unity 粒子5.3版本 不能单独显示粒子怎么回事

在Unity 5.3中不能批处理粒子系统 & Unity
Unity 5.3中的粒子系统不能正确地被批处理。
Unity 5.3.0之后,粒子系统不能被批处理,并入单个draw calls。
在Unity 5.3.4p2和Unity 5.4.0B12中,重新引入了粒子批处理。
Unity 5.3.0记录
这个版本的Unity引入了一个新的多线程粒子后端,它不支持批处理,但可以提供更好的性能并用于计算每个粒子的属性,位置/大小等。
Unity 5.3的许多代码已经被多线程处理,这意味着我们可以期待多核平台上显著的性能改进,与以前的版本相比,我们可以以相同的性能成本获得更多的粒子。
我们已经看到一些示例,比以前的Unity版本快了5倍,虽然结果取决于实现效果的类型。
Unity 5.3.4p2记录
在5.3.4p2和5.4.0B12中再次引入粒子的动态批处理(排除网格粒子)。 粒子系统需要与要被批处理的网格渲染器遵循相同的规则,使用相同的材质。
还有其它问题?unity3D&5.5版本粒子新加功能
最近项目里把引擎版本升到了5.5,研究了下5.5新加功能,顺手写了下粒子部分新增加或是修改部分的说明。
simulation space
选为world模式后,不再需要进播放模式才能看到了
simulation space
选为custom自定义模式后,粒子会按照transform偏移,旋转,缩放
simulation speed
模拟速度。效果最终速度是该值与初始速度相乘,但运动时间一致的情况下运动距离也表现一致
发射器属性中随运动距离发射必须得开world模式,且因为现在simulation
space选为world模式后,不再需要进播放模式就能看到了,所以可以直接观察到
align to direction
排列到方向,不管是模型还是贴图都会指向速度方向
spherize direction
球形方向。发射器只是个外形,权重设为1后会做径向速度发射,不再是之前的randomize
direction的完全随机角度发射了
颜色模块加了fixed模式,效果表现为瞬变
separate axes
分离轴向,勾选可分别控制每个轴向的noise影响粒子的强度
强度,noise影响粒子的强度,noise贴图上表现为黑白过度程度
频率,数值越小越平滑,值越大,变化越迅速。noise贴图上表现为密度
scroll speed
滚动速度,可以让niose贴图滚动,从而控制粒子变化
damping 阻尼,勾选会让强度和频率成比例挂钩
octaves,noise贴图的混合层数,范围1--4,从而影响最终粒子混乱动态。整数值,大于1下面的两个灰色选项会点亮
multiplier,范围0--1,各个noise贴图层的混合强度
octave scale。范围1--4,各个noise贴图层的放大倍率,octave
multiplier值为0时无效果
quality 质量。产生noise的质量,low(1D)一维方向上的noise,medium(2D)二维方向上的noise,high(3D)三维方向上的noise
remap 重映射,映射最终产生的noise值到一个新的范围
remap curve
重映射曲线,可以调节重映射范围和不同noise大小的比例
以planes碰撞,如果多个平面被使用,平面方向就是Y轴
visualization 可视类型,grid 网格,在场景渲染为辅助线框,solid
实体,在场景里渲染为平面
scale plane 缩放plane
visualize bounds 可视界限,粒子的碰撞范围
阻尼系数,0-1,粒子在碰撞后会损失该值分之一的速度直到速度为0
反弹,0-2,粒子碰撞后反弹力度会随该值缩放,反弹朝向plane法线方向的正上方
lifetime loss
生命损失,粒子碰撞后会损失该值分之一的生命
min kill speed
最小杀死速度,速度低于该值的粒子会被杀死
max kill speed 最大杀死速度,速度高于该值的粒子会被杀死
radius scale
半径缩放,缩放粒子的碰撞范围以得到更准确的碰撞效果
send collision message 获取碰撞事件
triggers触发器,可以根据粒子是在碰撞体里面或者是外面来执行碰撞事件
粒子在碰撞体里面要做什么,kii杀掉,ignore忽视,
outside 粒子在碰撞体外面要做什么
enter 一旦触发器触发过后且粒子进入碰撞体后要做什么
exit 一旦触发器触发过后且粒子离开碰撞体后要做什么
radius scale 缩放粒子范围来得到更准确的碰撞效果
visualize bounds 可视界限,粒子的碰撞范围
子发射器模块,可以选择继承的类型
序列动画里面增加了翻转UV
水平翻转,0--1,值越高,发射的粒子里翻转的粒子就越多
垂直翻转,0--1,值越高,发射的粒子里翻转的粒子就越多
enabled UV channels
UV通道可用,可以指定哪个UV通道播放序列动画
lights,控制灯光资源附加到粒子上
ratio 比例,0--1,可以指定多少比例的粒子带有灯光
random distribution
随机分布,随机发射灯光,或者固定间隔
use particle color
使用粒子颜色,勾选会混合粒子颜色和灯光颜色,否则只使用灯光颜色
size affects range
大小影响范围,勾选会混合粒子大小和灯光范围
alpha affects intensity
透明度影响强度,勾选会混合粒子透明度和灯光强度
range multiply 范围混合,对灯光范围进行缩放
intensity multiply 强度混合,对灯光强度进行缩放
maximum lights
限制系统产生灯光的数量,这个模块会产生很多灯光,从而影响性能
trails拖尾
ratio 比例,0--1,可以指定多少粒子能够带有拖尾
生命,0--1,可以控制拖尾的持续时间,粒子生命的百分之几,也就是会影响拖尾的长度
minimum vertex distance
最小顶点距离,拖尾需要经过多长距离才生成新顶点,也就是会影响拖尾的平滑度texture mode 贴图类型,stretch拉伸,也就是贴图会被从0开始拉长;tile瓷砖平铺,选择平铺,如果贴图是clamp模式则只会显示一个,如果是repeat模式则会重复平铺
world space
世界空间,勾选会使拖尾的顶点处于世界坐标轴,即使粒子是自身坐标轴
die with particle
随粒子生命结束而结束,勾选会使粒子生命结束的时候拖尾会直接消失,不勾选拖尾最后会压缩变短消失
size affects width
大小影响宽度,勾选拖尾的宽度会由粒子大小控制
size affects lifetime
大小影响生命,勾选拖尾的生命会由粒子大小控制,也就是影响拖尾的长度
inherit particle color
继承粒子颜色,勾选粒子的颜色会直接影响拖尾的颜色
color over lifetime
颜色随生命,在整个粒子生命内颜色的变化
width over trail 拖尾宽度,拖尾从头至尾的宽度变化
color over trail 拖尾颜色,拖尾从头至尾的颜色变化
公告板可以设置面向相机,面向世界坐标轴,面对本身坐标轴
visualize pivot 轴心可见,勾选会显示粒子的轴心点
可以把自定义数据传递给shader,如位置,法线,颜色,UV
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Unity5.3.2 版本粒子系统的问题收藏
本人是一个做特效的,以前一直用4.+ 的版本,最近开始用5.+的U3D
拿这个做的效果举例,这个特效除了下面旋转部分的烟雾 以上的部分都是做了粒子自带的延迟。。。这时候播放,效果是都在的(如图1),但是在播放模式下,开关Prefab 的话 ,就只会出现没有给延迟的粒子效果(如图二)不明白这个情况,有知道的 求解答啊。。。
还有就是如果粒子设置发射器一次性发射,分时间段的话,然后粒子生命少于发射的间隔时间(间隔0.3S)那么播放的时候发射器只能发射第一个时间段的粒子,第二次第三次就看不见了!想要的效果是这个每0.3S出现一次,一共3次。。。然而如粒子 生命时间少于0.3 就只会出现一次。。。。为毛线呢?
Unity3d可以做出这个东西啊?
你单帧调试一下,可能是时间太短 你没看出来你这个整个时间就0.6s+0.2s
有点屌啊啊。。 我能不能问你个问题
关于Terrain如何实时更新每个点的高度的
我用5.3.5测试,没这个问题
已经知道你的问题了,你没有开持续发射,必须开rate,给一些发射数量,你就只开bursts,不行
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Unity5.3+ 在UGUI 上使用 粒子特效
其实很简单,尤其是5.3以后,可以直接编辑Sorting Order和Order in Layer了,只是有些很基本的东西我一直没搞明白,于是写个傻逼傻瓜教程吧。
有几个需要注意的地方
(1)主Canvas一定要选择ScreenSpace - Camera。当然你选择World并且调起来不嫌麻烦的话,Enjoy Youself.
(2)在场景中建立一个UICamera,一定要正交摄影机。
如果你是做2D游戏,或者做正交摄影机的3D游戏,那么整个游戏用一个摄影机就够了,如果是带透视的3D场景,那么至少需要2个摄影机。
(3)很重要的一点,把UICamera设置给Cavans,RenderCamera。
我一开始忽略了这一点,虽然很傻逼,但是确实忽略了这一点,于是调了半天没出想要的效果。
(4)把ParticalSystem,增加一个RectTransform组件(不加也无所谓,非必须),然后扔到Canvas里面,注意Layer要和UICamera一样是UI,然后在Render子选项卡,改变其OrderInLayer比如,调成5,不截图了。Unity5.3以后才能看到这个字段!我的是5.4的
(5)在增加一个Image,注意,这样是无法设置这个Image覆盖掉ParticalSystem所以还要加一个Canvas,设置成Override Sorting,
然后将SortingLayer和OrderInLayer设置好,这里我设置成10
大功告成。
不要犹豫,多加一个Canvas不是什么大不了的事。那他当NGUI里面的UIPanel好了。
结果如图,黑色是UI里面的Image,红色的是SpriteRender他们都在UICamara中。白点是粒子特效,蓝色是最上面的UI层。
没有更多推荐了,全新的Unity性能诊断&优化方案来袭,简单优化,快人一步!
关于Unity粒子系统优化,你可能遇到这些问题
原文链接:
粒子系统合批
Q1:我们在UWA报告中看到有拼合粒子系统和未拼合粒子系统,请问如何拼合粒子系统?有没有什么规则呢?
粒子系统的Draw Call动态拼合与半透明物体的动态拼合机制相当(粒子基本都是半透明材质)。而对半透明物体,由于其渲染顺序的限制(必须从后向前渲染,以保证渲染结果的正确性),动态拼合只能对渲染顺序相邻且材质相同的物体有效。而在决定半透明物体的渲染顺序时,Unity首先会按Shader中的RenderQueue进行排序;其次(相同RenderQueue时),会根据每个半透明物件到屏幕的距离,距离大的优先渲染。
因此,需要尽可能地将相同材质的粒子系统放在比较接近的深度下,才能更多地使动态拼合生效。但通常由于相机的运动、粒子系统的分散分布等原因造成粒子系统之间的穿插,能够动态拼合的数量往往都是很少的,所以我们在粒子系统模块看到的开销分布通常类似该图,主要都是未拼合粒子系统造成。
该问题来自UWA问答社区,如您对该问题仍有疑问,可以转至社区进行进一步交流。
Q2:在Unity开发中,大规模使用粒子特效会有什么问题 ?如何去针对性的优化?
普遍来说,会造成Draw call高、渲染开销大、CPU高等问题。下图就是UWA性能诊断系统对粒子系统检测的几个注意点。
Q3:如下图,我们在Unity 5.3.0中使用粒子系统时会触发一个ParticleSystem.Geometryjob的操作,并且该操作十分消耗CPU,请问怎么解决?
该问题已经确认是Bug,且已在Unity 5.3.2中修复。
开发者需要关注下自己的开发版本,5.3.2以前类似情况的项目可以参考一下。
该问题来自UWA问答社区,如您对该问题仍有疑问,可以转至社区进行进一步交流。
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