galzoo里的xx之魂90版本有必要做噬魂让本人装备吗

搞明白游戏策划需要什么知识之前,有必要先了解一下策划的种类。每个策划岗位都有一些缺点,因为一个策划的职责会因他所处的团队规模、平台、游戏类型、游戏规模、公司文化以及公司内部是否有专门的分工而有很大的差异。&br&&br&以下的划分方式按照国外主机游戏(国内岗位会做对应注释):&br&&br&&ul&&li&通用型&br&&/li&&/ul&&br&Designer/Game Designer&br&游戏策划(国产游戏同)&br&&br&游戏策划是对于所有领域设计人员的泛称,无论任何大小及游戏类型的团队。大部分的公司就只用这个职位来区分,每个策划都可能再专精特定的领域。越大的公司就越有可能会有专精的职位。大致上来说,游戏策划会关心游戏的机制,玩家是如何跟游戏产生互动,游戏的机制与故事是如何提供玩家期待的体验。&br&&br&Junior Designer/Associate Designer&br&助理策划&br&&br&助理设计策划通常经验不足,或比较少专注在创意上。他们会花比较多时间在资深策划的领导下做具体细节的工作。这职位通常是一个入门砖,公司用这职位雇用没有游戏产业经验的人员,跨越不同领域(如美术到设计)的转换职位,或当策划进入不同规模的公司时的职位。&br&&br&Senior Designer&br&资深策划(国产游戏有时候也叫高级策划/策划组长)&br&&br&资深策划是设计部门中资深的位置。通常指有资格带领团队或负责游戏的大系统,如战斗系统,同时也代表能够指引其他设计人员的人。这样的人是系统的关键人物,同时会与程序与美术人员合作,真正把点子转换为充满各种特色的系统。&br&&br&Lead Designer&br&主策划(国产游戏同)&br&&br&主策划会负责将创意总监的想法说明给设计团队和主美术,设定游戏玩法的各种细节,给予其他策划具体的方向及反馈。&br&&br&Creative Director&br&创意总监(国产游戏通常制作人来承担)&br&&br&创意总监通常是在游戏开发的金字塔顶层,直接对公司高层负责,会负责决定游戏的“外观”,也就是“出点子的人”。他就像是电影导演一样,常在新闻中代表开发团队亮相。创意总监可以从各种不同部门而来,美术,程序,设计,甚至是投资人。一些团队会用导演或执行制作人来描述这个角色,但创意总监是最常见的说法。&br&&br&&ul&&li&关卡与任务&br&&/li&&/ul&&br&Level Designer&br&关卡设计(国产游戏同,或者归于数值策划)&br&&br&关卡设计人员负责在一个固定物理空间中的游戏玩法与架构,也就是关卡。他们会专注在玩家通过关卡时的面对的各种流程,如谜题、敌人、障碍。他们建立关卡中各种基本几何形状及每个阶段的游戏玩法。他们会和关卡美术、程序、剧情、创意总监一起合作,确保关卡适合整个游戏。&br&&br&我该把关键物品藏在哪里?下一个目标在哪里?玩家怎么从A到B,需要放一个电梯或是梯子吗?哪一个敌人会在这间房间内攻击玩家?掩护区在哪里?有什么样的谜题?爆炸区在哪里?什么时候,该告诉玩家怎样的故事剧情?……&br&&br&Multiplayer Level Designer&br&多人关卡设计&br&&br&多人关卡设计人员负责和关卡设计一样的事情,但是他们会专注在多人关卡,重点在调整关卡的对抗性及合作性,或是任何一种对抗模式的元素(夺旗、占领、生存、进攻敌人波次)&br&&br&赛道该设定多长?够宽广让全部玩家都进入吗?玩家需要抢的控制区在哪里?从抢到旗子到终点多远?玩家重生的位置在哪里,如何避免守点?打死Boss需要多少玩家?这关的特色是提供给怎样的玩家职业?狙击还是近战?……&br&&br&World Builder&br&世界场景设定(国产游戏归入剧情策划或系统策划)&br&&br&世界场景设定是关卡设定的一种,他们也同样负责世界关卡。这个职位通常是给多人网络游戏或沙盘游戏的制作,玩家并没有被区分在分别的关卡中,而是跟其他玩家在一起。这个区域会包含主线、支线、活动、小游戏、玩家交流区等。&br&&br&这个区域必须要有城市建筑、高速公路、商店、山丘、河流和平原吗?这个区域要怎么跟其他区域连接?如何建立特殊的路标?要放入怎样的敌人、NPC、植被,或其他特色来丰富这区域?玩家是如何在这区域游历?哪些是捷径?哪些是危险区?……&br&&br&Mission Designer&br&任务策划(国内偶尔也这么叫)&br&&br&有时候任务和关卡是可以互相涵盖的,但相对于有开放世界的多人网络游戏,任务设计人员通常会在已经做好的非特定区域来设计内容,任务设定会专注在玩家过任务的过程、互动目标、战斗、对话等,确保故事剧情传达给玩家。&br&&br&玩家现在的目标是什么?有趣吗?这个任务在整个故事中怎么衔接?玩家为了要完成任务要去哪里?结束的时候有什么奖励?这个任务有什么功能要讲解吗?玩家会遇到怎样的战斗、谜题、障碍?有什么适当的场面来显示这个任务的重要性吗?……&br&&br&Quest Designer&br&支线任务设定&br&&br&与任务设定很类似(或互相涵盖)的就是支线任务设定,支线任务是比较小用来训练玩家的任务。通常是在角色扮演类型,或多人线上角色扮演类型的专案会有支线任务设定。&br&&br&这个任务是整个任务链中的一环吗?有什么特殊的奖励?这个任务的分类是哪一种?是探索,发现,取得,战斗,或其他类型?其中有什么敌人?玩家应该怎么做才能完成任务?任务会涵盖哪些区域?玩家从哪里取得任务?故事内容是什么?怎么跟游戏的设计整合在一起?&br&&br&&ul&&li&机制与系统&br&&/li&&/ul&&br&Systems Designer&br&游戏系统/机制设计(国产游戏同)&br&&br&游戏系统/机制设计是对于系统设计的统称,系统是游戏与游戏互动时的规则,而无关于任务,区域,关卡。系统就像是战斗系统,机制就像是丢出手榴弹。系统设计会需要在文档和交流上花很多时间。&br&&br&玩家可装备护甲及衣服在哪些空位?玩家怎么升级?升级的速率如何?玩家得到武器的频率为何?取得频率有什么样的算法在其中?有几种不同的谜题,什么时候要介绍给玩家?有多少任务,挑战,小游戏,或是其他附加的游戏玩法?……&br&&br&Combat Designer&br&战斗系统设计(国产游戏一般归于系统策划或数值策划)&br&&br&战斗系统设计人员通常在专门做以战斗类型游戏为主的大公司。他们会关心敌人、武器、Boss、道具、平衡,以及任何跟职业相关的战斗技能。当他们专注在战斗系统上时,他们也会关心玩家随时的体验,希望在游戏过程能获得各种战斗的体验。&br&&br&玩家什么时候会碰到新敌人?使用散弹枪及狙击枪的最佳距离是多少?敌人有多少弹药,他们的开火频率?每个子弹的准确率?游戏会随着玩家的能力调整难度吗?还是单纯用简单/中等/困难来设定?玩家什么时候会用完弹药?Boss会有弱点吗?有什么最佳方式来与之对抗?玩家有多少生命值,医疗人员会回复多少?……&br&&br&在格斗游戏像街霸这类游戏中,战斗系统设计人员会有非常不同的工作内容,他们专注在攻击动画的帧数、相克机制等,确保每个角色的平衡。&br&&br&Economy Designer&br&经济系统设计(国产游戏往往归于数值策划)&br&&br&经济系统设计人员专注于设计虚拟经济系统的平衡。主要是玩家怎么得到及花费游戏货币。极少数公司才会特意标出这个职位,但其实在公司内总会有人负责这领域,甚至像Valve、CCP等公司会有全职的经济学家。&br&&br&做药水要什么材料?多少经验点数可以升级?敌人身上会掉什么东西?掉落率为何?稀有及一般的物品掉落的机率差异?玩家之间可以交易物品吗?拍卖场怎么运作?有商店的话,玩家怎么与之互动?……&br&&br&Multiplayer Designer&br&多人系统设计&br&&br&多人系统设计人员专注于设计合作与竞争的游戏模式,如Deathmatch、组队战、工会、排行榜等,也会和多人关卡设计人员合作(当然根据团队的规模而定)。&br&&br&这个多人模式是合作还是竞争,又或者两者都有?有几种多人游玩模式?NvN还是夺旗?玩家可以组织公会吗?一场多人游戏有多少玩家可以一起玩?排行榜怎么运作?上面有什么分数?玩家在多人模式时有什么奖励吗?玩家怎么进入及离开多人游戏?……&br&&br&Puzzle Designer&br&谜题设定&br&&br&谜题设定有时候也属于战斗系统,只是他们不面对敌人,而是面对逻辑,像是锁住的门或写了密码的信件,或者设计入口、路径上的阻碍物等,然而谜题设定人员不只设计这种可见的关卡,也设计包含像Candy Crush Saga或Bejeweled这类游戏的关卡。&br&&br&在这谜题中应该要教导玩家怎样的机制?如何重新利用相同的机制,比如开关与门廊,如何让玩家对相同的机制感到新奇?每个谜题的困难度有逐渐增加吗?各种信息都有告知玩家来克服谜题吗?有计时器吗?计时的速率为何?若是宝石方块类型的游戏,在不同的连锁时分别有什么样的效果?……&br&&br&Narrative Designer&br&叙事设计(国产游戏叫剧情策划)&br&&br&叙事设计人员专注在游戏玩法的元素与机制如何让玩家与故事互动上,是单线剧情还是多重选择导致分支。工作多少会牵涉到关卡的剧情,但他们专注于跟叙事有关的玩法上。即便每个团队都会雇用剧情作家,像Bioware或TellTale这样的公司,叙事设计人员在团队中都还是在故事导向的游戏中有固定的编制。&br&&br&玩家怎么跟故事元素互动?是通过对话选项、时间任务,还是输入文字?故事是单线的还是多线的?有多少分支?分支剧情在关键时刻会回到一起吗?玩家的选择背后有道德系统运作吗?如何告诉玩家选项是有意义的?……&br&&br&&ul&&li&跨领域的职位&br&&/li&&/ul&&br&跨领域的职位通常是指那些综合了设计领域与其他领域专长的人员,不论他们是否归属于设计部门。&br&&br&Monetization Designer&br&小额付费设计(国内还是叫数值策划)&br&&br&在商业与设计之间就是小额付费设计人员,他们设计玩家是如何被玩法及美术所吸引而付出真正的金钱,同时设定价位。这种职位往往存在于移动及社交游戏公司、免费游戏(英雄联盟)、网络游戏公司(Blizzard),以及会发行DLC的大型发行商。&br&&br&一般来说大公司的开发商不会担心成本收益的问题,那是制作人、管理高层、商务的工作。但小额付费设计人员也通常带有商务及市场的背景,而非从设计部门而来。&br&&br&Technical Designer&br&技术策划(国产游戏往往叫关卡策划或脚本策划)&br&&br&通常程序人员可以转作技术策划,这种角色作为工程与设计部门间的桥梁。他们通常会先取得设计规格,再与其他部门合作实施。工作内容可以是完全的程序设计或是使用脚本设计任务,再让策划能够调整细节(依据团队的需求及技术策划的技能而定)。在大公司中往往有这种编制,但通常不会是一个职位。&br&&br&UI Designer&br&界面设计(国内大公司有)&br&&br&界面设计人员是用户体验设计团队的一员,而不属于设计团队,但很多工作部分是重叠的,所以也不是没有公司在设计团队中有这样的编制。工作就是去设计玩家在屏幕上看到的信息和选单,不管是图形还是文字,包含生命指数、目标、教学、按钮提示、道具、地图、调配药水界面等。&br&&br&Writer&br&剧情作家(国内叫剧情策划)&br&&br&剧情作家在创意总监或主策划的视野下写作整个游戏的任务和关卡故事,文字、描述、名称、对白,甚至包含多国语系的部分。&br&&br&有时候作家会隶属于设计团队,因为他们需要与团队紧密工作,有时候叙事设计人员也会分担写作的工作。小公司可能就没有专职的作家,其他策划会负责这个工作。&br&&br&Design Support&br&策划助理(国产游戏有时候会让QA、测试、实习生来干)&br&&br&负责那些不怎么需要设计的工作,协助负责各种杂务,让设计人员能专注在主要项目上。他们负责在游戏中塞满各种箱子和物品,让玩家战斗时能使用脚本触发爆炸效果。他们会负责摆放书卷及线索,让游戏知道要怎么指挥AI与玩家互动,摆放那些书卷让玩家了解战斗场景的背景故事等。有时候会让初期的设计人员来短时间支援。&br&&br&&ul&&li&非策划的“策划”&br&&/li&&/ul&&br&有一种人员叫做设计师,可是并非是游戏设计团队的一员。&br&&br&User Experience Designer&br&用户体验设计&br&&br&UX设计人员专门研究可行性,通常不直接开发游戏。他们的工作是让游戏在发布前研究试玩人员的反应。他们比较关心玩家怎么理解游戏、与机制互动。然后再把信息传递给团队人员。这种流程并不称为QA,而是专注在设计上。&br&&br&这类人员通常在EA或Activision这种发行商或大型开发公司(如Blizzard)内工作,常常是以内包的形式工作。小工作室会依赖发行商来做这些测试。&br&&br&Sound Designer&br&音效设计(国产游戏往往是由策划提出需求,美术部门内的音效人员来完成)&br&&br&音效设计人员处理游戏世界的音效(从玩家的脚步声、枪声到钱入袋的叮咚声)、界面的音效(按钮、新目标出现),以及背景音乐。可以是原创的音效,也可能是从音效库中找来修改。&br&&br&Hardware Designer&br&硬件设计&br&&br&有专用硬件的公司,譬如说Sony、Nintendo、Microsoft等游戏公司,或者Oculus Rift等新设备。你也会在玩具公司发现这些职位,职位可能是玩具设计师或产品设计师。&br&&br&&ul&&li&其他&br&&/li&&/ul&&br&职位本身并没有统一的规范,不同公司会使用不同的名称。而且顶级公司的分工极细,可能会有动作设计、人物设计等在其他公司不会出现的职位。&br&&br&--------------&br&&br&此外,知乎上过去已有很多不错的回答,可以翻看,但也有很多糟糕的答案。评判标准比较简单:我并不做游戏,如果回答质量低于我,基本可以认为是外行。&br&&br&之前部分和游戏相关的回答——&br&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏策划如何科学地描述自己的游戏感受? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&RPG中怎么强化社交元素? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏设计方面有哪些权威的思想或著作?或者说游戏设计没有权威,怎么设计好玩就怎么设计? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&做手机 app 的 UI 设计时,对于老板的 ?就照着 XX 做就好了? 的要求,要如何应对? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&APP设计中的交互动画是怎么实现的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何设计一个巧妙的游戏抽奖系统,让玩家非常喜欢,极少产生厌恶感? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何做好一个游戏策划? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&策划出一张游戏地图的过程是怎样的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&一款好游戏,从根本上讲需要具备什么特质? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&2015 年手机游戏对于小团队来说,产品方向和机会在哪里? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么有些游戏好玩,而有些游戏不好玩? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&没有理想,游戏策划怎么面对职业迷惘期? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何全面客观的总结提炼出一款游戏的核心玩法? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏创业前期,应该预备哪些资料? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&作为手游开发商,如何看待与手游渠道商利益分配严重冲突的问题? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《我叫 MT Online》是怎么火起来的?玩家的忠诚度高吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么绝大多数抄袭的游戏会失败? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏研发的流程问题,请相关领域的人进来解答? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&影响网游付费率和ARPU的的因素以及如何进行有效改变? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&kabam的策略游戏为什么能成功? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网游公司对玩家强化装备的成功率一般是怎么设计和控制的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏/手机游戏的「好运营」真的没法转换为收入吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&塔防游戏的数值体系应该如何如手做啊? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机游戏适合做「在线时长送礼包」的活动吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&吉他英雄和节奏大师这样的音乐节奏类游戏是怎么设计节奏的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《神雕侠侣》完美手游,完全是按端游的思路来做,居然在畅销榜上还一直排的靠前,求解?难道是自销刷榜么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手游 页游 端游 在产品本身有何区别?交易系统为何多只在端游上出现? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&火爆的手游都是卡牌游戏么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国网游历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的理由是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&关于游戏行业,有哪些推荐的网站? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内与国外在游戏设计上的区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&玩家在网游中,通常会因为什么而付费? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&日常任务/活动在网游中的意义,它对游戏本身有什么比较明显的好处么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么现在的页游和微端开始普遍性地提供随机默认名功能?起名字不应该是很个性的事情么 - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&最近重度手游《神雕》《君王2》《武侠Q传》《仙变》等一个个都在上,重度手游难道是以后的趋势么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏的基本数据埋点都有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&以MMORPG为例,游戏的体验怎样去划分层级,涉及哪些核心层面? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何提升游戏的代入感? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&当前哪些手游较好地满足了玩家“追求荣耀”的心理需求? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&新人游戏策划如何思考游戏?如何提高自身竞争力? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&最初接触交互设计(主要是游戏交互设计)应该阅读哪些好的书籍? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&没有计算机和美术基础如何进入游戏行业? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&女性用户都喜欢什么类型的游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&影响手游生命周期的因素有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&移动网络碎片化的使用情景下怎么给手机游戏用户更好的游戏感受并建立粘性? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏玩法必须要有“深度”么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&传奇的游戏性如何,能评价下它的游戏性吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么中国的游戏没有做出像欧美那种自由度很高的RPG游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如DOTA、LOL此类MOBA游戏的平衡性,理论上能否达到玩家满意的水准?从制作者的角度,平衡性的制作难度如何? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&开发商和发行商对一款游戏分别起到什么作用? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&开发一款手机格斗网游需要注意些什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏行业为什么要区分运营和渠道两个岗位? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&基于与解析运算的游戏对称平衡数值设计比反复修改得出的平衡数值设计好吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏系统策划要如何在工作中学习更多的数值策划知识? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&产品经理最常有的误区都有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&一名好的游戏运营需要具备哪些素质和技能? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&未来 5 到 10 年,中国游戏行业的发展乐观吗? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏策划新人入行有哪些书籍,教学视频或者论坛可以留意? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怎么去分析一款手游? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&运营专员每天都做些什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手游创业容易吗?要注意或准备什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些是游戏设计师必须看的书籍?(中英文都可) - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏联运常见的纠纷有哪些? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&从游戏设计的角度上讲,游戏内购买道具有哪些讲究,游戏内怎样的设计用户会买账? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价一款游戏的画面好坏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机游戏不吸量,这个问题该怎么看,怎么解决? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么月流水高达 500 万的手游制作者也可能赚不到多少钱? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏中的物价是如何被制定和稳定的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么 Flappy Bird 这么难,玩的人也这么多? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&刚进入手游领域,想了解手游的一些整体思想和制作流程,有没有推荐的书? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么说 2014 年会是手游侵权诉讼的大年? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你玩过最好玩的桌游是什么? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&屌丝游戏策划怎么去理解土豪们的消费习惯? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怎么写好一份游戏策划案? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏运营为什么要打折?该如何打折? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏 “2048” 为什么会火? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国后就不红呢? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&以后手游会不会向更复杂的战斗操作发展? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何就移动游戏的发展历史分析现状和未来? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国人说的游戏策划和外国人说的游戏设计师有什么区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏界人士如何看待《征途》这款游戏? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机卡牌游戏,在美工水平极其有限的情况下,策划如何通过玩法弥补呢? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手游商务的职业前景? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&没有数据支持,如何预测一款手机游戏在上市后的表现? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&不付费的狂热网游玩家对游戏厂商有什么意义? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&刀塔传奇好在哪? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你知道哪些狗血的游戏运营事故? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内外游戏公司有什么区别? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何看待目前手游“遍地开花,却又遍地哀嚎”的现象? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络游戏通常是怎么让玩家形成目标感的? - 孙志超的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么游戏会让我们盲目? - 孙志超的回答&/a&
搞明白游戏策划需要什么知识之前,有必要先了解一下策划的种类。每个策划岗位都有一些缺点,因为一个策划的职责会因他所处的团队规模、平台、游戏类型、游戏规模、公司文化以及公司内部是否有专门的分工而有很大的差异。 以下的划分方式按照国外主机游戏(…
谢邀,不过以后游戏方面的问题不用邀请我了,毕竟脱离一线太久。吾不如老圃。&br&&br&手头只有页游的分析思路,没有手游的。大致框架可以借鉴,看大标题即可,按照这个方式去体验和分析手机网游,也是可以的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a2fdbf65eeb13_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a2fdbf65eeb13_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b96aa4ced2264_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b96aa4ced2264_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7db4bd3f139c06b55ff481b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7db4bd3f139c06b55ff481b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/42ea35a39612fbade78dc8d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/42ea35a39612fbade78dc8d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fb270aeffd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fb270aeffd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/29c26c952e21e31de0409c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/29c26c952e21e31de0409c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3c0091e0dff9886044cca4343febff8a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3c0091e0dff9886044cca4343febff8a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3bd7d7eb555ace064fb4485cefc763a3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3bd7d7eb555ace064fb4485cefc763a3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b32cff2fa6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b32cff2fa6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8d01eb8bb8cd7b3ac81b7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8d01eb8bb8cd7b3ac81b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d400b36ff00a72ec00648f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d400b36ff00a72ec00648f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ca9d7cd4edee0b1e783e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ca9d7cd4edee0b1e783e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1cfe2bf594d88de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1cfe2bf594d88de_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d36a7f0dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d36a7f0dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/392fbcdac88d67e0ee6404_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/392fbcdac88d67e0ee6404_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6c3cdbfc53f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6c3cdbfc53f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7bd3a74cccecdd6f842db8e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7bd3a74cccecdd6f842db8e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/370c62eb869ed64b60cec49ef4354d0b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/370c62eb869ed64b60cec49ef4354d0b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/99c558a4f6d75ef8715fd2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/99c558a4f6d75ef8715fd2_r.jpg&&&/figure&
谢邀,不过以后游戏方面的问题不用邀请我了,毕竟脱离一线太久。吾不如老圃。 手头只有页游的分析思路,没有手游的。大致框架可以借鉴,看大标题即可,按照这个方式去体验和分析手机网游,也是可以的。
题主所说的“通过XXX设定/规则/手段,使玩家产生XXXX的行为,最终形成XXX的循环。”用来描述游戏核心机制不完全贴切。&br&&br&笼统上说,只能叫核心循环。模拟游戏的种植-收割-种植的循环,LOL的一场升级、装备、对攻的战局,Candy Crush Saga中的一个关卡……但每个游戏都有很多个循环,有的是短期玩法,有的是长期玩法,比如打CS中你也可以认为有“爆头-获得奖励”循环。核心循环是玩家在游戏中反复玩的、基本的东西,是游戏的原型部分,但还不足以做成一款成功的游戏。尤其是大型游戏,无法通过核心的游戏循环来定义,因为从核心循环上来说它们基本没有区别,但细节上有大量的分支,可以理解为“特色”。可参考&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/& class=&internal&&知乎盐沙龙 - 游戏潮 - 知乎专栏&/a& 文末的两张图。&br&&br&轻度游戏或者中核游戏的游戏循环比较简单,一般是双重循环加若干子游戏(meta game)。核心循环嵌套两个循环使玩家既可以在第一个循环后停止回合或继续玩这两个循环,这就拓展和深化了回合。COC的核心循环包含了三种不同的活动:资源收集、建筑和训练、战斗。这个循环的所有部分,除了建造,都鼓励玩家每天多次上线。非常快速的30秒的回合可能只够收集资源,而战斗和培养新军队的完整回合所需的时间也不超过5分钟。资源收集和被打劫的威胁是驱使低级玩家经常短时间上线的主要动力,而高级玩家则因为社交功能而返回游戏。至于子游戏,玩家其实并不获得或消耗任何资源,而只是以优化自己的成长过程、策略或者仅仅是外观表现等目标,目的是保持游戏的沉浸。&br&&br&关于游戏机制为何,游戏邦翻译过gamasutra的一篇文章,可供参考。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/55214& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&以核心图表解析游戏核心机制设计原理&/a&&br&&br&如果想更深入,Ernest Adams的《游戏机制——高级游戏设计技术》是更加专业的书籍,适合想做原创游戏的设计者。但这类国外被当作教材的书籍,对于国内大部分只是做游戏机制的调整混搭的策划而言,基本没有价值,反而因为过于学究容易混淆视听。&br&&br&对于MMORPG这种大型游戏而言,核心机制只有任务、战斗和生产,其他都是周边。回合、即时之类是大的分野,而对即时而言,像guild war做的动态任务、水中战斗、半锁定式攻击之类的可以算是在核心机制上做变化,而无缝大地图、传送等等都只是游戏辅助机制,连次级规则都算不上。&br&&br&另一方面,如果把一款大型游戏中的每一个玩法都分离开,即便规则相同,他们的作用也可能完全不同。比如说,有的游戏中的竞技场只是一种娱乐玩法,而有的游戏的竞技场是一种促进消费的手段,虽然他们有同样的游戏循环,只是奖励不同。比如多数国产网游的竞技场,其竞技机制完全不重要,反而是消费需求的引导和实力的体现方式比较重要——&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f218ff2d91baf00956a9_b.jpg& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f218ff2d91baf00956a9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&题主把MMO(其实是MMORPG)认为是推图的循环,是本末倒置。首先,推图这个说法过于现代。“推图”这个词来源于SLG页游,一张地图一张地图往前推进,作为RPG而言,只能叫关卡。此外,MMORPG的核心玩法永远是RPG,否则就应该叫MMOXXX。几十年来,RPG的核心玩法都没有变化过——角色扮演。重视剧情或是重视成长或是重视关卡等等只是侧重各自不同。至于国产网游经常标榜的“特色玩法”,只是一种表现层的变化、新设计的关卡、新颖的成长方式或数值比重……大部分都是噱头。&br&&br&早期的欧美MMORPG,因为是从纸上RPG发源,吸取了一些文字MUD的思路,所以非常重视开放性。设计者希望创造一个变化的世界,玩家可以通过影响这个世界而使自己变得强大,他们一般还会提供给玩家不同的方式,使他们可以自己塑造角色,感到与众不同。而MMORPG的多人交互性使得为单人玩家和团队玩家提供任务显得更加重要,同时它还要求防止作弊,因为作弊会破坏不同玩家间的平衡关系。Anarchy Online拥有一个“任务生成器”,可以允许玩家根据大量参数,生成随机任务。不过这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任务影响。这种静态的任务模板结构及任务生成接口便导致了外挂,大家都懂。所以我们国产游戏中的随机任务其实都是任务库抽取或者参数范围抽取(而且还能花钱改变)。再到星球大战网络版、无尽的任务和最终的魔兽世界,其实设计者已经越来越不往开放性考虑了,而是在一个基本线性的世界当中成长,重视合作体验或者对抗体验。而国产游戏,为了对抗喜欢钻空子刷漏洞的玩家,几乎把所有的成长过程都固化,玩家改变的只是成长方式的选择、合作/对抗的对象、合作/对抗的方式、数值的选择、消费的选择等等而已。所以越来越看上去就像单调的关卡循环。随时间推移,MOBA类游戏、休闲类游戏不断侵蚀MMORPG的份额,也是因为其体验没有新的变革。&br&&br&&b&最后作为一个题外话,劝诫楼主不要太计较这些细节。在国内做游戏,公司只在乎你能不能赚钱。而能够赚钱,除了市场机遇和团队靠谱而外,就策划而言,很多时候真谛在于你思路的完整性、逻辑性和根据运营情况的应变。脑子里的理论概念太多,不会带来任何实质的帮助,更简单粗暴有效的做法,反而往往是把过去曾经成功过的游戏吃透、用新的方式展现出来;或者把一些过去习以为常的要素简化掉,让玩家目的更明确和精简。&/b&大公司面试,一般都先问你做过的游戏多少流水。像我这样做页游手游都没赚过什么大钱的,在游戏行业根本混不下去,请引以为戒。对我的观点,也请辩证看待。
题主所说的“通过XXX设定/规则/手段,使玩家产生XXXX的行为,最终形成XXX的循环。”用来描述游戏核心机制不完全贴切。 笼统上说,只能叫核心循环。模拟游戏的种植-收割-种植的循环,LOL的一场升级、装备、对攻的战局,Candy Crush Saga中的一个关卡……但每…
知乎第一答就放在这里好了。&br&匿不匿名的无所谓,个人倒不觉得玩Eroge是什么羞耻的事情,看目的吧。&br&&br&习惯玩过的游戏留图方便介绍,我就直接贴点图吧。&br&只评价已经攻略完成的作品,个人观点,不分先后。&br&&br&[2.14] 在尽量少剧透的前提下加入对游戏的一些个人感想,仅供参考。&br&[2.15] 有许多Eroge中的名作或者佳作都没有提到,原因多数是因为还没有攻略完成。对于保留了截图的游戏补上截图。手上有OP/PV的游戏补上视频介绍。&br&&br&&br&&strong&[Nitro+] 君と彼女と彼女の恋。&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d9ef0f1b8efab3b8179fcd5c5fade4fa_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d9ef0f1b8efab3b8179fcd5c5fade4fa_r.jpg&&&/figure&很有名的Metaゲー,非常规类型的Eroge(Gal)。&br&有汉化,沐樱汉化组 和 氮化镓汉化组。&br&玩这个恋爱游戏的同时,感觉简直就是在和这个游戏本身谈恋爱。&br&游戏的本体要在二周目(或之后)才会遇到。&br&一旦遇到,游戏本身会发生变化,游戏将再也回不到最开始的状态。&br&&br&游戏OP - 「モノクロ」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTgyNTA2NDQ0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&君と彼女と彼女の恋。 OP& data-poster=&http://g1.ykimg.com/1E12D14CFD2-CADD308E93A& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/1E12D14CFD2-CADD308E93A&&&span class=&content&&
&span class=&title&&君と彼女と彼女の恋。 OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTgyNTA2NDQ0.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[Nitro+] スマガ&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fc61fc4311349f_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fc61fc4311349f_r.jpg&&&/figure&男主人公不停地死去再从最近的一个时间点复活,来拯救没有希望的女主人公们的故事。传说是08年2ch最佳,质量确实非常高的作品。无汉化。&br&游戏最吸引人的地方是剧情和氛围营造,男主在做了无数的无用功之后,不断想要放弃和挣扎的过程。&br&男主角在二周目开始才有语音,原因不剧透。&br&&br&游戏OP - 「(a)SLOW STAR」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA1MDMzNjQ0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&スマガ demo& data-poster=&http://g3.ykimg.com/C888B06DBF5299869-DDF1-BF89-88DB-7EC4B2FBAE56& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/C888B06DBF5299869-DDF1-BF89-88DB-7EC4B2FBAE56&&&span class=&content&&
&span class=&title&&スマガ demo&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA1MDMzNjQ0.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&CRAFTWORK] &/strong&&strong&さよならを教えて ~comment te die adieu~&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b03ea7fb62fedb4cefd00d_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b03ea7fb62fedb4cefd00d_r.jpg&&&/figure&精神污染的东西总是让人忍不住想试试,接近剧情高潮的部分很有精神恐怖片的感觉。心智未成熟者慎入。&br&汉化 by 萌你妹汉化组&br&这个游戏在精神污染这方面下了很大功夫,画面,文本,声音,用eroge能利用到的所有表现方式,加以象征和暗示的元素来营造了一个看似正常的世界。&br&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&Liar-soft] &/strong&&strong&腐り姫&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0ec203dffcddaf0ade374b1d_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0ec203dffcddaf0ade374b1d_r.jpg&&&/figure&被名声吸引去的,风格的确比较独特,但有点名过其实。 汉化 by 赤之森汉化组&br&轮回系的故事,多周目为本体,不管是故事,画面还是背景音乐都有些乡野怪谈的风格。游戏的立绘虽然并不是很讨喜的画风,但是在表现人物心理和表情方面的功能做的很不错。&br&&br&游戏OP(?) -「腐り姫の伝説」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjE4MjIwMzA4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&腐り姫 ~euthanasia~& data-poster=&http://g4.ykimg.com/CC92CFF383A5CEE-B8F9-D1F0-3F2F-FEC19E321ACE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/CC92CFF383A5CEE-B8F9-D1F0-3F2F-FEC19E321ACE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&腐り姫 ~euthanasia~&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjE4MjIwMzA4.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[Nitro+] 鬼哭街&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e338db82fed71b559c8a3cb_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e338db82fed71b559c8a3cb_r.jpg&&&/figure&一位&b&日本人&/b&写的发生在&b&魔都&/b&的&b&后现代科技背景&/b&的短篇&b&武侠&/b&小说,很多意义上很有意思的作品,作者是虚渊玄。&br&有汉化,汉化组没有名字。&br&对这个游戏印象最深的主要是这些看似相互矛盾的元素间,互相冲击和融合产生的异样又有趣的吸引力。顺便虚渊玄(以及汉化组)在文本的风格上也下了很大功夫。&br&&br&游戏PV - BGM不明(涙尽鈴音響?)&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzI4MDQ2Mjk2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&鬼哭街 重制版 PV& data-poster=&http://g3.ykimg.com/EDEB4B-5E68-5E10-A2FA-12A767CD2C8C& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/EDEB4B-5E68-5E10-A2FA-12A767CD2C8C&&&span class=&content&&
&span class=&title&&鬼哭街 重制版 PV&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzI4MDQ2Mjk2.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[Nitro+] Phantom INTEGRATION&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/61d9a0eeb0ec16ccc0f422_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic3.zhimg.com/61d9a0eeb0ec16ccc0f422_r.jpg&&&/figure&一个少年成为杀手的故事。&br&情节很紧凑,虚渊玄写的东西感觉都有这样的特点,确实能让人连贯的一口气读到底。汉化 by 1qw1qw1qw(个人汉化)&br&故事本身的发展和转折让人时不时有种在看电影的感觉,游戏文本中也出现了大量对枪械历史,结构,手感等等的描写,虚渊玄对枪械的嗜好在此可见一斑。以至于通关后游戏里还有一个专门的枪械陈列柜的内容,收集了游戏中出现的所有武器及其介绍。&br&&br&游戏PV - BGM不明&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA1MzMzMTg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Phantom INTEGRATION PV& data-poster=&http://g2.ykimg.com/C8A06B5ED3CFB046-C-FFDD-9E& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Phantom INTEGRATION PV&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA1MzMzMTg4.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[Nitro+] &/strong&&strong&沙耶の唄&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/12f95fc2f28cb75c81d9dada4fd7fb93_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic4.zhimg.com/12f95fc2f28cb75c81d9dada4fd7fb93_r.jpg&&&/figure&精神污染物,短篇。&br&不管是视觉,精神还是心理上都有非常大的冲击力。心智未成熟者慎入。&br&有汉化,汉化组名字找不到了。&br&沙耶之歌和前面&strong&さよならを教えて&/strong&在精神污染的破坏程度上有类似的地方,但作者要表达的重点并不同,后者重在精神污染本身,而本作故事的中心则是主人公在这个犹如地狱一样的世界里,如何通过他唯一的精神支柱沙耶(形象为一个可爱的小女孩)寻求救赎的故事。&br&&br&&br&&strong&[Type-Moon] Fate Stay/Night + Fate Hollow/Ataraxia&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/884dfc01c6fa857dd3afcd45ea9aa981_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&https://pic2.zhimg.com/884dfc01c6fa857dd3afcd45ea9aa981_r.jpg&&&/figure&综合素质非常高的大作。FHA作为Fandisk也十分良心。&br&两部作品都有汉化,FSN是多方合作汉化,FHA 的汉化是澄空学园。&br&FSN的故事和特点很难用一两句话来涵盖,虽然剧情的线索的确是一个少年在被卷入名为“圣杯战争”的战斗后经历的身心成长,但是FSN的故事容量,涉及的人物广度远远超过了这个线索本身,能达到这个量级的Eroge,大作之名当之无愧。&br&&br&FHA OP2 - 「hollow」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA1NDg2NjMy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Fate Hollow Ataraxia OP2& data-poster=&http://g1.ykimg.com/C8AEB-00-42B& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/C8AEB-00-42B&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Fate Hollow Ataraxia OP2&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA1NDg2NjMy.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&戯画&/strong&&strong&] &/strong&&strong&BALDR SKY Dive1 “LostMemory” + &/strong&&strong&BALDR SKY Dive2 “RECORDARE”&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/69356bf3eef2f2991deda55dd57a97d2_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic3.zhimg.com/69356bf3eef2f2991deda55dd57a97d2_r.jpg&&&/figure&如果把游戏性和剧情看做同等重要的话,Baldr Sky Dive 1+2应该是目前为止遇到过的综合素质最优秀的作品。&br&汉化 by BaldrSky汉化组(?)&br&主要描写的是失去了校园时代以后所有记忆的主人公,突然从战场中醒来,一边在战火四伏的现实世界生存,一边找回自己失去的记忆的故事。关于校园时代死党们的记忆与现实世界的残酷和凄凉形成了鲜明的对比,而如今各自怀着不同目的死党们,与主人公之间的交汇与摩擦也是故事里很吸引人的一部分。&br&游戏的战斗系统是Eroge中不怎么多见的动作类型,易上手难精通,但不同攻击方式的搭配,技能的连携等等,配合游戏本身精心安排的的难易度曲线,加之以剧情战斗中穿插的人物对白和恰到好处的燃系音乐,使本作让人一旦上手便上瘾不可自拔。&br&&br&Dive1 OP - 「Restoration ~沈黙の空~」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzE0NzIzNzYw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&BALDR SKY Dive1 “LostMemory” OP& data-poster=&http://g2.ykimg.com/EA112450ADBCC657-466B-9C6F-5F0C-A& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/EA112450ADBCC657-466B-9C6F-5F0C-A&&&span class=&content&&
&span class=&title&&BALDR SKY Dive1 “LostMemory” OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzE0NzIzNzYw.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&Age] &/strong&&strong&マブラヴ + &/strong&&strong&マブラヴ オルタネイティヴ&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bdf5b674f70a6baf9fdff6e_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bdf5b674f70a6baf9fdff6e_r.jpg&&&/figure&一开始的Extra篇结束之后才是正戏。Unlimited篇以及在这之后的Alternative篇风格急转直下。Alternative篇一度是批评空间排行榜上数一数二的名作。&br&汉化 by Alternative6筹委会&杏爱会&br&Extra篇是比较常见的日常欢乐向,偶尔会有一些比较夸张的搞笑桥段,作为这个题材的作品而言并没有什么特别出彩的地方。但Extra篇主人公和校园好友们的诸多情节,成为了为后续作品 情节进行铺垫的伏笔。&br&Unlimited篇以及Alternative篇中,主人公进入了与自己生活的世界似曾相识的平行世界。在这个世界中,人类正由于外星生物Beta的入侵而面临灭绝的危机。&br&Unlimited篇主要讲的是满脑子校园氛围的主人公在加入部队后,与看似相识的好友们格格不入,如何在好友们的关怀和激励下最终成长和觉醒的故事。&br&Alternative篇发生在Unlimited之后,主人公再一次进入了和Unlimited世界看似相同的平行世界中,经历了多次历练后的他开始尝试着去改变世界的命运,但却遭受了惨痛的代价。&br&&br&Alternative篇OP - 「未来への咆哮」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzI3ODEyODY0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Muv-Luv Alternative OP& data-poster=&http://g2.ykimg.com/ED617C954CBDF3B-D01E-7C59-ABF4-3CE0A96DFEAB& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/ED617C954CBDF3B-D01E-7C59-ABF4-3CE0A96DFEAB&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Muv-Luv Alternative OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzI3ODEyODY0.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[Nitro+] 続?殺戮のジャンゴ -地獄の賞金首-&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6f005dc7_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6f005dc7_r.jpg&&&/figure&发生在外星上的西部枪战片,非常不错的小说风格和故事走向,虚渊玄在N+的最后一部作品。无汉化。&br&这部作品推翻了许多Eroge的常见设定,按照N+回忆录的说法,是一部十分“胡闹”的作品。&br&主要角色为上图中的3名女主角,没有男主。主人公(最右)是杀人越货的土匪头子,一开场就是她带着一帮强盗劫马车。其贪财怕死的性格配合游戏中不时出现的颜艺,简直是个不折不扣的丑角。&br&故事前中盘充满了利用与背叛,仿佛是想抹去读者对这个世界的最后一丝好感一般。而中后盘伏笔的揭开让整个故事高潮迭起,读完不由得让人大呼过瘾。&br&&br&PS:虚渊玄似乎很喜欢铺设这种看似绝望的背景设定,并以此来描写关于救赎或人性希望的题材。&br&&br&游戏OP - 「Brindiamo!~俺たちに乾杯」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA2ODIyNjky.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&続?殺戮のジャンゴ -地獄の賞金首-OP& data-poster=&http://g3.ykimg.com/C91AD96ABBBD22C-3C63-06C2-B3F9-DFD6F9B8F60D& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/C91AD96ABBBD22C-3C63-06C2-B3F9-DFD6F9B8F60D&&&span class=&content&&
&span class=&title&&続?殺戮のジャンゴ -地獄の賞金首-OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA2ODIyNjky.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[Nitro+] &/strong&&strong&装甲悪鬼村正&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/77e4e31b47864f7cfc6f7f1bf045e737_b.jpg& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic4.zhimg.com/77e4e31b47864f7cfc6f7f1bf045e737_r.jpg&&&/figure&科幻机甲时代剧(?),男主角背负了“善恶相杀”的诅咒,每杀一个恶人,就要杀一个善人;每杀一个自己憎恶的人,就要杀一个自己最亲近的人。&br&表面十分压抑,实际上十分热血,非常优秀的作品。&br&汉化 by 翼之梦汉化组,个人认为汉化质量也非常不错。&br&可惜续作&strong&装甲悪鬼村正 邪念編&/strong& 目前尚未汉化。&br&除去上面提到的设定,作品在文本,立绘,演出(特效)等方面皆有非常多的亮点。剧情中时不时穿插的neta和笑料及时的帮助缓解了一些故事情节给玩家带来的压抑的负面冲击,包括战斗在内的各个关键环节比重把握的也比较妥当,没有过多冗余和无用的情节。&br&&br&游戏OP - 「MURAMASA」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA0ODkxMzUy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&装甲悪鬼村正 OP& data-poster=&http://g4.ykimg.com/C879CF3DF5EBACA995-BC4-8D95E1937EF8& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/C879CF3DF5EBACA995-BC4-8D95E1937EF8&&&span class=&content&&
&span class=&title&&装甲悪鬼村正 OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA0ODkxMzUy.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&propeller] &/strong&&strong&あやかしびと(妖人)&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/921ee94e827f835fcf48b3_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic1.zhimg.com/921ee94e827f835fcf48b3_r.jpg&&&/figure&温情,燃,日常欢乐的成分都不错的作品,即便是反派人物也有很不错的表现。&br&结局不论悲喜质量都比较令人满意,个人非常喜欢的作品。&br&未来数位代理汉化(繁体中文)&br&propeller宣传的时候似乎说的这游戏是燃系。&br&个人倒是认为游戏最出彩的地方是一开始,主角逃难到一位大伯家里过夜的故事。从一开始被当成逃犯却被好心的大伯收容,到偶然被发现是“妖人”而被大伯憎恨甚至起了杀意,再到最后双方终于互相理解。这段关于人性和温情的描写给人带来的印象远超过了热血的战斗本身。&br&&br&游戏OP - 「虚空のシズク」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA1MjA5Mzg0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&あやかしびと OP& data-poster=&http://g4.ykimg.com/CEDA3-68AE--AA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/CEDA3-68AE--AA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&あやかしびと OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA1MjA5Mzg0.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&AliceSoft] &/strong&&strong&GALZOOアイランド&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c2dbbfeb8cd1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c2dbbfeb8cd1_r.jpg&&&/figure&游戏性和卖萌两不误,剧情虽然不如大作分量那么足但是小的地方做的很精致可爱的作品。十分有爱而且耐玩。无汉化。&br&本作有点像Eroge版的口袋妖怪,从收集和育成两个要素来说均是如此。&br&游戏主要为走迷宫战斗的模式,视角为第一人称3D,迷宫中随时可能发生迷你事件,会有特殊的剧情和效果,战斗时为回合制训练师+3只女M(类似口袋妖怪中的“精灵”)一起上场。&br&女M除了基本升级外还可以通过转生育成(类似口袋妖怪里的生蛋)来改良属性和技能,并且在转生后的一段时间里会保持幼体状,有许多独有的迷你事件和剧情直戳萌点。&br&在通关后还有个专门的剧情鉴赏模式,可以选择游戏中遇到过的所有迷你事件进行重放,十分体贴的设计,侧面反映AliceSoft的制作人员在设计这些事件和对白时也十分用心。&br&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&AliceSoft] (名字略)&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f3d62c9c2efa7b2d0e9c_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f3d62c9c2efa7b2d0e9c_r.jpg&&&/figure&设定neta,True End路线的背景设定,还有Core线。这个游戏的核心就在这三处。&br&无汉化。&br&本作的核心其实就是设定。游戏性上第一次玩的时候有些乐趣,但并不能说是耐玩的系统。&br&关于势力设定,剧情台词里到处都是neta,第一次玩的时候经常笑的前仰后合。&br&正常剧情方面,主线几乎没有,主要还是围绕着个别人物展开的,人设的存在感基本都超过了剧情线索。True End中对于人类世界的起源颇有惊悚小说的味道,是整个游戏剧情方面为数不多的亮点。&br&CORE,个人认为整个游戏设定分量的一半都在这里。CORE的起源,势力发展导致的人类生存圈变化,CORE们的性格等等都下了比较大的功夫进行描写。KingCore甚至还有自己的专门的剧情线,而且这条线反而是有剧情主线的(LK在成为囚犯以前的故事)。玩过这个游戏以后,个人感觉说不定其实CORE线才是AliceSoft真正想拿出来的东西。&br&另CORE线由于过于违反常理,心智未成熟者不建议尝试。&br&&br&游戏OP - 「The day takeoff」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzE2NjAxNjcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&大帝国 OP& data-poster=&http://g4.ykimg.com/EA8F1B71BFF45FB0C-C95F-94F7-D463-DFC66016BCE3& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/EA8F1B71BFF45FB0C-C95F-94F7-D463-DFC66016BCE3&&&span class=&content&&
&span class=&title&&大帝国 OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2NjAxNjcy.html&/span&
&/a&&br&尽管画风、系统、效果,设定等各方面Eroge里面也有能够独树一帜的作品,但是始终是对玩过一些Eroge的人而言才会比较特别。&br&对于一般人而言主要看重的可能还是剧情和作画吧。&br&不过个人倒是感觉在积累到一定数量之后,对于剧情系作品而言,作画的重要度就不是很高了。&br&&br&————————————————[ 2.15 ]——————————————&br&&br&以下为在其他讨论中提及的几部作品。&br&均为本人未攻略完成的作品,不做详细介绍。&br&&br&&strong&[Nitro+] アザナエル&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6c780da71ca0c_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6c780da71ca0c_r.jpg&&&/figure&未汉化。&br&&br&&br&游戏OP - 「キンカクジ」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjIzOTI2Njg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&アザナエル OP& data-poster=&http://g1.ykimg.com/CE7B464A2DBC2ED-552D-D016-D4A7-E8CE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/CE7B464A2DBC2ED-552D-D016-D4A7-E8CE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&アザナエル OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjIzOTI2Njg4.html&/span&
&/a&&br&&b&[ケロQ&/b&&b&]&/b&&strong&素晴らしき日々 ~不連続存在~&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1b43df7b644e3beef4191_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1b43df7b644e3beef4191_r.jpg&&&/figure&&br&已汉化 by 冥月·凌雪汉化组&br&&br&&br&游戏OP - 「空気力学少女と少年の詩」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzMwMzc3MzMy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&素晴らしき日々 ~不連続存在~ OP& data-poster=&http://g2.ykimg.com/EEAD95-2B-B971169ACBFA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/EEAD95-2B-B971169ACBFA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&素晴らしき日々 ~不連続存在~ OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzMwMzc3MzMy.html&/span&
&/a&&br&&br&&strong&[&/strong&&strong&Leaf] &/strong&&strong&WHITE ALBUM2&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/63cf736ecd40f7ec46609da5_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/63cf736ecd40f7ec46609da5_r.jpg&&&/figure&整部作品分为两部分,introductory chapter(序章)和closing chapter(终章)。&br&已汉化 by CK-GAL中文化小组&br&自发售以来一直占据批评空间Top3级别的作品(按中央值的话是Top1的Eroge)。&br&&br&Closing Chatper OP - 「届かない恋」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzA4NzkyODAw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&White Album -Closing Chapter- OP& data-poster=&http://g1.ykimg.com/E68-E5A9-F7F1-0FEC-775CDCDE9510& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/E68-E5A9-F7F1-0FEC-775CDCDE9510&&&span class=&content&&
&span class=&title&&White Album -Closing Chapter- OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzA4NzkyODAw.html&/span&
&/a&&br&&strong&[&/strong&&strong&Innocent Grey] &/strong&&strong&殻ノ少女&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f435fdbc65c_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f435fdbc65c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&游戏OP - 「瑠璃の鳥」&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjA4NjMxMTQ4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&殻ノ少女 OP& data-poster=&http://g3.ykimg.com/C9AB8E2F32E1F5D-325D-9CA6-B587-E43C827DC313& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/C9AB8E2F32E1F5D-325D-9CA6-B587-E43C827DC313&&&span class=&content&&
&span class=&title&&殻ノ少女 OP&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjA4NjMxMTQ4.html&/span&
知乎第一答就放在这里好了。 匿不匿名的无所谓,个人倒不觉得玩Eroge是什么羞耻的事情,看目的吧。 习惯玩过的游戏留图方便介绍,我就直接贴点图吧。 只评价已经攻略完成的作品,个人观点,不分先后。 [2.14] 在尽量少剧透的前提下加入对游戏的一些个人感想…
《梦日记》&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&276& data-rawwidth=&276& src=&https://pic4.zhimg.com/bfbdd11d3d1cf_b.jpg& class=&content_image& width=&276&&&/figure&&br&钟楼啊恐怖惊魂夜啊病血啊这些东西的恐怖都能够用逻辑解释,可以分解为具体的元素,或是某些精湛的技巧,可以供别人传承和学习。而梦日记的独特就在于不可解释,很多时候你明显觉得自己不应该恐惧,但你就是很难受。这有点类似于恐高,在你的大脑意识到自己走到高处之前,就已经瘫痪了,理智完全不管用。&br&&br&有一个世界是白纸上涂鸦的黑白世界,非常干净,可以说空无一物,然后走了很久以后,突然从屏幕边飘进一个气球一样的东西,非常慢,毫无威胁,但是把我吓崩了。那种感觉,就如同睡觉半梦半醒的时候,床下伸出一只手拍了你一下——人家可能没恶意,但还是要你命。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&463& data-rawwidth=&613& src=&https://pic2.zhimg.com/6a61ebcd3f0a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6a61ebcd3f0a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&游戏大部分画面元素都是涂鸦,在现实中根本找不到对应的东西。玩家怕蛇我可以画条蛇,这很简单,难就难在,他画的不是条蛇,只是一个抽象的线条,但是你就像见了蛇一样难受。如果说钟楼之类恐怖游戏是学院派古典绘画,那么梦日记就是抽象艺术。&br&&br&&b&在这个世界里,你永远不知道下一秒会发生什么。而且无论发生什么,一定是你的大脑所无法理解的。&/b&&br&&br&制作者的这种才能就叫天才,天才不可复制,不可分享,无法解释,无人继承,所以无价。&br&&br&游戏虽然没有任何目的性,但是却有大量隐藏要素,足够让玩家在里面消耗几个小时时间——反正你也失眠了,正好。&br&&br&还有一个特点倒是可以解释:萌。这游戏很阴险地加入了少量萌要素,对于游戏的推广起了非常重要的作用(联想一下零系列是怎么红的),很多玩家都是听说了萌要素专门来找的,然后路上就被各种异象吓得屁滚尿流。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&637& src=&https://pic3.zhimg.com/113c9afe836ff38a0ceeb30eb440cd42_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic3.zhimg.com/113c9afe836ff38a0ceeb30eb440cd42_r.jpg&&&/figure&
《梦日记》 钟楼啊恐怖惊魂夜啊病血啊这些东西的恐怖都能够用逻辑解释,可以分解为具体的元素,或是某些精湛的技巧,可以供别人传承和学习。而梦日记的独特就在于不可解释,很多时候你明显觉得自己不应该恐惧,但你就是很难受。这有点类似于恐高,在你的大…
简要…最简要看底部。&br&有一伙厉害的巨人到处改造世界。&br&艾泽拉斯也在工作表中,巨人哥们来打土著古神,打的忘乎所以。&br&来干活的巨人哥们遇到了各种传销大师,被洗脑黑化了,皮也破了人也丑了,变的不再萌萌哒了,整合了手下败将准备干坏事了。——燃烧军团&br&——————&br&好多好麻烦哦…我再精简一些…把种族故事啊巨龙的故事啊什么的删除直接进入游戏各个资料片好了&br&——————&br&跳过了好多好多年时光&br&部落和联盟一直是敌对的关系,他们以前喜欢跑各种野外捉对厮杀。&br&后来楼上的巨人哥们的军团借黑暗之门来入侵世界了。第一次国共(咳咳)合作。——燃烧的远征&br&后来以前人类王国被各种瘟疫天灾搞的民不聊天。一王子表示要净化天灾,然后受到了爱人和老师的阻拦。但是为了国家,王子也是很拼,结果黑化了。拿起了帅帅的剑做起了坏坏的事…———巫妖王之怒&br&坏人当然不可能成功。&br&再然后一只黑龙,他黑化了…(再敷衍一点啊喂)他给自己身上打了铁,然后做了一个灭世者称号放头顶。———大地的裂变&br&再然后,部落和联盟在攘完外以后继续完成安内的日常,打着打着打到了一个奇怪的没人去的大陆。两方都争啊抢的,再加上原先这个和谐的大陆上一些熊猫的思想不够统一,于是也分成两派。把岛上的名为 煞 的怪物放了出来,七只大的好多好多小的,就结伴出来做坏事。有的控制了人来做坏事,有的就撒丫子乱跑乱搞。&br&名为小吼的部落首领为了自己的兽人也是蛮拼的,和煞结合一起做坏事,弄坏了好多东西和花草。也把原本两个阵营的孩子们搞的焦头烂额。———熊猫人之谜&br&当然小吼被大家抓住了。&br&然后被人搞出来了。&br&他回到了过去,准备用现在的知识武装过去的自己以赢得未来。&br&然后大伙准备也穿到过去,去以前的外域讨伐他。———德拉诺之王&br&手机打字好辛苦的…&br&——————&br&这里是【底部】总结:&br&有那么好几个人(大概是人?)想来破坏(占领)艾泽拉斯这个大家的家园,&br&然后被打败了。&br&嘛,连古神都被删除了…&br&因为简要说这些事情,怕是连名字都打不完…
简要…最简要看底部。 有一伙厉害的巨人到处改造世界。 艾泽拉斯也在工作表中,巨人哥们来打土著古神,打的忘乎所以。 来干活的巨人哥们遇到了各种传销大师,被洗脑黑化了,皮也破了人也丑了,变的不再萌萌哒了,整合了手下败将准备干坏事了。——燃烧军团 …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edff01e26eddec2b3434_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edff01e26eddec2b3434_r.jpg&&&/figure&&br&辐射3杀出101避难所瞬间。&br&&br&&b&“西边出现了阳光,这辈子你第一次看到了外面的世界。”&/b&&br&&br&&b&Fallout 1...Memory Synchronized...&/b&
辐射3杀出101避难所瞬间。 “西边出现了阳光,这辈子你第一次看到了外面的世界。” Fallout 1...Memory Synchronized...
==============写在前面==============&br&&b&我是从人人上看来的,并非我原创,大家不要错爱&/b&&br&===================================&br&&br&我曾在人人上见过一个神奇的桌游——&br&&br&&strong&天朝版狼人游戏——两会风云&/strong&&br&&br&&br&简介如下:&br&&p&“两会风云”这款桌游的故事发生在一个经常发生神奇事件的虚构国家。每个玩家会被安排一些神秘的角色,比如说是纪委、贪官或是一些特别的角色,像长者、政治犯、官媒、作死群众、公安等等。游戏中还有一个人负责控制整个游戏的流程。游戏的时间进程以白天和黑夜的更替为代表。夜里,纪委秘密地选择一个贪官抓走。白天到来的时候,被抓的贪官就会被淘汰出游戏。剩下的角色,包括不同的人物和那些有特殊身份的贪官,商讨并投票,说出他们怀疑谁是纪委。当然他们是根据一些线索和特殊的人物进行判断的。被投票选出的这个玩家就“以严重违纪问题被免职”,他将显露他的身份,然后被淘汰出局。&/p&&p&两会风云是一个社会型的游戏,不需要道具的辅助就可以玩,而且很多忠党爱国的人士都适合玩这款游戏。&/p&&br&&p&该日志已被和谐,日后若有机会凭记忆补完吧。&/p&&p&================角色篇=================&/p&&blockquote&&p&纪委(1~4人):每晚抓走一个贪官关进秦城。&br&&/p&&br&&p&贪官(若干):贪官没有任何特殊功能,但是当他们全部被抓走后贪官就输了。&br&&/p&&br&&p&特殊贪官:&/p&&p&公安(1人):公安每晚可以确认一个人的真实身份,但是他被抓走了并不代表纪委赢。&/p&&br&&p&官媒(1人):官媒可以制造两种声音。一种是唱红,可以在当晚翻案一个被纪委抓走的贪官;另一种是打黑,可以黑死任意一个活着的人。一局游戏,官媒每种声音只能发出一次,每晚只能发出一种声音。&br&&/p&&br&&p&政治犯(1人): 当政治犯被纪委抓走或者被贪官无辜票死后,他可以供出任何一个人的黑材料把他拉下水。当政治犯被官媒黑死,或连坐而死时,不能供出黑材料拉人下水。&br&&/p&&br&&p&国企高管(1人):国企高管在第一天晚上指定任意两个人(可以包括他自己),使他们发展裙带关系。当两个裙带关系人其中一个被票死、抓走、黑死或拉下水,另一个人则必须连坐。裙带关系两人之间永远不能互票互抓。&/p&&p&特殊:如果两个裙带关系人一个是贪官,一个是纪委,他们须消灭除他俩之外的所有游戏者而取胜。&/p&&br&&p&作死群众(1人):每个晚上纪委出动时,作死群众可以睁开眼睛偷看。但是如果纪委发现了,就可以立刻抓走作死群众。抓走作死群众以后,原来选定的被抓人选就无效,因为一晚只能抓一人。作死群众不可以被大老虎保护。&br&&/p&&br&&p&大老虎(1人):大老虎每晚可以保护一个人,这个人不会被纪委抓走(但是仍然可以被官媒黑死)。大老虎可以保护自己,但是不能连续两天晚上保护同一个人。主持人需翻看被保护的人的身份牌。大老虎不可以保护作死群众。&br&&/p&&br&&p&长者(1人):长者在第一次受到纪委抓人时,并不会被抓。只有在被纪委第二次抓人时,长者才会被抓走。不过,注意,如果长者是被贪官误抓的,例如,投票抓人、黑材料、官媒打黑,作为一个莫大的教训,所有贪官}

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