中心制造。Jaunt的计算摄影规则专为电影摄影师设计,可以利用拍摄的视频制造惊人的视觉效果,跨平台眼镜运用双声道混音(类似于3D音频),让场外观众也能有现场的感觉。  图为伟创力首席营销官、首席传播官Michael Mendenhall与Jaunt公司的Eric Wahlstrom在黄石国家公园的合影。去年9月份,伟创力公司与Jaunt公司联合制作了一段360度旅程视频,庆祝黄石国家公园开放一百周年。  Jaunt在软件端也推出了多种制作工具产品,其中包括数字场记板、无缝云渲染,遍布全球的并且适用于多种设备的回放平台。电影制片人Josh Diamond与他的兄弟Jason在纽约合营了一家制作公司——Supersphere VR,公司自去年九月起一直与Jaunt有项目合作。乔希戴蒙德说:“VR领域极少有集成摄像头。有人用螺栓将传统摄像头固定在金属板或特定设备上,形成360°球面外观,但集成摄像头才是最理想的选择,它也体现了媒介最终的发展趋势……作为一个全方位平台,Jaunt几乎可以称得上是唯一的选择。” Jaunt还为用户准备了一套操作指南。Jaunt致力于为VR专家和新手提供支持,面向所有利用这项技术进行创新的用户开放。从美国职棒大联盟球队和InStyle等杂志,到纪实记者和电影导演,Jaunt的VR创作者已经遍布各行各业。  去年,公司成立了Jaunt工作室,并聘请Plumer担任领导。Plumer是卢卡斯电影公司(Lucasfilm)的资深员工,曾为Oculus在Kickstarter上寻求有关Rift头盔的融资提供过赞助。与这家初出茅庐的VR公司打过交道后,Plumer毅然决定将职业生涯转向新兴媒介。  创意融合与创意普及是Plumer思考的重点。Plumer说:“起初,人们必须得有一台高清电视才能观看到高清超级杯。电影《阿凡达》问世之后,观众已经渴望看到3D电影。可见,只有创意才能推动新技术发展。”移动VR和全沉浸式头盔体验的问世形成了一个体系。随着虚拟现实技术日益成熟,这个体系将不断发挥它的作用。这场悄无声息的革命将经历十分漫长的过程。  Jaunt工作室以全新的方式拉近了观众与好莱坞电影的距离。Kahn称:“我们制作了一部三分钟的恐怖短片《黑色弥撒》(Black Mass),它带领观众全方位体验了一场诡异的撒旦仪式,而这部作品本身就是一部成功的恐怖短片。我们又为它增添了只有VR才能创作出的元素:让观众成为电影中的演员……我们把袋子套在你头上,假装有人把你带走,要绑架你……它体现了我们的创作模式,首先是一个引人入胜的故事,然后运用虚拟现实来将这个故事讲述得更加生动。”  从公司创作的多元化内容来看,很显然,Jaunt工作室吸引了大量合作伙伴,他们都有意于扩大自己在平台上的影响力。到目前为止,这家工作室已经与Jack White、Ray LaMontagne等音乐家和Shaquille O’Neal等体育明星联合创作了VR电影;还为《超级名模2》(Zoolander 2)和音乐剧《狮子王》(Lion King)定制了相关内容。  今年,该工作室与Paul McCartney合作,为他的新专辑创作了六部迷你纪录片。通过Jaunt手机应用程序或公司网站,观众可以进入到这位前披头士乐队成员的家庭工作室,享受亲密无间的娱乐体验。Kahn说:“我们称之为‘买不到的票’。明星不是单纯的在舞台上的表演,而是带给粉丝他们真正想要了解的东西。比如他们如何制作音乐、歌曲创作过程,他们生活的点滴及灵感的来源。”  Jaunt的作品系列对好莱坞名人同样具有吸引力,如《谍影重重》的导演Doug Liman,他正在与Jaunt合作一部VR动作迷你剧。该工作室目前还与《最爆伴娘团》导演Paul Feig有合作,这个名为《其他空间》(Other Space)的项目获得了Jaunt和Yahoo的支持,三月份在“西南偏南”艺术节首映。  除了沉浸式娱乐,Jaunt还运用VR将观众带到了一般人无法进入的地方。在《北面:尼泊尔》(The North Face: Nepal)中,Jaunt与户外服装公司合作,创造智能手机互动体验,让观众跟随探险家、电影制片人Renan Ozturk登上20,000英尺的高峰,一起游历这个南亚国度。Jaunt还与ABC新闻联合制作了基于VR的新闻片段,包括来自叙利亚和朝鲜的报道。  Plumer说:“在我的整个电影职业生涯中,创新始终离不开创意——只有创意才能为电影制造壮观的视觉效果。有了创意以后,就需要钻研技术让它变成现实。大约两年前,我遇到了Jaunt的创始人,我们一致认为,公司要发展就必须具备一定的制作能力来助力技术发展和不断推出新内容。” Kahn也认同这种看法。他说,“我们十次有九次在尝试新内容。创新必须是原创,只有这样才能传递名副其实的VR体验。”  2015年9月,华特迪士尼公司成为Jaunt公司6500万美元C轮融资的主要投资者之一。其他投资者还包括洛杉矶经纪公司CAA旗下的投资和顾问子公司进化媒体资本(Evolution Media Capital)。这笔投资一定程度上使之成为历史上资金最雄厚的独立虚拟现实公司——已经筹集了约1亿美元的资本。相比之下,Oculus在被Facebook收购之前仅筹得9000多万美元风投资金。  华特迪士尼公司高级执行副总裁兼首席战略官Kevin Mayer在新闻中随附了一则声明,指出:“Jaunt已经脱颖而出,成为电影界虚拟现实的真正领导者。”  “在接下来的几年里,VR技术将不断成熟并将发展壮大。它将实现所有人对它的期望……”Plumer如是说。  Jaunt在内容制作方面的实力进一步巩固了公司作为技术推动者的地位,同时也证明了VR技术的价值。Jaunt One与Jaunt工作室相互依存,他们的硬件条件、软件潜力和内容应用都密切交织在一起——所有这些都在互相影响、互相推动。因此,Jaunt利用当前技术增强内容,以创意目标启迪并引领其摄像机和软件套件的开发。  Plumer认为,Jaunt的“端对端”敏捷性是成功的关键所在。“我们掌握着整条传输途径,因此能够对其进行整体构思,然而很多人只是吸纳了其中一些零零散散的技术,然后试图将这些技术拼接起来。”他还强调,“我们合理地平衡了创意和技术,这样的工作流程可以得到很好的实际效果。  目前,对于很多人来说,VR的后期制作过程是相当痛苦的,但我们的系统却能高效地完成这项工作。制作一个新故事或重磅内容,我们只需要短短几个小时的时间,而VR公司往往要花上数周,甚至几个月才能完成。”  目前,除硅谷和洛杉矶外,Jaunt在全球的足迹已延伸到阿姆斯特丹、中国和伦敦。公司正在寻找机会将VR渗透到新市场和一些具有影响力的机构。今年春天,Jaunt宣布将与两家大型媒体公司——上海传媒集团(Shanghai Media Group)和中国传媒资本(China Media Capital)组建合资企业,将电影VR体验打入中国市场。作为一个比较有动力的电影市场,中国在娱乐界的影响力也在不断扩大。彭博估计,未来四年,中国VR市场规模有可能增长到85亿美元。在离公司总部更近的地方,Jaunt公司与南加州大学电影艺术学院合作组建了Jaunt电影虚拟现实实验室,这是一项为期三年的孵化器计划,为学生提供Jaunt One摄像机以及基于云的制作工具,让他们有机会接触并运用这些技术。Jaunt认为,学生对VR技术的掌握程度越高,行业指数式增长的推力就越大。这将有助于巩固Jaunt作为未来VR发展基石的地位。  Jaunt “端对端”的能力及其平台提供的洞察力极大的吸引了电影制片人们。Jaunt可以从观众中收集独特的数据并进行分析,以最快的速度让创作者了解其作品在观众中的反响。例如,Jaunt正在推出一种热点图功能,用于跟踪观众的目光,确定观众观看的方向,Kahn解释道。“我们可以在原地与创作者实现信息共享。你是否能够让观众及时将视线左转到这个点?观众会不会因为长时间盯着一个点看而觉得无聊?比如说你在视频播放到30分钟的时候突然将画面切黑,那么你失去的观众远比不切黑画面要多。我们不仅在逐渐完善这种媒介,而且还在帮助创作者汲取经验并了解如何改进下一部影片的制作。”  尽管主流VR目前仍处于初期发展阶段,但娱乐行业已对这种技术有了多元化的应用,这预示着VR技术定将有一个辉煌的未来。它确保了人们对于VR最初的新鲜感可以逐渐发展,最终合理运用和掌握这项技术。Diamond相信,Jaunt的多元化内容战略不仅是公司成功的关键,也是推动行业发展的重要动力。他说,“如果好的产品(比如汽车,飞机,美食或摄像机)没有人想要使用,那它的存在就失去了意义。内容是技术发展的真正推动力,所以问题的关键在于创造引人入胜的内容,就好比非政府组织直达情感深处的煽情内容,而非娱乐性的电影。作为技术人员我们都了解VR,但还有很大一群人没有充分认识到它的潜力。举个例子,假如我让岳父戴上专用眼镜去看一些内容,他恐怕很难接受。不过,岳父想看的或许是一段体育比赛或赛马之类的节目……因此你需要将VR技术渗透到人们喜闻乐见的内容当中,这样人们就多了一种选择,他们绝对不会说,“哦,这十种优质体验,我对任何一种都不感兴趣。”  人们会很快被VR所吸引,因为它的全沉浸式体验能够满足从旅游癖到孤独癖的各方面需求。不过作为行业领袖,Jaunt采用了一种战略保守主义方法,将VR的无限可能与现实以及大众需求结合在了一起。  如今,VR头盔的普及度还不及智能手机,正因如此,Jaunt计划开发3D内容,用户可以通过手机上的应用软件来观看这些内容,还可以利用轻弹、扭转和其他手势来体验这些内容。这样,消费者即使没有头盔也能体验到比传统视频更深厚、更丰富的内容。卡恩说:“我们的理念是‘移动为先’。”  AR眼镜制造商、Atheer公司首席执行官Alberto Torres说:“在我们看来,AR体现了移动计算的未来发展趋势,但它首先会在企业中得到应用。”  免责声明:本文广告内容仅代表作者个人观点,与本站无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。刊载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,也不代表本网对其真实性负责。}

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