少年剑客无限钻石版的最后一块碎片在那里?怎么找不到

少年剑客里面传说之剑的碎片4个全有后有什么用_百度知道
少年剑客里面传说之剑的碎片4个全有后有什么用
我有更好的答案
集齐4个传说之剑的碎片后,来到下面这个地方然后,等红色血水退去以后再过去然后就可以合成了
采纳率:63%
蓝色的剑诶,好不
合成你的终极武器。一把紫色的剑。
怎么合成,
跟着剧情走
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本帖最后由 lxxgj 于
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★※& & 《雨血》系列游戏相关资讯& & ※★
千里之行& & 始于足下
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本帖最后由 lxxgj 于
16:11 编辑
雨血2:烨城
  中文名称: 国人独立RPG雨血2-烨城 英文名称: Rainblood2: city of flame
  游戏类型:RPG角色扮演类游戏
  制作发行:Soulframe工作室
& && & 游戏平台:PC 发售时间:日
  地区:大陆 语言版本:简体中文, 英文
游戏简介  
& & 《雨血2:烨城》是第一部进军国际游戏市场的国产独立RPG《雨血:死镇》的续作,其前作于2010年5月登陆欧美各大电子付费下载平台,并以跌宕起伏的剧情和独树一帜的画面风格获得了欧美媒体和玩家的一致好评。
  《烨城》的故事发生在《死镇》的一个月后,只剩一个月不到生命的主角“魂”在前作中破解了杀人组织“影”的阴谋后,继续踏上寻找他的挚友与爱人的道路。前战受阻的“影”并没有放弃吞噬“组织”的计划,又派来了三位高手;“组织”方面则仍然笼罩在群龙无首的内乱当中,首领年少的女儿沐小葵担起了统领万军的重担;而与此同时,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,数月间已隐然确立起正道栋梁的地位。所有的势力和人物,都在此时汇集到了一个叫“烨城”的地方,无数明争暗斗即将爆发,而一场突如其来的劫镖则成为了一连串阴谋和行动的导火索……   系列的一代《死镇》以大约3个小时的游戏全长讲述了一个精心布置的“计中计”,而这样复杂的阴谋将在《烨城》大概20个小时的游戏流程中成为一种常态,甚至将交织成一张网。游戏将保持其强烈的古龙武侠风格,尤其是对“局”的刻划。所有人物都处在“局”的某个角色上,他们之间的互动会影响到整个局的变化,有时候,一些最复杂的阴谋会被最简单的动作而改变,而更加机智的布局者往往有多个应对的变化,从而使“局”向他所希望的方向发展,但是如果有多个同样智慧的布局者,那么“局”的走势将变得非常难以预测——总而言之,《烨城》将延续《死镇》的开端,为中文武侠RPG的剧情设计上提供一个全新概念。
  游戏采用了类似《恶魔城》的横版画面风格,但战斗仍然为半即时回合制。画面表现上完全突破了RPGmaker作为一款小型2D引擎所能提供的局限,延续了前作备受好评的原创图像色调,并加以改进。大量的原创程序脚本使得游戏的演绎完全不受限于引擎的束缚,而能够自由地表现剧情。本作中的招式设定更加庞大和严谨,人物的技能升级和武器升级系统将更加成熟,敌人类型更多,特点更加鲜明,尤其是几场Boss战,必将给玩家留下深刻的印象。
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本帖最后由 lxxgj 于
08:56 编辑
雨血1:迷镇 Rainblood1:Town of Mystery(原名:雨血:死镇 Rainblood: Town of Death)
一个冷清的小镇,一直下着不停息的雨。
逃离了组织的“冥使”,也无法摆脱噩梦般的回忆。
他来到这个陌生的小镇,突然发现命运依然纠缠着自己。
死而复生的小女孩,追杀而来的“鬼差”,瘟疫的小镇,奇怪的药店,看不见的手拉着纤细的丝线。
纵然身怀绝技,他依然沦陷在阴谋之中。
《雨血:死镇》是先后就读于清华大学和美国耶鲁大学艺术设计专业的soulframe于2008年2月最开始在rpgmaker制作网站-66rpg上发表的全原创图像阴冷风格的武侠rpg作品。
此作自发布以来在rpgmaker制作圈内广受好评,其影响力逐渐渗透到普通玩家群中,也成为国内原创独立rpg的扛鼎之作。
作者希望通过自己扎实的设计和美术基础创造一个令人压抑而灰暗的“阴谋”氛围,同时又追求爽快而夸张的战斗效果。作者为游戏手绘了超过20张场景地图,15个人物(全动作),和所有的图标,道具图案,主要人物头像有数种表情主角的战斗动画图像素材超过60格,每一招式都有专门制作且全然不同的动画效果。
然而,除了简洁冷酷的画风以外,《雨血》的作者soulframe将更大的心血花费在了剧情的编织上。这种剧情成为soulframe向自己的偶像古龙的致敬和对当今萎靡不振的国产商业单机游戏业及其制作模式的一种批判。雨血:死镇的游戏长度大约只有4个小时,故事中的时间只有1天不到,地点仅限于一个小镇中,但在如此的空间内,soulframe运用了借鉴于悬疑电影,黑色喜剧,及古龙晚年一些短篇等艺术的表现形式,完整地描述了一个复杂,艰深的阴谋,以及充满灰暗气息的感情故事。在游戏中,soulframe大量应用蒙太奇和多线叙事的方式,不断调动剧情发展。
soulframe抛弃了孱弱少年成长为大侠的老旧套路,主角一开始便是一个充满过去和秘密的某邪恶教派的二号人物,级别也是满级。因为soulframe希望带给玩家的并不是一个“成长”的历程,而是一个“找寻”的历程,所有的过往通过剧情如碎片般呈现,到最后拼贴成一个完整的图像。这也是《雨血》的创新之处。
在作品中文版在国内非正式地发布两年以后,2010年5月《雨血:死镇》以《Rainblood:Town of Death》为名,正式以独立游戏身份,在Bigfish, Gamersgate, D2D等国外付费下载平台实现了销售,并以诡异的风格获得国外玩家和评论家的好评。专门为RPG游戏评分的网站RPGfans称:“……长久以来我们都在为游戏是否是一门艺术而争论不休,而《雨血:死镇》告诉我们,游戏就是一门艺术……”也有独立游戏开发者惊呼:“一直以来我们以为RPGmaker只能做出FC时代那种粗糙幼稚游戏,但是《雨血:死镇》告诉我们,那只是我们(指美国的独立RPG开发者)没用好这个看似简单的工具而已。”
此次由Gamebar**发行的《雨血》中,原《雨血:死镇》更名为《雨血1:迷镇》,作为免费附赠游戏以及《雨血2:烨城》的序章。《迷镇》是《死镇》的最终版本,在保留了原作的风格和剧情基础上,修改了大量游戏设定和操作方式使之变得更加专业,以及加入了全新支线剧情。无论你之前是否《雨血:死镇》的玩家,都强烈建议花费2-3个小时体会一遍最终版的《雨血1:迷镇》——《雨血》系列的起源。
08:54:59 上传
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本帖最后由 lxxgj 于
08:57 编辑
雨血2:烨城 Rainblood2:City of Flame
昔日的东方重镇,今朝的破落之城。
寻仇的少主,“影”幕后的真身,以及那看似光芒四射的新势力,纷纷出现在舞台之上。
谁是设局者,谁是闯局者,谁是陷局者,谁是破局者?
一个月前在小镇上发生的那件事,已悄然推动了“局”的变化,而一场意料之外的劫镖,已将“局”逼到了即将爆发的前夜。
这时,他从小镇而来,毅然踏入了“局”中,作为棋子,也作为棋手。
《雨血2:烨城》是第一部进军国际游戏市场的国产独立RPG《雨血:死镇》的续作。在这部作品中,Soulframe对RPG游戏的叙事技巧和节奏把握都更加成熟,而原作中那种连环计谋的悬念和阴郁的气氛在精致的横版画面下发挥得淋漓尽致。各种新角色,新势力,新布局和新悬念依次登场,将《雨血》系列的世界观及架构雏形从一代的神秘状态中逐渐呈现在玩家眼前。
《烨城》的故事发生在《死镇》的一个月后,只剩一个月不到生命的主角“魂”在前作中破解了杀人组织“影”的阴谋后,继续踏上寻找他的挚友与爱人的道路。前战受阻的“影”并没有放弃吞噬“组织”的计划,又派来了三位高手;“组织”方面则仍然笼罩在群龙无首的内乱当中,首领年少的女儿沐小葵担起了统领万军的重担;而与此同时,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,数月间已隐然确立起正道栋梁的地位。所有的势力和人物,都在此时汇集到了一个叫“烨城”的地方,无数明争暗斗即将爆发,而一场突如其来的劫镖则成为了一连串阴谋和行动的导火索……
系列的一代《死镇》以大约3个小时的游戏全长讲述了一个精心布置的“计中计”,而这样复杂的阴谋将在《烨城》大概10个小时的游戏流程中成为一种常态,甚至将交织成一张网。游戏将保持其强烈的古龙武侠风格,尤其是对“局”的刻划。所有人物都处在“局”的某个角色上,他们之间的互动会影响到整个局的变化,有时候,一些最复杂的阴谋会被最简单的动作而改变,而更加机智的布局者往往有多个应对的变化,从而使“局”向他所希望的方向发展,但是如果有多个同样智慧的布局者,那么“局”的走势将变得非常难以预测——总而言之,《烨城》将延续《死镇》的开端,为中文武侠RPG的剧情设计上提供一个全新概念。
游戏采用了类似《恶魔城》的横版画面风格,但战斗仍然为半即时回合制。画面表现上完全突破了RPGmaker作为一款小型2D引擎所能提供的局限,延续了前作备受好评的原创图像色调,并加以改进。大量的原创程序脚本使得游戏的演绎完全不受限于引擎的束缚,而能够自由地表现剧情。本作中的招式设定更加庞大和严谨,人物的技能升级和武器升级系统将更加成熟,敌人类型更多,特点更加鲜明,尤其是几场Boss战,必将给玩家留下深刻的印象。
前作由Soulframe独力完成了所有程序,美工及剧本的工作,而《雨血2:烨城》的制作中,几位核心团队成员的加入使得作品更加精良,这其中包括为作品量身定做了战斗系统脚本的LHBADSL,使用Flash绘制战斗动作并转换为RPGmaker素材的杨昊,“特工齐齐”以及“达芬奇”几位动画高手。而值得特别一提的是,本作的音乐完全由在美国求学的音乐天才薄彩生担纲制作,音乐融汇了中西方各种乐器的演奏风格,将《雨血》系列的神秘感和黑暗感烘托得淋漓尽致,却又不失中国古风及人性的温情,这些音乐作品与《烨城》完全达到了水**融的地步,值得玩家们届时仔细品味。
中文RPG虽然已沉寂多年,但对大量的中国玩家来说,能看到高度原创的具有新意的中文RPG仍然是令人振奋的。近年来,随着《古剑奇谭》等作品的探索,相信中文单机RPG会迎来一个复兴的趋势。《雨血》系列愿意与发行商Gamebar,以及所有关心,帮助我们的媒体,平台,以及玩家们共同努力,在独立游戏领域作为这个趋势的一个先头部队,通过原创化,国际化来将中文RPG的魅力传播得更广,这是主创团队所有成员的共同心愿。
08:56:00 上传
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本帖最后由 lxxgj 于
08:59 编辑
Soulframe笔下特立独行的《雨血》世界
中国知名的独立游戏《雨血:迷镇》由梁其伟(Soulframe)一人花费三年制作完成,这部以RPG Maker为平台制作的游戏如今已成为了RPG Maker游戏制作者们心中一部教材级别的作品。在《雨血》中,游戏画面成为了一大亮点,梁其伟(Soulframe)通过独特的场景人物设计,以及对 “古龙”风格的见解,成功创造出了一个令人压抑而灰暗的“阴谋”世界。
08:58:31 上传
在《雨血:迷镇》的创作中,梁其伟(Soulframe)便已完全摒弃了RPG Maker引擎自带的原始素材,用自己的画笔在这个可谓十分初级的游戏引擎上勾勒出了一个风格独特的游戏世界。他为这部独立游戏手绘了超过20张场景地图,15个人物(全动作),以及所有的图标、道具图案、主要人物头像等。主角更有数种表情变化和超过60格的战斗动画图像素材,每一个招式都专门设计制作且有着全然不同的动画效果。单从画面表现上,《雨血》就已完全突破了RPG Maker作为一款小型2D引擎所能提供的局限空间,梁其伟(Soulframe)的制作能力也通过这部游戏得到国内外玩家的一致认可。
建筑系出身的梁其伟(Soulframe)用笔描绘出独特的线条,游戏风格自成一派。
08:58:31 上传
冷色调的整体风格与血红色产生鲜明的对比,使人心中漾起一股跃动的不安。
08:58:31 上传
续作《雨血2:烨城》延续了前作备受好评的原创图像及整体风格,并在此基础上加以改进,采用了类似《恶魔城》的横版游戏风格。有了《雨血:迷镇》中积累的经验,梁其伟(Soulframe)对 RPG类游戏的叙事技巧和节奏把握都更显成熟,剧情上那种连环计谋的悬念及阴郁的气氛也在更为精致的横版画面下发挥得淋漓尽致。而数位核心团队成员的加入,也使《雨血》的画面更加细致成熟,人物设计也更加丰满。
08:58:32 上传
依次登场的全新角色、烨城里出现的多重势力、隐藏于黑暗之中的布局,以及随剧情发展不断产生的悬念,都将伴随《雨血》的发售浮出水面,相信届时定会为玩家们带来更加深刻的游戏体验。
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本帖最后由 lxxgj 于
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剧情为王 独立游戏《雨血》的独特魅力
对于RPG类游戏而言,剧情一向是其最为重要的组成部分。当今单机游戏市场竞争激烈,一部游戏若能使人屏气凝神专注于故事和剧情发展,才可称得上是优秀的作品。而由Soulframe工作室授权,GAMEBAR运营的《雨血》系列游戏,正是一款在剧情上用心独到的诚意之作。
09:01:04 上传
《雨血》的作者梁其伟(soulframe),是会花费大量心血在剧情编织上的一位独立游戏制作人。以广受好评的《雨血:迷镇》为例,故事中的时间只有1天不到,地点仅限于一个小镇中,但在如此的空间内,梁其伟(soulframe)运用了借鉴于悬疑电影,黑色喜剧,及古龙晚年一些短篇等艺术的表现形式,并大量应用蒙太奇和多线叙事的方式,不断调动剧情发展。完整地描述了在雨中城镇里酝酿着的一个复杂、艰深的阴谋,以及主角那充满灰暗气息的感情故事。
在具体剧情的编织上,作者苦心经营,通过对游戏人物隐讳感情的描写以及复杂情节的推动,让玩家在游戏过程中充满猜测与好奇心理,从而构建了一个充满阴谋,情义,曲折而真实的游戏世界。梁其伟(soulframe)希望带给玩家的不仅仅是像传统武侠中,主角必须经历的“成长”。而是讲述一个“找寻”的历程,所有的过往都通过剧情如碎片般呈现,到最后拼贴成一个完整的图像,映出真实。
09:01:05 上传
万众瞩目的《雨血2:烨城》也即将发售,它讲述了发生在《雨血:迷镇》的一个月后的故事。生命只剩不到一个月的主角“魂”在破解了前作中杀人组织“影”的阴谋后,继续踏上寻找挚友与爱人的道路。魂本身就是一个强大的充满过去的神秘人物。随着游戏的进行,抽丝剥茧接近这些最初谜题的同时,又不断引出更多迷惑与疑点。究竟真相是什么,玩家就像置身于一场深邃而精密的漩涡中间,主角与游戏中人物互动产生的爱恨情仇更掀起玩家心中情感的巨大波澜。每一次真相的揭幕都仿佛开启一扇新迷宫的大门,引领玩家进入更精妙未知的深处。
《雨血:迷镇》讲述了一个精心布置的“计中计”,而这种环环相扣的复杂阴谋将在《雨血2:烨城》中成为一种常态,甚至将交织成一张网。制作人充分发挥其设计及美术基础优势刻画了一个阴冷压抑的精绝氛围。游戏画风简约冷酷,张力十足,绝不流俗。这种极简主义的用色加强了场景的神秘感,但同时用大对比色调极大突出了战斗场面渲染,使其更加震动人心。整个“局”的走势扑朔迷离难以摸透,相信会给玩家带来比前代游戏《雨血:迷镇》更加过瘾的悬疑武侠体验。
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游戏教程:梁其伟游戏开发者的幕后故事& &&&& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &本教程的主要分为以下几部分
1.《雨血》系列的起源:创造自己的独一无二
2.游戏《雨血:死镇》
3.《死镇》英文版:用专业游戏标准打造的独立游戏
4.游戏《雨血2:烨城》
5.原创音乐,团队合作以及海外发行
6.游戏《雨血前传:蜃楼》
7.《雨血》之外
8.独立游戏:可以简陋,不能山寨
16:18:27 上传
一款游戏的诞生,包括策划、美术制作、程序实现、测试等步骤,常常是以团队的形式进行开发制作,而独立游戏的制作者,集众工序为一身,往往是集大成者。曾经是清华建筑系学生的梁其伟借助RPGmaker这款简单易操作的软件,独立完成了RPG游戏——《雨血:死镇》,在国内外都大获好评。虽然制作期间他曾遭遇学业风波,出国并停止游戏开发,但受国外一些成功小游戏的激励,他开始继续完善游戏并制作英文版及续作,最终完成了这个作品,并实现自己一直以来想要“创造一个自己的独一无二的世界”的梦想。下面就让我们来听他讲述《雨血》系列背后的故事。
清华大学建筑学本科,目前就读于美国耶鲁大学,攻读建筑设计、产品设计、舞台设计以及参数化艺术。2006年开始制作独立RPG《雨血:死镇》,2008年中文版完成,2009年完成英文版,成功在欧美各大独立游戏平台进行销售并获得好评,目前正在制作《雨血2:烨城》以及《雨血前传:蜃楼》。
《雨血》系列的起源:创造自己的独一无二
还是几年前本科大三的时候,我清华大学的校友柳柳(当时也是学生)创办了一个叫做66rpg的网站,主要介绍了RPGmaker这么一款能够让个人或者小团队也比较轻松地制作出RPG的软件。他们网站有个口号叫做“梦想世界,在你手中”,其实正是我当时的心理写照,因为我之前一直都喜欢画漫画、设计人设场景,然后编剧情写台词自娱自乐,一直希望能够创造一个自己的独一无二的世界,以及独一无二的剧情、人物。很显然,RPG游戏的表现形式,最大限度地满足了当时那种创造的欲望,有了RPGmaker以后那唯一的技术障碍也消除了,所以当时就说干就干了。
16:18:30 上传
16:18:39 上传
实施的过程是很辛苦,但也是很快乐的。基本上所有的业余时间,以及一些副科课程的课堂上,我都在写剧本,绘制分镜,然后从策划、编剧变身美工,绘制人物、背景和动作,晚上回宿舍扫描再PS上色,之后又要从一个美工变成一个程序员,在RPGmaker里面反复调试脚本。其中程序对我来说比较有难度,我们属于清华里面少有的几个不需要学习编程的院系之一,当时还硬着头皮学习了不少编程的知识。其它方面都比较游刃有余,尤其是剧情和美工我做得比较有乐趣。不过再有意思的活儿,当它大量重复并且看不到成果的时候,往往还是要靠耐心才能坚持下来,如果纯粹是激情,那是做不出这个作品的。特别是做到中期的时候,刚开始的那种新鲜感和激情已经过劲了,很多工作开始变得枯燥起来,那时候就是靠耐心来坚持下来的。
选择用RPG的形式来制作这款游戏是水到渠成的结果。RPG可以说是最具有艺术性的一种游戏形式,在RPG中,你可以大量地运用别的艺术领域的表现形式,比如电影、戏剧、文学、绘画、音乐等;RPG也是最能够调动玩家乃至制作人感情的游戏,很符合我在动漫和小说方面的爱好;RPG还是最灵活的一种游戏形式,从RPGmaker的小作品到Square-Enix,Bioware那些几千万美元的巨作,都可以给人各自独特的享受;当然对国内80后玩家来说,RPG还代表一个时代,一段回忆,一些感动。
16:18:46 上传
16:18:55 上传
游戏《雨血:死镇》
在一个被奇怪的瘟疫席卷的小镇,一个生命只剩下51天的侠客“魂”遇到了一个不会落泪的神秘小女孩,并亲眼目睹这个小女孩死在他眼前,而杀她的人来自与他曾经有千丝万缕联系的“组织”。死而复生的小女孩,追杀而来的“鬼差”,看不见的手拉着纤细的丝线。纵然身怀绝技,他依然沦陷在阴谋之中……
《雨血:死镇》从开始制作到完成大概用了三年。之间有半年几乎没做,因为当时经历了一次大波折,就是我作品快完成的时候,学校那边有一门课挂科了(确实是游戏开发占用了时间),直接导致我原本推荐的本校研究生名额被取消了。我后来临时决定申请美国的学校,当时同年的人都快申请完了,我只能停止一切娱乐和游戏开发工作,专心申请出国。还好,最后还是来到了美国,游戏方面也得以继续,并催生了在海外发布的想法和成果。
故事设计:最小空间和时间内的“非”正邪之争
剧情我想从两方面来谈,一个是意识形态,一个是结构。
经常有玩家抱怨,中文RPG除了武侠还会弄些别的么?我理解这个抱怨其实不是来自“武侠”这个形式,而是来自传统中文RPG塑造武侠剧情和世界观的那股子“金庸气”,简而言之就是少年奇遇,正邪对立。当然我不是说金庸式的叙事不好,但是如果所有作品都是金庸式的意识形态,那就有些单一了。随着年龄的增长,我就很少再看金庸的作品,但相反,越来越喜欢古龙的作品。古龙没有所谓的“中心思想”,他不把譬如“侠之大者”这种概念强加给你,他的主角大多数是成熟的男人而非少年,会用成年人的规则来处理危机和感情,而且他的世界更加黑暗,更加接近我们认识中的现实社会。从游戏角度来考虑,古龙这种倾向很接近西方的RPG,崇尚自我价值观的体现。《雨血》系列也是这样的,所有的剧情,都架设在一个“让玩家自己去思考”的基调上,“组织”本身就是一个杀人如草芥的帮派,但是它又遵守着他们自己的道德观和价值底线,“组织”和“影”的争斗,并不是什么正邪之争,而是不同价值观和利益集团的冲突。还有各个角色,都有自己的立场,使命,约束和无奈。
再说结构,雨血1代的叙事结构,是非常舞台戏剧式的,就是把所有的矛盾冲突聚焦于一点,聚焦于最小的空间和时间内。如《雷雨》,《茶馆》或《哈姆雷特》。我前面提到的古龙也很善于使用这样的时空结构,如《血鹦鹉》,我不介意说《雨血》借鉴了《血鹦鹉》的许多东西,但是我会说通过RPG游戏这种形式,《雨血》那种复杂的剧情结构会更有代入感。我最高兴的是贴吧上许多玩家对剧情的讨论,完全超乎了我的想象——就是他们会思考剧情的设计,做大量的分析推理,还会推测续集的故事,有的几乎与我自以为很巧妙的剧本一致了!通过这样的结构设计,人物的形象自然会鲜明起来,根本不需要什么矫情的台词,比如左殇根本就没有在一代中实体出现过,而仅在回忆和叙述中露脸,但是通过体验了他那缜密的阴谋和算计,任何玩家都会将他当作系列的第二号主角了。
16:18:57 上传
16:19:05 上传
Crazy Idea:全手工绘制的原创素材
《雨血》的制作之初,我就决定使用全手绘的原创素材来进行创作,这不但在当时国内没有任何人和社团做过,就算现在也是寥寥,甚至后来我接触到国外比较成功的RPGmaker制作人,比如《阿月历险记》的作者Amanda的时候,她也说我当年这个主意真是一个“crazy idea”。我对《雨血》的支线质量比较满意,但可惜就一条白头客支线,后来英文版又加入了一条神秘客,以后还会继续加强支线的设计。我玩RPG比较反感那些简单送个药,找个阿猫阿狗然后拿报酬的支线,觉得纯粹就是浪费时间。我觉得支线应该是主线的补充说明,玩过支线不只是拿个道具学个技能那么简单,而要对主线的世界观和背景有更深入的了解,所以必须要有鲜活的支线人物,还有绝妙的小故事。在这一点上,西方RPG尤其是以前黑岛工作室的作品,是绝对的典范,国产RPG我很喜欢《幽城幻剑录》的圣枪支线,几乎贯穿全篇,非常精彩。
因为我本身是设计出身,对于线描这种比较技术性描绘对象的方式还是比较在行的,所以自然就选择自己最为熟悉的画法了。场景用色简单说实话是出于可行性考虑,但是又不能让它看起来很简陋,反而要利用这种比较少颜色的画面效果去烘托作品那种冷暗的气氛。后来我发现我做的还不够极端,《地狱边境》(Limbo)做的才是登峰造极。
16:19:16 上传
16:19:21 上传
人设方面我是一个简约主义者。我不是很擅长韩式网游或者是很多国内作品靠细节来堆砌人物的做法。我至今还是最喜欢Capcom的人设,简约,有特色,充满动感,同样特质的还有许多经典日本动漫的人设,通过简单的线条勾划出非常强烈的人物个性。雨血中也同样贯彻了这一点,我希望我设计的人物简单,有性格,易记忆,要突出某一点就要夸张到极致,如魂的全身黑外加鲜红的刀,鬼差的木桩头及全身木纹等,二代中出人意料的人设会更多。
战斗效果:还不够给力
对于同人游戏,独立游戏来说,《雨血》能做到全动态战斗,并有一定的打击效果,已经完成了任务,但是与我心目中想达到的真正给力的战斗效果还有一定距离。限于RPGmaker的架构,《雨血》一代与二代都是回合制,但将来我们还是比较倾向做即时的,那样在高速运动和更紧张的气氛中去做战斗,应该会更有意思。
不过当时还是有一些心得的,2D游戏的打击感在于合理地分配有限的帧数资源,人物动作一般都要呈现出加速运动,击中减速的趋势,一般是比较细致地描绘发招的准备动作,出招的那一下用夸张的火光效果,击中以后动作节奏突然变慢,再细致描绘收招动作。视觉效果和音效也是提升“打击感”的关键词。
16:19:24 上传
《死镇》英文版:用专业游戏标准打造的独立游戏
《死镇》的英文版起先是我自己翻译了所有的文字,发布在了一个国外比较大的RPGmaker社区上,后来有个老美联系我,说兄弟,你这个游戏实在太棒了,就是语言太不地道。我说没办法,我母语不是英语,能翻清楚意思就不错了。他说不行,我不能忍受你这个作品配着这么差劲的语言,为了我自己玩得爽,我决定对着你的翻译,重新再撰写一遍所有语言。后来我们就开始了这样的合作,他对着我的原始翻译版本,询问我这里应该是什么语气,那里应该是什么潜台词,用地道的英语重新写了一遍所有对白和说明。后来我才知道他是一个专业的游戏写手,有他来润色作品的台词,虽然并不指望能达到古龙语言在中文中的高度,但是也足以放心了。
除了语言以外,英文版大的改动主要是更换了所有的音乐为购买了版权的版权音乐,以及神秘客这条支线。
但是让我受益最深的,是与发行商反复磨合过程中进行的不计其数的小改动,比如哪儿的图标看不清楚,弄得清楚一些,哪场战斗难度太大,需要削减,这儿加入合成**的道具,那儿多一个提示,改成全鼠标操作,加入游戏指南,加入版权声明等等。这个过程,其实是把原来中文版作为一个业余同人游戏打磨成一个商业游戏的过程,也是成熟的游戏市场中对待独立游戏的一个基本态度——独立游戏只是个头小而已,但是在专业性的要求上,与大型商业游戏并无分别。国内不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材拼凑一番就能凑出一个生命周期为一年的网页游戏捞钱,这是很不一样的。下图是《雨血:死镇》英文版截图:白头客剧情触发点。
还有一个小插曲,是最开始要分销我游戏的网站Amaranthia还要求我把血改成绿色,否则根据分级标准,只能给17+,而不是13+,我最后保留了红血,成为了那个网站上唯一一款17+的游戏。
英文版经过更多的打磨,而且音乐也付过版权费了,是真正意义上的完整版,但是英文版翻译得再好,肯定也会有意思和微妙表达上的流失。要问哪个最满意,那应该是用英文版的标准去制作的中文版游戏吧!
游戏《雨血2:烨城》
魂打败了冷荼,却发现自己和冷荼其实都笼罩在了左殇的阴谋之下,雷当忠实地执行了左殇的使命,也牺牲了自己,临死前他向魂道出了左殇的落脚地——烨城……
出国后重拾“悲情告别版”
08年我发布了一个《雨血2:烨城》的试玩版,但不是很成熟,当时我处在一个人生低谷里,烨城做了一个开头就觉得以后不会再做下去了,于是就把已经做好的那部分发到网上,也算对喜欢一代的朋友们有个交待。所以那个版本应该叫做“悲情告别版”。
但是08年秋天到了美国以后,我还是不由自主地关注游戏,这期间iPhone 4和iPad发售了,每次我经过第五大道的苹果店,里面都是人山人海,父亲带着儿子在玩游戏;时代***时常把最大的屏幕留给游戏新作;还有这段时间里,《机械迷城》,《地狱边境》,《愤怒的小鸟》,《植物大战僵尸》,这些小游戏走上了游戏产业的前台,我这时又很受触动,进而重燃了一定要把烨城制作完的想法。所以后来才会先把《雨血1》进行了英文化和商业化,然后继续制作《雨血2》。
与《雨血1》相比,《雨血2》在游戏性,剧情,长度,系统等方面都有加强。画面方面的改变是显而易见的,虽然我个人还是比较喜欢《雨血1》中的手绘效果,但是那样的话个人风格性太强,很难与别人合作,所以二代中改成了像素与Photoshop绘制的图像,而只是在色调上加以控制,这样的话便使得团队开发成为可能,当然游戏时间也可以大大增长。《雨血2:烨城》的制作中,有经验丰富的Flash和Gif美工加入,对战斗“打击感”的诠释更进了一步,这在预告视频中可以看出一二。
《雨血2》还有个很大的变化就是采用了横版卷轴模式,横版卷轴模式是2D游戏中表现力最强的一种,但是多用于动作游戏(ACT),《北欧女神》是横版RPG的经典,而《圣女之歌》系列应该是国内2D时代画面最出色的RPG。横版还可以与战斗共用素材,提高工作效率。横版作为RPG的缺点也同样明显,那就是视野不够广,探索性不强,垂直结构的迷宫比平面移动的迷宫设计难度高很多,除非能把相应的动作系统做到跟ACT那么强。
现在《雨血2》的剧情基本制作完毕,正处在制作战斗系统以及润色阶段,完成度大概75%吧。与试玩版相比,正式版更加紧凑,精致,要求也更高,音乐也全部改为了原创音乐。
原创音乐,团队合作以及海外发行
烨城里的音乐是由同样是留美学生的音乐天才薄彩生制作的,他的音乐有点像《雨血1》的那种精神,自己编曲,演奏,编辑,从构思到完成一气呵成,非常有独立气质,我们几乎是一拍即合。
其它合作对象主要来自于各独立游戏社区以及喜爱这款游戏的玩家,他们大多来自游戏或者动画行业,可以说比我要更专业。以目前这种松散的模式合作,问题一定是会有的,许多人凭着热情说要加入,几天后不见了,来来去去很正常,不过有那么好几个高手一直在给作品出力,而且做得很好,当然如果以后能够以更加稳定的形式进行开发的话,这些人就都是我最宝贵的要拉拢入伙的对象了。在此要感谢这些伙伴们。
目前英文版发售有了一定经验,反而是国内中文版的发布方式还需斟酌,我们也在与一些平台和运营商在接触中,也欢迎相关业内人士前来洽谈。我原来打算跟许多国内的同人游戏社团一样,刻个碟在淘宝上卖,或者在一些共享软件平台什么的上售卖,但是见识过国外那种高度市场化的单机付费下载系统以后,我觉得如果能借鉴进来在国内这方面做一些新的尝试,可能会对国内独立游戏乃至整个单机游戏业起到一点小小的推动作用吧
16:19:53 上传
游戏《雨血前传:蜃楼》
在“组织”创立不久之后,其向南部的扩张遭到了南武林中另一个看不见的恐怖组织“蜃楼”的阻碍,数名重要骨干也悉数被“蜃楼”所杀,此时“组织”的冥主决定派出初出茅庐的两名少年剑客,分别从两条路线单枪匹马闯入“蜃楼”的内部……
目前正在策划的《烨城》之后的一部作品名为《雨血前传:蜃楼》,这是一部类似《胧村正》或《闪克》(Shank)风格的横版动作游戏。做成ACT动作游戏主要基于两点考虑:一是更加符合国外玩家的兴趣,减少文化差异带来的影响,二是ACT有更高的表现力以及画面效果,对引擎的使用会比较充分。剧情方面,开发前传未必说明正传故事已经结束,故事简介中提到的两个少年就是雨血1和2中的主角魂与左殇。鉴于正传中提到大量关于“组织”过往以及两个主角曾经的故事,前传会是一个很好的说明和补充,况且,只有在前传中,玩家们才有机会操作后来变成大反派的左殇。
制作《雨血1、2》的RPGmaker只能制作回合制游戏,此外还有许多别的限制,譬如分辨率,画面效果,3D,网络等等,作为一款业余性质的软件,有这些限制也很正常。我们现在的《蜃楼》正在使用Unity引擎来开发,感觉好很多。《蜃楼》是我们对ACT的一次尝试,以后如果有机会,我还想尝试一下移动平台的游戏,这个技术上没有什么问题,我们曾经在Android手机上跑过《蜃楼》的一些场景,还挺流畅的。但是技术能够达到是一个方面,如果真的决定全力开发手机游戏,我们会经过精心策划的,毕竟玩法和对象都与PC有很大不同。如果移植到触摸屏以后就是加了个触摸的手柄,那效果并不理想,毕竟这是连Square-Enix和Capcom都头疼的问题呢。
《烨城》中我们开始了团队合作,而制作《蜃楼》则是对目前团队的一次磨合,会有很大不同,也会发现许多潜在的问题。带着这样的团队和经验,我会再在市场,渠道和管理上仔细考虑将来的道路。是继续作为业余同人社团,盈亏不计;还是要考虑进入专业的市场,将系列延伸到网游和其它平台上,是目前的主要选项。
《雨血》之外
我之前的工作,以及我的专业主要是在建筑设计这一块。建筑设计与游戏制作有很大的共通性,首先它们都是要求艺术,技术与市场三方相互协调的产物,其次它们都有系统化的严密的项目管理,第三当然往大了说,目前的中国房地产业与网游业都属于市场需求很大但是本土设计的产品还很不成熟的行业,需要一些外来理念与本土市场结合。
所以我之前的本职工作与游戏制作并没有太大冲突。目前国内制作游戏的都是计算机之类的技术出身,我这样做建筑设计出身的可能会有一些不一样的视角吧。
我喜欢的游戏有很多,光就RPG游戏来说,日式是《最终幻想6》和《北欧女神》,美式是黑岛工作室的《异域镇魂曲》和《辐射2》,中文则是《幽城幻剑录》。我每年都会玩好几部最新的RPG,但是经典确实是很难超越的。如果能够有合适的机会,我还是会全职制作游戏。不过目前我还在美国学习,属于充电期,主要还是在加强自身水平以及调整自身状态阶段。
开发游戏的准备:国内国外市场的选择
我考虑过自己组一个工作室,虽然自信《雨血》也很有潜力,但是在走出这一步前会非常非常慎重。
虽然国际市场气氛好,相对也比较熟悉,但是作为来自边缘游戏文化(非欧美日)的制作人,很难在主流市场中占据一席之地。所以如果专业进行游戏开发,我个人还是不会把国际市场作为主要考虑对象。不过许多国内的独立制作者或者小公司,确实在国际上发展得不错,比如国人独立游戏的代表人物陈星汉等,这可能跟擅长的游戏类型有关吧,毕竟RPG还是有很浓重的文化因素的。
我理想中的玩家应该是国内的玩家,是那种玩了《雨血》会联想到古龙的玩家们。但是国内的游戏市场整个理念都与国外有很大区别。在这里我不说其它我不熟悉的领域,只谈创作本身——有一个有趣的情况对比,就是美国有什么好的作品,大家在创作上都会力图避开与这个作品类似,以免落下模仿或抄袭的口实,倒不是说版权问题,而是抄袭几乎是一个设计师最大的耻辱;中国则相反,有什么好东西出现的话,大家就一拥而上,一时间全是同质化的产品,然后作品本身的品牌价值急剧地下降,不过大家好像也不太在乎。
但是我觉得至少有一点对国内外玩家来说都是一样的,就是大家一样期待独特并且用心的作品。即使是在中国,我觉得大家还是会,甚至更加会盼望那种令人耳目一新的本土作品。所以无论主要市场在哪里,我都会坚持游戏的本源,尽可能地创造出新颖的东西来,这是一个基础。我不否认一个平庸的作品靠着很厉害的渠道和营销方法也能获得很好的市场效果,但是我觉得从一个制作人的角度出发,我还是会坚持把作品本身做到最好。
我有许多在游戏业界工作的好朋友,他们本身都很具创造力,但平时流露出的都是无法完全发挥的遗憾,因为他们明明是很好的艺术家,但是在这样的系统里,他们被迫变成绘图员,程序员,建模员。也有好朋友对我说,“你如果在国内真的开始干,你变得更加成熟一点,说不定就会改变你现在的想法了。”但是我觉得如果“成熟”是让这个市场把你磨平,也去做那些靠着“美女脱衣”之类的噱头才能吸引来玩家,然后运营一年捞一笔就死的网页游戏的话,我为什么不就呆在我原来的建筑行业中呢?所以我觉得我要做的准备就是把自己弄成双重人格,在市场,运营,宣传等方面要向国内的同行们请教,吸取他们的经验和教训;但是在作品本身的控制上,无论将来是什么情况,我一定会以当时在大学时做“雨血”时那种纯朴,真诚的心态去完成。简单来说就是为人圆滑,作品犀利。
16:19:59 上传
独立游戏:可以简陋,不能山寨
国内真正能称得上独立游戏制作者的人不太多,但是只要是在做的,都很令人敬佩。
我与获得09年中国独立游戏节技术奖的Jeffery关系很好,在上海认识他的时候他们团队就2,3个人,但是还在坚持做XBLA(Xbox360的下载平台)的游戏,后来索尼也盯上他们,让他们给PSN(PS3的下载平台)移植一份,结果他们说没办法,实在是没精力了。他们在没有任何收入的情况下坚持了3年做独立游戏,最近终于得到了盛大的支持,景况好了不少。中国的独立游戏人应该是世界上最可爱的独立游戏人,我们面临着最庞大但也是最捉摸不透的市场,我们的心血之作一发行就赤裸裸地暴露在没有任何版权保护的环境里,但是总有那么一些人是在默默地坚持为自己的理想努力,并最终获得成功的。
在开发游戏方面,我其实也算是个新人,如果有更多人打算加入独立游戏之路,我愿意与大家一起努力。我只有一条建议,独立游戏比起大制作什么都缺,就只有创造力是平等的(况且许多人都相信自己创造力要高于大公司),所以独立游戏人做的东西简陋的话还可以容忍,但是若山寨的话,基本就一无所有了。
给有耐心 想深入了解的人准备
16:20:08 上传
千里之行& & 始于足下
虽万千人吾往矣游侠元勋版主『论坛事务处理区』四海来朝 东方不败金戈鐵馬·氣吞萬裏如虎★★★★★★★★★
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本帖最后由 lxxgj 于
16:30 编辑
《大众软件》采访《雨血》原作soulframe(文字完整版)
转自《雨血》百度贴吧 整理人:myc43
大众软件记者Psychoo采访完整版,文章将刊载于2010年4月中的大众软件上,基于本文有删节。
独立游戏与游戏独立——《雨血》和作者之“局”
大众软件记者:Psychoo
大众软件:尽管您认为《雨血》系列只是小品式的作品,但其中的工作量对于一个人来说还是相当大的,是什么动力让您继续完成《雨血2》?前后大概花费了多长时间?《雨血2》中,是否有合作伙伴?
soulframe:雨血1陆陆续续制作了1年多的时间,而雨血2从开始到现在差不多有两年,我制作游戏是作为一种放松来做的,主要动力就是兴趣爱好。玩游戏的人一般都有自己制作游戏的冲动,因为这就像自己的一个梦想世界,你可以主导一切,包括规则,情节和形象,这种冲动是很纯真的,我只不过是比较幸运地拥有了相应的技术而已。
雨血1发布以后,确实有很多人想加进来合作2代,但是因为时间问题和联络不方便,最后只跟柳柳和LHB两个帮忙做程序的朋友进行了合作。我学习的是建筑设计专业,在建筑项目中合作是至关重要的,因此我总认为合作了就是一件特严肃特别需要专业素养的事情,在一个主要由兴趣爱好支撑的项目中,我不想让这些热心帮忙的玩家有这样的压力。
大众软件:通过音乐、画面、色彩、对白的把握,《雨血1》的气氛十分优秀,《雨血2》是否会延续上代所营造的阴冷气氛?当初为何作此设定?
soulframe:这个风格会有所保留,而且会在画面细节上更加丰富。做出这种选择,是受到古龙小说的影响,还有许多其他国外的类似风格的影视动漫作品,譬如蒂姆.波顿和川尻善昭。
但主要还是古龙,古龙非常善于描写这样肃杀,冷漠,又充满神秘的气氛,在这种气氛下展开的情节,会让人产生急欲一窥究竟的想法。但是话说回来,这有个度的把握,阴冷并不等同于一味的恐怖,暴力美学不等同于过度的血腥残忍,而恰恰相反,背景基调的冷暗,正是为了让玩家更努力去追求那难得的一丝温情和人性,正如古龙的作品也是如此,在复杂诡异的阴谋中,最后突出的却总是人性的光辉。在《雨血1》中,有一段玩家疲惫地在那个破庙里休息后发生的回忆情节,讲述了主角的过往,这就是与阴冷气氛互为补充的一段情节,也是目前玩家最为津津乐道的一段情节。
大众软件:虽然对一款独立制作来说,《雨血1》的战斗系统已经足以完成任务,但您之前似乎对战斗系统并不满意,根据VC上介绍,《雨血2》中针对战斗系统下了很大功夫,能否详细介绍一下?
soulframe:这里说的“系统”包括两方面,一方面是提升效果的系统,雨血1中采用的战斗系统是比较简单的,表现为伤害无法体现连击数,挨打时人物姿势不变等等,其实能够使用原创战斗图并表现出招动作已经比rpgmaker默认的效果要强很多了,但是我认为还可以改进。因此续作中战斗的打击感更强,受到连击伤血数字会不断蹦,挨打,受伤,入场,出场都专门制作了动画,这就已经完全看不到 rpgmaker的任何默认效果,而变成了我们自己的一套系统了。
另一方面指的是提升乐趣的战斗系统,在第一作中,我尽量使得玩家能够对不同敌人采用不同的招式,但是因为可以使用的程序资源太有限,就很难有什么更有趣的变化。第二部引入了cp制时间槽,变成了半即时,于是可以在行动次序,速度上大做文章;引入了内力连击系统,可以在出招顺序上做文章,有的敌人你用物理攻击很难击败,必须要巧妙的利用连击以造成伤害的几何级数叠加;引入“杀意”系统,也就是我们在RPG中经常看到的怒值,使得一些强力招式的使用受到控制。另外在战场之外,二代出现了商店,出现了武器的升级,出现了收集系统,这都是为了让游戏更具有可玩性。
大众软件:《雨血2》改为横版形式主要是出于何种考虑?从制作角度看,是否会增加制作难度?
soulframe:横版的优缺点都很明显,缺点就无法像平面移动那么自由,而且更惨的是我无法直接使用前作的任何素材;但是优点是它画面张力很强,人物可以画得比较大,比较写实,而且可以跟战斗图混用。经过考虑以后,我觉得平面自由移动的问题不算太严重,因为我本来也没有打算做一个很宏大,很需要自由度的这么一个世界,但是我更需要精致和各种细节来体现设计风格。制作难度主要是在程序上,因为rpgmaker的默认效果是平面移动的,如果要横版意味着重新做一个地图系统,这方面我得到了原66rpg站长柳柳的大力支持,把这个效果做出来了。美工方面,难度体现在细节上,但它也有好处,就是所有人物只需要两个方向的图形,如果平面的话是4个或8个。
横版系统的RPG不多,因此许多人都说续作画面像恶魔城。但是横版的RPG确实是有精品的,PS上的北欧女神和国产的圣女之歌都是我认为的在同时代中画面最出色的作品之一。
大众软件:《雨血1》的剧情给大家留下深刻印象,您之前也说过《雨血2》中会延续这种风格的剧情——“局”的刻画,对于一款RPG来说,剧情就是灵魂,且最难编写,那么这个故事您是如何想到的?大概是怎样的创作过程?
soulframe:在说具体创作过程之前,我更愿意说说创作的心态,因为心态是最重要的。我们为什么经常觉得国内的许多连续剧,小说什么的剧情很“狗血”,很弱智,这倒不一定因为作者本人智商不行,更多的是因为作者把观众,读者的智商假设得很低,以为就要写的很恶俗,很弱智才会有市场,观众才会看得懂,以为要写复杂了,深刻了,就变得曲高和寡了——但这其实让许多观众和读者认为自己受到了愚弄。
我是以一种自由,放松的心态来写这个剧本的,并且我想的是玩家必然会有相应的分析能力来理解我编制的剧情,而我必须要躲开这些聪明的玩家的任何假设,给他们一个惊喜,这就是为什么我要绞尽脑汁地编起一个如此复杂的“局”。我在贴吧中开了剧情讨论的帖子,让玩家在里面讨论1的剧情并推导假设出2的部分剧情,我发现许多玩家发表了数千字的分析,论证和假设,这让我既惊讶又紧张,因为有的假设已经几乎快接近我自以为绝妙的写好的剧情了!于是我又不得不重新布局,甚至采用一些小“作弊”,比如冷不丁加一个人物来跳出玩家的假设。
这个故事虽然短,但我是颇费心思的,因为你不能让玩家能够随随便便猜到结果。游戏把所有矛盾冲突**在一个小镇中爆发,以及主角还剩几天性命,是受到了古龙《血鹦鹉》的影响。冷荼卧底的设定,是受到许多无间道故事的影响,但是我又加入了雷当这个执行者的角色,更加入背后看不见的左殇的操控,几下一搅和,让玩家玩到一半产生迷惑——究竟是谁卧了谁的底?冷荼是卧底还是反卧底?玩到终局的时候,玩家的判断又要出现好几次反复——冷荼谋反——原来冷荼是假装谋反来杀魂——原来冷荼真的是谋反并借假谋反杀魂的计策来进行真谋反。这么一来,很小的空间和时间里就出现了很丰富的层次,这也是希望玩家玩味的地方。
大众软件:作为作者,你觉得《雨血2》是一款什么样的作品?最大的优点是什么?希望传递出什么样的信息?
soulframe: 雨血2我希望它仍然是一部具有独立精神的作品,现在已经有一些玩家在指出了,说你公布的新头像为什么要给主角魂的眼珠子涂黑,我们就喜欢留白的眼珠。这就是独立精神的问题,这个作品不是因为它华丽而引起喜爱的,而是因为它的这种精神。做一代的时候,我基本上是自己默默在做,二代有了一些不同,但是我依然想保留它的独立气息。
说到最大的优点,我想用一句话,就是雨血系列是国内独立游戏中唯一的具有高度原创性的单机RPG游戏,也是单机RPG游戏中唯一的独立游戏。当然过两年希望不是如此。
大众软件:我们知道,独立游戏大多出于爱好,但更需要多方面的知识积累,通过这两款游戏的制作,您觉得作为一个独立游戏制作者,最需要哪些方面的知识?为了制作游戏,您是否刻意学习过“学业以外”的内容?
soulframe: 游戏制作者应当了解游戏制作的所有方面,包括美工,程序,音乐,剧本,这当然不是说你得掌握所有相关的专业知识,因为这其中每一项都能让一个人探索终身,但是必须要有相当程度的了解,就算不是专业的至少也得到达深度爱好者的程度。
所以说我是比较幸运的,因为我专业所学的建筑设计专业同样是这样一门**了各种艺术门类,外加工程和经济知识的学科,这对我的思维方式是很有帮助的。
我确实积累了一些做游戏时需要的知识,但并不是功利性的。我去了美国念书以后,喜出望外的发现我们建筑学院周边100米内,分别是音乐学院,美术学院,戏剧学院——是不是感觉这些加起来就是一个游戏需要的东西?耶鲁的这些学院在全美都是顶尖的,因此我认识了不少很强的朋友,其中也有做独立游戏的朋友。我向他们学到了很多东西,譬如我曾经跟一个戏剧学院的哥们研究过舞台布景,又曾经担任我们空间与电影分析课程的助教,这无论对我做游戏或建筑都是有很大帮助的,因此你可以说我学了一些东西,不过我可不把它们当作是“学业以外”的东西。
大众软件:国产RPG似乎已经穷途末路,作为能够制作出一款充满RPG质感的独立游戏作者,您如何看待这个问题?您认为一款RPG游戏最重要的是什么?
soulframe: 首先感谢你用了“质感”这个词来描述RPG游戏,作为一种新兴的“第九艺术”,如果让我选择哪种游戏形式能够在艺术感染力上达到文学,电影或戏剧的水平,我会毫不犹豫地选择RPG游戏。因为只有在RPG里面,你才可以最大限度地利用声光效果和互动技术去感染玩家。而且电影戏剧艺术中的插叙倒叙,蒙太奇,和镜头运用方式,也只可能在RPG中才能完全地展现出来,因此我认为RPG这种游戏类型本身仍然是具有无限生命力的。
但是一提到国内的,我作为玩家也相当丧气,因为我们都知道国内的RPG曾经有过一段辉煌,我们这一代人也是伴随着仙剑,天地劫这样的作品成长的,但是因为种种原因,它现在没落了。这里面有外因,即盗版和网游的兴盛,但是我认为主要还是内因,就是游戏制作者在求新求变上做得不够,步子跨得还不够大,在销售模式上的创新也不够,举个例子,如果我们的单机RPG建立起网上成就系统,MOD和DLC这样的盈利点,也许结果就很不同。如果墨守成规,那么被本来就恶劣的市场环境吞没也便是一种必然。
我认为你说的“质感”是目前玩家们期盼的,也是最重要的,因为这是咱们中文RPG的一个特色所在,即一方面有复杂曲折的剧情,另一方面有触动内心深处的质朴。我总觉得中国人是很讲究情感的表达方式的,不一定是那种大哭大闹的方式,而很可能是很沉默的,间接的,比如当时仙剑1中赵灵儿念完“君已陌路”那首诗后,闭上眼睛一滴眼泪下来,虽然是非常粗糙的像素效果,但是非常打动人,又如林月如死了以后,到房间里会看到她“冰凉的尸体”,这里面没有任何对白,但是意思已经在那儿了。这种特殊的表达方式,在日本游戏里是很少见的,欧美游戏中更不会有。
大众软件:作为独立游戏作者,您如何定义、看待独立游戏?对独立游戏商品化有什么看法?对国内独立游戏的现状有什么看法?
soulframe: 独立游戏是最纯粹,最具有创造力的游戏,因为它倾注的是制作者个人的心血和天马行空的想象力。事实上,在游戏产业还没有发展到今天这种规模的时候,独立游戏一度占据了市场的主流,仙剑就是姚仙一人同时担纲了美工编程剧情制作出来的,而国外许多最具开拓意义的游戏都是由独立游戏者制作的,譬如制作了“毁灭战士”和“雷神之锤”的id工作室,用“半条命”引擎开发出“反恐精英(CS)”并取得比原作更大成功的Gooseman & Cliffe等。实际上在许多大公司中,为了营造出不被商业气氛沾染的一种的创新氛围来,公司也会创造条件让制作人拥有接近于独立游戏的创作环境,这包括根据制作人的需要配置相应的团队,由制作人来完全掌控游戏风格等,这一点在日本尤为明显,也产生了许多身在大公司却以个人身份闻名于世的明星制作人,像我们熟知的宫本茂,小岛秀夫,稻船敬二等都是如此。
今天真正意义上的独立游戏已经不可能像过去那样占据着那些最重要的作品了,因为游戏产业发展到今天,大制作媲美好莱坞电影的制作经费就成为了独立制作者永远无法跨越的鸿沟。但是独立工作室在具有特色的小成本制作上仍然具有很强的活力,许多令人耳目一新的游戏都令人叫绝,在缺乏足够经费的支持上,独立游戏很难做出很宏大精美的画面效果来,只能通过鲜活的创意来赢得玩家的喜爱。大型游戏发行商和独立制作者一般属于合作竞争关系,他们会经常举办独立游戏节,让发行商物色到不错的项目并进行投资,有时候大发行商也会把自己的品牌交给独立工作室进行制作以便取得突破,如Square-Enix就曾将旗下的“勇者斗恶龙8”交给独立工作室Level-5制作并取得了成功。网络的兴起也给独立游戏的商业化带来了新的希望,因为它能够快速地传输,注册,使得独立制作者拥有非常方便快捷的方法来发布作品并获得收益,像Apple store, XBOX live 这样的平台,也逐渐使得独立游戏的开发平台和商业模式更加多样化,创作环境更加灵活自由。
应该说,从国际范围来看,独立游戏的前景还是很值得期待的。目前有不少独立游戏虽然没有大型游戏的资金和技术,但是却拥有不熟于大型游戏的影响力,如东方系列,这个系列至今销量超过了许多大型的商业游戏,但是它从始至终都由ZUN一个人操刀完成。
国内的独立游戏……据我所知现在仍然非常空白,除了一些益智小游戏和线上网页游戏,反正我之前没有听说过达到完全原创的商业级别的RPG,ACT,RTS这样的游戏。但是对此我也有几点看法:
首先大家虽然对国产的单机游戏已经没什么信心,但是独立游戏却很有可能拯救中国的单机游戏。我们都知道单机游戏最大的敌人就是盗版,盗版相对于正版来说最大的优势就是价格,然而独立游戏将使盗版的这种优势降低到最小。由于开发和分销成本很低,另外还能够依靠广告等手段赚钱,因此独立游戏本身的价钱比之传统单机游戏要低廉很多,这就能使得有一定比例的人愿意付费购买正版成为可能。而且,独立游戏能够产生一种玩家的亲近感,也就是玩家和作者经常能进行一些互动,他们对游戏是有感情的,这又增加了他们购买游戏的可能性。
其次,就是我们对于游戏的价值观的问题。我当然不排斥大制作,但是我不认为一部游戏的优劣只是由画面采用的技术等级来决定的。注意我这儿甚至没有说是“画面效果”,因为画面采用的技术等级还不等同于画面效果,如果你采用了动作捕捉和最新的虚幻引擎,但是你做出来的画面却是似曾相识或是毫无设计感,那我会说这画面依然很差。至于其它的游戏更本质的东西,感情调动,玩家心理,设计美学,镜头感之类的东西,我想可能目前国内根本就没人认真研究过。我说这个的意思主要是,我们国人对于优秀单机游戏的期待还是非常深的,但我不认为玩家们对3d与否,是否动作捕捉,是不是请到了大牌明星代言这些东西有很高的期待,大家心里自有一面镜子,你感动到他的东西绝对是纯真的能产生共鸣的东西,我觉得独立游戏在这方面还是能做一些贡献的,因为玩家的共鸣不是你采用了更高的技术,进行了更多的投资就能做到的。
目前的问题我觉得还是人才和机制两方面的问题。随着中国原创力量的发展,越来越多具有多方面才能并具有热情地制作人起来以后,我坚信会出现第二,第三部《雨血》这样的作品;而整个游戏产业如果能更多地关注独立游戏业,并产生出一条完整的产业链来,那我们期待已久的国产单机游戏的复苏说不定就能来临了呢。
大众软件:能否简单介绍一下自己?对“电子游戏”的看法和游戏历程?喜欢哪些游戏作品?是否会继续制作《雨血3》?
soulframe: 我跟多数爱好游戏的80后玩家一样,小时候会省出早餐钱逃课到街机厅玩“名将”,“恐龙战记”等游戏。我记得小学的时候我跟小伙伴画了张地图,上面标出本市所有街机厅的位置并注明这家一块钱几个币,有什么游戏——这游戏分类还是注明了版本的,譬如这家的“三国志”有三下砍死boss的草薙剑,另外那家的能奖命。
我也是从“红警”和“仙剑”开始接触到电脑游戏,后面的几年里,几乎玩遍了所有中文的RPG游戏,也曾经历过玩游戏成绩下降,老师找家长等多数我们这代人共有的经历,我还省出了对当时来说很大的一笔钱来购买了不少正版。再后来考上清华以后,父母便不再过问,由于此时也有了一定的经济能力,能买游戏机了,所以游戏的平台也更广了,包括电视游戏和掌机等,但是比较遗憾的是,当我想正经地支持一把国产正版单机游戏的时候,我却找不到太多的支持对象了。
我喜欢的作品很多,光就RPG来说,日式的最喜欢最终幻想6和初代的北欧女神,欧美类型最喜欢辐射2和质量效应,中文的最喜欢天地劫-幽城幻剑录,我也喜欢仙剑和轩辕剑,但是相对来说幽城的设计和世界观的复杂(或晦涩?)我个人更加欣赏吧。
就我计划的剧情来说,《雨血2》会达到一个 “相对结局”,就是大家想知道的主线剧情全都会揭示出来。但是按照古龙小说的路子做游戏有一个最大的趣味,就是你会一路地不断提到各种很可能跟主线没啥关系,但却具有相当潜力的神秘龙套人物来——比如现在在贴吧里玩家们就对第一作支线里的“白头客”展开了丰富的联想,还有我在对话里无意提到的“八卦童子” 和“鬼手”这样的人物,也引起大家的猜想和兴趣,同样的现象在第二部里会更加频繁,每个NPC,包括街上的龙套人物,身上都有背景,都有秘密。这样一来,是否制作《雨血3》则取决于我能否将这些背后的故事串成另一条线,并加以演绎,我觉得这也是有可能的,不过目前来说我还是集中精力先把雨血2-烨城做出来吧。
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烨城音乐合集
附赠蜃楼音乐
千里之行& & 始于足下
虽万千人吾往矣游侠元勋版主『论坛事务处理区』四海来朝 东方不败金戈鐵馬·氣吞萬裏如虎★★★★★★★★★
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千里之行& & 始于足下
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千里之行& & 始于足下
神奈川縣立湘北高校游侠元老版主『中文/角色扮演游戏区』游侠光荣游戏工作组【元老】★★★★★★★★★
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L哥哥,有些图片阵亡了~
神奈川縣立湘北高校游侠元老版主『中文/角色扮演游戏区』游侠光荣游戏工作组【元老】★★★★★★★★★
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看看正版价格多少,合适就买一个了
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另外,前面的图挂了。。。。
游侠足球经理工作组【采编】皇家马德里 金牌教练 140/200◆
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虽万千人吾往矣游侠元勋版主『论坛事务处理区』四海来朝 东方不败金戈鐵馬·氣吞萬裏如虎★★★★★★★★★
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theonekaka 发表于
千里之行& & 始于足下
游侠足球经理工作组【采编】◆
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强烈支持···一个人不容易,一个男人不容易
我没见过贝利在球场上的舍我其谁,马拉多纳留在我印象里最深的是90世界杯那张红牌。记忆里只有巴乔忧郁的背影,博格坎普的艺术之美,巴蒂的王者之气,内斯塔一夫当关,内德维德的悲情泪水。
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强烈支持···一个人不容易,一个男人不容易
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哇!!!好期待啊!!!!!!!!!!
2015年杰出版主勋章
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2014年杰出版主勋章
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游侠元勋版主
任职满72个月
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任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
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特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
版主评议达到4,勤于处理版务
2013年度杰出版主勋章
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人气勋章·初级
人气值达到3000
精华数量达到10
光荣游戏工作组资深组员勋章
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youki贡献勋章
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SIMS梦工厂季度勋章
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足球经理工作组组员勋章
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