公司在CG这激光行业的公司排名排名是多少

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华大基因海外收购美国CG公司
前瞻网摘要:日前中国生物技术企业对美国本土上市公司的首单并购落定。华大基因日前宣布,已通过其全资子公司Beta Acquisition Corporation完成对美国人类全基因组测序公司Complete Genomics(下称“CG”)的收购。这笔交易总值为1.176亿美元。
华大基因图标
据前瞻网记者获悉,日前中国企业对美国本土上市公司的首单并购落定。华大基因日前宣布,已通过其全资子公司Beta Acquisition
Corporation完成对美国人类全基因组测序公司Complete Genomics(下称&CG&)的收购。这笔交易总值为1.176亿美元。
华大基因表示,&两公司合并后,将成为人类全基因组测序技术的领跑者。&业内专家认为该案或将成为中国科技企业跨国收购的标杆。&随着中国市场规模不断扩大,东方和西方的公司解决分歧并继续结成联盟的前景是无须担忧的。中国有意愿和现金,中国人想要更多的西方创新药物,中国具有成为亚洲最大生物制品国家的潜力。&
据悉,华大基因通过现金收购要约形式,以每股3.15美元的价格购得CG公司所有流通股股权,较CG在日最后交易的收盘价2.04美元溢价54%,并在日完成简化式兼并。收购完成后,CG将作为华大基因的全资子公司运营,在多种平台上提供基因组学研究技术。
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目前,国内并没有新的进口管道投产,LNG接收站数量...什么是CG行业?_百度知道
什么是CG行业?
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  一,概述  CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。  二,分类  CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)  1, 漫画([[manga]],Comic)  在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画  2, 动画([[anime]],Animation)  从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。  3, 游戏(Game)软件  电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词  4, CG艺术与设计  包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。  CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。  三,CG软件  CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法。同样用作CG的软件并无限制,只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、 Freehand、Painter、3DS Max、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window画图等。常见的CG软件是Photoshop和Poser。  1, PHTOPSHOP的CG应用  1), 基本绘图工具:绘图纸(A4正好扫描),绘图铅笔(2H到4B之间),橡皮,碳素钢笔(或专用的描线蘸水笔和专用墨水),扫描仪,手写板,可运行PHOTOSHOP的电脑  2), 卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描(300-600dpi)入电脑加工。  3),分离轮廓线:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除杂点,用Levels命令调整黑白对比度  A, 用Alpha通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法。  B, 粗糙的分离:可用Select/Color Range来分离,比用魔术棒Magic Wand Tool效果好些  C, 完全保留轮廓:把轮廓图层设为Multiply图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层。  4),分离图层:使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定  5), 着色:对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果,……综合使用photoshop的各种工具(如滤镜),完美地把自然因素与人为创作(创造力和想象力)结合在一起才是好的美术作品。  6),轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配。  7),添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物。  8), 细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工,添加细节。  2,Poser的CG应用  Poser是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势。不可能只用POSER就得到完美的卡通画, 后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间。  3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明,由圆滑或者有棱角的形状构成。而现实主义风格的阴影则无法看清界线。POSER中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影。  1),摆姿势,穿衣服,上头发(非渲染形),装备背景物体。  2),从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色。  3),保留一个光源,其他删除。光源应该是100%强度的泛光源。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影。  4),平滑文档,确保光源辅助线不可见,存成TIF文件。  5),切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色。  6),把光强调为150%,关闭地面阴影,渲染保存图象。  7), 在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的BLENDING MODE改成SCREEN,降低透明度到满意为止。  8),后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影,用色调/饱和度/亮度面板改变颜色,画上眼睛。
采纳率:56%
来自团队:
CG为Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。 CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。
本回答被提问者采纳
CG行业太广了广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。
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中国影视公司排名前十
(www.chinabgao.com) 字号:T|T
  根据影视板块上市公司2016年财报,中国影视公司排名前十分别是华谊兄弟、印记传媒、光线传媒、北京文化、奥飞娱乐、文投控股、华策影视、华录百纳、慈文传媒、新文化。以下是中国影视公司排名详情:
  中国影视公司排名前1 华谊兄弟:净利润依然领跑,但首现上市以来年度业绩整体下滑
  2016年对于华谊来说实在是运气不太好的一年,虽然这位影视行业多年的领头羊在去年依然是最赚钱的公司,保住了头把交椅。
  业绩快报显示,华谊兄弟2016年实现营业总收入为34.73亿元,比去年同期下降10.34%;归属于上市公司股东净利润为8.08亿元,比去年同期下降17.19%。
  在华谊兄弟的三大业务中,唯一的亮点来自实景娱乐业务:影视娱乐业务收入25.69亿元,同比下降9.30%,品牌授权及实景娱乐收入2.5亿元,同比增长346.67%,而互联网娱乐业务收入6.76亿元,同比下降
  单从净利润角度来看,华谊兄弟依然是年度最赚钱的影视娱乐上市企业,但这是其自2009年上市8年以来首次出现年度业绩整体下滑,也是其近5年以来增速最缓慢的一年。
  公告指出,2016年华谊兄弟参与发行的电影共10部,总计实现票房31亿元。此外,电视剧、网剧以及艺人经纪服务均稳步开展。除了主营业务,2016年度公司非经常性损益净额2.72亿元,主要是出售北京掌趣科技股份有限公司部分股份取得的投资收益所得。
  近年来,华谊在五大民营影视公司的地位下滑厉害。艺恩数据显示,2014年其发行的电影票房为21.6亿元,占国产电影全年票房的7%,位列光线、博纳、乐视之后;2015年报告期内总票房约43亿,占国产电影全年票房的9.7%,在艺恩发布的民营发行公司2015年国产片总票房排名中,以主发行票房12.2亿元仅排名第7。
  2016年,华谊更是因“挖角”而陷入与万达的排片之争,其出品的包括《我不是潘金莲》、《罗曼蒂克消亡史》以及《摇滚藏獒》等电影虽口碑不错但票房不佳,2016年31亿元的总票房成绩也差强人意。光线传媒2016年共出品13部电影,总票房达到64.2亿元。
  中国影视公司排名前2 印记传媒
  报告期内实现营业收入25.06亿元,同比增长33.16%;净利润7.31亿元,增长27.27%。报告期内,公司“全球高概念娱乐品牌操盘手”战略全面升级,娱乐务迅速壮大,营销业务协同优势进一步突显。
  2016年,印纪传媒进一步拔高独具特色的“全球高概念娱乐”,对应公司收入结构呈现显著变化——娱乐影视在整体营收占比攀升至近四成,达37.60%,同比增长209.22%。在单一影视项目之外,值得注意的是报告期内公司加码布局了高概念娱乐品牌的授权衍生业务,如针对《终结者2:审判日》这一经典品牌化IP,开展了游戏、服装、3C类(电子消费品)、出版、特色化装备(概念、等)、实景娱乐等多元化授权衍生开发。公司广告营销业务也加速横向拓宽,吸纳了以“金立通信”为代表的消费类电子大客户,及以“芒果TV”为代表的优质媒介渠道资源。
  中国影视公司排名前3 光线传媒:主营业务与投资双丰收,净利增速逾80%
  公告显示,光线传媒2016年实现营业总收入17.33亿元,较上年同期增加13.78%,归属上市公司股东净利润为7.36亿元,同比增长83.12%。
  根据公告,光线传媒净利同比增长主要基于三点原因,电影方面,公司参与投资、发行并计入2016年票房收入的影片共15部,总票房为64.2亿元,同时,公司电影投资成本较去年同期有较大幅度减少,因此2016年度电影票房毛利较上年同期大幅增长;此外,公司在2016年度确认了电视剧《诛仙青云志》、《嘿,孩子》等和网络剧《识汝不识丁》的发行收入,加之公司出售部分天神娱乐的股份,预计投资收益2亿-2.3亿元,三因素叠加使得公司业绩连续保持高增长。
  与2015年22%的增速相比,2016年高达83%的净利增速可谓发展势头强劲。虽然王长田在2015年曾表示光线的利润主要来自于主营业务,而不是投资,但有业内人士向数娱梦工厂分析称,2016年光线的净利来源中,投资收益占比不少,若减掉出售天神娱乐所取得的投资收益1.77亿元,光线的归母净利润为5.79亿元,同比增长44.03%。这还是在不确定去年12月底光线以2.4亿元转让蓝弧动漫股权这一交易是否结束的情况下,当时这笔交易的增值约3600万元。
  事实上在主营业务蒸蒸日上、逐渐坐稳电影行业龙头公司的基础上,光线已经多点布局,在影视、音乐、游戏、动漫、艺人经纪、文学版权、、互联网等领域广泛投资公司,想要打造一个完整的内容和生态圈。这些被投公司一方面为其创造财务回报,另一方面从内容领域与光线协同并进,目前已有泛娱乐布局的雏形。
  中国影视公司排名前4 北京文化:净利爆增近24倍,但对赌恐难完成
  在经历了2016年影视行业的寒潮之后,北京文化作为一家入行不久的新公司,以20多倍的净利增速成为进步最快的影视上市公司。
  北京文化业绩预告显示,今年预计归属于母公司净利润为5.2亿-5.3亿元,上年同期净利润仅为2122万元。对于业绩增长的原因,北京文化将其归结于转型以及处置资产。
  在报告期内,北京文化完成了影视文化板块的并购,合并报表增加了世纪伙伴和浙江星河,同时公司影视等业务持续增长,主营业务净利润约1.85亿-1.95亿元。此外,公司处置了灵山景区和龙泉宾馆等资产,获得非经常性损益约3.35亿元。
  另一方面,数据显示,2015年北京文化实现净利润2122.46万元。基数原因以及投资收益成为了公司今年业绩爆发的一大原因。
  北京文化近年来转型动作明显。公司原主营业务为经验旅游管理,2013年,公司决定经营娱乐产业,其于2013年以1.5亿元收购了北京摩天轮文化传媒公司(下称摩天轮)100%股权、2014年以13.5亿元收购北京世纪伙伴文化传媒股份有限公司(下称世纪伙伴)、7.5亿元收购浙江星河文化经纪有限公司(下称星河文化)实现经营转型。
  而摩天轮先后参与投资了电影《我不是潘金莲》、《铁道飞虎》等热门影片,为公司主营业务的增长提供了保证。
  不过,在当初收购上述三家公司时对方做出的业绩承诺完成情况似乎不太乐观。按照三者业绩对赌,北京文化2016年主营业务至少要实现净利润为2.44亿元。但是根据其2016年的业绩预告,主营业务净利润仅为1.85亿元-1.95亿元。
  中国影视公司排名前5 奥飞娱乐
  受精品IP驱动,、影视、婴童等业务快速增长,2016年公司实现营业收入33.6亿元,同比增长29.8%,净利润4.98亿元,继续保持稳步向上的增长态势。
  去年,紧抓消费升级、文娱消费增长趋势,奥飞聚焦内容领域,构建了全龄段IP研运平台,IP衍生产业多元变现能力增强;秉承积极开放的态度,公司深化产业合作,加速国际化布局,打开“IP+”产业发展新空间。
  中国影视公司排名前6 文投控股:完善产业链,重点布局影视、游戏及其相关行业
  1月24日,文投控股发布业绩预增公告,预计 2016 年年度实现归属于上市公司股东的净利润在 50,000 万元至 56,000
万元之间,与上年同期相比,预计增长 262.80%至306.34%。
  这一增速在影视上市公司中位列前茅,自然也离不开2015 年其对耀莱影视和都玩网络100%的股权收购,并于2015年9
月开始对上述两家公司进行报表合并。
  并表之后,文投控股不管是营收还是净利都得到了大幅增长,此前发布的季报显示,公司前3季度业绩增长1160%,前3季度收入和归属母公司净利润分别为12.89亿(+768.8%)和3.65
亿(+1159.6%)。2016 年耀莱、都玩承诺利润分别为3.10 亿、1.63 亿,合计4.73 亿。
  2016年,耀莱独家保底发行了《我不是潘金莲》并主投了成龙主演的《铁道飞虎》,其参投的《功夫瑜伽》目前票房已达17亿。
  另一方面,都玩已经签下《秀丽江山》、《鬼吹灯》等影视IP
开发权,《秀丽江山之长歌行》、《斩妖录》等游戏下半年上线;控股的自由星河出品的《幻城》页游已上线。
  公告显示,公司陆续布局优质资产,与全球顶级导演成立合资公司,签约吴亦凡等艺人,投资海外游戏公司Aimhigh、控股游戏公司自由星河、控股视觉特效公司Guidedraw。
  Guidedraw公司由旗下Framestore
系列业务公司组成,是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,主营业务涉及电影、电视广告、动画行业的电脑合成(CG)和视觉特效制作,以及视觉特效、VR/AR
应用等业务。近两年上映的电影中,《波斯王子:时之刃》、《诸神之战》、《大侦探福尔摩斯》、《哈利波特与凤凰社》乃至《阿凡达》等,都有Framestore
  中国影视公司排名前7 华策影视:加码游戏板块,升级SIP战略
  华策影视(300133.SZ)2016年实现营收44.41亿元,同比增长67.12%;归属于上市公司股东的净利润4.8亿元,同比增长0.99%。
  根据公告,2016年度公司对SIP(超级IP)战略进行迭代升级。报告期内,主要产生收入的全网剧为《解密》、《锦绣未央》、《孤芳不自赏》、《射雕英雄传》、《夏至未至》等。得益于互联网渠道的快速发展和高投入高产出的经营理念,部分剧目单集销售收入已突破千万元。
  而根据2月23日CSM52城收视率排行榜,华策旗下上海剧酷出品的《三生三世十里桃花》排名包揽第一第二,其中在东方卫视取得1.568%的收视率,市场份额4.429%;在浙江卫视取得1.39%的收视率,市场份额3.921%。
  目前华策还储备了《此间的少年》、《寻秦记》、《独步天下》、《白龙秘馆》、《创业时代》以及《光之子》等众多重量级IP。此外,去年还与中文在线达成战略合作协议,保证公司对上游顶级IP资源的强力掌控,为未来公司业绩稳定增长奠定基础。
  2016年,华策共参与发行《快手枪手快枪手》、《女汉子真爱公式》、《微微一笑很倾城》等9部影片;并推出《谁是大歌神》、《我们十七岁》等多档大型综艺节目。
  影视板块和综艺节目领域之外,华策继续加码游戏板块。2016年先后投资参股优质网络游戏公司亿动非凡网络以及乐为数码,最近又以近4000万自有资金投资了乐米科技,且以上投资公司的参股股权占比皆在10%及以上,显示公司对游戏业务并不仅仅局限于财务投资,而是看作战略性业务。
  中国影视公司排名前8 华录百纳
  报告期内,公司实现营业收入25.75亿元,同比增长36.61%;净利润为3.78亿元,同比增长41.80%;每股收益为0.52元。
公司2016年的利润分配方案为每10股派1元(含税)。
  中国影视公司排名前9 慈文传媒
  报告期内,公司实现营业收入18.26亿元,同比增长113.34%;净利润为2.90亿元,同比增长45.63%;每股收益为0.92元。公司2016年的利润分配方案为每10股派0.93元(含税)。
  中国影视公司排名前10 新文化:控股星爷公司,绑定星爷IP
  2016年度,新文化(300336.SZ)营业总收入11.13亿元,较上年同期增长了8.47%;利润总额为3.52亿元,较上年同期增长6.59%;归属于上市公司股东的净利润为2.65亿元,较上年同期增长6.86%。
  2016年初,《美人鱼》创下33.9亿票房纪录,凭借着在这部星爷电影中的入局,新文化进入大众视野,而随后与星爷越来越多的交集让其多次成为行业关注的焦点。
  今年1月份,新文化斥资13.26亿投资周星驰100%控股的“优质数据有限公司”(简称PDAL),交易完成后新文化与周星驰分别持股51%和49%。通过股权让渡和业绩承诺,周星驰将直接套现13亿。
  而通过与星爷的交易,新文化获得了周星驰担任主控或主创的电影作品20%的优先投资权。此外,新文化还计划依托自身业务基础,对周星驰电影IP展开多元化开发,目前其已拿下《美人鱼》电视剧版权。
  在综艺栏目板块,新文化参与投资的《二胎时代》、《花漾梦工厂》等在各大卫视及网络平台进行热播,取得了较好的反响。报告期内电影板块收入占比较去年同期有较大幅度提升,公司各业务板块协同发展,保障了公司营业收入及各项利润指标的稳定增长。
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京ICP备号-2&&中国cg行业如何赚钱?赚钱方式有哪些
  中国cg行业摸爬滚打度过了十几年。你要说没有cg行业,但是还有几百万人通过他赚钱。你要说有,但这几百万人活的确实很苦逼。
  苦逼的事情
找工作难找工作难,为什么,究其根由是因为公司少,缺口少。谁都说cg行业是朝阳行业,说这话的都是骗子。要麽就是小白鼠。比如我要开一个cg学校,我要说cg行业是个夕阳行业,还有人学吗?但是代表朱峰社区我告诉你,这个行业就是夕阳行业。
  公司为什么少?这主要是因为订单少。美欧日韩cg行业有巨大的电影制作和游戏制作行业顶着。一部游戏好点能卖出几亿,最差的也能卖出几千份。电影就更不用说,看过阿凡达都知道。一部电影相当于中国一个三线城市的一年的年生产总值了。中国呢?你拿什么来顶。下面就说说中国cg行业收入的赚钱入口。
  中国cg行业钱是哪来的?也就是赚钱入口是什么:
  1、建筑效果图
  这应该算个最大的入口了。不敢准确的说,但是哪个搞三维的没做过效果图。大家都有所了解。建筑效果图钱是哪来的。是装修公司或者做工程的钱的剩余价值。我们这么多年没看过一家专门做效果图的公司。我们见过最多的是一家装饰公司,里面养活了一堆苦逼的小3d设计师。一个好点的项目几百万。工人工资几千元。3d设计师工资绝对不比工人多多少。这些设计师只能对付着生活。每日为了自己的cg之梦面对着难缠的客户生活。为什么装修行业的3d设计师不赚钱。因为你不是接项目的人。你的钱来自接项目的人给你订的工资。当然了。如果当你变成接项目的人,你也会发现很多壁垒。建筑效果图公司多如牛毛,大家生活都很水深火热。赚钱的少。互相挤兑的公司多。你为什么不赚钱,因为你老板本身也不太赚钱。这就是中国建筑效果图行业。钱来自哪里,来自装修的人。花个几万块十几万装修一个房子。就是这几万块十几万买完材料,老板分配后剩余的几千块。
  CG工具箱整理发布:
  2、广告行业
  记得非诚勿挠里面说过一句话。一个设计师找对象,主持人说,别人赚钱都是按月计算,好点的按天计算,这哥们按秒计算。没错这就是广告行业。专题片按分计算,广告片按秒计算。
  广告行业和建筑效果图可以画等号了。一个小白cg工作者,本身的梦想找不到cg公司很多人就将就着进入了广告公司。很多做角色和材质碰壁的cg人在这里找到自己的工作。广告行业绝对是个牛毛行业。为什么这么说。当一个行业门槛太低,他的剩余价值也就越来越少。赚到的钱也就基本可以糊口。广告行业就类似这样的行业。门口买菜的人为什么赚钱少。因为太多人卖菜了。所以想赚钱你就得低价格。除非你改变行业规则。你就卖高价。你够狠。一秒要几千块。那样的境界就和卖奔驰的4s店差不多了。几个月不开张,一开张卖几个月。但是你最终平均算一下赚到的还不太多。
  广告行业的cg小白鼠赚取的也是剩余价值。除非你自己包项目,那你就是老板了。但是你的cg领域的技术就费了。这一行业的cg工作没有一个明确的标准。广告设计停留在瞎做,照着国外的做的阶段。这个是萌芽阶段。这种萌芽阶段的cg设计师很苦。他们加班加点。没有效果图和分镜头。他们的工作全凭意识。老板和客户相中了,任务算结束。否则就是无休止的加班。经常有很多cg小白通宵达旦的做广告。调节一个一个痛苦的参数。加上无数次的渲染等待。熬夜的人喜欢抽烟。cg小白抽烟的人非常多。他们的身体状况由于年轻还看不出来。但是几年后。哪一个眼睛不近视。哪一个牙齿还依然亮白。哪一个头发还丰茂。
  3、游戏行业(影视外包行业)
  说游戏行业有些过了,真正原创做游戏的公司少的可怜,只能说游戏外包行业。我们做的都是国外的日本韩国欧美的游戏外包。呵呵,外包代表着什么。人家把设计工作做完。剩下的苦活累活包出去。为什么包出去。自己国家如果雇同样的人来做很费钱。找中国来做人便宜。外包老板敢拍胸部的说。我们不敢保证我们的公司产品有多棒,但是我们能保证在这里生产,价格绝对是全球最低的。
  说到这痛心的事情来了。苦逼的cg小白鼠只能加班加点,在简陋的工作环境下。日复一日年复一年的。加班加点的做订单里要求的建模、材质、调动作等等工作。国外订单来了,500个游戏人物。2个月内做好。设计稿非常细致。为什么,就是怕中国人瞎做无法达到欣赏水平。所以每个零件,每个服装都要求好了。做不到退货不收钱。做到了,没问题按商定价给钱。具体一个模型多少钱。老外最聪明的地方就在于此。因为他们大多数时间都是外包的。一个模型工作时间是多少。然后算算中国人平均月薪,早就算的明明白白。他让我们赚多少我们就能赚多少。说白一点。他们的定价是(美国一个工人的工资的十分之一等于一个中国工人的工资)。
  做外包公司的老板是怎么做的。钱到手后。他发现,嘿嘿赚到了。老美尽管计算了平均工资,但是很多新入行的工人价格更低。我们找一堆实习生来工作。里面有很多剩余价值。于是在培训学校的周围,一个一个的公司产生了。几百人的公司。超低薪。老板不见人影。忙什么去了,接其他外包。安排人雇人。安排人检验。否则达不到老美的要求,人家不给钱的。这种公司的cg小白鼠和纺织行业一个屋子几十个人,日以继夜的生产没什么区别。拿着底薪。做着高要求的工作。自以为身在cg行业了。殊不知只是在最底层。赚钱的只有一人,谁,接活的老板。但是老板真的赚钱吗。500个游戏人物,十几万几十万应该没问题。但是多,不可能。因为他也是给老外打工的。
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