突破三国杀界限突破魏延之后就慢慢刷吗,一百级有什么不一样

界限突破大盒和小盒有什么大区别?_三国杀收藏吧_百度贴吧
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界限突破大盒和小盒有什么大区别?
最近“界限突破”已经成熟,而且听说小版的已经都改成大版一样的卡了,打算入手,请已入手的朋友说一下,大盒和小盒除了OL卡之外还有什么区别,各有什么优点?
保留原有四个技能 增加...
如题,现有霞拳,龙女和...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
最新的小版和大版纸质不一样,其他没区别
现在除了ol卡没什么区别了
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保存至快速回贴【突破的是界限还是下限】讲讲那蛇精病一样的标准界限武将_手机三国杀官方吧_百度贴吧
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【突破的是界限还是下限】讲讲那蛇精病一样的标准界限武将
该帖为转帖,主人以同意              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版客户端
1L照惯例还是送给郭嘉...
1L附上本屌帅照
你的眼泪,,让我不敢开...
现在时间12点42了,还有...
这个是改过词的下克上,...
热血有型,炫彩激战!「传奇世界手游」定义PK新时尚!铁血回归,痛快战中州,肆意炫出彩!经典传奇,崭新世界!「传奇世界手游」端游原班团队13年匠心所致!不删档豪礼火爆开启!
前排——————————————————谁念西风独自凉,当时只道是寻常
【图片】1L照惯例还是送给郭嘉的。 ————————————三国杀走到今年,也算是捉襟见肘了。 坤元初六,履霜坚冰至。子曰:积善之家必有余庆,积不善之家必有余秧,盖言顺也。是故冰冻三尺,非一日之寒;小腹三层,非一日之馋。三国杀走到这一步,实在是自己的祸殃。 有人说,这是一将成名造成的。 诚然,将补充包的开发权力下放到民间,是官方的一步臭棋。虽说这能够保证起码每年出一个新的扩充包,且提高玩家对三国杀已然越来越低的热情,但这是建立在破坏环境的基础上的。因为作为官方,他们知道自己需要什么。风包他们需要建立名头、火包他们需要游戏加速、林包他们需要游戏降速、山包他们需要游戏后期的人物和归纳整个身份局体系,所以他们也就这么做了。而民间的设计师则不然,他们只知道自己会做什么,于是拼点与转移齐飞,共姨妈一色。过多的设计压榨着这款游戏仅有的资源,越来越长的技能描述和越来越诡异的强度曲线以及一个又一个匪夷所思的结算方式无不在透支着这款游戏的生命力。 与一将成名系列越来越离谱的强度不同,早早就确立的标准版和神话再临依然坚守着自己的一块阵地,虽然这块阵地越来越缩水,越来越遭人嫌弃。强度的差别倒还是小事,毕竟一将成名的强度线本来就不科学。更大的问题是出在三国杀早期的标准包,由于一系列遗留的历史问题,导致这里面的大部分武将都极大地制约了三国杀的发展。 因此,标准版的重铸,在diy界一直享有很高的市场。 也因此,官方有了重新修订标准版的念头。 于是,在2013年新标准包的试水之后,在2014年隆重推出了他们的“诚意之作”——《三国杀·界限突破》 嗯,插画的确蛮有诚意的,连黑框都出了。 与精美的插画相比,界限突破的很多技能都充满了匠气。为了调整而调整、为了契合而契合的情况屡见不鲜。用第49期的一篇文章的观点来说,就是界限突破过于看重数学模型的调整,而忽略了代入感。当然还有一些地方是强加了游戏代入感,而刻意弱化了数学模型。 所以,有很多界限突破的武将,我连用都没有用过,因为实在是不喜欢。 不喜欢就是不喜欢,纵然水军、喷子和脑残粉们吹得天花乱坠,那还是不喜欢。 因此,我在这里开个贴子,从一个diyer的角度,评点界限突破的技能。武将的强度分析来自于脑杀和朋友面杀的实测结果,不过强度不是评判一个武将好坏的唯一标准,还要综合考虑平衡度、感、创新性、契合度等多个方面,希望能给到这些武将一个较为客观的评价。高三党更新时间不稳定,还请大家见谅。 诗曰:五载兴亡路不长欲因拙劣救颓唐纵然舌巧偏能饰自有浮云渎上苍 我是一名热爱三国杀的玩家,我叫司天紫成。———————————— 司天小扑腾系列第一弹:【他们为什么这么改!?】浅析游卡官方进行过修改的武将。
司天小扑腾系列第二弹:【颂词】封神斩将——随口说说那八张神卡
司天小扑腾系列第三弹:【亲妈生的与后娘养的】从SP、☆SP到一将成名
时间太晚,先开个坑,明天开始第一更。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
白银星玩家
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在分析武将之前,还是得先扯扯背景。 即所谓时间地点人物原因经过结果是也。 标准包的出现和界限突破的出现是有着本质不同的目的的,因此也造成了里面技能的很大不同。 以周易乾卦为例,标准包出现的时间,乃是初九,即潜龙勿用。此时的三国杀不能说横空出世,只能说举步维艰。内测版、米特版、龙版反反复复的修订,总算是做出了游戏的雏形,三国杀也将在未来的日子里慢慢完善。此时的武将,承担着如下的任务:一是历史代入感;二是增添游戏的趣味;三是要建立整个游戏的大致趋势和数学模型。而此时的技能设计也受到如下环境的制约:一是连游戏的第一设计者都没有把握好度;二是要面向新手通俗易懂;三是前辈《Bang!》的影响过于明显。 也就是在这种目的和制约下,标准包出炉。可以想见,当时KayaK考虑是,这款游戏是给白板武将玩的,武将技能只是让游戏更有乐趣的添头,因此,我们可以看见,不少的四血武将,其实技能都偏于白板化,不论是龙胆还是武圣,又或是苦肉和克己,甚至是黄月英和孙尚香这两个三血武将拥有的使用锦囊或装备就能摸牌的集智和枭姬,其实都是在游戏的框架之下,开了个小小的后门。 在标准包时期,就连一个自带距离的强命菜刀马超都已经是很厉害的啊。 而对于三血武将而言,则是设计师KayaK对游戏突破的尝试,化用貂蝉的典故设计离间的技能,又或是给了周瑜猜猜看的反间,其实都是对《Bang!》的架构的创新。尤其是周瑜和这几个,是当时游戏里面少数能够突破锦囊牌的规定,在出牌阶段拥有一套自主动作的武将。而这种情况也被不少后来者继承,如荀彧、鲁肃、步练师这些,都是其中的翘楚。 至于郭嘉等卖血流,则承担了血牌转换这最重要的数学模型的重任,至今为止,一切的卖血武将均按照标准包时期就确立的一血两牌模型进行设计,哪怕是火包从荀彧出现之后就一直有波动,但大方向一直没有改动,就算是曹冲这种一血能三四牌的武将,他的大象也不敢多称。尤其是如今曹冲凭借其优秀的强度和恶心度荣登OLN禁,更能看出一血两牌模型的合理之处。 与标准包时期不同,界限突破出现的时期,三国杀已经走到了乾元上九,亢龙有悔的地步了。这时三国杀的武将越出越多、越出越强,在铺天盖地的强度党的环境下,标准包的武将简直可以称为白板得可怕。不过想起来也是,当玩家刷到了一百级的时候,新手村那把大柴刀用得可还顺手么? 而标准包的不少武将,由于设计师当年的生涩,带来的游戏感并不优秀,比如华佗的青囊,就是一个很好的例子。 而三国杀的受众,与五六年前也大不相同,大批对游戏规则依然谙熟于心的老玩家,还有片面追求游戏爽快程度和武将强度的新玩家,已经可以接受越来越长越来越复杂化强度也越来越高的技能了。 也就是由于这么几点不同,导致了界限突破和标准包的大不相同。 运笔至此,地基已经建好,可以在上面建筑摩天大楼了。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
白银星玩家
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很凑巧,第一个武将是曹操。 也很不凑巧,第一个武将是曹操。 曹操魏 4HP WEI001 标准版奸雄——当你受到伤害后,你可以获得造成此伤害的牌。护驾——主公技,当你需要使用/打出【闪】时,你可以令其他魏势力角色选择是否打出【闪】(其打出的【闪】结算完毕后视为你使用/打出此【闪】)。 曹操魏 4HP WEI001 界限突破奸雄——当你受到伤害后,你可以选择一项:1.摸一张牌;2.获得造成此伤害的牌。护驾——主公技,当你需要使用/打出【闪】时,你可以令其他魏势力角色选择是否打出【闪】(其打出的【闪】结算完毕后视为你使用/打出此【闪】)。 曹操在三国杀里面很弱,这是大家都有的共识了。 但是不知道有多少人会考虑,曹操为什么会弱。 有人说,司天你这话有点脑残啊,曹操弱是因为不动白动了也白,这不是很明显的么? 诚然如此,但是又有谁记得,曹操当年作为标准包第一主的时代呢? 霸气侧漏的曹操站在人群的最高点,孜孜不倦地啃吃着一张又一张的杀和AOE,直到他的回合,只剩一层血皮子的曹阿瞒冷笑着端起连弩架起箭塔打开象笼,宁可我负天下人休让天下人负我。 那为什么,曾经作为标包第一主的曹操会步下神坛,沦落到又白又废的地步。如果他的技能真的一无是处,那为何又能曾经傲视群雄。如果他的技能真的完美无瑕,为何如今又会徒留一声叹息? 那就得先思考标准包和如今有什么不同。 多了武将?必须的。 还有呢? 牌堆。 可以说,牌堆的扩充给曹操带来了灭顶之灾,就好像赤壁之战一顿东风,将阿瞒的战船和水军烧得一个不剩。 而正巧的是,身份局的牌堆扩充军争包,加入的正是火攻和铁索连环。 真是命中注定。 首先我们需要明确一件事,就是曹操肯定不是依靠每回合奸雄一张杀的输出来获得游戏的胜利的,如果真的是这样,用曹操还不如用关羽。于此相反的,曹操进行输出的最主要手段,是爆发。 三国杀的所谓爆发,即在一回合内进行多次行动,造成敌我双方多点血牌差的行为。要进行这个行为需要满足以下两个要求:你有足够多进行爆发的牌;以及你有能够将这些牌使用出去的能力。 因此我们可以清楚知道为什么黄月英是标准包时期的爆发第一女王了,因为在牌堆中相当多的锦囊牌对于她都能创造出新的牌,而她也是唯一不会因为距离而卡手锦囊的武将。 那曹操呢? 诚然奸雄能够满足曹操爆发的第一个要求,即通过卖血为曹操积攒足够多的弹药。但曹操爆发需要的第二个条件则需要牌堆来满足。 除去难以在一回合内多次使用的杀不看,曹操能够通过奸雄获得的牌只有输出系锦囊,而由于有奸雄的存在,基本上也没有几个会专门将单体输出牌朝着曹操扔,那曹操最能捡到的牌,就是在牌堆中占了三张的南蛮入侵和占了一张的万箭齐发了。而实践证明,也就是这四张牌,是曹操输出、清场、翻盘的关键。除此之外,就是曹操更难上手的诸葛连弩了。 标准包的牌堆里,108张牌,有4张群体攻击性锦囊(简称AOE),约占二十六分之一,按一名角色一回合摸两张牌计算,平均十三个回合能有一张AOE出现。以八人局为蓝本来计算,平均一轮半的一张A,孟德收得很是顺手。 在加入了军争篇之后,AOE的数量并没有扩充,而牌堆却厚了52张。只占牌堆四十分之一的AOE平均两轮半才能出现一次。而与标准包相比,军争包的速度是大大加快了,标准包四五轮、七八轮,打个半小时不成问题。而现在你们在OL逛逛,两轮不到直接定胜负的局有多少? 同理可证诸葛连弩。 平白无故被削弱了爆发能力,曹操只能每回合奸雄收收杀再剁上一刀弃牌过了——还真心不如用关二爷呢。 但问题不仅如此。 前文讲过,三国杀的血牌比为一血两牌,曹操的奸雄是通过获得造成伤害的牌并在自己回合内用此牌造成伤害来获得剩余的隐性收益。在奸雄基本只能拿杀的年代,由于每回合限用一杀的规则存在,导致一轮之内第二次及以后发动的奸雄的收益基本趋于零。与刚烈、反馈、遗计、节命等不同的是,奸雄无法及时对施害者造成反噬,也无法获得新的牌来补充防御或回复,这也导致了敌方对曹操进行输出时没有后顾之忧。 同时,由于有酒、属性杀和铁索连环的存在,导致曹操奸雄回来的牌没法对敌方带来等量的伤害。毕竟曹操能够吃下任何一张对他砸过来的杀,他却啃不下哪怕一瓶丢过来的酒。 高顺:你们把杀喝下去不会闹肚子吗? 额……无视这货。 所以,曹操的技能的最大的问题,是奸雄以及通过奸雄衍生的一系列打法对牌堆的适应能力太差,以至于每次修改,都会对他的强度造成非常大的影响。 界限突破的曹操,治标不治本。 奸雄修改为获得造成伤害的牌或摸一张牌,一定程度上防止了曹操拿了一堆没用的杀又要弃掉的情况。新摸的牌中一部分的闪、桃、无懈则为曹操弱不禁风的防御提供了一定的保障。但是再怎么改,曹操也无法回到从前叱咤风云的水平。这是由于牌堆决定的,在牌堆没有进行调整的前提下,一切基于原奸雄的修改都是杯水车薪。 不过,与之前弱到没边的曹操相比,界限突破曹操好歹能加入游戏进行玩耍了。 也仅此而已。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
白银星玩家
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司马懿魏 3HP WEI002 标准版反馈——当你受到伤害后,你可以获得伤害来源的一张牌。鬼才——当判定牌生效前,你可以打出一张手牌代替之。 司马懿魏 3HP WEI002 界限突破反馈——当你受到1点伤害后,你可以获得伤害来源的一张牌。鬼才——当判定牌生效前,你可以打出一张牌代替之。 在分析司马懿的修改之前,先讲讲从前的司马懿。 我不知道如今入坑的小伙伴和有很长三国杀经验的老人们,有多少个人玩过或者没玩过司马懿(这句话咋那么别扭……)。不过大家在玩(?)或者看别人玩(??)司马懿的时候有没有注意到这么一件事—— 司马懿被揍了一刀。 司马懿反馈了一张牌。 司马懿:什么破牌…… 伤害来源:嘤我的牌…… 其实说实话,司马懿反馈所能带来的防御实在是有限,与其说反馈拿走的那一张牌能带来多高的收益,还不如说因为反馈会给对方的牌造成一定的破坏,导致攻击者对其产生一定的忌惮。 而这种忌惮,无论是按点反馈,还是按次反馈,都是一样的。唯一不同的是,按点反馈的司马懿,在酒杀藤甲菊花刀满天飞的军争场上,拥有更高的站场能力。而通过一次多点伤害将反馈带来的负收益降到最低的打法也可以消停了。 当一个武将身上含有纯防御型技能的时候,如果这个技能不是他的唯一技能,那么防御技只是为了延续他的生命,使其更好更久地发挥另外的技能的能力。也因此,司马懿留在大家眼中的印象就是——那个改判定的。 与另外两个能更改判定的武将相比,司马懿拥有“可修改任意角色的判定且修改判定用的牌并没有花色限制”这个优点。所以司马懿是一个纯粹的改判定武将,而不是像张角,以改判定为手段刷一刷牌或者辅助自己攻击;又或是诸葛瑾,以改判定和补牌为特点对队友进行多方面的支援。 由于司马懿比张角和诸葛瑾这两个改判系武将更吃判定,因此判定在游戏中的地位直接影响到司马懿的技能定位和人物强度。 判定作为一种游戏中分支行为的决定,由于其不确定性和进行判定的动作,在游戏中被赋予“命运”的设定,在标准包的背景下,判定是一个增加游戏欢乐度的非常好的手段。但到了更往后的时期,判定由于不确定性过于严重,造成游戏局面的过于不可控,因此官方创造出了拼点这个概念,与判定一分天下。 所以,判定的娱乐性高于战略性,而专门靠改判定吃饭的司马懿,自然也是娱乐系武将。 事实上也正是这样,面杀中的每一局,每一次判定都能带来一次欢笑,而每一次改判都能带来更大的变数。尤其是当闪电在每个人的头上盘旋,你战战兢兢翻开一张判定牌准备接受命运的审判的时候,对面那个一脸淫笑的司马懿攥着一张黑桃9慢悠悠亮出来你说我是改呢还是不改呢的时候,是每局游戏中最欢乐的气氛。 当三国杀从一款聚会型的欢乐小游戏发展到战略型的宏大游戏之后,伴随着判定最大意义的丧失,司马懿也成功从娱乐系变成控场系。但是在判定越来越不吃香的今天,一个小小的鬼才能给局势带来多大的影响呢?那么在此基础上,仅仅扩充了司马懿能够用来改判的牌的范围就能拯救司马懿这个武将了吗?              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
白银星玩家
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夏侯惇 魏 4HP WEI003 标准版刚烈——当你受到伤害后,你可以判定,若结果不为红桃,伤害来源选择一项:1.弃置两张手牌;2.受到你造成的1点伤害。 夏侯惇 魏 4HP WEI003 界限突破刚烈——当你受到1点伤害后,你可以判定,若结果为:红色,你对伤害来源造成1点伤害;黑色,你弃置伤害来源的一张牌。清俭——当你于摸牌阶段外获得牌后,你可以将其中的至少一张牌交给其他角色。 同样的技能,在同样的游戏里面,会因为游戏目的的不同而带来能力的不同。 前文已经说过,三国杀标准版时期的武将,KayaK是建立在白板+能提高游戏娱乐度的添头的设计理念基础上制作的,即武将技能只是提高游戏娱乐度的手段而不是借此获胜的手段。 当三国杀日益竞技化和功利化(功利化由OL胜率等促就)之后,武将技能就成为了获胜的关键之一。而在很多情况下,“之一”两个字也可以去掉了,一场游戏的胜负往往就在亮将的那一瞬间决定。 诚然这很明显已经步入了歧途,不过在一定的角度来看,这也是历史的必然。 在以武将技能决胜负的大背景下,有一种能力就显得超级鸡肋了,这就是“纯防御能力”,也称“犰狳能力”。 为什么叫“犰狳能力”呢? 豹子妈妈教小花豹捕猎:“森林里那只全身上下套在一个壳子里的家伙叫做乌龟,你要是抓到了要把它整个儿从壳里剥出来;森林里那只全身上下长满刺的家伙叫做刺猬,你将它丢到水里它就会把身体伸展开来。” 小花豹张着缺了半颗犬牙的嘴,舔着被扎到流血的爪子总结知识要点:“不会转身会游水,一定是个大乌龟;不会游水会转身,一定是个大刺猬!” 躲在一块大石头后面的刺猬:“完蛋了,这下他认得我们了。” 躲在一块大石头后面的乌龟:“怎么办?” 他们互相对视一眼,开始扒对方的衣服。 于是,世界上就多了一种叫“犰狳”的动物。 以上纯属湖绿(梗改自【英】吉卜林《原来如此的故事》)。 纯防御的技能中,将武将完完全全笼罩在一个防御罩里的,如毅重、帷幕等,称为“乌龟系技能”;而能够对施害者造成负收益的技能则称为“刺猬系技能”,如恩怨、断肠等。 刚烈就是一个非常典型的刺猬系技能。 但无论是哪种,犰狳系技能都有个很明显的特点,即只对自己一个人起效果,无法主动发动,且防御能力通常很高。 在团队合作要求很高的三国杀里面,这种明显趋于自保的能力往往只是给武将提供更高的站场时间,所以这种技能往往会搭配另一个有攻击、辅助或控场能力的技能使之发挥更大更久的作用,就比如前文司马懿反馈为鬼才提供更多控场时间。 但是对于仅有一个技能且还是犰狳系技能的武将来说,更高的站场时间对于他们来说并不是好事,因为他们没有更高的能力可以在这种时间里面做更久的事情,并且由于他们的防御力很高,导致本来要打到他们身上的火力集中到另外的队友身上,给本来站场能力就堪忧的队友带来更高的防御压力。 界限突破的刚烈,相比起从前的刚烈,将成功概率调到了100%,而且所弃置的牌还是由夏侯本人选择,这无疑是加强了。但是对于局势来说,无论加强成咋样其实都差不多,因为闲着没事也没人会手贱打他。 记得看过一个视频,一个甄姬没减一没武器,上家有加一,下家夏侯。甄姬每回合洛神两张牌,于是手贱戳刺猬玩…… 那是真的闲! 也因此,界限突破的夏侯惇多了个清俭。 不过说起清俭这个技能,其实辨识度并不高,浩浩二十六史中,挂掉之后家无余财的人没有几千也有几百,完全没有拔矢啖睛反杀曹性来的这么空前绝后千古一人。而且清俭这个技能效果也很烂大街啊,就我刚出道那段日子就做过不止一个还都是给不同的人的…… 而且更奇葩的是,刚烈+清俭的技能组居然还是以刚烈为主技能,因为清俭的发动频率过低且收益一般不高,一般而言只有在顺手牵羊或者无中生有的时候做一点极其不稳定的小小的的资源分配,说白了只是一个聊胜于无的鸡肋——不过这也很不科学啊,把偷回来的牌再塞给别人神马的是清俭还是销赃送贿啊!至于仁德给牌之类触发清俭神马的一般来说也不用考虑了,因为别人已经先你一步把资源调配好了…… 所以元让你到底能做什么,请你告诉我。【举话筒】 惇哥:【抓脑袋】我能申请去亚马逊森林拍《普通刺猬与乌龟的交♂配习惯》三集纪录片么? 好的请迅速把镜头切换过来多谢元让先生的采访导演麻烦把这一段掐掉吐槽你的生活吐槽你的梦想这里是CCAV10科教频道《吐槽你的三国杀》多谢您的收看明天同一时间我们再会谢谢大家!              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
白银星玩家
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张辽 魏 4HP WEI004 标准版突袭——摸牌阶段开始时,你可以放弃摸牌并选择一至两名有手牌的其他角色,获得这些角色的各一张手牌。 张辽 魏 4HP WEI004 界限突破突袭——摸牌阶段,你可以少摸至少一张牌并选择手牌不少于你的X名其他角色(X为你以此法少摸的牌数),获得这些角色的各一张手牌。 张辽是一个典型的经典的标准包设计。 这自然不是说他从标准包以来就立足于强度的巅峰位置至今未下神坛团队贡献强大适合作为团队核心啥啥的,而是指他的技能拥有很强的标准包风格,即简洁性、代偿性和不完成性。 简洁性不必说明了,为了让新手更好上手,标准包的技能都是以简洁著称,偶尔那么几张周瑜啥的,无视就好。这和现在先是一大堆条件,然后一大堆进行方式,再一大堆分支判定,紧接着一堆BUG一样的技能效果加和二技能联动的技能实在是好太多了,别的也都不说了,就说那个OL004的程昱——你看这丫的技能框都拉到全图的一半了好么! 代偿性是标准包技能的一个很大的特点,比如说以英姿多摸的一张牌补足反间的消耗、以闭月多摸的一张牌补足离间的消耗等。张辽以获取别人的手牌以补足自己放弃摸牌的消耗,就是代偿性的一大体现。而这个特点也正来源于三国杀的前身《Bang!》。在这款游戏的很多技能里,都有放弃一些既定的收益,转而以别的方式补足所放弃的收益的内容。而这种类型的技能,其实很多处于幼稚期阶段的游戏都会制作出来,因为这种技能设计简单且对于强度和游戏性的试水有很重要的意义。 当然幼稚并不是修改张辽的原因,反而这种幼稚期的技能能够作为历史证物看出三国杀的发展。真正使张辽进行修改的,是他技能的不完成性。 有人说,咦,这么强的技能都是未完成的技能么?为什么未完成的技能都能拿来出卡? 所谓未完成,是立足于目前的环境下来看的。在当时的环境下,技能能够保持平衡度就很不错了,在此基础上能让大家从技能的特点中找出与历史人物相同的特点就已经非常优秀了。而游戏却并不仅仅是这两个方面,最重要的还是游戏的流畅程度。 标准包时期的张辽,最被人诟病的大概就是单挑时期变成白板这件事吧?但是按照老K在游戏初期的白板杀理念,这并无不妥。而且再怎么说偷一张牌的收益是二也与摸牌阶段产生的收益相当。虽说如此,在如今的游戏大环境下,张辽由于一些特殊的情况(如对方诸葛只剩一张牌等空城)导致必须只能偷一张牌的时候,完全放弃摸牌这种行为就显得有点过了。而在优势局的情况下,由于张辽太过容易获得对面的牌,导致出现了伪完全压制局面,这都是有损游戏的流畅度和欢乐度的。 所以在目前的游戏环境下,修订张辽是有必要的。其修订自然不是为了单纯的增强什么的,而是增加其完成度,即需要少偷一张牌时缩减其消耗,以及削减其获得手牌比自己少的人的手牌能力以力促减少恶性集火行为,保护一些处于劣势局玩家的游戏性。 而由于张辽从一开始,技能底子就不弱,哪怕是削弱了一部分之后,仍保持了不俗的实力。因此,界限突破的张辽是一个相比于就张辽而言更优秀的修改。而尽可能保持技能的原风味不变而调整其灵活度、强度等数值以使游戏更加流畅和平衡这种修改理念,我希望能更多地出现在官方的修订武将之中。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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好帖,建议加精
       ——谁又为谁心忧。
「星际火线」时空,遗迹探索等特色玩法首度曝光!独创飞翼,机甲玩法震撼来袭,三枪一体全面引爆战斗豪情!
许褚魏 4HP WEI005 标准版裸衣——摸牌阶段,你可以少摸一张牌,若如此做,当你于此回合内使用【杀】或【决斗】对目标角色造成伤害时,你令伤害值+1。 许褚魏 4HP WEI005 界限突破裸衣——你可以跳过摸牌阶段,亮出牌堆顶的三张牌,然后获得其中的基本牌、武器牌和【决斗】,将其余的牌置入弃牌堆,若如此做,当你于下回合开始之前因执行【杀】或【决斗】的效果而造成伤害时,你令伤害值+1。 我从未见过如此不负责任的修改。 许褚在三国杀标准包开始,就并不是一个强将。原因就在于,裸衣作为一个菜刀系技能,消耗过于大而收益却并不够高。虽说一刀两血很给力,但是在军争场上用酒就能很好的达成这一点。就算在没有过多额外伤害的标准包里,要满足有距离、对面没闪、自己有杀或裸衣摸上来那一张是杀这三个条件就不是一件容易的事。而同样是造成伤害加成,少摸一张牌的收益是远远少于摸两张牌然后丢一张的。因此在标准包本来就少人问津的许褚到了军争包更是冷清得可怕。 不过许褚也有一个优点,则是他很考玩家的大局意识和博弈意识。由于标准包时期伤害加成的稀有,以及裸衣被闪和命中之间巨大的收益差,导致玩家使用许褚时往往会对发动裸衣与否有一个很深的考虑,这就无形中锻炼了玩家对局势的观察、对手牌的估算以及在面对特殊情况时的伪装能力。而在三国杀混得久一点的人都会知道,这些能力对游戏胜负的天平影响有多大。 我之所以说许褚的修改不负责任,是因为许褚的改法过于简单粗暴。 许褚有以下缺点:菜刀流的通病断杀断距离,由于裸衣会少摸牌导致这个毛病更严重、命中率低下、方差略大、在技能不发动或发动失败时过于白板、技能发动率低。 于是我们尊敬的KayaK童鞋,就针对以上的几点做出了修改。诚然,看着牌来获得的确能很好地解决大部分的问题,首先技能由于发动时的损失减少了,故可以肆无忌惮地发动;由于技能保证能获得武器和杀,那么对于许褚的攻击也有了保证;技能发动频率的提高和损失的减少,自然缩减了方差;由于技能发动频繁,导致基本上每刀剁下都有伤害加成。 一切似乎很完美。 问题也是明显的。第一个就是契合度的弱化。许褚一开始用比常人少摸牌来体现赤膊上阵这一件事,但在界限突破里,许褚不但没有少摸牌,还一口气就翻出三张牌,如果运气好,还能四血英个姿——将军你戴着朵鸡冠花儿上阵真的不会影响武力值么? 其次是博弈感和大局观的减少。由于损失的降低和收益的提高,导致裸衣从一开始的瞅准时机致命打击变成了只要剁中了就有收成。说的直白一点,就是简单弱智无脑强,虽说强度比不上步练师,起码无脑程度比得上了。 最后就是技能的美感了。在整个技能里,完完全全都是为了加强许褚所堆积上去的数字和牌名,整个技能看上去支离破碎,只是一些元素的生硬堆积。可以说吧,这个技能要是抹掉了设计者的名字放在一将成名里头,我估计它连一审都过不了。 噫!嗟尔胡为乎来哉!              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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郭嘉 魏 3HP WEI006 标准版天妒——当你的判定牌生效后,你可以获得之。遗计——当你受到1点伤害后,你可以观看牌堆顶的两张牌,然后将其中的一张牌交给一名角色,将另一张牌交给一名角色。 郭嘉 魏 3HP WEI006 界限突破天妒——当你的判定牌生效后,你可以获得之。遗计——当你受到1点伤害后,你可以摸两张牌,然后你可以选择一至两名其他角色,于这些角色的武将牌旁分别扣置一至两张手牌,称为“计”,若如此做,这些角色各于其下个摸牌阶段开始时获得以此法扣置于其武将牌旁的“计”。 我不知道大家是以什么心态去看待郭嘉的这个修改,因为郭嘉与标准包的其他武将相比,有一个很大的不同点。 人气。 虽说大家对三国里面的角色各有偏爱,但有一点不可否认,即一个武将表现在卡牌插画上的形象较好,且在历史上知名度较高,而其技能的强度和适应性都较好的,那他的人气一定不低。而郭嘉在符合这两点的基础上,又比其他角色多出了一个历史性的优势条件——即出现在标准包,比其他角色更早进入玩家的视野,又承担了建立一血两牌数学模型的重任。有这么多原因在里面,郭嘉不火也难。 当然了,由于在技能组的设计和配合上与司马懿遥相呼应又隐隐配合,且两人的插画都采用了年轻时的形象,导致凭空出现了司马嘉这种拉郎配CP神马的吸引腐女目光,这又是另一回事了。 由于角色人气高再加上技能经典,所以要对郭嘉进行技能修改势必就会有很大的阻碍。又何况在大多数的游戏中,大家都表示“郭嘉的技能,很好,没问题!” 所以在官方爆料说会有少数的武将不进行修改的时候,很多玩家都猜测郭嘉不修改,但最终结果还是改了,以一种纠结的方式。 首先是象征性的契合度提升。一开始的郭嘉,以受伤代指死亡,以摸牌分牌代指献策,以此来契合遗计定辽东的故事。在界限突破中,郭嘉分牌还加了一个特点,就是分的牌不能直接拿,要等到下个回合来契合这个故事里面更细节的部分——其实说实话这又是何苦呢,契合度这东西说白了也就是在游戏中加入文化成分和代入感,如果加入得太过刻意和太过细枝末节,那反倒还不如直接看三国演义算了。不过还真的有人吃这套,只能说咸鱼白菜各有所爱了。 所以郭嘉的修改在于更深层次的——即分牌数量和质量的增加,和被分牌角色的延迟获取。 首先与标准版郭嘉不一样的,界限突破的郭嘉分牌是先将原有的牌加入手牌,然后再从手牌里面分出去,并且可以最多分出四张。不可否认的是,此举大大增加了郭嘉的灵活度,令郭嘉能更好地调整自身的手牌结构和更好地分配现有资源。毕竟有些时候想把张杀给队友马超结果遗计上来两张闪神马的也是略忧桑的呢…… 郭嘉最大的争议,集中在延迟获得上。 刨除掉细致过头的契合度不讲,郭嘉这么调整的一个很重要原因在于平衡强度——在遗计加强了灵活性之后,本来底子就不算弱的遗计强度已经偏高了,所以要加入些许负面效果进行弥补,这和前面几个武将是不一样的,因为前面的那几个的技能底子弱到没边了。 不过平心而论,在排除掉南蛮万箭郭嘉给下家队友送杀闪防御这件事情以外,郭嘉遗计完的牌能在目标角色下个回合开始前用掉的情况并不多,毕竟回合外有用的牌基本是闪桃和无懈可击,无懈和桃本来就是团队资源屯郭嘉手里也没所谓,闪的话……说实话如果郭嘉的哪个队友该被集火,敌人是不会先捅郭嘉一刀再去捅他队友的…… 此外还有种特殊情况,即被贴乐的郭嘉卖血送红桃给司马懿什么的……好吧这是小概率事件按下不提。 除了这些情况之外,郭嘉送的牌在下个回合开始前就能用的情况,大致上能锁定在某种特殊武将身上了。这些武将只要有牌就能进行连续攻击,妥妥不能更简单粗暴!没错!躲什么躲!说的就是你!袁疯狗! 还记得当年和小伙伴面杀,主袁绍忠郭嘉,然后…… TNND就没有然后了! 好吧其实说实话这根本就不是郭嘉的错而是疯狗双头这些家伙的设计有问题,而且相比起郭嘉而言,明明狗货的即时补牌能力更屌那么一点儿。不过谁让这次修改正好赶上郭嘉了呢?他不倒霉谁倒霉? 不过这是不是预示着火包也要进行修改呢?我们拭目以待。 综上所述,郭嘉的修改有加强也有削弱的地方,新版和旧版哪个好还是一件见仁见智的事情,大家用哪版顺手就用哪版吧~ 反正我是个念旧的人。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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甄姬 魏 3HP WEI007 标准版/界限突破倾国——你可以将一张黑色手牌当【闪】使用或打出。洛神——准备阶段开始时,你可以判定,当黑色判定牌生效后,你获得之。若结果为黑色,你可以重复此流程。 如果说郭嘉这个角色在三国杀堪称经典的话,那么甄姬就可以称为超级经典。 甄姬的技能,带有极大的稳定性和极大的不稳定性。稳定性是强度的保证,不稳定性是能力的提升。 甄姬的倾国,堪称标准包时期的第一防御技,在以杀为主要输出手段的标准局中,牌堆里一半的牌当闪用已经可以支撑足够高的防御,就算是手牌中没有黑牌也不要紧,红牌中一大部分的闪和桃照样可以补足防御力。就算是到了输出更加残暴的军争场上,只要碰上的不是典韦等强上型武将,甄姬依旧可以体恤飞凫,飘忽若神。 稳定的防御力提供不稳定的爆发机会。洛神是KayaK一个很成功的独创技能,首先结合了标准包时期很标志性的判定因素进行大量的过牌,同时又因为概率问题和每回合一杀的限制导致甄姬不会产生过爆。与几乎能把两个技能揉成一个的黄月英相比,甄姬的倾国和洛神很好地区分了开来,却又把技能联动的意图做得昭然若揭。更重要的是,洛神的画面感也很充分,试看—— 美丽的甄姬从天上来挥挥手一片云彩都不带哗啦啦的河水都呀都是牌凌波微步一转罗袜生尘埃 ——调寄《最炫民族风》 由于两个技能互相呼应浑然一体,而且由于其拥有过牌技的特性导致甄姬能适应多种不同的局势。就算在洛神大姨妈之后,甄姬也能凭借其不俗的防御力坐据一角。因此甄姬不光能适应军争局的形势,也能在3V3和国战等模式大放异彩(国战由于和司马懿出现刷牌情况修改成全部洛完才能拿牌;1V1由于强度过高所以削弱倾国。但是这两个模式里甄姬的总体技能思路都没有改变)。更何况甄姬已经形成了一条鲜明的契合线,历史上和她有纠葛的三曹父子都能和倾国或洛神进行联动。所以KayaK估计是没有找到下手修改的理由和切入点,甄姬也就不修改了。也因此,甄姬也是目前来说修改次数最少的角色之一。 不过不修改也挺好的,要是某K一个脑残把甄姬改得不伦不类的,那咱找谁哭去? ……说得好像他啥时不脑残一样。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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白送你们一张吧              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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李典魏 3HP WEI017 界限突破恂恂——摸牌阶段开始时,你可以放弃摸牌,观看牌堆顶的四张牌并获得其中的两张牌,然后将其余的牌置于牌堆底。忘隙——当你对其他角色造成1点伤害后,或受到其他角色造成的1点伤害后,若其存活,你可以令你与其各摸一张牌。 与其他的人不同,李典是界限突破中全新登陆三国杀的一名角色。看来官方并不满足于旧卡修订,有时候也是想推出一些新面孔耍耍…… 而且自从李典和徐庶加入界限突破后,标准包的名单里头魏蜀吴总算凑够了各八个人,不过由于火包当年少出了一个吴来平衡人数,导致到头来吴国反倒还比魏蜀少一个人。【摊手】但是群雄到头来还是人丁稀薄……【群雄不哭站起来撸】 李典这两个技能,只能说是中规中矩,不过倒很符合其人物形象。恂恂看牌之后再摸,给人一种慢条斯理、心思细致的形象。而忘隙则是结合了卖血技和攻击技,令施害者和受害者各摸一张牌的动作,形象地体现了当年逍遥津上与张辽忘记小隙共保国家的行为。这两个技能在总体平衡度和契合度上都算是很不错的,也能算是官方近年来所制作的少数优秀作品之一了。 不过李典是有一个很大的弱点的。此处所说的弱点倒不是说局势中会被各种针对性克制云云,而是指在技能设计之初,有一个漏洞。那个漏洞就是角色定位问题。 恂恂的存在,注定了李典是一个过牌类的全能型武将。这样的武将并没有什么好诟病的,袁术、孙权、老诸葛这些武将也都是全能型。李典的定位问题,在于忘隙。 忘隙是一个很不靠谱的攻击加成技,也是一个很不靠谱的防御技。首先要明确的是,在三国杀的战场上,不同阵营的人代表的获胜条件是不同的,这种事情并不是李典和张辽的小仇,而是家仇国恨的境界。对人造成伤害以后各摸一张牌,李典虽说会有伤害加成,但是同样会送给对面一张牌,这就使得李典的输出非常尴尬。同理可证防御的情况,由于李典挨揍以后伤害来源也能获得补给,这就导致了大家杀李典其实并不亏。而李典通过恂恂调整的手牌和忘隙摸上来的牌能支撑的防御说实话其实并不高,这也就导致了李典看上去攻防一体其实攻防同样尴尬的情况。鉴于李典是能让自己和技能的目标角色各摸一张牌的,所以从技能效果来看这其实很像一个辅助技,但是这又不能当辅助技来使用,因为摸牌的前提是伤害。通过伤害队友或者自残来给队友补给那么一张牌,我觉得这种交易其实并不赚。 由于李典是先于界限突破在国战登陆,国战中的李典由于有另一个武将的技能存在,导致其还是能有所发挥的,首先魏国多防御可以弥补李典防御不高的缺点,并且李典还能通过忘隙摸牌来配合另一个卖血技创造收益。而由于魏国卖血防御技能的存在,李典也可以通过剁队友带来补给了。好吧这些其实都是玩笑话,李典再怎么样也没有说得这么不堪,不过其技能触发条件和效果的特殊导致其使用起来十分掣肘,尤其在身份局的单将状态下更是如此。个人更偏向于将忘隙看成增加契合度的观赏性技能而不在其身上附着过多的战略意义。 不过总体的说起来,李典还是可以一用的武将,大家不妨试试。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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曹仁 魏 4HP WEI011 神话再临·风(旧版)据守——结束阶段开始时,你可以摸三张牌,然后翻面。 曹仁 魏 4HP WEI011 神话再临·风(新版)据守——结束阶段开始时,你可以摸一张牌,然后翻面。解围——当你翻面后,你可以摸一张牌,然后你可以使用锦囊牌/装备牌,若如此做,你可以弃置场上的一张锦囊牌/装备牌。 有人问我,为什么说好的讲界限突破的武将,却要把新风包的曹仁拉进来一块儿讲? 因为这两个包拥有太多的相似性。从时间上看,风包开始发行的时候,三国杀的标准包还只是推广包。而风包也是神话再临四包之中唯一立足于标准包的牌堆制作的武将。时间点的相似和游戏大环境的相似,导致技能设计水平的相近和技能所承担的历史要求的相似。因此,风包其实可以看作是标准包的外延。而在标准包进行修订的同一时间,风包也修改了其中的四个武将,并且采取的修改思路与标包如出一辙,可见新风四将的修改和界限突破其实是同一回事。而在分析界限突破的时候分析新风武将,其实是一件顺理成章的事情。 三国杀里的曹仁是一个以防守著称的武将,据守这个技能取自他死守樊城的典故。其实说实话,曹仁在三国演义里往往都是以守城将领的形象出现,就算是两军交战,也有“亏得曹仁死据定了寨栅,因此不曾冲动”云云的描写。不过用过曹仁的人都知道,其实曹仁据守摸上来那三张牌里面,防御牌是占据了很少的。但由于所有人的牌都是暗牌,所以大家都不知道曹仁手牌的底细,在这种心理战术之下,曹仁的防御力无形中上升了一个档次。 其实很难说,到底跳过回合是额外摸牌需要支付的费用,还是额外摸牌是跳过回合的补偿。不过能明确一点的是,对于一个素将而言,一个回合的收益其实约等于三,换而言之,其实曹仁的技能只是做了一个等量代换,与苦肉同理。 在输出方式更显粗暴的军争场上,一局游戏往往会更快结束,这就使得老是跳过回合的曹仁游戏感变得非常差。而由于据守摸上的牌质量有限,导致曹仁单独搞自己的防御都很成问题,哪里还能对队友进行支援呢?由于三国杀对团队作战的要求越来越高,独立于团队之外的曹仁往往会因为局势参与能力过低而影响战局。也因此,在排“八废”的名单时,曹仁很荣幸地入选了。 而官方修改曹仁时,采用了一贯的简单粗暴思路——其实有些时候我觉得官方并不想修改这些技能,因为实在看不出有什么诚意所在。曹仁的据守牌数直接从三张扣减到一张,仅仅保留了摸牌翻面这个动作,却已经无法从这个动作里面看到什么防守的意味了。然后再插入一个翻面后可以使用牌的技能解围以解决游戏参与度底这个问题。不过看来官方是受到了“解”字辈技能的诅咒,当年韩当解烦越解越烦,是因为在濒死结算中插入杀的使用结算,而因此会带来新一轮的濒死结算。而曹仁的解围在翻面时插入使用牌的结算,殊不知使用结算之后又能嵌套一次翻面的结算,这就使得整个游戏的过程过于臃肿。而当年很经典的李儒朱然马谡曹丕死结算的案例,曹仁的解围就在其中发挥了很重要的作用。须知三国杀的结算体系很脆弱,如果是在一个结算之中插入一个动作,而这个动作又会带来一轮很长的结算的话,游戏基本就会不堪重负。因此在特定时机插入结算的技能往往都以简单的摸牌弃牌顺牌回血居多,就是因为这些动作不会带来新的一轮长结算。这些东西我在之前的几个贴子里都有论述,这里就不展开来讲了。不过这种东西连我都能知道,官方不可能不知道。明知道会这样子还去做,我是真心不知道官方是任性还是有病。 不过这两个概念也没啥区别,不过游卡圈了我们这么多钱,还是说他任性吧,留点面子。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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华佗 群 3HP QUN001 标准版急救——你于回合外可以将一张红色牌当【桃】使用。青囊——出牌阶段限一次,你可以弃置一张手牌并选择一名已受伤的角色,令其回复1点体力。 华佗 群 3HP QUN001 界限突破急救——你于回合外可以将一张红色牌当【桃】使用。除疠——出牌阶段限一次,若你有牌,你可以选择至少一名势力各不同的有牌的其他角色,弃置你和这些角色的各一张牌,然后以此法被弃置黑桃牌的角色各摸一张牌。 与魏国的小修小补不同,其余三个势力更倾向于将一部分技能推倒重做。这自然是跟技能底子有关,毕竟魏国的技能一般来说在军争场上的适应度并不算太低,而且在结算与游戏感上也没有什么奇奇怪怪的问题。 而与四平八稳的魏国不同,群雄一开始打的就是奇葩流。比如说吧,其他三个势力的第一个编号的武将都是那个势力的主公,只有群雄一开头就是华佗…… “我要当主公。”神华佗如是说。——《乱世名医》 好吧其实说实话这也是历史遗留问题,我总嚼着KayaK一开始就没把群雄当正规势力看待,所以标包的群雄也只是挑了三国演义里面影响比较大的三个人物放进去。群雄出主公,其实是神话时期的事了。因为像张角、袁绍、董卓这些人,在特定时期要么一呼百应,要么号令诸侯,要么权倾朝野。他们又不属于三国的任意一国却又在三国的历史里出现,不给他们当群雄主公实在对不起他们自己。不过也因为群雄一开始并不被作为正规势力对待,所以群雄的技术风格也是东拉一块西扯一块——不过这也是后话了。 华佗是个奶。 因为他在历史上就是个奶。 据许多RPG网游的设定,所谓奶这种玩意儿,必须会两种法术,第一种叫治疗术,第二种叫复活术。 人物ID:华佗游戏性别:男游戏职业:牧师人物等级:100(满)职业技能:【圣光术】消耗20MP,目标玩家或怪物回复1000HP。(技能强度会随技能熟练度的提升而提升*你的【圣光术】熟练度已满)【复活术】消耗500MP,目标已死亡玩家复活,且将HP回复至99%、MP回复至99%。(技能强度会随技能熟练度的提升而提升*你的【复活术】熟练度已满)(*下略)系统提示:您可以转职了,请到主城许昌寻找二转NPC“中头风的曹阿瞒”(坐标250,250)接受转职任务。 标准包的三大主公里,各自出了一个与基本牌有关的主公技。而非主公武将之中,又各有一个可以转化基本牌的武将。于是魏国里面甄姬帮曹操出闪(人妻曹……)、蜀国里面二爷帮大耳出杀、吴国里面…… 孙权:……!!! 不得不说这是一个遗憾。 作为官方钦定的标准包第一奶妈加三大标准基本牌的转化者之一,华佗拥有整个三国杀最高的回复能力,他能够让到他手中的每一张牌都能当桃用,或能发挥近似桃的效果。须知整个三国杀里面,能回血的牌也就那么几张。而血这种东西不光是判定人物死亡与否的标志还是游戏取胜的关键,在许多的蓄爆将里面血线更是必不可少的东西。华佗的团队效益可谓巨大。 但是,问题随之而来。官方将回血的牌调低数量是有原因的,牌堆中的基本牌,闪是杀的数量的一半,桃又是闪的一半,酒是桃的一半。因为整个游戏的最大目的就是要neng死对面的人,一旦防御牌的比例过高,那么造成游戏节奏的拖沓是可以预见的。而且每次只要华佗站场,大家便会因为其非常高的保核能力而优先对其进行攻击,然后就是喜闻乐见的华佗被扒光了再打死或者有那么几回合有人没摸上杀结果华佗又回满血之类的事情了…… 总而言之,两个技能都是回血技的华佗给游戏带来了非常差的体验,而这也是要将华佗推重的一个重大原因。 因此,修订华佗的一个重要着笔点就是去除其中一个回复技,而更换另一个别的什么技能进去。相比起濒死吊命的急救而言,主动回血的青囊无疑更破坏游戏节奏,何况急救还承担了转化基本牌这个历史使命不可轻废。那么在删除青囊之后,又该用什么来表现华佗的医术高明呢? 答案是做手术。 除疠这个技能名中,“疠”是指毒气、疫病之类的意思,“除疠”就是指治病。结合华佗在历史上多次给人开刀的事情和技能中拆牌这个动作,我们有理由相信官方是想通过拆牌来表现华佗给人动刀子这个行为。由于华佗是治病,因此去除掉象征邪恶的黑桃牌以后是要摸一张牌的。同时由于华佗无法用黑牌进行急救,因此华佗大可以将摸上来的黑牌丢出去拆牌,然后摸回一张有可能是红牌的牌——果然是妙手仁心。 不过1V1的华佗的普济,技能发动起来和除疠简直一模一样,有人就在想,会不会界突华佗是11改呢?个人认为应该是先有的界突华佗的设想并制作了测试稿,然后新11先于界突推出,造成了这种错觉。但是从发动效果来看,11华佗是只有对手能拆,所以大可以看作是做手术;而界突华佗一拆就是魏蜀吴群各一个,反而更像普济天下多一点……不过官方弄反技能名也不是第一次了,比如糜夫人的勇决和存嗣…… 所以,总的来说,华佗的修改稿是修订了华佗的定位,将华佗从节奏拖沓的纯回复系武将改成了控场系的强力武将。这对于游戏的平衡、娱乐,以及契合度上以多种角度来表现华佗这个人都是有益的。不过白璧微瑕,对于技能名上的瑕疵,其实我们也大可不必这么在意。但是如果可以的话,真心想把“除疠”改成“普济”、把“急救”改成“青囊”啊…… 谁让急救这个名字这么现代化呢【摊手】……              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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小字亮不亮              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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吕布群 4HP QUN002 标准版无双——锁定技,当你使用【杀】指定一个目标后,你将其抵消此【杀】的方式改为依次使用两张【闪】;当你使用【决斗】指定一个目标后,或成为一名角色使用【决斗】的目标后,你将其执行此【决斗】中打出【杀】的效果改为依次打出两张【杀】。 吕布群 5HP QUN003 界限突破无双——锁定技,当你使用【杀】指定一个目标后,你将其抵消此【杀】的方式改为依次使用两张【闪】;当你使用【决斗】指定一个目标后,或成为一名角色使用【决斗】的目标后,你将其执行此【决斗】中打出【杀】的效果改为依次打出两张【杀】。利驭——当你使用的【杀】对一名其他角色造成伤害后,其可以令你获得其一张牌,你视为对其选择的除其外的一个合法目标使用【决斗】。 总算讲到了强命系。 在整个标准包中,如果说谁的修改最为麻烦,那就只有强命系。 因为对于其他的武将而言,强度不过只是多一张牌或少一张牌之类的变化,游戏感也不过只是出牌阶段还是结束阶段的区别。但强命系不是,因为无论强命系怎么修改,他的作用也都只有出杀强制命中这一条,再怎么改,也不过是一个几率问题。而只要是强制命中,就肯定逃不开以下几条的制约:没杀、没距离、对面本来就没闪、没法消耗对面的闪导致队友剁下去照样被闪。 而更大的问题是,标准包的强命系武将都是三国中的经典人物,马超、吕布等都是三国演义里大肆渲染其武力的人。而KayaK在标准包制作武力值特别高的人的时候基本都会下意识将他们的技能往杀靠拢,毕竟杀作为三国杀的主要输出手段交予高武力的人手中发挥更高作用在契合度上是实至名归。但由于菜刀技能过于依赖某一种牌且造成的收益不会太高,导致菜刀流陷入了一种很纠结的境地。 也因此,界限突破对菜刀流的修改,那几乎是怎么不靠谱就怎么来。因为一开始技能底子就不靠谱,而这些武将又是经典武将不好大动刀,所以只好旁敲侧击改得乱七八糟。比如吕布就加了一点体力上限又塞了一个负面技给他。 按照五点分配论的看法,一个武将一开始的体力上限都是5,每扣1点体力上限就要给一定数量一定强度的技能作为弥补;每加1点体力上限则要加入负面技能以调整强度。由于一点体力上限所换来的技能的强度是一个允许波动的值,那么强技能与强技能叠加的武将和弱技能与弱技能叠加的武将之间就存在较大的强度差,当强度差发展到巅峰的时候就是鲁肃和于禁的区别。 看来官方也是找不到修改吕布的好方法,只好硬生生加了一点体力上限,然后又塞了一个负面技作为平衡。不过负面不是你想加想加就能加,有些时候一些负面技能加了还不如不加【废话】。 首先能明确的一点是,官方给吕布加的利驭,体现的就是这人见利忘义三姓家奴这件事。不过抛开别的先不说,个人想,要是吕布从坟墓里面爬出来,看到这么一个技能岂不气死?像吕布这种拥有很多戏份、很多粉丝,且在多数人眼中形象不坏的人,其实不太适合拥有负面技,尤其是以他做得最失败的一件事为切入点所做的负面技。就好比制作刘备这个武将,与其做他兵败夷陵,倒不如做他以德服人。当然像董卓这种一开始就没做过好事或者蒋干这种被人最熟知的事就是他出糗的就另说了。 其次,吕布的这个负面技,我称之为后负面时代的技能,与这种技能相反的,是前负面时代技能。时间只是划分的一个要素,重要的还是看内容。就目前而言,我们熟知的崩坏(董卓)、无谋(神吕布)、无言的后半部分(徐庶)、恃勇(华雄)都是前负面时代的技能。而像利驭(界吕布)、耀武(界华雄)、同疾(界袁术)这一类,都是后负面时代的产物。前负面时代的技能,其特点是坑自己;后负面时代的技能,其特点是不光坑自己。 对于前负面时代的技能来说,其技能内容都是若如何如何,则你自己扣血、扣体力上限、用牌无效等等等等,都是对使用者自己进行干扰而并不影响他人。但到了后负面时代,负面技能的动作变大,而操控权又不握在使用者本人的手上,所以产生的影响也自然更大。每个人使用技能时,都会谋求收益的最大化,当负面收益不可避免时,则要尽量控制在小的范围内。当前负面时代时,由于负面技只对本身起影响,所以能看作是调整强度的技能。但后负面时代的技能,由于是对他人产生正面收益且操控权不在使用者手上,这就会导致敌人通过负面技能达到收益的更大化。举个很简单的例子,当二将的华雄坐在敌人堆里的时候,顶多也就是自己扣上限扣到死而已。而界突华雄要坐在敌人堆里,对面的残血鲁大师闲着没事就剁他一刀,我想他的队友反倒是最希望他死的人了。 而吕布的利驭也是如此,虽说顺一张牌后对自己的队友造成伤害其实相当于队友拥有了一次反馈,但队友确实受伤了这是个不争的事实,尤其是在己方角色生死存亡的关键时刻,吕布反而不能像标准包时期拼命对敌方进行输出了。由于操纵权在对方的手上,这很有可能会导致整局游戏进行失控甚至是对方的翻盘,而吕布由此换来的仅仅是一点体力上限,实在是得不偿失。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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【图片】华雄群 6HP YJ106 一将成名2012恃勇——锁定技,当你受到红色【杀】或因【酒】生效而伤害值基数+1的【杀】造成的伤害后,你减1点体力上限。 华雄群 6HP QUN019 界限突破耀武——锁定技,当一名角色使用红色【杀】对你造成伤害时,其选择一项:1.回复1点体力;2.摸一张牌。 附华雄全幅卡和技能,华雄不再单独出章分析,其技能要点已于吕布章分析完毕。
下期预告【图片】              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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貂蝉群 3HP QUN003 标准版离间——出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并选择两名男性角色,令其中的一名男性角色视为对另一名男性角色使用【决斗】(不能使用【无懈可击】响应此【决斗】)。闭月——结束阶段开始时,你可以摸一张牌。 貂蝉群 3HP QUN003 界限突破离间——出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并选择两名男性角色,令其中的一名男性角色视为对另一名男性角色使用【决斗】。闭月——结束阶段开始时,你可以摸一张牌。 界突版的貂蝉与标准版的貂蝉相比,唯一修改的一点就是离间允许被无懈了。当然了,还修改了插画,因为按照官方所说,除一将成名外,官方武将要是修订技能,则一定修订插画。但是貂蝉的技能修改,在一部分人眼中根本算不上是修改。而在另一部分人的眼中,貂蝉的修改却比天塌下来还严重。当然了官方不管这么多,起码他自己觉得是修改了,所以他改了插画。不过个人觉得还是KayaK的老版插画更有风味那么一点儿。 技能和锦囊,同样是超脱游戏基本行为的动作,却有着本质的不同。锦囊是共有的、不稳定的、能够被无懈的。而技能却是独有的、稳定的、不能被无懈可击的。而当出现了能将牌转化成锦囊牌的技能(或视为使用锦囊牌的技能)时,就会有这么一种疑问:武将到底是使用了一张锦囊还是使用了一个技能呢? 当然正确的说法是在使用了一个技能的同时使用了一个锦囊,你无法无懈转化(视为)锦囊这一过程却能无懈那一张用出来的锦囊牌。而这同时又引出了一个问题,即如果将一张锦囊牌的描述完全移植到一个技能身上,那么这名角色发动技能和使用锦囊又有什么区别呢?而如果以精简描述为理由将技能修改为普通的转化系,那么这个转化出来的锦囊到底应该按照锦囊牌结算还是应该按照技能结算? 比如以甘宁为例: 奇袭——出牌阶段,你可以弃置一张黑色牌并选择一名其他角色,弃置其区域里的一张牌。 奇袭——出牌阶段,你可以将一张黑色牌当【过河拆桥】使用(不能使用【无懈可击】响应此【过河拆桥】)。 奇袭——出牌阶段,你可以将一张黑色牌当【过河拆桥】使用。 那这三个技能究竟谁更合理一点呢? 其实每个人有每个人的看法。不过就我而言,如果甘宁的拆牌行为纯粹是一个技能活动,那么不能无懈是正确的。但是当技能从技能变成锦囊的时候,不能无懈就显得有些不近人情了,哪怕设计师的本意只是想通过锦囊还原一个技能动作。 所以假如貂蝉的描述是这样的: 离间——出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并选择两名男性角色,令这两名男性角色轮流打出【杀】,直到其中的一名角色未打出【杀】,然后未打出【杀】的角色受到另一名角色造成的1点伤害。 那么不能无懈是可以理解的。不过既然已经把这长长的一段文字压缩成一个锦囊了,那么还是走回正正规规的锦囊结算的路好一点。 毕竟,在两百多个武将里面,只有貂蝉一个人的锦囊不能被无懈,看起来总让人觉着不舒服呢……【撸主是个死处女座强迫症】              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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【图片】【图片】袁术 群 4HP SP004【OL.QUN001(此编号已被删除)】 SP系列庸肆——锁定技,摸牌阶段,你多摸X张牌;弃牌阶段开始时,你弃置X张牌。(X为势力数)伪帝——锁定技,你拥有主公的主公技。 袁术 群 4HP QUN021 界限突破妄尊——主公的准备阶段开始时,你可以摸一张牌,然后主公的手牌上限于此回合内-1。同疾——锁定技,若你的手牌数大于你的体力值,除你外的角色不是攻击范围内含有你的角色使用【杀】的合法目标。 袁术是很不好讲的一个,因为这娃子背景多。 一开始的袁术,人称术BUG,坐在三国杀强度榜的巅峰一直不挪窝,直到后面出了一桃四吃的夏侯氏才将他挤了下去。界限突破的袁术,凭借其纠结的契合度表现方式和奇葩的技能内容,成功跃升为最奇葩武将之一。 首先我们能够大概确定的一点是,两版袁术的作者不是同一个人。在有一次韩神给予玩家的回应上,他说OL要求他做一张袁术,要求只有一个就是让会员玩家玩的爽(当时OL是打算把袁术做成会员专属的,后来改主意了)。而在界限突破发布之后,K神曾经回应说,界限突破最新推出的武将里头,基本都是由他操刀,只有曹操、司马懿、张辽、大乔、陆逊、华佗是韩神设计。因此,我们可以认为,旧袁术的作者是韩旭,而界袁术的作者是KayaK。 新旧袁术在不同的时间、不同的背景、以不同的目的、被不同的作者设计,所以我们甚至可以将他看成完全不同的两个武将。 旧版的袁术,已经说过,设计的意图是让用他的人玩得爽。何为玩得爽?能出很多牌为之爽,打赢游戏为之爽,当年标准包玩黄月英、孙尚香、甄姬的人应该还记得,手里一瞬间握上一堆牌直接爆发的感觉是有多么的爽。而旧袁术也是按着这一点来设计,契合袁术称帝后穷奢极欲的形象。多摸多弃这个特点让袁术集过牌、爆发于一身。在一个手牌管理游戏里面,牌就是赢家;在一个以输出为主要获胜手段的游戏里,高攻击就是赢家。所以袁术怎么可能不是赢家? 而这个玩得high、打得爽的袁术,也有一个弊端,而这个弊端就是他一开始的设计理念。他的强度太高了,简直到了一种不可思议的地步。而一旦进行削弱,势必会与一开始的设计理念相背离。而不削弱,这游戏也不能好好玩了。更重要的一点,就是袁术这两个技能都是简洁到吃惊的地步。说实话,越复杂的技能其实越好改,因为它涉及到的变数多,通常改一改数值什么的也就好了。而袁术的技能却打的简洁流,从技能发动到结束,就是一次摸牌和一次弃牌,你能从他的技能中增删任意几句话么? 因此,袁术只好重做。 而K神做的袁术,完全抛弃掉了爆发将的思路,而改为一个很纠结的摸牌技加一个很纠结的负面技的方式。 首先先说摸牌技,不可否认,袁术已经达到了所谓的四血英姿的水准。不过说实话,随着强度线的上升,四血英姿的强度究竟还是不是从前时期极高的强度标准了呢?而一技能需要在主公的准备阶段发动,且一发动就扣主公手牌上限,妄尊则妄矣,我还是第一个看到有人这么把反贼明晃晃写在脸上的——虽说只是为了克制袁绍的血裔。 有人反驳我说,袁术也是能当忠的。我没说他不能,不过他当忠臣的发挥确实没有反贼好,首先作为忠臣时发动技能会受到主公负收益的掣肘,而忠臣的第一要旨就是死保主公安危。其次忠臣与反贼不同,反贼可以磨时间因为反贼的目标明确人数众多。而忠臣不行,忠臣如果不能长时间保证主公的安全的话,那么最好采用高爆高嘲讽型的武将将火力吸引到自己身上顺便杀出一条血路,这样就算忠臣死亡之后,主公一个人面对底下的一群狼也会好打很多。如果像袁术这种细水长流的打法,打到什么时候去? 袁术的二技能看上去是个负面技,设计意图却是个正面技,不过用起来还是负面能力居多。与祖茂等武将类似,这个技能是吸引其他人的火力的,不过这种吸引有条件,还很难控制其发动。官方想用手牌大于体力表示这人已经做了一些妄自尊大的事情所以大家都要来打他了,不过能让袁术触发此条件的除了妄尊还有他被人揍了一顿的情况。由于被揍了之后体力降低导致触发同疾,然后大家的拳头只能往他身上招呼了想起来就不能更疼。最大的一个特点是,袁术的技能是无差别的,这会很容易将队友包含进去。试想一个太史慈什么之类的角色抓着一队杀可以大开杀戒了,这时候队友袁术却进入了同疾模式,这真是让人恨得牙痒痒。如果那个是敌方的袁术为敌人吸引嘲讽那也就算了,最可气的是他是自家的。更何况不论技能发动得怎么样,袁术是一点儿玩游戏的感觉都没有——玩游戏是干嘛的?求开心啊!但问题是他只能被人摁着打还不给还手你说玩得舒服吗? 而且身份适应性也是个问题。一般而言,七八号位的袁术可以很好地帮主公吸引打过来的火力,看着就是个忠臣了,不过主忠一方里面主公却会因此完全哑火。而二三号位的袁术能够很好地阻拦主公的火力并且能及时给予反击,这是已经将反贼俩字写脸上了。不过要是后面两家忠臣或内给力点,袁术反倒成为帮主公挡刀的屏障了。坐四五六号位的袁术我是根本不明白他的存在意义了,目测不是来捣乱的就是个逗比。而要求站场能力高的主公和内奸,自带吸嘲讽技能的袁术是根本不能胜任的。——所以四身份里面袁术就适合当个反——这还是建立在他能完全操控同疾的基础上的,说白了就是啥都干不成。 我也是醉了。              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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【图片】公孙瓒 群 4HP SP003 SP系列义从——锁定技,若你的体力值:大于2,你与其他角色的距离-1;不大于2,其他角色与你的距离+1。 公孙瓒 群 4HP QUN026 界限突破义从——锁定技,若你的体力值:大于2,你与其他角色的距离-1;不大于2,其他角色与你的距离+1。趫猛——当你使用的黑色【杀】对一名角色造成伤害后,你可以弃置其装备区里的一张牌,若如此做,当此牌置入弃牌堆后,若此牌为坐骑牌,你可以获得之。 公孙瓒,称号白马将军,人称白板将军。 一开始,SP的武将所承担的功能其实相对单一,即作为够买《桌游志》的福利,顺便推销一下桌游志这本新出的杂志。不过越往后发展,随着桌游志本身功能的变化,导致SP卡的功能也相应产生了变化。即:玩家花钱购买的是作为SP卡牌的主体,桌游志则变为了附赠的衍生物。当然这是后话暂且不提。 公孙瓒是SP卡牌的早期成品,其技能带有非常明显的推广、试水等特性。在那个年代里,一个能够随着体力值的变化而产生不同效果的技能已经算是非常新颖了。而跟距离挂上钩的简单技能则有利于向新手科普三国杀的规则。而强度也不属于考虑的范围之内因为SP说到底并不算官方亲生的武将。但是在界限突破之际,群雄一来缺人不说二来公孙瓒这么一个武将弃之不用又有点可惜了,因此公孙搭上了界限突破的末班车成为了蜕变的一员。 公孙瓒为什么被人称之为白板将军?称号相近倒是其次,最大的一个特点在于其技能的使用。公孙瓒的义从是状态类型的锁定技,这种锁定技都是持续生效,一般而言不能带给使用者什么看得见摸得着的动作。而其次,就是这个技能的强度确实有点偏低。看看其他带有控距离的武将吧。马超、马岱、庞德都带有强制命中系的技能,马腾有雄异,韩遂有逆乱(备注:由于马术在1V1中都被改成了骁袭,因此推测出假如韩遂加入身份局可能会将骁袭改成马术),而神曹操拥有归心。公孙瓒的义从说白了就是和马术、飞影同一种类型同一个模子的技能,而略强于马术却稍弱于飞影。在这种情况下,别人都有另一个技能搭配使用就他没有,你说弱不弱白不白? 所以公孙瓒的修改,就是改成类似于马家军的一距离一主动的技能体系。而按照距离型技能的搭配特点,这个新加入的技能最好是个菜刀流。所以这一次,界突的大致方向是把握对了,新加入的技能恰恰就是一个主动型的菜刀技。 不过仍然有问题。 这次的问题倒不是说游戏性、适应性的大方向的错误,甚至是契合度我也不讲了,虽然我很难从趫猛中还原公孙瓒的形象。我想提的是很常见的强度问题。与强制命中系不同,公孙瓒的新技能趫猛是一个命中之后才发挥效果的技能。这种技能由于发动次数不多,所以都会设置为不发动则已一发动掉一层皮的效果,详情请见祝融烈刃和徐盛破军。而相比之下,趫猛所发挥的能力可比这两位差太多了。当年潘凤的狂斧改都没改就加入身份局的时候,我记得就有很多人吐槽他弱。公孙瓒的趫猛完全可以看做狂斧的削弱型复刻,不信可以对比。潘凤是只要杀命中就能发动,公孙瓒则需要黑色的杀;潘凤可以选择丢装备或者抢装备,公孙瓒只能抢坐骑牌其他的只能丢。唯一可以稍加安慰的是,公孙瓒的趫猛是可以通过铁索连环触发的。有人说你不能就这样来断定公孙瓒完全弱于潘凤啊,他不是还有个义从么?首先我可没说过他完全弱于潘凤之类的话,其次义从要是能起什么太大的作用他从前还会被人叫白板么?很显然,官方完全是立足在标准版的强度准线上设计的一个稍弱的公孙瓒技能,但是他们忘记了如今的强度线已经一涨再涨,界限突破就是标准包适应强度线的增长的产物。 可怜的白板将军,就这么错失掉了一个摆脱白板的机会,他依旧是个白板。 东风红中应犹在 只是白板改问君能有几多愁 恰似公孙伯珪自筑楼              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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【图片】张角 群 3HP QUN010 神话再临·风(旧版)雷击——当你使用或打出【闪】时,你可以令一名角色判定,若结果为黑桃,你对其造成2点雷电伤害。鬼道——当判定牌生效前,你可以打出一张黑色牌替换之。黄天——主公技,其他群势力角色的出牌阶段限一次,其可以将一张【闪】或【闪电】交给你。 张角 群 3HP QUN010 神话再临·风(新版)雷击——当你使用或打出【闪】时,你可以令一名其他角色判定,若结果为黑色,你对其造成1点雷电伤害,若如此做,当你造成此伤害时,你回复1点体力。鬼道——当判定牌生效前,你可以打出一张黑色牌替换之。黄天——主公技,其他群势力角色的出牌阶段限一次,其可以将一张【闪】或【闪电】交给你。 张角,人称妙脆角、闪电猫。一手劈人的功夫简直是出神入化,在标风时期留下了赫赫威名。 张角,我们目前所了解的东西不多,只知道这人是太平军的首领,是个道士,可能也许或者会点妖术。不过这对于设计师来说,这已经足够了。不可否认的是,雷击在当时是一个非常新颖的设计,首先闪这张牌很容易和闪电这种自然现象挂钩,因为这两个词都有个闪字。其次,召唤雷电又正好和妖术相呼应。使用闪后直接召唤雷电伤害看上去真的十分有妖术师的风范,所以我说雷击是最富有场面感的技能之一。而鬼道作为一个改判系技能,既能辅佐雷击进行输出,又可以在“操控天时”这一方面对妖术师这个身份做一个呼应。黄天作为主公技,用群雄角色交给他闪来体现他召集起义一呼百应的情况。三个技能互相联动而各有侧重,共同塑造了一个法力高强神秘莫测的妖术师首领形象。而雷击作为使用牌的反击技,在目前来说也算是绝无仅有的一个例子。甚至可以说,这个技能组拿到今天,都能在他的创意度、代入感上打一个很高的分。 但是,三国杀的张角和历史上的张角还有一个很相似的地方。历史的张角,登高一呼,万民响应,黄巾军云集而起,东汉七州二十八郡陷入战火之中。不过朝廷一纸兵令,群雄共起,张角病死,黄巾军立刻溃不成军。三国杀的张角,手执三个技能,打的就是一个高输出,往那里一站吓死一帮人。不过其他人一刀剁下去劈那么两滴血,第二刀剁下去黑桃不够用,第三刀剁下去暴露没闪防线全面崩溃,第四刀很放心地剁下去后神仙难救黄天噎死了。张角在牌局中,基本就是这么一个命运。更何况张角作为主公时,由于反贼方能针对选将,各种拆迁队层出不穷,张角就那么几张手牌,能支撑得了多久?由此教主就获得了妙脆角的称号。三血鸡肉味,真心嘎嘣脆。 张角的弊端,在于技能的发挥太过依赖于某一种牌。闪只有22张,占牌堆的百分之十三多一点,张角又能摸的上几张闪?就算摸得上,难道别人就不会拆?张角的技能依靠闪来发动,只要没了电池,电击棒又能顶什么用?而且依赖回合外用牌来发动技能,那么技能的发动与否就不由自己操控。张角凭借一个不稳定的威慑攻击技就想揭竿而起,一个没有稳定防御和稳定输出的主公还不被反贼各种推? 所以,张角技能的弊端,根本不在官方所抓住的没有续航能力和方差过大。而是技能过于依赖某一类牌和使用不稳定。而且张角的威慑型防御高攻型技能,其实更加适合忠反的身份而非要抗集火的主公。让一个脆皮坐在主公的位置上简直是找死。尤其是官方为了增加回复而削减了劈人的伤害值,那样反贼更有推的理由了——因为劈起来不疼! 更何况,官方做出的修改可以称得上毫无诚意。其他的抛开先不说,你见过哪部修仙小说或者古代神魔传奇里面有吸血的闪电!?你嘎嘣一道雷把人劈死了你直接信春哥得永生从金丹期飞到了元婴期就算是起点也不敢这么写啊!这除了被玩家催到头晕脑胀随手调了下数学模型直接丢出来骗钱我实在找不到别的解释啊! “杀我我有闪有黑要回血!”“阿瓦达索命!”              ——世界上最重要的三件东西从轻到重。皇位,葡萄,曹子建   --来自助手版贴吧客户端
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哦  星星在你的头顶上闪耀着,与你交互诉说的话语,一句一句地,如同星点般翩然落至眼前。     --来自《四月是你的谎言》
人家原楼主自己都承认是在水经验,你们还一个劲捧,别老看别人黑就觉得好,自己思考思考行不?
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