「请教,」MGS1怎么主上帝视角射击手游

&p&空手套长文系列……&/p&&p&&br&&/p&&p&这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:&/p&&p&&b&宫本茂:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品。《超级马里奥》对游戏发展的贡献可以说是居功至伟,它不仅将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该作对日本游戏行业具有重要的指导性意义,后续的其他日本厂商通过对马里奥的模仿和发展形成了一整套完整的ACT游戏制作理念,包括攻击和被攻击时的反馈,即现今的所谓日式游戏的“打击感”,撑起了日本游戏的半边天(另外半边天是RPG的设计理念)。其后《超级马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指导作用,现如今几乎所有的3D游戏的操作设计都是模仿《超级马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模仿《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响最大的制作人,宫本茂说第二,没人敢说第一。&/p&&p&&b&约翰·卡马克:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《德军总部3D》,《雷神之锤》,《毁灭战士》。FPS游戏的先驱者,从《德军总部3D》开始正式提出主视角射击的概念。并且卡马克本身是一位技术大神,在欧美游戏行业形成技术主导的这段时期具有重大意义,并且他还会在游戏发售几年后开放源代码,进一步帮助欧美的技术从业者,从此为十几年后日本游戏行业由于技术跟不上从而形成的大溃败奠定基础。同时他也帮助奠定了Direct X标准,为PC游戏的发展立下汗马功劳。&/p&&p&&b&小岛秀夫:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《合金装备》,《终极地带》。潜入类游戏的先驱者,从《合金装备》的成功之后潜入开始越来越多地出现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的贡献远不止于此。由于小岛秀夫电影迷的身份,《合金装备》是最早开始提出游戏电影化的游戏(虽然受限于当时的机能能做到的事情很有限)。而此后PS上的《合金装备1》则是游戏中运用电影化镜头的先驱者,即使PS1平台的人物只能做成莲藕人,并不好看,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设计去拍摄这些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏电影化奠定基础。&/p&&p&&b&坂口博信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最终幻想》对日式RPG的巨大指导作用无需多言,更重要的是《最终幻想》每一代都是不同的作品,每一代都会做出巨大变革,然后对日式RPG产生巨大影响。坂口博信同样是游戏电影化的先驱者,《最终幻想1》就使用了先开始序章然后插入LOGO的设计手法,为当时首创,《最终幻想7》更是游戏电影化历史上的里程碑作品。另外,从《最终幻想2》开始,系列逐步发展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最终形成了今天的格局。&/p&&p&&b&三上真司:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐怖游戏的先驱者,从《生化危机1》成功之后恐怖题材正式进入主流游戏制作题材行列中。《生化危机》的成功也影响到了当时的游戏操作设计,并带来一票跟风作品(最出名的是《寂静岭》)。三上真司对游戏行业贡献最大的一部作品是《生化危机4》,该作品首次提出越肩视角概念,虽然并不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有巨大指导作用。&/p&&p&&b&克里夫·布莱金斯基:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战争机器》。TPS游戏的奠基人,这种类型的游戏真正诞生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。虽然最先提出越肩视角的不是他,最先提出掩体系统的也不是他,但是他率先将这二者结合在一起,奠定了现今TPS游戏的基本设计。自《战争机器》后TPS游戏开始大规模出现,并且基本都沿袭自他的设计,虽然他巧心设计的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。&/p&&p&&b&神谷英树:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般大家习惯叫光头。光头是日本ACT游戏历史上一个里程碑式的人物,同时也是现如今极少数依然在坚持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准,比如战斗风格,轻微的RPG要素,自由移动的视角,甚至于主角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠侠》,游戏的主角身上总得有点什么东西在飘来强调主角动作的飘逸。虽然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,这一点就已经足够了。&/p&&p&&b&山内一典:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《GT赛车》。真实系RAC游戏的创立者。此前的RAC游戏都是不拟真的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据收集和实地考察,成功地在游戏中模拟出现实中赛车的性能,由此真实系RAC游戏开始出现并成为行业主流。该类型游戏从此开始转变为通过对真实赛车性能和碰撞为基础的游戏,深刻地影响了RAC游戏的历史。现在已经晋升为SCE公司副总裁。&/p&&p&&b&堀井雄二:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG真正的起源,游戏内核直接继承自RPG游戏的鼻祖《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角探索迷宫的那种“我看着地图都不知道往哪走”的硬核思想,被他改造过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。并且,当时的主流思维认为FC平台由于机能和容量的限制没有办法制作RPG游戏,而《勇者斗恶龙》打破了这个限制。随着该作的大热和1年后《最终幻想》对其的模仿,日式RPG的基本特点得以正式确立。另外堀井雄二也是少有的从头到尾没有离开工作岗位的日本RPG游戏制作人,从1986年初代《勇者斗恶龙》开始他一直做这个系列做到今天,你看隔壁《最终幻想》系列几次易主……&/p&&p&&b&艾米·汉尼恩:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《神秘海域》。游戏界少有的女性制作人,操刀了大红大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最为著名。《神秘海域2》以极强的画面质量和优化能力,体现出了游戏电影化的能力,游戏中剧情可以在Gameplay部分进行(比如走哪哪塌),叙事能力达到了游戏史巅峰。该制作人在制作了《神秘海域3:德雷克的诡计》之后离开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《神秘海域4:盗贼末路》和《最后生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。&/p&&p&&b&贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《荣誉勋章》,《使命召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一起是因为他们两个一直是绑定的好基友关系,这也体现了欧美公司比日本公司的不同点:日本公司制作人权力更大,也就更容易造出明星制作人,而欧美公司的氛围相对更自由一些,也更难捧出明星制作人。这就是这个榜单上日本人多而欧美人少的原因。这二人可以称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《毁灭战士》三巨头完全不同的路,而他们离开EA去Activision之后做出的《使命召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠基者,《使命召唤4》的故事全程发生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,证明了游戏这个媒体的强大叙事能力,是游戏电影化道路上的重要转折点。这两个人回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都可以说EA是“假捧实贬”,特别可惜。&/p&&p&&b&彼得·莫利纽克斯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《黑与白》,《主题医院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。开创了上帝模拟游戏,是策略游戏历史上一个非常重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和幽默风格深深影响了一代欧美游戏人,产生了很多精神续作,并且也是很多欧美独立游戏的灵感来源。&/p&&p&&b&席德·梅尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《文明》,《铁路大亨》。欧美策略游戏的代表人物,也是历史系策略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,很多后来的系统都已经包含在里面,科技树,资源,奇迹,领导人界面等等。《文明》可以说是欧美策略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国家的崛起》,《地球帝国》等或即时或不即时的策略游戏均是受《文明》影响而出现的。&/p&&p&&b&威尔·怀特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《模拟城市》,《模拟人生》,《孢子》。模拟类型游戏的开创者,从他这里出现了这种“创造类”的游戏,玩家在游戏里进行建设和创造并且利用玩家的创造和设计去触发各种事件是这种类型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《孢子》以后已经很久没有出过新作了。&/p&&p&&b&铃木裕:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《莎木》,《VR战士》。铃木裕的辉煌主要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他最大的贡献来自于1999年的《莎木》,虽然《莎木》本身是个比较无聊的游戏,但是该作是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自由,并且每个人都有自己的行动,玩家可以和游戏中几乎所有的人物和物体互动,这一想法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,可以说是沙盘游戏的奠基者。&/p&&p&&b&巧舟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《逆转裁判》,《幽灵诡计》。巧舟不是解谜游戏的创始人,也不是这种对话类型解谜游戏的创始人,但是他是第一个把解谜游戏带到大众领域的制作人。《逆转裁判》通过轻巧的画风,时而轻松时而搞笑时而紧张的剧情,以及“法庭推理”这个颇具开创性的设定使解谜类游戏第一次真正被大众所接受,在此基础上也直接影响到了未来《弹丸论破》系列的出现,可以说是日本最具盛名的解谜游戏制作人。&/p&&p&&b&理查德·加里奥特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,另外两个是《巫术》和《魔法门》,不仅深刻地影响了美式RPG,甚至还是日式RPG的鼻祖之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为止进入全盛时期,《创世纪Online》功不可没。&/p&&p&&b&比尔·罗伯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》是近代ARPG的重要里程碑,这种刷刷刷游戏的创始者,也使之后出现了一批该类型的游戏,比如《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑破坏神》的操作方案特别适合MMORPG,于是在《暗黑破坏神》的影响下形成了早期(指《魔兽世界》之前)的主流MMORPG的模板和游戏目的(刷装备),比如《传奇》啊,《奇迹》啊,这种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑破坏神》的模仿。另外比尔·罗伯也相当程度上参与了《魔兽世界》的开发。离职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的消息了。&/p&&p&&b&陈星汉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《花》,《风之旅人》。这个榜单里唯一的华裔制作人,作品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派制作人”,《风之旅人》独创性的随机匹配队友的设计堪称游戏在艺术领域的一次伟大的尝试。目前游戏行业最知名的独立游戏制作人之一。&/p&&p&&b&乔纳森·布洛:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受关注度最高的独立游戏制作人没有之一,因为独立游戏这个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得成功的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严格来说是两个人,因为还有一个人负责作画,不过作画是乔纳森掏钱买的,也可以说是他一个人做的),游戏获得巨大成功,展示了独立游戏的巨大潜力,也从此诞生了如今如火如荼的独立游戏市场。其作品可以说是独立游戏最高规格的代表,《见证者》甚至可以卖到一线3A游戏的价格。&/p&&p&&b&冰蛙:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_r.jpg&&&figcaption&右侧为冰蛙(未经本人证实)&/figcaption&&/figure&&p&代表作《DotA》。所有场合均使用Ice Frog的名字,据称真名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不过没有得到本人证实。MOBA类游戏的开创者,最初只是制作了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,现在已经成了一个独立的游戏,而且收益不低。在《DotA》的影响下出现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而这些游戏现在几乎是每一个中国非主机玩家的日常。&/p&&p&&b&加布·纽维尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的男人。游戏界最有钱的制作人没有之一,甚至能登上美国福布斯,因为他现在压根就不是个单纯的游戏制作人了……创立Valve公司,以《半条命》发家,该作也是欧美FPS走向电影化道路的重要一作,并且依靠着自身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等作品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,现在他的身份更多地是PC端最大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面会说几个没有被放到前面“有开拓性”那一栏,但是同样伟大的知名制作人。&/p&&p&&b&板垣伴信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开这么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D格斗游戏,但是这两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本最具个性的制作人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。&/p&&p&&b&托德·霍华德:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda带领到美式RPG领导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》开始确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自由度,而这一点和次时代主机的特点刚好不谋而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量最高的家用机RPG,可以说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完全是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的成功一手撑起来的。&/p&&p&&b&野村哲也:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《王国之心》。他担任角色设计的时候多一些,《最终幻想》系列自7代开始由野村哲也从天野喜孝手中接过工作,全权负责人物设计。他担任制作人的主要成绩就是《王国之心》,Square旗下商业成绩仅次于《最终幻想》的大作,也是个不会数3的制作人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏制作人之一,即使《最终幻想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位依然不减。&/p&&p&&b&北濑佳范:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想10》,《最终幻想13》,《最终幻想:零式》。目前的《最终幻想》系列最高负责人,自《最终幻想10》开始接替坂口博信正式接手《最终幻想》系列。风格比较稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大构想。&/p&&p&&b&松野泰已:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想12》,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设计师,日本战棋类游戏的顶级制作人,擅长撰写具有历史背景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最终幻想战略版》,至今被认为是《最终幻想系列》最伟大的分支游戏,甚至在正传中也可以排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square历史上仅次于《最终幻想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。由于其在《放浪冒险谭》的优秀表现在后坂口博信时代被派去做《最终幻想12》,结果该作是个大坑,一拖再拖拖成了当时历史上成本最高的游戏,松野泰已对该作的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发能力,结果被Square Enix强制要求做出一个半成品后黯然离职。&/p&&p&&b&田尻智:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算开创性的游戏我挣扎了好一阵子,最后我决定不算,因为它还是RPG的底子,同类的带收集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》这样的游戏也并不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上动画和各种周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。这个游戏不多说了,国内玩家都特别熟。&/p&&p&&b&上田文人:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能这么养人好像也就是Square Enix能这么养野村爸爸了。带有浓厚文艺气息的制作人,每一部作品的风格都比较类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜欢在作品里讨论人性和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都特别铁杆。目前已离开SCE成立自己的独立工作室。&/p&&p&&b&宫崎英高:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》。宫崎·王刚,充满恶意的制作人,擅长做这种特别硬核特别能折磨玩家的游戏。按说这种RPG不是他首创(大约就是把怪物猎人的主角扔到一个《巫术》风格的迷宫里面),但是玩的特别溜,他04年入社一直到09年《恶魔之魂》发售前没人知道这个人,现在已经成了日本顶级制作人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们依然乐在其中。和一些被包装炒作出来的制作人不同,宫崎英高极少接受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满恶意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的制作人不同(MD说的就是你小岛秀夫赶快老老实实做游戏去),他的知名度完全是自身实力的体现。宫崎英高现在已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。&/p&&p&&b&肯·列文:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化奇兵》。其实我特别不喜欢这个译名,感觉透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜欢叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的那个译名。《生化奇兵》这类的游戏并不是肯列文首创,该作的系统直接继承自1994年的名作《系统震荡》,其他的精神续作还包括《杀出重围》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神续作所达到的高度是最高的(肯列文是《系统震荡》2代的制作人,《生化奇兵》算是官方精神续作)。肯列文科班编剧的出身使他的作品极具艺术性,每一作的剧本都经过精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心竞争力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工作室Irrational Games被解散,17年刚刚成立新工作室Ghost Story Games。&/p&&p&&b&丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》作为人类史上24小时内收益最高的娱乐作品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美知名度最高的制作人之一,另外他们俩大概也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入最高的制作人,好像除了他俩之外很少有豪宅跑车买这么多的土豪制作人……《侠盗猎车手》本身不讲了,都特别熟。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大卫·贾菲:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战神》,《烈火战车》。大卫·贾菲最著名的作品自然就是《战神》,他负责了该作前两部的开发。本作打破了人们对于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统非常出色,已经达到了一流水准(虽然比真正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的还是要差一些)。并且《战神》在前PS3时代就已经实现了纯熟的叙事手法和充满魄力的镜头效果,这在《使命召唤4》之前的时代是非常难得的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后……&/p&&p&&b&田中谦介&小高和刚&盐川洋介:&/b&&/p&&p&这三位也是具有开创性的制作人——&/p&&p&他们开创了制作人母亲航空时代。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c29ca04f0f5ba85f54297_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&359&&&/figure&
空手套长文系列…… 这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:宫本茂:代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fecdb4bfd2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fecdb4bfd2_r.jpg&&&/figure&&blockquote&简评:这是 Software Engineering Stack Exchange 上的一篇&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//softwareengineering.stackexchange.com/questions/60544/why-do-game-developers-prefer-windows/5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&回答&/a&,回答了为什么游戏开发者更偏爱为 Windows 开发游戏。仅仅是因为 Windows 的用户基数吗?还是说 DirectX 要更优于 OpenGL,即使 OpenGL 是跨平台的?&br&&br&作者最后更新于 2013 年,其中详细讲了 OpenGL 和 Direct3D (D3D) 之间的纠葛,从历史的角度解释了为什么 Windows 上有更多的游戏,而支持 OpenGL 的 Linux 上却几乎没什么游戏。&/blockquote&&h2&冲突的诞生&/h2&&p&在上世纪 90 年代的某一天,微软环顾四周,看到 SNES 和 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sega Genesis&/a& 都很不错,上面有大量杰出的游戏。再回过头来看看自家的 DOS,不同于那些为 SNES 开发游戏的开发者了解用户将拥有什么硬件,DOS 的开发人员必须得为多种可能的配置进行开发,这听起来就不是什么好事。&/p&&p&之后微软为了促进 Windows 上的游戏开发,开始构建统一的图形、音频和输入等功能的 API。&/p&&p&这样 DirectX 就诞生了。&/p&&p&3D 加速器这在几个月后出现,而微软遇到了麻烦。DirectX 的图形组件 DirectDraw 只能处理 2D 图形。所以,微软买了一些现成的中间件,并将其改造为 Direct 3D version 3。这个举动广受诟病,因为看 D3D v3 的代码简直是种煎熬。&/p&&p&当时还在 Id Software 的大神 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E7%25BA%25A6%25E7%25BF%25B0%25C2%25B7%25E5%258D%25A1%25E9%25A9%25AC%25E5%B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&John D. Carmack&/a& 看了一下,就把它扔进了垃圾桶,并决定投向 OpenGL 一边。&/p&&p&而这时微软在忙着和 SGI 一起开发 Windows 版本的 OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型 3D 图形处理软件也可以在微型计算机上运用,游戏这时还没在他们的考虑之内。&/p&&p&当时早期的消费级显卡并没有支持 OpenGL,但这并没有影响 Carmack 将雷神之锤移植到 OpenGL 的热情。&/p&&p&最终,因为当时硬件快速的发展,使得之后能够在硬件中实现大多数的 OpenGL 功能,NVIDIA 是第一个支持完整 OpenGL 的厂商,其他的厂商也都在努力。虽然最终只有 NVIDIA 和 ATI(现在是 AMD)存活了下来,但他们都对 OpenGL 有着很好的支持。&/p&&h2&冉冉升起的 OpenGL&/h2&&p&因此,当时的舞台变成了 Direct3D vs OpenGL。&/p&&p&OpenGL 由 OpenGL 架构审查委员会(ARB)负责维护。ARB 由许多图形行业厂商、操作系统厂商等共同组成。Apple 和微软在不同时期也都是 ARB 的成员。&/p&&p&当时 3dfx 公司带来了 Voodoo2,这是第一个支持多重纹理的显卡。虽然 3dfx 强烈反对 OpenGL,但 NVIDIA 却很喜欢。所以 ARB 就发布了一个名为 GL_ARB_multitexture 的扩展来支持多重纹理。&/p&&p&同时 Direct3D 也来到了 v5 版本。这时 D3D 已经变得很可靠了,只是还有一个问题:不支持多重纹理。。。&/p&&p&然而幸好当时并没有太多人用到多重纹理。因为以当时大多数人的硬件条件来看,多重纹理会占用过多的性能,很多情况下也不见得就比多次渲染更优秀。因此,游戏开发者就更倾向于确保他们的游戏能适用于不支持多重纹理的旧设备,所以当时很多游戏都没有选择马上支持多重纹理。&/p&&p&这就正好让 D3D 没有被甩下(运气真是好)。&/p&&p&时光流逝,NVIDIA 发布了 GeForce 256(第一款 GeForce,第一个 GPU),这直接在之后的两年里终结了显卡厂商间的战争。其主要卖点是将 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/T%2526L& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&T&L&/a& (Transform & lighting) 集成到显核中。不仅如此,因为 NVIDIA 是如此的喜欢 OpenGL,以至于其 T&L 引擎对 OpenGL 非常的高效。&/p&&blockquote&3D 图形是由复杂的坐标转换和光源运算组成的,当显卡还没有 T&L 功能时,坐标处理和光源运行都是由 CPU 来处理的,CPU 运算速度越快,游戏越流畅。当图形芯片具有 T&L 功能之后,CPU 就得以从繁重的运算中解脱出来。&/blockquote&&p&之后,Direct 3D v6 也出来了,支持多重纹理,但又没有硬体 T&L。。。而 OpenGL 则一直有一个 T&L 管道,尽管在 256 之前是用软件实现的。所以,这让 NVIDIA 将其转换为硬件解决方案非常的简单。&/p&&p&而 D3D 直到 v7 才终于得到了硬体 T&L 的支持。&/p&&h2&着色器的黎明,OpenGL 的黄昏&/h2&&p&然后,GeForce 3 出来了,同时也发生了很多事情。&/p&&p&微软下定决定不再“迟到”。因此,他们决定去和 NVIDIA 好好谈谈,而不是看到 NVIDIA 做了什么,事后再去复制。&/p&&p&这使得 GeForce 3 和 D3D v8 同时推出。当然这也使得 GeForce 3 影响到了 D3D v8 的着色器设计。Shader Model 1.0 的像素着色器几乎就是为 GeForce 3 量身定做的。&/p&&p&但戏剧性的事情发生了,当时 ATI 推出了 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/ATI_Radeon_8000& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Radeon 8500&/a&,而 8500 的 pixel processing pipeline 要比 GeForce 3 的更强大。所以,微软又发布了 Shader Model 1.1,使得 8500 成为全球首款完整支持 DirectX 8.1 的产品。&/p&&p&这时另一边的 OpenGL 又在干什么呢?&/p&&p&因为 NVIDIA 是如此的喜欢 OpenGL,所以当 GeForce 3 推出时,他们也发布了大量的 OpenGL 扩展,只不过是 NVIDIA only。自然 8500 一个也用不了。&/p&&p&因此 ATI 也马上发布了一系列的 OpenGL 扩展,只不过 ... ATI only。&/p&&p&所以,如果当时你在使用 OpenGL,你得同时装上 NVIDIA 和 ATI 发布的扩展,就为了用上着色器。&/p&&p&你可能要问了:“OpenGL ARB 在哪里,难道他们看不出来这有多蠢吗?”&/p&&p&这就是世事无常的地方,上面我们提到的让 OpenGL 甩开 D3D 的 ARB_multitexture(支持多重纹理) 影响了这一切。&/p&&p&从一个局外人的角度来看,当时 ARB 似乎打算完全避免着色器。他们认为,如果他们将足够的可配置性从固定功能管道上打通到底层,那么它们就可以拥有几乎等同于着色器的能力。&/p&&p&所以 ARB 就据此发布了扩展。而之后每个名字中带有 &texture_env& 的扩展都是为了修补这个老旧的设计。在 2011 年时,如果你检查注册表:在 ARB 和 EXT 之间,会有 8 个这样的补丁,有些还进入到了 OpenGL 核。&/p&&p&当时微软还是 ARB 的一员,不过他们在 D3D v9 的时候退出了。所以有人认为微软完全有可能以某种方式破坏了 OpenGL。不过作者不太认可这种说法:第一,ARB 是每个成员一票制,微软没办法独自就做成这件事;第二,ARB 不需要微软的捣乱,也会自己作死(后面会讲到)。&/p&&p&ARB 可能是受到 ATI 和 NVIDIA(两个活跃成员)的威胁,在坚持了足够长的时间后,最终还是提供了着色器。&/p&&p&&b&想听更蠢的事?&/b&&/p&&p&之前我们提到的硬体 T&L,为了尽可能的发挥其性能,我们需要将顶点数据存储在 GPU 上。毕竟,是 GPU 实际在使用你的顶点数据。&/p&&p&在 D3D v7,微软推出了顶点缓冲区(Vertex Buffer)的概念。想知道 OpenGL 什么时候才有类似的东西吗?当然,NVIDIA 作为 OpenGL 的狂热爱好者,在 GeForce 256 推出的时候就发布了 vertex array range extension,当然依旧是 NVIDIA only = =,而 ARB 居然两年之后才提供类似的功能。&/p&&p&而这是在他们通过了顶点和片段着色器之后,这就是 ARB 用于解决跨平台 GPU 顶点缓存方案的时间。&/p&&p&因此,OpenGL 有这么一段陷入混乱的时间:没有着色器,没有 GPU 顶点缓存,而 D3D 都有,还能比这更惨吗?&/p&&h2&一个语言把它们全毁了&/h2&&p&答案是可以的。: )&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/3Dlabs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dlabs &/a&是一家现在已经停业的公司,作者认为他们给了已经很惨的 OpenGL 更加猛烈一击。虽然 OpenGL 因为 ARB 的混乱,导致自己落后于 D3D。但也许 3D Labs 所做的才真正导致了 OpenGL 现如今的市场占有率(不过现在因为移动设备,OpenGL 又回来了,虽然又有了 Vulkan)。&/p&&p&他们设计了 OpenGL Shading language。&/p&&p&当时 3D Labs 是一家正在衰弱的公司,在自己唯一的工作站市场上还被 NVIDIA 逼到了绝境。如果 NVIDIA 赢了,他们就死了。&/p&&p&因此,为了在这个似乎不需要他们产品的世界中最后努力一下,3D Labs 在一个游戏开发者大会上展示了被他们称作 &OpenGL 2.0& 的东西。这是一个完全从头重写的 OpenGL API。这在当时是有道理的,看看当时 OpenGL 里那些晦涩难懂的 API 你就知道了。&/p&&p&3D Labs 建议的一部分是一个着色器语言(GLSL),不同于当时的 ARB 跨平台扩展,他们的着色器语言是「高级的」。&/p&&blockquote&在这之前大部分着色器都通过一种低级的,类似于汇编的语言来编写的。这意味着作为一名开发人员,你必须像多年前使用汇编语言的时代那样,自己管理寄存器,分配变量以及优化。&br&&/blockquote&&p&微软当时也在开发自己的高级着色器语言 - &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%25AB%%25BA%25A7%25E7%259D%%%25E5%%25E8%25AF%25AD%25E8%25A8%2580& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HLSL&/a&,只不过二者走的是完全不同的方向。&/p&&p&3D Labs 的着色器语言最大的问题在于它是内置的,而微软同时还发布了编译器,能够生成 Shader Model 2.0(或更高版本的 Shader Model)的汇编代码,开发者可以将其编入 D3D 中。在 D3D v9 中,D3D 并不直接包含 HLSL,这是一个很好的抽象,而且还是完全可选的。开发者如果愿意,完全可以去到编译器后面再进行调整来获得更好的性能。&/p&&p&而 3D Library 的语言则完全没有这些东西。在 D3D,以及 OpenGL 的早期汇编语言中,开发者可以组合匹配顶点和像素着色器,只要接口兼容,就可以任意搭配顶点和着色器。&/p&&p&GLSL (OpenGL Shading Language) 就没这么好了。顶点和 fragment shaders 被组合在了一起,称作 &program object&。这就导致了一个大问题。&/p&&p&3D Labs 觉得他们很聪明,他们将 GLSL 的编译模型构建在 C/C++ 的基础上。开发者将 .c 或 .cpp 文件编译成目标文件,再将一个或多个这样的文件链接到程序中。这就是 GLSL 的编译方式:将着色器编译成着色器对象,然后将这些对象放在程序对象中,并链接在一起,形成实际的程序。&/p&&p&这种做法虽然带来了类似库的好处。但在实际中也让文件被编译了两次,在将 .c 或 .cpp 编译成目标文件时编译了一次,链接时又编译一次。特别是 NVIDIA 的编译器基本都运行了两次编译,因为它没有产生某种中间代码,而是编译、给出结果,然后在链接的时候再编译一次。&/p&&p&这相比 D3D 就做了更多的编译工作。或许我们不应该苛责 3D Labs ,因为 ARB 最终同意并整合了他们的语言(但没有支持他们提出的 OpenGL 2.0 中的其他部分)。&/p&&p&最悲伤的事情莫过于:3D Labs 几乎都是对的。GLSL 当时是基于标量(GPU 的一种计算方式)的,因为他们的硬件设备都是基于标量的(而当时 HLSL 是基于矢量的)。后来显卡厂商也都转到了标量上来。&/p&&p&唯一的问题就是 3D Labs 在错误的时间做了正确的事。为了防止未来被抛弃,反而让自己错失了当下。&/p&&p&当然现在的 GLSL 已经变得不错了。但在当时呢?实在太差了,OpenGL 也因此受了很多苦。&/p&&h2&跌落神坛&/h2&&p&3D Labs 尽了自己的努力,而 ARB 却搞砸了一切。&/p&&p&你或许听说过,到 OpenGL 2.1 时,已经有了很多的历史遗留问题。API 不再易用,完成一件事能有 5 种方法,还不知道哪种是最快的。&/p&&p&所以 ARB 终于决定要重新设计一次 OpenGL 了,这和 3D Lab 的 &OpenGL 2.0& 类似。但换成了 ARB 在背后推动,他们管其叫做 &Longs Peak&。&/p&&p&花些时间来改进 API 有什么不对?时机不对!&/p&&p&当时微软终于露出了破绽,他们正在忙着 Vista,而为了 Vista 微软决定在显示驱动程序中进行一些必要的修改,迫使厂商要提供 graphics memory virtualization 等等给操作系统。&/p&&p&而且微软还绑定了 D3D 10 在 Vista 上,即使你的硬件达到了 D3D 10 的标准,但如果没安装 Vista 也还是没法使用 D3D 10。&/p&&p&后来事实证明 Vista 是一个“失败”的操作系统,这本来是 OpenGL 赶上的绝佳时机,如果 ARB 没有忙于 Longs Peak 的话。&/p&&p&而现实是 ARB 用了一年半到两年的时间来改进 API。在 OpenGL 3.0 终于推出的时候,win 7 已经马上就要推出了,而且大多数游戏开发者当时也不在意能不能用到 D3D 10 了。毕竟,你不让我用,那我在 D3D 10 的机器上跑 D3D 9 的程序不就行了。还有不少开发者从 PC 转去做主机开发了。&/p&&p&现在看来,如果 OpenGL 在微软忙于 Vista 时,在 Win XP 上提供和 D3D 10 类似的功能,也许 OpenGL 还有转机(不过现在随着移动设备的崛起,OpenGL 还有的玩),可惜 ARB 却选择了去改造 API。而在这之后微软也再没有给 OpenGL 任何超车的机会了(至少在桌面游戏领域)。&/p&&p&这就是 OpenGL vs. Direct3D 的故事。&/p&&blockquote&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//softwareengineering.stackexchange.com/questions/60544/why-do-game-developers-prefer-windows/5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Why do game developers prefer Windows?&/a&&/blockquote&&p&日报扩展阅读:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/p/28&/span&&span class=&invisible&&127408&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&欢迎关注:知乎专栏「&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/jiguang-daily& class=&internal&&极光日报&/a&」,每天为 Makers 导读三篇优质英文文章。&/p&
简评:这是 Software Engineering Stack Exchange 上的一篇,回答了为什么游戏开发者更偏爱为 Windows 开发游戏。仅仅是因为 Windows 的用户基数吗?还是说 DirectX 要更优于 OpenGL,即使 OpenGL 是跨平台的? 作者最后更新于 2013 年,其中详细讲了 O…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e451dc87a854dcdef423b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e451dc87a854dcdef423b_r.jpg&&&/figure&&p&到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但它完结得有些出人预料。没有人会想到,恶魔城这个伟大的系列会最终完结在一部美国投资制作的改编动画上。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bad24ad5bfc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bad24ad5bfc_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&“伟大系列”这个称呼放在恶魔城(Castlevania)身上,并不算过誉。这个由Konami拥有的系列起自1986年,迄今已经有30年历史了。在这段漫长的时间里,这个系列曾开发了近四十款正传和衍生游戏(甚至包括恶魔城柏青哥),平均超过一年一款。就光看“30年”和“近40款”这两个数字,它也无疑曾是整个游戏史上历史最悠久、游戏数量最多的系列之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&在游戏设计方面,恶魔城的成就也曾非常耀眼。在欧美游戏界,它是极少数用名字来命名类型的游戏:Metroidvania(银河城)这个类型的后半词根“-vania”指代得就是恶魔城(Castlevania)。在这个独立游戏盛行的时代,无论东西方,Metroidvania都是独立游戏界最喜欢的类型之一:这个类型可以在相当程度上控制开发成本的同时,制作出复杂、有深度的游戏内容和深奥的游戏剧情。不管是来自日本的独立游戏《洞窟物语》、《穆拉纳秘宝》,还是欧美独立游戏开发者制作的《Fez》、《空洞骑士》还是《盐与避难所》,都是受到恶魔城系列极大影响的作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&你可能会注意到,我在上面用了好几个“曾”字。这是因为这个系列已经基本死去了。它的最后一款游戏《恶魔城:暗影之王2》在很大一部分系列玩家看来,或许根本就不应该存在;但即便如此,它也是2014年的游戏了。在过去的3年之中,KONAMI几乎没有发表过关于这个系列的任何消息——除了在赌博机厅里卖过一款关于恶魔城的柏青哥。如今,这家公司甚至准备抛弃合金装备(Metal Gear)系列,这让恶魔城系列的未来显得更是暗淡无光。我们几乎可以确定地说,在可见的未来,这个系列不会再有任何的官方新作产生。&/p&&p&&br&&/p&&p&这让今年的恶魔城动画显得更为奇特。在恶魔城这个系列诞生30周年之际,财大气粗的Netflix投资改编了恶魔城(Castlevania),并且准备将它变成一部两个季度、12集的动画。即便是在这个系列的鼎盛时期,恶魔城也从未有过“改编动画”这样的待遇;那些玩家们耳熟能详的角色,比如历代贝尔蒙特们、阿鲁卡多、德古拉、死神、来须仓真……都从来没有哪怕一次出现在电视屏幕上。&/p&&p&&br&&/p&&p&这次得到改编的,并不是恶魔城系列的初始作品《恶魔城》(Castlevania),也不是恶魔城系列上时间轴最早的《无罪的叹息》(Lament of Innocence),当然更不是系列最晚的作品《暗影之王》(Lords of Shadow)系列。这次的Netflix恶魔城,选择的改编对象是FC的《恶魔城传说》(Castlevania III: Dracula's Curse,以下按国内简称作“恶魔城3”),这部作品描述的是贝尔蒙特家族的中兴者,特雷沃·贝尔蒙特(日版的拉尔夫·C·贝尔蒙特),和包括阿鲁卡多在内的三位伙伴一起镇压吸血鬼德古拉的故事。这个看起来简简单单的故事,却要被Netflix拍成“恶魔城版冰与火之歌”的感觉,摆出了两季12集的大阵仗。7月上映的第一季前4集动画,讲述的就是从特雷沃踏上旅途到同头两位伙伴会合的前四关(的部分)剧情。&/p&&p&&br&&/p&&p&从改编作品的选择和故事剧情就能看出,Netflix的这位主创,恐怕是个极端的恶魔城原教旨主义者。他不光不承认2010-14年推出的《暗影之王》三部曲中的任何设定,甚至就连PS2的3D恶魔城《无罪的叹息》中的设定也不承认。故事的第一集几乎没有讲任何无罪叹息中曾经提到的“德古拉身份的秘密”,而是从头给德古拉老先生原创了一整套“中世纪的炼金科学家”的背景,还给他描绘了一个只在《恶魔城:月下夜响曲》背景中提到过的夫人莉莎(Lisa)……由此可见,这位主创先生怕是根本不想承认无罪叹息和暗影之王的任何历史地位,着实有着一副原教旨恶魔城爱好者的派头。或许,他还抱着一丝期待:或许他融资来的这部动画反响足够好,能够激励KONAMI再次激活这个系列——哪怕是把系列授权给别人做呢。&/p&&p&&br&&/p&&p&他和我对恶魔城的观点还蛮像的。所以,我决定撰写一篇关于恶魔城和Metoridvania类游戏设计的文章,作为对这个伟大系列的纪念。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城是个历史如此悠久的系列,这让它的制作者们几乎经历了动作游戏历史的每个阶段:早期平台游戏、晚期平台游戏、早期3D游戏、中期3D游戏、晚期3D游戏。你能看到每个时代的设计风格体现在恶魔城系列中:有时候看起来像马里奥或魔界村,有时候像清版游戏或银河战士,有时候像生化危机、真三国无双或战神。&/p&&p&&br&&/p&&p&这数十款游戏可以分成三组完全不同的游戏类型。在年制作的第一组游戏中,这个系列逐渐成为了市场上最好的2D平台(水平卷轴)动作游戏系列之一。第二组游戏开发于年期间,以《恶魔城:月下夜想曲》这款Metroidvania类游戏史上的丰碑作为分界点,它成为了这个类型的巅峰和奠基人,并在接下来的10年之中将这个设计模式在掌机平台上再三重复。而第三组游戏则是以1999年的《恶魔城64》作为起点,历经多代主机、跨越了不同的设计模式,最终结束在了2014年的《暗影之王2》上。这三组游戏,几乎覆盖了整个动作游戏的设计发展史。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从恶魔城1开始:平台游戏的光荣与未来&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&让我们从系列最初的平台游戏时代说起。如果让我描述恶魔城最初登场的时代,我会改编谢灵运的那句名言:天下平台游戏的设计才能有一石,超级马里奥独得八斗,银河战士得一斗,天下共分一斗。&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是日,恶魔城系列的首款作品出现在FC上时的行业景象。超级马里奥(Super Mario Bro.,即我们平时所说的超级马里奥初代)发售于日,而银河战士(Metroid)发售于日,这两款游戏几乎可以说是一力将整个类型推进到了之前难以想象的高度。在年的时候,人们对“平台游戏”这个类型几乎没有任何概念,设计水平还停留在Atari或者非卷轴街机水平的游戏上。如果你玩过FC上那些早期的“64合1”、“200合1”之类的盗版卡带,在其中能见到无数以这种形式设计的游戏:游戏只有两三个屏幕的内容,程序不断重复,操作和角色运动逻辑简单直接;或是将类似的内容用无限卷轴的形式进行重复。如果没有超级马里奥和银河战士教给人们“什么叫做真正的关卡设计”,或许这些游戏还会多兴盛几年;但当这两款游戏出现在任天堂手中后,整个类型的定义都发生了改变。“平台游戏”或者说“卷轴游戏”的全盛时期到来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&时至今日,哪怕是Steam上最新的独立平台游戏,也仍未跳出这两款游戏划出的设计框架。超级马里奥用“卷轴”、“惯性”和“跳跃”等基础设计交出了一份令人惊艳的答卷,几乎就像平台游戏的设计圣经一般清楚明了。这份答卷在超级马里奥3达到了巅峰:时至今日,仍然有很多人相信超级马里奥3就是历史上最好的平台游戏。而银河战士则将自由的地图探索同平台游戏结合了起来,基于收集、射击和多种武器切换的体系无疑给这个类型打开了另外一条道路,你简直难以相信这是一个1986年的游戏:今天很多独立开发者制作的Metroidvania类游戏甚至不一定有这款游戏来得难度平滑、游戏手感自然。说这两个游戏加起来完成了类型设计的90%工作,是毫不夸张的:哪怕今天的游戏设计教程,仍然大量引用这两个游戏的设计成就,去教导未来的关卡设计师和游戏设计师们。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb0f5db196e5e0a09b5fb_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&br&&/p&&p&而在平台剩下的那一斗才能里,恶魔城可以说是占了相当大的一份。初代恶魔城并不像马里奥或者银河战士那么令人惊艳,它就像那种“受到了文化冲击而飞快做出来的项目”:游戏的跳跃僵硬,定长定高不能转向,受创还会有后跃硬直——你可以将初代恶魔城和超级马里奥的跳跃设计做一个对比,对平台游戏甚至动作游戏的“性能”会有更深的理解。同时,敌人的攻击手段和位置也非常刁钻,就好像早期的魔界村一样不给玩家任何跳跃后后悔的机会。主角西蒙·贝尔蒙特的攻击手段也很单一,就是那条出手缓慢、攻击距离中等的长鞭,在这个游戏里可谓是非常难用——但是,正是这条长鞭,预示了日后2D动作游戏中“冷兵器”的正确设计方法。当时大多数平台游戏设计的武器往往是“枪械”,因为射击游戏的子弹做起来更为容易,对玩家来说也更加简明易懂;如果不用枪械,设计师往往就会退回到“肉搏”,给主角设计小刀、格斗技之类可以避免对方接触主角的格斗技能,这些近战肉搏追求的是在双方射程相近的情况下比赛出手速度。各位可以回想一下FC上自己玩过的诸如魂斗罗、绿色兵团、双截龙之类游戏,是不是里面大多除了远程射击武器,就是考验反应速度的格斗/小刀类武器?在平台动作游戏中,射程有限的“冷兵器”可以算是相当罕见的。西蒙·贝尔蒙特的这根皮鞭,可以算是早期尝试之中最成功的一组设计,极大地启发了系列,乃至其他冷兵器游戏后续的设计思路。直到黑暗之魂这样的当红炸子鸡游戏为止,冷兵器战斗也仍然遵循着“射程控制”、“出手速度”、“走位闪躲”这些基本概念。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城另外一个讨巧的地方就是这座“城”。相比于马里奥或银河战士,恶魔城初代明显有着更多变的美术风格(卡带容量)和更多样化、更有“角色设计”的敌人。你很难想得起来马里奥每个大关的建筑风格或者银河战士每个BOSS的背景身份,但初代恶魔城就已经拿出了这些后世游戏的标配,让你能够在FC上看到科学怪人、死神和吸血鬼,以及和他们相配的关卡设计。这极大弥补了游戏本身在难度、跳跃和武器方面的设计缺陷,也让这些怪物以及它们的关卡成了后来恶魔城的标志性设计。哪怕放到今天,恶魔城的大多数基于知名传说的BOSS也仍然会令玩家印象深刻(虽然很多BOSS的设计水平参差不齐),可能要好过很多BOSS和敌人面目模糊的Metroidvania类游戏。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e8aab47d625d737a583d6a8cb4c9ed1_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&&/p&&p&恶魔城2继续描述西蒙·贝尔蒙特对抗德古拉的故事。它和塞尔达2有点类似,都是在设计、技术手段还不成熟时,想要将当时流行的RPG和解谜元素加入游戏中的尝试。这自然也有其历史背景:1986年,勇者斗恶龙(Dragon Quest)在FC登场,带来了瞬间大红大紫的RPG类型,激起了整个行业的模仿风潮——甚至就连恶魔城2的副标题都叫“Simon’s Quest”,蹭热点的吃相可谓昭然若揭。每个游戏制作人和设计师都想在游戏中加入类似DQ那种“语焉不详的解谜”、“自由探索的世界”以及“角色的等级成长”,实际做出来就是类似恶魔城2、塞尔达2这样限于技术手段,只能用四不像来形容的游戏。恶魔城2做的尤其过分(或者说“超前”),游戏中居然还有“假情报”,不说当年根本看不懂,就算能看懂的日美玩家也大呼坑爹……解谜设计也匪夷所思,有类似“持有特殊物品在特定地点蹲下三秒”这样就算放在勇者斗恶龙玩家也要卡关、摔手柄的设计。偏偏这个游戏还是有整体时间限制的……玩家和市场的反馈可以说是理所当然地糟糕。从那以后,恶魔城要等到技术环境成熟的月下才敢再次尝试加入RPG和解谜要素。&/p&&p&&br&&/p&&p&Netflix挑选的改编对象,是《恶魔城传说》也就是恶魔城正传的3代。能被大富豪Netflix公司改编为动画这件事情本身,就足以证明这一作的高质量:恶魔城3在欧美确实是最受玩家欢迎的任天堂红白机游戏之一。这款游戏稳居美国媒体的“最佳10大NES游戏”行列,而且往往位居在第五、第六这样的高位,仅次于超级马里奥3、塞尔达传说、银河战士这些超越时代的经典。这一代看似回到了一代的节奏,就连界面也和一代非常相似,但实际上游戏的内容、关卡的数量都进步巨大,和一代完全不可同日而语。主角特雷沃·贝尔蒙特(日版拉尔夫)这次不再是孤身一人战斗,他还拥有三选一的特殊能力伙伴:可以变成蝙蝠轻易飞过复杂跳跃机关的阿鲁卡多,拥有强大魔法擅长护身和远距离攻击的女法师塞法,还有可以在墙壁任意攀爬飞檐走壁的格兰特。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1db2ab818c2dc_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&&/p&&p&从游戏设计角度,你发现了什么?没错,这三个角色,正好分别对应“玩家会对平台游戏感觉到困难”的三种元素。很多人讨厌平台游戏是因为不擅长跳跃,也有不少玩家喜欢安全的射击而不擅长反应或者距离控制,自然也有不少玩家对高处跌落、向上攀爬这些元素有恐惧心理。恶魔城传说给这三个可替换角色设计了不同的机能,还贴心地用他们的超能力帮助这些玩家度过难关。游戏的场面虽然更大更复杂,使用特雷沃通关可能会比一代还难,但多种能力的加入却给了手残玩家一线生机,这让游戏乐趣对大多数人来说比一代高出了许多。同样,关卡路线的选择也是一种慈悲:如果你真的非常不擅长某个关卡,你可以选择不同的路线。这些同时融合了策略自由度和变相降低难度的设计,即便到今天也不过时。各位要知道,哪怕如今还有很多一味痴迷于“难度”的独立游戏制作人绞尽脑汁降低玩家“投机取巧”的可能性,不愿意给玩家准备任何可以降低难度的设计方案和特殊能力……他们确实应该看看恶魔城传说在1989年就拿出的设计。正是这样贴心的设计,和全面提高的关卡水准,才让这个游戏时隔20多年仍然有人愿为它进行动画化投资。沿着这条设计路线前进的,还有后来的《血之轮回》:它维持了《恶魔城传说》用“角色切换”和“分支关卡”给玩家提供策略性的路线,修正了3代里大量恶劣的动画判定设计,但在具体的“分支”关卡设计上却花样百出,各种各样你想不到的地方都隐藏着秘密。我推测,将近一半喜欢传统关卡制恶魔城的人会说血之轮回是这个类型中最好的作品。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-54b58ea1b4b9e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-54b58ea1b4b9e_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&而另外一半人则很可能会选择超级恶魔城4作为“最好的平台类恶魔城”,比如绝大多数美国人。美国老玩家们是如此喜欢恶魔城4,以至于任天堂的怀旧Mini SNES(美版)特意把这个游戏加了进去,代替了日版的火焰纹章。它不像恶魔城3或者血之轮回那样有大量的分支卡或者可更换的角色,而是像初代恶魔城一样简明直接的单线平台游戏。游戏的主角仍然是西蒙·贝尔蒙特,从剧情上可以说是初代的复刻;但这可不是我们熟悉的那些“Remaster”,而是从游戏设计上的“真正重做”,游戏操作和关卡设计的水准是远远高过初代的。这次西蒙拥有了灵活的、可以向八个方向攻击的长鞭,他也可以像其他动作和平台游戏那样进行空中移动和位置的微调。客观来说,这个游戏的关卡恐怕并不比初代或者三代简单,但由于玩家能力的增强,同样的难度会令人“舒适”很多。用现在的游戏举例,这就像黑暗之魂3同恶魔之魂的区别:两者的关卡难度并不一定有很大的差异,但由于玩家角色可操作性的差异,恶魔之魂对大多数人来说会痛苦很多。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9fb06d6d24d802da0199_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9fb06d6d24d802da0199_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&时至今日,平台游戏已经不再是那个统治行业的类型,成为了一个主要由少数独立游戏开发者和爱好者支撑的类型,但如恶魔城3和恶魔城4之间一般的设计思路差异也仍旧存在于此类型中。有些游戏会试图兼容各种操作水平的玩家,通过不同能力的使用和敌人、关卡的设计区分他们,例如《时空幻境》(Braid)或者《地狱边缘》(Limbo);还有些游戏就显得更加“硬派”,他们可能会给主角设计更加灵活的操作和攻击方式,但关卡本身的难度却建立在玩家不停对主角的“操作性能”有更深了解的基础上,例如I Wanna系列、《铲子骑士》(Shovel Knight)或者《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)。这两类平台游戏的核心差别,是设计师对操作精度和难度的认知。前者更类似解谜游戏的想法,重点是想通思路、寻找解决方案,玩家享受的是方案成功那一刻的快感;后者的思路往往非常明显,但却要求极高的操作精度和反应,玩家成功后会感受到如同音乐游戏最高难度全部准确按出“完美”时那种刺激的瞬间。&/p&&p&&br&&/p&&p&你很难说哪一种设计思路更好:前者对我这样的普通玩家更为友善,表现力似乎也更强,但后者在关卡和游戏设计上会更加挑战极限。换种说法,前者将在很长时间内是“体验性”独立游戏最爱的类型之一,而后者则将以其难度和关卡设计带来的“观赏性”受到游戏视频制作者和观众的青睐。假如有一款完美的2D或固定视角3D平台类游戏,我想那应该是一款同时满足这两个群体的游戏:它既有可以满足高手主播的顶尖操作感和观赏性,也能允许一般手残玩家在其中体验出色的剧情和演出……老实说,如果只限于“传统平台游戏”所使用的设计工具,这简直是个近乎不可能完成的任务。哪怕是纯粹空想,也很难想出如何只依靠按键的爽快和难度带来的紧张感,同时满足所有的玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,如果不限于“传统平台类游戏”,我们还有一种更廉价地同时满足这两个需求的工具:那就是RPG的成长。只要加上了数值成长,就能在另外一个维度上同时满足这两群玩家——于是,恶魔城迎来了《月下夜想曲》,也就是“Metroidvania”的时代。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&在月下夜想曲中,与RPG要素共舞&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&时间一晃到了1997年,正是Playstation和RPG类游戏如日中天的时候。在过去的几年中,经过了“血之轮回”和“超级恶魔城4”两款设计思路完全不同的游戏后,恶魔城系列颇有一段时间没有推出过正统续作了。1994年的世嘉MD版《血族》(Bloodlines)可以看作试图将血之轮回的要素结合到超级恶魔城上的尝试,但结果并不算很成功,两个角色显得有点多余,而每个角色可用的能力也不如超级恶魔城4那么灵动和多样。而在SFC/SNES上,任天堂在94年推出了“超级银河战士”,完善了这个伟大系列,并将平台游戏的设计水准又向前大大推进了一步;在未来的若干年中,任天堂将会再次雪藏这个系列,这给了其他人填补市场空白的机会。&/p&&p&&br&&/p&&p&上述的这一切巧妙地汇集到了一起,就是恶魔城、乃至整个平台游戏历史上分水岭般的名作,《月下夜想曲》(Symphony of the Night)。这款游戏最早是给SEGA 32X开发的,最初的目标只是给血之轮回做款续作,但世嘉在家用机领域连续的失败反而给了这款作品进一步改良的时间。利用这段时间,来自超级银河战士和RPG的设计元素被添加进这款产品中,最终让月下变成了超乎预期的杰作。时至今日,这款1997年的游戏在“Metroidvania”这个子类型之中仍是最好的作品之一,你甚至可以说是它彻底定义了这个类型:没有太多RPG要素的银河战士给这个类型提供了骨架,而月下夜想曲则给它填充了细节的血肉。主导本作设计概念的新任监督五十岚孝司,自此也成为了恶魔城系列的负责人,开启了“IGA时代”(IGA是五十岚名字的缩写)。月下也是将RPG的成长和数值要素导入动作游戏的先驱之一,它的成功无疑鼓舞了日后大量类似游戏的诞生,你甚至可以从《地下城与勇士(DNF)》、《边境之地(Borderlands)》或者《黑暗之魂》中看到月下设计框架的投影。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fbbfab3bef_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fbbfab3bef_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&用如今的游戏设计概念来陈述,月下是一款“开放世界”加上“RPG”的平台游戏。阿鲁卡多的操作便利性远远超过以前各代恶魔城的贝尔蒙特们,诸如二段跳、冲刺、回避等动作都是在这代首次加入到恶魔城中。他的武器也不再是鞭子,而是从剑、长矛到真空刃的多种可切换武器(遗憾的是,并没有保留4代的全方向攻击)。游戏的武器系统已经非常成熟,不同的武器使用性能完全不同,给战斗提供了充足的变化性。强大的移动、装备和副武器结合之后,阿鲁卡多能做到的事情,比以前的西蒙、特雷沃们不知道多了多少倍,这也让月下变成了系列历史上最容易上手和通关的一代。众多武器、技能的选择带来了前所未有的策略性,一个按传统打法难到登天的BOSS,选对了正确的策略,练够了足够的等级,可能会和骷髅杂兵一样容易。你们可以想象一下,如果把月下的主角换成西蒙,月下这个游戏可能会难到无法打通(而相对的,使用动作组合全面强化过的里希特通关,甚至可能比用阿鲁卡多还容易)。非线性的开放世界式流程进一步降低了游戏的难度:除了最初几个BOSS仍然有一定顺序性,大多数场景都可以自由选择攻略的先后,打不过完全可以收集装备或者练功以后再来。在游戏设计上,月下乃至月下系恶魔城最大的问题可能是对主角们可用的动作没有经过仔细的设计,只是随意把设计师想到的所有可用动画放进游戏,没有经过全盘的考量取舍。这导致类似“闪避”、“飞踢”等动作性能过强,极大破坏了游戏的观赏性:几乎所有关于月下系恶魔城的视频里,都充满了“不好好走路”或者“不好好打架”这样的内容,极大破坏了一般玩家的观看乐趣。作为对比,各位可以看下魂系列或是荒野之息这样的游戏,是如何谨慎地思考主角可用的动作集合的。当然,这可能是个超越时代的苛求:毕竟视频和直播时代是在整个月下系恶魔城结束后才开始的。但这点教训,对今天新的Metroidvania类独立游戏仍有教育意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&月下夜想曲本身或许不是最好的Metroidvania游戏,但它的关卡设计无疑到达了这个类型的顶峰。这个惊世骇俗的设计就是“逆城”:恕我孤陋寡闻,这么多年来,我并没有在其他任何游戏中看到过同样成功的关卡设计方案。当你满足完美结局的条件后,一座崭新的恶魔城将会出现在主角的面前——以上下完全颠倒的形式!我见过太多粗糙的“美术复用”设计,绝大多数只是简单地给地图改换一下连接方式或者换换材质贴图,只有月下夜想曲的这个“美术复用”令我心服口服。它意味着,你在正城见到的每个关卡,里面其实都隐藏了一个上下颠倒的“逆转关卡”:我很难想象这到底付出了多少关卡设计师的工作量。很多在正城时会令你感到有些微违和的关卡设计,到了逆城却化作了巧妙的机关和通路;原本奇特的装饰结构,到了逆城可能会变成致命的陷阱。哪怕是后来的月下系恶魔城,也没有一作敢于再次进行这种尝试:这对关卡设计师的工作压力实在太大了。这个关卡设计的奇迹可说是独一无二,哪怕到了今天也仍然拥有极高的重玩价值。&/p&&p&&br&&/p&&p&理所当然地,这样一款成功的恶魔城必然会拥有大量的续作;遗憾的是,这大量的续作都集中在掌机,还是机能最差的任天堂掌机上。KONAMI的这一开发策略,让月下系恶魔城陷入了“一作不如一作”的窘境。月下是第一款,也是最后一款出现在主流家用主机上的“Metroidvania”系恶魔城,这也让它变成了整组游戏中不可逾越的高峰。后面的这些“月下系”恶魔城并非没有设计亮点,但掌机低廉的软件售价和紧张的开发周期让制作团队无力完善这些亮点,更不要说去完善、修正这个类型本身了。从2001年的《月轮》开始,月下系掌机恶魔城几乎是以一年一作的高频率在进行发售:02年的《白夜》、03年的《晓月》、05年的《苍月》、06年的《肖像》、08年的《刻印》……我本人喜欢这些游戏,其实多于那些传统的平台式恶魔城;但我确实没法说这些游戏中的任何一个比《月下夜想曲》好。完成度比较高的作品,例如讲2035年未来战斗的晓月和苍月或许几乎追上了月下的水准,但它们没有逆城那样的巨大亮点;相对比较差的作品,像月轮和肖像,最多也只能说学了个月下的系统外观,或许可以勉强给月下粉丝们解解渴。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-585a8e69a9c4a0f50ec0a845bae31ef4_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-585a8e69a9c4a0f50ec0a845bae31ef4_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&从剧情上来说,这几代月下系恶魔城构成了恶魔城的主线剧情,但它们的数量和频率确实已经多到超出了Konami和恶魔城团队的开发能力。这些月下类恶魔城陷入了低成本作品典型的恶性循环之中。由于软件单价和预期销量都不高,制作团队的预算和开发周期都不得不进一步缩减,导致整体完成度和内容质量下降;下降的质量进一步降低了预期销量,导致预算继续缩减。根据每代的完成度不同,你可以管它们叫80%月下、60%月下甚至40%月下。这些作品中不乏很好的灵感,例如扩大战斗技能和副武器的种类、增加远程武器和特殊武器、将游戏场景扩大到恶魔城以外,但越来越缩水的预算和极其有限的机能导致这些灵感无法最终变成杰出的游戏。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bbafcfc15cd0aa6ef0a8afca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bbafcfc15cd0aa6ef0a8afca_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&相比于预算不停缩水、越来越保守的掌机系恶魔城,月下系恶魔城最后的作品《绝望的和声》反而更有游戏设计上的讨论价值。这是款非常可惜的游戏:五十岚孝司看对了历史的方向,却没有能力和充足的资源做出质量够好的游戏来。绝望的和声是一款面向XBOX/PS3电子市场的低价游戏,主打6人组队合作,试图将月下式的平台游戏同流行的联机和协作要素结合起来。相对于传统的、受到掌机机能极大限制的月下系恶魔城,绝望和声的实现方式有了突破:所有的关卡都是整张的无切换地图,很多BOSS还拥有能够跨越墙壁和房间的攻击形式,地图机制也比之前更加丰富。如果Konami能在这款产品上投入更多的资源,找到正确的长期商业化形式,并给它制作更优秀的原创角色和内容,这款游戏或许本应有机会成为Terraria或者Starbound式的长线多人游戏,甚至成为一款真正的DNF式的网络游戏。但最终,过于低廉的预算和保守的设计毁了这个游戏。整个游戏的地图是用之前所有恶魔城游戏的地图拼接重绘而成,而怪物们也大多直接取自老的恶魔城系列,几乎没有多少原创性。可选用角色是类似恶魔城全明星这样的列表,没有原创角色和新剧情,每个角色的可用装备、平衡性、成长空间也都制作得相当随意;宝贵的开发力量没有用在规划更合理的游戏设计上,反而用来做了大量合体技之类花哨却不实用的功能。这样一款游戏当然不会受到市场多少好评,游戏草草推出了不到10个DLC就停止了继续开发,连带五十岚孝司也离开恶魔城组,并最终从公司辞职,月下系恶魔城至此终结。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们要总结月下系恶魔城的话,只能说它们有一个惊艳的开头,却踏上了高开低走的不归路。这个系列一直没有找到正确的开发方向和形式,这让人不得不怀疑Konami乃至五十岚监督的决策能力。掌机上的所有月下系恶魔城受限于机能和开发资源,一直没有开发出足以超越月下的新作品,可以理解;但一直没有尝试在主流家用机上推出更好的月下类续作无疑是个巨大的败笔。在这样的设计思路指导下,绝望和声这种选对了方向却做不出来的产品可以说是一种必然。这段历史甚至让我对五十岚孝司独立后的Metroidvania新作《血污》有着隐隐的担心:他真的找到了正确的方向吗?那些掌机恶魔城和绝望和声的不足之处,他能看到吗?就算看到了正确的方向,他有能力完成吗?如果按照系列的发展方向,我们需要的应该是一个更好的、原创的绝望和声,它的设计和制作质量必须要追上甚至超过月下夜想曲。这确实是个很难的目标。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&迷茫的3D恶魔城们:找不到的正确答案&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,在月下类恶魔城逐渐沦为奶粉作,投入的资源一代比一代少的时候,KONAMI的制作资源到底投放到哪里去了呢?答案是他们拿这些人力物力去做3D版本的恶魔城了。如果说掌机上的月下系发展历史是一部逐渐衰落的长篇电视剧,那3D恶魔城就是一系列不停超展开却倍受抨击的悲剧电影。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2dca562eaf08f45a188f7f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2dca562eaf08f45a188f7f_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&最早的3D恶魔城尝试是1999年N64上的两代恶魔城——没错,他们一年做了两代,年初一代,年末一代,两个团队基于差不多的技术引擎同时开工做了两套内容。但这两个游戏的技术地基可以说是非常不稳固的:它们和现代的3D游戏几乎没有相通之处。游戏的视角既不固定,也不追尾,甚至不能说是切换或者自动。设计师明显没有像马里奥64的设计师那样考虑过操作容错性和准确度,也不像塞尔达时之笛的设计师那样考虑过锁定和无锁定操作之间的差距,恶魔城64的做法就只是把角色直接丢进一个3D场景里,全部寄希望于玩家能够掌握这些反人类的“自然”操作——甚至比恶魔城初代在FC上时的相对完成度还低。只有游戏史爱好者考古的时候,才会想起去玩这些游戏,用它们反衬今日游戏设计水平的进步……好吧,你不能要求每个游戏公司都是任天堂,直接就发明出了3D游戏的正确做法,这是不合理的。借着恶魔城的牌子和N64在北美的力量,第一作N64恶魔城销量还不错,足足卖了六七十万份,但第二作的销量就急跌到十万出头(北美玩家:我们是不会两次中计的!)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-82f873a5a702a182873eeedc56b58638_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-82f873a5a702a182873eeedc56b58638_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&N64版本的失败让恶魔城组3D化的野心受到了些许挫折。又过了几年,到了PS2时代,这次该五十岚孝司本人亲自上阵了。2003年和05年的两代3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》明显吸取了N64的教训和其他PS、PS2上3D游戏的影响,变得更像传统的3D动作游戏了。无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。限于PS2的机能,绝大多数场景都很小,结构也很简单,甚至会觉得有些土——这同时也限制了关卡设计所能使用的技巧。在很多房间里,关卡设计师可以说是绞尽脑汁在螺狮壳里做道场,在那些狭窄、简单的方盒子里硬生生塞进各种各样的跑酷、躲闪、跳跃谜题。这些勉力而为的尝试通常并不能起到太好的效果,反而令人十分烦躁。黑暗诅咒试图引入更多RPG成长要素、道具偷盗和刷掉落来冲淡这种感觉,却使得游戏显得更加冗长。如果拿这两代恶魔城和PS2时代其他动作游戏或RPG游戏相比,这两作的不足就愈加明显:传统恶魔城式的跳跃和解谜、战神式的战斗和闪避、月下式的地图探索和收集,在这两个游戏中没能交互出什么化学反应,只是非常勉强地捏合在了一起。当然,就我个人的弃坑体验来说,最大的问题果然还是进出房间的读盘——这些要命的反复读盘确实和游戏的系统有着巨大的冲突。绝大多数中后期PS2游戏都会绞尽脑汁来降低读盘产生的不适感,比如战神或者FF12,但这两代恶魔城简直是变着法子逼你不停读盘。如果我们能在今天的技术条件下重新设计和制作这两代恶魔城,或许游戏的整体质量会提高很多;但放在PS2上,我只能说它们确实将PS2时代的技术短板展现得淋漓尽致。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e081e33c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e081e33c1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&或许是由于3D恶魔城和后期的2D掌机恶魔城反响都不太好,在2000年代后半,Konami已经基本雪藏了这个系列,只是偶尔做几个复刻版,或者格斗游戏这样奇怪的东西来维持系列的影响力。五十岚的IGA组开发的新恶魔城草案也被取消,取而代之的是由西班牙公司MercurySteam和小岛秀夫的Kojima组联手开发的、完全走战神风格的《暗影之王》(Lords of Shadows)系列。如果抛开恶魔城的系列背景来看,暗影之王系列或许不能说特别糟糕,算是个合格的、7分等级的动作游戏;但如果你要将这个游戏的设计思路,放在整个系列的图景中来看的话,就会感到浓浓的违和感。从五十岚做出月下以来,整个恶魔城系列就走在“开放世界”的方向上,从未动摇;而从后来市场的发展来看,这个方向无疑是符合大趋势的,看看销量排行榜上有多少“开放世界或沙盘”的游戏就知道了。暗影之王系列开了相当大的倒车,将游戏完全拉回到了战神、神秘海域这种线性关卡式的3D游戏中来,几乎相当于对系列进行了一次重启。糟糕的是,西班牙人完全没有索尼第一方那种技术力,两代暗影之王的制作水平都距离当时的第一集团有着相当大的差距。游戏的故事也完全重启了,很多资深恶魔城粉丝因此完全不承认暗影之王三部曲的系列地位,暗影之王2更是达到了系列销量和评价的最低点,直接导致了Konami决定结束这个系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&毫无疑问,3D的恶魔城是所有恶魔城游戏中表现最差的一组。从1999年到2014年,所有的3D恶魔城开发者都在寻找正确答案的过程中挣扎,并最终失败。不管是效仿生化危机、战神还是真三国无双,都不是那个正确的答案。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,3D化恶魔城的正确答案存在吗?是存在的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们现在都知道,3D化恶魔城正确的答案是什么:那个答案的名字是黑暗之魂。复杂而充满分支和隐藏要素的关卡设计、艰难但充满技巧性的战斗、多变却令人印象深刻的敌人、复杂深奥的剧情,还有最重要的,允许玩家以多变的技巧和等级成长降低难度的系统。如果我们要找一个最像“Metroidvania”的3D游戏,那毫无疑问就是魂系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&倘若Konami真的肯再次复苏这个系列,按照魂系列的设计制作3D恶魔城或许是唯一的选择;但以现在Konami的制作能力,他们恐怕是做不到像魂系列那样的敌人和关卡质量的。所以,这篇文章也只能停留在这个假设的结果中,无法再前进哪怕一步了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后致意:永远不会到来的最终决战&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&几乎每个恶魔城系列的老玩家,都听说过那场1999年的最终决战。这场战斗发生在恶魔城世界中的1999年,尤里乌斯·贝尔蒙特最终击败了德古拉,结束了几个世纪以来的战争。在靠后的几部作品,尤其是《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》和《绝望的和声》中,这个设定都曾被反复的提起,甚至还有尤里乌斯这个角色可以使用,就仿佛真的存在过这么一款恶魔城游戏一样。(作为对照,同样经常作为隐藏角色出现的西蒙、特雷沃和里希特三位贝}

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