为什么javajava开发桌面应用用特别是游戏火不起来

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为什么这个游戏火不起来呢?
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游戏狂人, 积分 1312, 距离下一级还需 688 积分
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实在是想不通,画面,物理效果,玩法都很很不错,题材也好,模型精美,让自己着迷的战争游戏除了当年的英雄连2也就他了,可它似乎却一直是不温不火的,这个游戏本身质量挺高的,希望将来关注的人会多一些。
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高级玩家, 积分 487, 距离下一级还需 113 积分
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多电脑就有点卡了
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初级玩家, 积分 75, 距离下一级还需 25 积分
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AI智商太低
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中级玩家, 积分 200, 距离下一级还需 50 积分
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很多人不知道这个游戏 很多人不喜欢单击 很多人不喜欢过于真实 很多人不喜欢不能造。
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超级玩家, 积分 630, 距离下一级还需 370 积分
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更新太快,来不及下。
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超级玩家, 积分 683, 距离下一级还需 317 积分
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只要把弹药系统砍掉就会有很多人喜欢& &之所以不火就是因为弹药系统& & 好不容易保存了实力但是弹药没有了& &一场战斗15分钟收集弹药用了10分钟&&战斗非常不流畅没有那种畅快的感觉
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游戏狂人, 积分 1312, 距离下一级还需 688 积分
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zxl459111 发表于
只要把弹药系统砍掉就会有很多人喜欢& &之所以不火就是因为弹药系统& & 好不容易保存了实力但是弹药没有了&&...
本身就是真实的战争游戏吗,后期习惯了其实就好了,前期在防线后放个补给车,轮番换士兵来补给,我还挺喜欢这种设定。
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游戏狂人, 积分 1312, 距离下一级还需 688 积分
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videogame 发表于
更新太快,来不及下。
每天一更新,又没说明,受不了了 ,等过些天直接下稳定版吧。
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游戏狂人, 积分 1312, 距离下一级还需 688 积分
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viper550 发表于
很多人不知道这个游戏 很多人不喜欢单击 很多人不喜欢过于真实 很多人不喜欢不能造。 ...
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游戏狂人, 积分 1312, 距离下一级还需 688 积分
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ajierenju 发表于
AI智商太低
智商低但是血厚啊,最难MG42一梭子打不死一个。好像打BOSS
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初级玩家, 积分 59, 距离下一级还需 41 积分
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这个游戏从宏观把控和微观操作都要求玩家有一定的头脑和能力,所以大众接收不了情有可原,红警了,CF之所以火并不是比战争之人这种游戏更高级更有内涵,主要是更大众更容易上手,市场的需求是客户能从低门槛全面介入,所以,你懂得……
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游戏达人, 积分 2000, 距离下一级还需 1500 积分
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硬盤裡一直保存想到就會去玩的唯一遊戲
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超级玩家, 积分 847, 距离下一级还需 153 积分
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苏德美英里武器弹药就英美弹药少量通用。苏德更是轻武器火炮口径弹药不可能通用,到这游戏里就是个弹药就能打,对立阵营国家会主动寻求武器弹药口径差异化,特别是苏联跟整个世界的都不一样,这尼玛是军事常识好吧。整个背包系统号称为了体现真实,其实是最不真实的补给系统,搞这么个即影响游戏流畅进行又毫无真实性的弹药系统来使玩家厌烦,真实战场根本不可能去捡那些不通用的弹药,这制作人要么一点军事常识都没有要么就是故意秀背包系统,砍掉这系统玩家就没事情做了么?
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游戏狂人, 积分 1440, 距离下一级还需 560 积分
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其实吧 就是因为太真实 战争之人和英雄连系列我都非常喜欢
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中级玩家, 积分 213, 距离下一级还需 37 积分
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说说个人看法:
原来一直玩的“英雄连”,但自从玩“战争之人”“突击小队”,后来再来玩英雄连I、英雄连II就觉得没什么意思了。玩“突击小队”很多人不习惯是他比较接近于真实战场状况,大部分放弃的人,一是没有耐心研究这个游戏的特点;二是玩游戏都不愿意深入;
其实这个游戏最特别的部分,是他的编辑器功能,通过使用编辑器,你可以修改游戏内容,或让玩家变得强大,或让敌军变得强大,很随意地调整游戏难易度,让游戏趣味性倍增(前提是你要懂编辑器的应用,其实学习并不难,各路坛子教程很多,多看多用多研究就行)。
“突击小队”这个游戏,如果深入进去,一句话:你会觉得无法自拨!
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新手玩家, 积分 4, 距离下一级还需 26 积分
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找人在steam上联机玩 有木有加我Q
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初级玩家, 积分 95, 距离下一级还需 5 积分
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1.彈藥系統 太麻煩了==&&
2.部隊不靈活=&拖曳步兵小隊後,小隊笨笨的 (例如:點一小隊去對敵人丟手榴彈或反坦克手雷,小隊始終只派一人去仍,其他人站著看戲! == 暈阿~)
3.修復坦克也太久了&&都可以在派出一台了==
4.戰爭場面太大,沒有委任自動系統, 玩到後面手忙腳亂, 顧不到其他戰線
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初级玩家, 积分 38, 距离下一级还需 62 积分
初级玩家, 积分 38, 距离下一级还需 62 积分
1,版本更新太杂,游戏本身任务少,mod又需要对应版本支持,辛辛苦苦做的mod,过两天就用不了了。
2,战线大,而AI太低,至少我把补给车开到士兵旁边,他应该会自己补充弹药吧。
3,曲射火炮太厉害,迫击炮群前面步兵毫无办法,榴弹炮群前面,坦克就是送死。相应的战壕和掩体对曲线火炮毫无抵抗力。
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中级玩家, 积分 134, 距离下一级还需 116 积分
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玩这游戏需要太大的耐性了,现在打史诗难度,一个MOD就要造几天,现在自补系统虽然完善了,但是模式还是在以前那种盟军敢死队模式,增援,积分模式都比较僵化,唯一的亮点就是武器和载具,就是AI确实不强,但还是比较合理,单机而言,AS2比COH2要好多了,玩COH2的电脑根本是自虐,加上SAGA一通乱改,这游戏也破落了,还就是AS2的MOD制作难度比COH2的地图制作难度要高很多
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高级玩家, 积分 282, 距离下一级还需 318 积分
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一个是不够平衡,武器受限,步兵价值不高,花大量时间捡武器非常不合理,就导致坦克性价比奇高,大量坦克+迫击炮可以对付所有战术。
打法单一,就小队控制时候挺有意思,坦克一出,迫击炮干掉反坦克炮,就横冲直闯了。多数情况下,根本不需要步兵存在。
三,真实却不合理,坦克如果打不穿,根本就拿他一点办法都没有,曾经丢20多颗反坦克手雷炸虎式,全部都损坏,但就是不死,1炮死一片,根本没法继续打。对战情况下,基本几分钟就GG了。
四,基本没有操作空间可言,捡武器,抢位置通常是最优先考虑的,冲锋什么的,那是送死。
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新手玩家, 积分 7, 距离下一级还需 23 积分
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首先配置要求略高,低端电脑根本跑不起
其次不装mod操作要求高 不像喜爱服英雄联盟
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中级玩家, 积分 113, 距离下一级还需 137 积分
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版本太多,MOD通用率极低,为玩这些MOD要下不同的版本,大量占用空间,为什么不以补丁的形式升级?其实最关键的还是MOD的通用。
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中级玩家, 积分 187, 距离下一级还需 63 积分
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小众的游戏需要小众的支持,这个游戏需要消耗大量的时间!~
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51CTO推荐博文
“数独”(sudoku)一词来自日语,意思是“单独的数字”或“只出现一次的数字”。概括来说,它就是一种填数字游戏。但这一概念最初并非来自日本,而
是源自拉丁方块,它是十八世纪的瑞士数学家欧拉发明的。数独把填字游戏和棋盘游戏巧妙地结合在一起,采用填字游戏式的棋盘,解题时在空格中填上1-9的数
字。这种游戏不仅需要逻辑思维能力,还需要一点加法运算。&规则&数独的游戏规则很简单,9x9个格子里,已有若干数字,其它宫位留白,玩家需要自己按照逻辑推敲出剩下的空格里是什么数字,使得每一行与每一列都有1到9的数字,每个小九宫格里也有1到9的数字,并且一个数字在每个行列及每个小九宫格里都只能出现一次。 & 这次介绍的,是一个Java版的数独游戏实现,转载于,作者collomb,是一个基于Swing的javaSE应用。& 应该说这是一个中规中矩的程序,既没有别出心裁的创意,也没有明显的败笔存在,把它作为熟悉Swing各个组件功能或者Java游戏入门的案例都可以,适合中到初级用户学习。& 游戏界面如下:&650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/772464.gif" alt="" border="0" />& 下载地址:本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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类别:┆阅读(0)┆评论(0)九阴是个好游戏,但是为什么火不起来?
九阴是个好游戏,但是为什么火不起来?
谈到武侠网游,就现在来说,能真正称作武侠网游的还真没有几个.九阴从开始的策划和构思,就是奔着武侠网游去的,而且其中很多设定很不错,可以说得上是开天辟地,而且其中很多设定也很有特色,让人回味无穷.但是就这么一款很不错的游戏为什么公测半年了还是如此冷清,并没有火呢?下面我将述说我的拙见.
1、策划不给力。游戏的策划应该分为游戏本身的策划和游戏运营的策划。游戏本身的策划就是游戏各种设定的策划,也是游戏的基础。如打斗的设定、技能的设定、马匹的设定以及一些江湖基本构架的设定等等。这方面我可以说蜗牛做的非常不错,非常好也非常用心,所以说九阴在基本构架上就是一个很不错的武侠网游。另一部分就是游戏运营的策划,这方面包括游戏的玩法,游戏的沟通等等,如游戏中经济系统的设定、游戏中各个门派之间关系的设定、游戏中侠义值门派贡献度作用的设定等等。这方面蜗牛做的不好,甚至可以说比较差。首先经济系统,想要交易的官银必须要用RMB去换,这点让很多新人第一眼一看就望而却步,这完全是给新人一个暗示,那就是你如果没钱就别来我这个游戏。其次江湖系统设定,也是比较差。一般的网游中分为两种玩法,PVE和PVP,对于PVE要让人感觉到战胜BOSS的喜悦,但是蜗牛这点做的相对来说比较单调,就是一群人围着一个BOSS无脑的输出,虽然其中加入了江湖杀手的玩家,让挑战更有难度,但是对于副本这块还是比较单调,基本上没有什么配合。从一般的网游来看,如果完全是一群人无脑输出BOSS的副本都是一个失败的副本,而真武侠中更不可能有一群人去围攻一个人的情况,就算有也是很少,所以说为什么不能是一起几个BOSS跟一队人来对战增加难度呢?或者说BOSS有机关或者有别的小兵帮忙等等,那样副本才有乐趣。最后说说PVP这块,本来这块设定还是不错,但是由于现在各个门派的技能可以混用,把一个好好的武侠世界搞得乌烟瘴气。如果说其他门派的一些武功很难获得的话,那这点设定还是不错,毕竟真武侠世界里一般自己门派的武功不会轻易外传的,但是九阴偏偏来个夺书活动,让一大群人去其他门派强行夺书,而其他门派呢早已把书准备好了,你来夺吧,这就是我们的武林秘籍,随便拿,连NPC也不阻止,只有个别玩家象征性的抵挡,完全就是一个混乱江湖,这个设定和蜗牛前期的设定完全不是一个档次。同时副本也掉落各个门派的秘籍,我不知道副本哪里来那么多秘籍来的?最后说说九阴的江湖纷争。不管在游戏世界里还是在武侠世界里,江湖纷争都是无法避免的,而江湖纷争的主要原因包括恩仇、名利和个人利益。主要表现为门派纷争、帮会纷争和个人的江湖恩怨。由于现在各个门派技能通用了,门派的概念越来越弱,门派纷争已经基本上不存在。帮会纷争倒是非常多,但是完全就是这个帮见了敌对帮的二话不说过去就是砍杀,武侠世界里哪里有那样的事情?一个帮会有没有帮规而完全变成了**的一个理由?一般武侠中的帮派厮杀都是因为帮会的利益或者名声之类而引起的,但是游戏中却完全变了味道。个人江湖纷争这块九阴做的很不错,尤其是最近开放的葵花宝典江湖武学,这点还是不错的。
2、运营的坑爹。这个我不想多说什么,毕竟关系着网游公司的收益,但是如果玩家不多起来游戏毕竟不能长久,收益也不会多多少,所以说如果想要多赚钱,先把玩家开发起来才是真理,玩家多了,钱自然就多了。而让玩家加入的办法并不是天天打着口号说充钱就送什么或者说充钱就能怎么怎么,而应该是打出自己游戏的特色说自己游戏多么好,同时让进来的玩家确实能感觉游戏不错,那样玩家才感觉到在游戏中投资的意义,不然别人根本就没有认同这款游戏谁会无聊刚来游戏就充大量的钱?
3、玩法的混乱。这个也是现在九阴火不起来的一个重要原因,很多人到了游戏里面不知道怎么玩,应该追求什么,再加上门派里天天的卖秘籍的眼花缭乱,完全就是一个杂货市场。一个游戏的玩法归根结底无非就是提高自身能力,九阴提升自身能力包括内功、经脉和装备。内功、经脉在玩一段时间后修满了,装备是玩家做出来的,然后追求什么呢?然后不知道追求什么的时候就收大量的秘籍来体验下各套武功的效果。没钱人或者说不太喜欢追求秘籍套路的朋友只有选择卖号,毕竟不知道玩什么了。我感觉游戏中提升自身能力应该是不断提升的,而且应该是越来越难,不能十几天一个月就满了没事干了,那样一个没有追求的江湖将会被玩家所遗忘。
最后这里希望蜗牛能越搞越好,不要越搞越乱!
楼主字写少点,写好看点,这么多字看的好累啊Java开源Java游戏分类列表
Java开源Java游戏
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&Triplea&Triplea是一个开放源码的boardgame.它允许玩家选择各种各样的战略版图游戏(如:轴心国或同盟军).TripleA引擎支持联网对战,支持声音,支持使用XML文档来存储游戏文件并且它允许玩家定制适合自己的地图. &Risk&Risk这是一个Java版本的经典冒险board游戏.支持联网,它可以运行在任何操作系统但需要java 1.4以上. &Frozen Bubble&开源Java版的泡泡龙游戏. &Arianne&Arianne是一个用来开发同时多人在线游戏的引擎,Arianne提供一个简单的方式来创建游戏服务器规则与游戏客户端.Marauroa Server是用Java开发的多线程服务器,使用UDP协议进行通信,用mysql存储数据,并使用python描述游戏脚本。
&MegaMek&MegaMek是一个Java开发网络版的战斗机甲(BattleTech),支持多个玩家.战斗中可使用巨大机器人(giant robots),坦克(tanks),和步兵部队(infantry)在一张基于十六进制的地图上. &JVMine&JVMine用Applets开发的扫雷游戏,可在线玩。 &JMRI&The JMRI project is building tools for model railroad computer control. &GhostWriter&one of a dozen delightful Java Web Start games &Espresso&Espresso Game Platform用java语言写的一个游戏模板,目的在于为开发各种类型(ACT,RPG,SLG...)的游戏搭建一个清晰的体系结构。 &PCGen&PCGen是针对角色扮演游戏的人物生成器和维护程序.PCGen基于Java 1.3可运行在Windows,Solaris,Mac OS X,与Unix/Linux平台. &JAVA is DOOMED&JAVA is DOOMED(JID)是一个利用Java实现的开源3D引擎并且使用OpenGL作为图形API. &JOGRE&JOGRE(Java Online Gaming Real-time Engine:Java在线游戏实时引擎).JOGRE是一个开源的,在线的,实时(Real-time)游戏引擎与API.它完全采用Java开发. &LWJGL&LWJGL(Lightweight Java Game Library)它可以帮助Java程序员开发有着商业性质的游戏.LWJGL为开发者提供简单易用的API来访问OpenGL (Open Graphics Library)与OpenAL (Open Audio Library) 同也提供操作控制器(Gamepads, Steering wheel和操纵杆)的API. &Jake2&Jake2是一个Java 3D游戏引擎.
&Shithead&这是一个网络版的纸牌游戏.既可以与电脑对抗也可以让多个玩家在局域网或互联网上进行对抗. &jose&jose是一个国际象棋工具.你可以把游戏存储在MySQL数据库中. &Volity&Volity为创建基于Internet的多人在线游戏提供一个开发平台.它主要关注于board和card游戏. &Role Playing Tools&这是一个为传统角色扮演游戏提供相关工具的开源项目。当前包括的工具有:MapTool:这是一个可在C/S架构上为多个玩家提供地图与地图数据共享的图形工具。DiceTool:这是一个能够在角色扮演游戏中推测死亡表达式的工具,它还可通过JavaScripts扩展各种计算。TokenTool:方便创建MapTool标记(tokens). &shard&shard项目是D20游戏引擎的一个开源实现。D20引擎在无冬之夜和龙与地下城的游戏中发挥了很大的作用。shard是一个轻量级的,用Java开发的,嵌入式的游戏引擎,可以处理D20引擎的各个方面。
&JCollapse&JCollapse是一个用Java实现的Collapse游戏。可以在其主页上在线试玩,需要安装Java5.0。 &JOGL&JOGL是Java对OpenGL API绑定的开源项目并设计为采用Java开发的应用程序提供3D图形硬件支持。JOGL对OpenGL 2.0规范中的API和几乎所有第三方开发商的扩展提供完整访问,而且集成了AWT和Swing界面组件。 &Robocode&Robocode是2001年7月在美国IBM 的Web alphaWorks上发布的坦克机器人战斗仿真引擎。与通常玩的游戏不同的是:参赛者必须利用对机器人进行编程,给机器人设计智能来自动指挥它,而不是由键盘、鼠标简单地直接控制。Robocode是一种有趣的竞赛性编程,使用几行简单的代码,就能够让你创建一个活生生的机器人,一个真正的在屏幕上与其他机器人互相对抗的机器人。你可以看到它在屏幕上四处疾驰,碾碎一切挡道的东西。机器人配有雷达与火炮,选手在躲避对手进攻的同时攻击对手,以此来较量得分的多少。Robocode可以让你在娱乐的同时学习与提高Java技术。 &Battery&采用Java开发的坦克大战Battle City Tank游戏。在线试玩: &EasyWay Game Engine&EasyWay Game Engine是一个强大的2D(将来将实现3D) OpenGL Java游戏引擎。它易于使用、快速和可扩展。利用EasyWay只需编写几行代码就能够实现你的游戏梦想。 &Big Two&采用Java开发的中国式纸牌升级游戏。 &jME(jMonkey Engine)&jME(jMonkey Engine)是一个基于场景图(scene graph)、高性能的图形API。jME设计的思想主要来源于David Eberly所写的《3D Game Engine Design》一书。jME是一个使用Java语言编写的图形绘制引擎。通过使用一个抽象层,jME支持任意的绘制系统。jME当前使用作为底层绘制引擎,将来会增加对的支持。 &L2J&L2J是一个开源的,采用纯Java开发的天堂Ⅱ(Lineage2)游戏服务器。 &FreeCol&FreeCol是殖民帝国的一个开源版本。它是一个类似于策略游戏《文明》需要玩家征服新的版图。 &Dr.eiDRuC&采用Java开发的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手机游戏。 &Loonframework&国产JAVA游戏开源框架Loonframework 这是一个基于Java技术的2D游戏框架,将涉及J2SE,J2ME,JavaFX三个方面。开发目的在于以脚本化的方式,快速的开发可跨平台移植的Java游戏。并且它本身也是一个持久层框架,能在框架内最大限度的满足用户需求。 目前展示了一个仿梦幻模拟战世界观的AVG+SLG脚本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上运行,也可以下载此Jar包后双击运行。由于是采用Graphics直接绘制界面,所以仅使用了最基础的AWT作为表示,有很好的移植可能性。 功能上,采用脚本方式动态生成界面与对话情节,重用可行性高。 项目潜力上,随着日后JavaFX技术的改进与普及,本项目还会有一次质上的飞跃。 在WEB2.0概念深入人心,如猫游记等AJAX游戏都能够有人去玩的今天,利用JAVA开发的平台无视,且能如RMXP由普通用户即可制作的游戏框架(而且,利用Java特性,完全可以做到由用户通过网页定制游戏并展示,甚至可以考虑提供一个类似于土豆的平台,用以展示用户DIY自己的游戏或相关图形资源。)
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