“硬通货'软通货是什么意思思

为什么说“穷玩车,富玩表”?这句话是什么意思?为什么说“穷玩车,富玩表”?这句话是什么意思?西柚小姐姐百家号如果从实物上说,车和表在价格、实用上基本就没有可比性。过去中国人有句话是“穷玩'嘎子'(指戒指,泛指金货),富玩表”。汽车的普及至今也不过三十年(我指的是私家车),而黄金白银首饰年代悠久,手表也有一百多年历史(我说的是民间普及)。更何况手表首饰作为婚嫁的附属品也有近百年历史了。之所以民间出现“穷玩嘎子,富玩表”的说词,主要因为'保值'问题。手表一经售出,不论新旧程度怎样,都会成为“估衣货”,贬值很大;而黄金白银首饰则不然,虽也贬值,但还有硬通货的价值。汽车和表在淘汰后贬值上是一类货色,都存在严重的贬值,都是人们挑剔的二手货。因此只有有钱的人才不会在乎自己如果不喜欢淘汰后会贬值多少,损失多少。一般人则认为,金银首饰虽也损失钱财,但还有能有保值作用。最简单一点,保值。《古惑仔》里面有一段,跑路的时候,随时可以变现,相比于钻石黄金,名表价值浮动不大,而且便携,可以时时刻刻带在身上。我一个客户,之前很牛逼,身价上亿吧,后来生意不景气,之前的车,房子都抵押了,200万的车才抵了80万,房子是升值了,但是为了办手续也折腾了一个星期。但是,最后,就在压死骆驼最后一根稻草即将落下的时候,他为了一笔货款拿不出钱了,再卖一套房子对他来说不是什么问题,可是周期要一个星期。我就问他,让他把表押在我这里,我可以立马把货给他,两周之内,把货款补上,表还给他,我就当事情没发生,我老板那边我来想办法周旋,结果,就是这一抵,让他的整个资金链都活了。如果你是做生意的,一块表,相当于现金,属于“硬通货”。如果不是做生意的,那么,戴表就基本是显示身份的本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。西柚小姐姐百家号最近更新:简介:分享奇葩汽车见闻,有趣有料的汽车自媒体作者最新文章相关文章扫一扫关注官方微信
后使用快捷导航没有帐号?
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只为回报论坛,我只提供大概思路,具体操作请自行捣鼓,因为有人靠这赚钱,说不定就在论坛里面,我不想断了你财路而得罪人!!!
其实手机流量是可以合并的,通个某种路子,合并到一个号来出售,以移动为例,流量叠加包很贵,3元15M 8元50M 15元100M 等,当你有海量手机号时,你就知道有多可观的利润!!!
手机号可以通过接码平台买,弄个脚本,全部批量化。。。简直就是暴利。。。
其实这也只是一个例子,当你能批量会去撸一样东西时,累计起来,利润简直不敢想。。。
批量是重点&
总评分:贡献 +12&
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移动10元直接100M啊,为什么要去买15元百兆的?
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友情提示:撸疼了移动,小心抓你。。。国内这些中字头很无节操的
老师教导得是,上次借贷宝,我也是小撸了点,然后人家做出3D头部模型(可换脸),秒过扫脸,一天搞几K,后面撸得太疯狂,借贷宝直接报警了,那家伙被查水表,哈哈哈。。。&
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现在还有接码平台能用??
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怎么不吭声了,这个月都用流量包加了一次了。。。。求购
名字就是微信谢谢积友捧场
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求购,怎么找你?。。。。
名字就是微信啊,紫苏补丁
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我就是做手机流量的 移动25一个G 欢迎批发零售
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学习一下,不明觉厉紫薯补丁
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看着好厉害的样子。。。。。。。
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不明觉厉& && && && && && && && && &
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进来看看& && && && && && && &
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怎么合并是关键,,,,,,,
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学习一下& && && && && && &&&
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手机流量是可以合并的,通个某种路子,合并到一个号来出售
手机号可以通过接码平台买,弄个脚本,全部批量化脱水,不过“某种路子”才是最关键的。
Liberté, égalité, Fraternité.
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看不懂~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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不明觉厉& && && &&&
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|||官方QQ交流群:买房不如买玩具?1套玩具换13把AK47,十年利润暴增32倍,全球黑市的硬通货居然是它!
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文章来源:创日报(ID:chuangribao)作者:肉肉最近创哥好基友小黑迷上了收藏乐高,刚发完工资就败了一套乐高玩具,穷得天天求我请他吃饭。 好奇的我跑去扒了乐高的底后,瞬间不淡定了,没想到在二手交易市场上,小黑买的二手乐高竟然如此抢手! (前提是未开包装哦)2007年千年隼号系列零售价500美元,如今价格已经超过了4000美元。(千年隼号系列)2000年的乐高自由女神3450,当年售卖只需 200美元,现在亚马逊已经涨到了10000美元。还有乐高绝版哈利波特系列、边防要塞系列更是卖到了上万美金。 对于真正资深的玩家而言,花个百八十万收藏根本不足为奇。但更夸张的是乐高可以直接当钱来用,国际黑市最吃香的流通货币不是比特币,而是乐高玩具!由于发行数量有限,一套8年前价值180美元的乐高,就能买13把AK47真枪或20克高纯可卡因。 看来近年大宗乐高玩具盗窃案频发,并不是没有原因的。甚至有外国媒体直接公开评论道:“乐高玩具公司,你干脆转行直接发行“货币”得了。一个卖玩具的公司你要不要这么夸张?” Emmm……其实这个乐高也不是太夸张,也就是有人为了买他家一套玩具花了48万,年薪百万美元律师辞职把它当毕生事业,拉里·佩奇在谷歌招人时用乐高积木面试,中小学生机器人比赛FLL是这家玩具公司办的,而已啊~ 对于乐高这家百年传奇玩具企业,最佩服的还是他家公司从1985年到现在,任何两块积木都能自由拼接,抓力咬合度都精确到0.0002毫米。仅靠7000款塑料积木,就能每年推出不重样几百种新品, 并且创新力一直持续了85年。难怪全球的大小朋友会对他偶像式崇拜,成为全球最受尊敬的品牌之一,靠一块块积木,一年挣54亿美金。只是一套塑料积木玩具,为什么可以卖到上千人民币?乐高(LEGO)创办于丹麦,至今已有 85 年的发展历史,如今已经经历了三代家族集团,爷爷、爸爸和儿子。上世纪30年代的经济大萧条冲击了整个欧洲,所有的传统手工艺者都接不到订单。1932年,丹麦彼隆的一家木制厂辞退了最后一名工人,而厂主奥勒·基奥克(Ole Kirk Christiansen)却看到了产业转型的契机。他不顾家人和朋友的反对,在特殊时期将自己的木制厂的产品定位于玩具。他认为,无论何时玩具都是孩子最好的伙伴。事实证明奥勒·基奥克的决定是正确的,这家木制厂在短短几年里就有了国际性玩具公司的雏形,而这就是日后的乐高。(几十年前的乐高玩具)LEGO(乐高)源于丹麦语“LEgGOdt”,意为“play well”(玩得快乐)。然而这家经历了大半个世纪的玩具公司,早已不仅仅是给孩童带来乐趣那么简单的了。奥勒对新事物非常敏感,对创新的追求是融到骨子里的。二战结束后,他立刻砸下重金购入一台英产注塑成型机,成为了丹麦第一家拥有注塑成型机的厂商,投入差不多等于 Lego 两年利润总和,从此 Lego 开始设计制造可重复拼接的玩具。单是研究自锁积木模具,就整整花了十年,但奥勒总算在临终前,看到儿子研发成功拿到了专利。如今在丹麦毕朗德的乐高超级工厂里,延绵半公里长,里面有14个足球场那么大,有一座座日夜不休永无止境的积木制造机。每秒生产500块积木,一分钟3万块,全年无休。每年210亿块积木源源不断送往世界各地。这个数字是什么概念?仅仅两年的积木量,就可以一路连接到月球........乐高每年要生产7000种不同形状、色彩的乐高积木,对做工质量要求极高。塑料玩具会直接接触小朋友的皮肤,所以专门请了一个厂家只生产乐高材料。乐高的塑胶粒都要严格的经过250度高温+120吨(三两卡车)的压力才算基本完成。这里的每一块积木都要达到反人类级别的精确性,不仅要与所属的玩具组完美搭配,还得和1958年起生产的每个积木互相扣搭。积木块之间误差不能超过百分之一公厘(公厘=毫米),全部使用无毒颜料,全部经过口水测试。模具每三周就要由维修人员拆下来,每个零件都检修一遍。正是这种及其严格的品管,才让乐高玩具的口碑屹立不倒。很多消费者认为理所当然的设计,其实都花费了设计师非常多的心思。即使是可能不会被“看出来”,但乐高多年来还是一直坚持这种理念。 这样的用心程度,可能很多的玩具厂家都没有人力物力财力可以做到。但笔者觉得乐高的最厉害的地方,在于他无限的可能性,由你自由创造和发挥,不管你什么时候买的零件,都能和其他的相匹配,与此同时,乐高从80年代开始就开始研究智能玩具,在2017年的CES上乐高还推出了新的Boots系列,和需要编程的Mindstorm相比,这系列更适合小朋友玩。貌似智能积木boots今年卖得格外好,因为教育系统出色,一方面可以训练孩子的编程思维,一方面孩子自己可以不断探索出更多玩法,程序会由浅入深,循序渐进,让小朋友爱不释手。10年营收暴涨32倍乐高巨亏背后的起死回生之术应该没有哪一家跨国巨头像乐高一样,挣扎在破产边缘,又奇迹般死而复生了吧。乐高曾经在年,经历过长达15年的快速成长期,年均增长率14%,大家喜闻乐见砸锅卖铁也要买的星战系列就是当时在全球热卖。但在年,乐高却因为内忧外患差点破产倒闭。乐高做错了什么,又做对了什么扭转了局势呢,创哥认为有以下两个主要原因:1. 重新认识产品线,回归核心业务。在70年代到90年代期间,乐高有过一段“天马行空”的创意喷井期,真的是啥都敢上市卖,之所以不赚钱很大一部分是被这些新品的产品线给拖垮的。比如芭比系列的乐高,婴儿玩具PRIMO,防卫者系列。另外对周边产业的扩展也是相当不理性,现在除了乐高主题公园还在,其他一切比如3D乐高数据库,聘砌指令等这些周边产品都统统砍掉。他们确定了清晰的方向,将乐高重新带回到积木上。这意味着只需专注于核心资产(积木和乐高体系)、核心产品(诸如乐高城市和得宝系列)和核心客户(5~9岁儿童),核心之外的东西都不重要。而且他们确定了最重要的标准——13.5%的销售利润率。所有新产品,都必须能够满足13.5%的利润率才能上市。2. 用户思维做产品,培养教徒式忠诚粉丝。这点太重要了,除了苹果之外,还没有哪个品牌像乐高一样拥有那么多粉丝,爸妈玩,带着孩子玩,一代接一代,乐高情况最不好的情况下,粉丝有过各种自发的支持活动,乐高自己也知道粉丝活动有多重要,一直坚守着玩具的品质,还开了ideas平台,投票过万的粉丝作品评审就可以投产发售,对粉丝是很好的鼓励。当确立好核心业务后,就可以围绕核心业务做一些防御性创新,而乐高当初的创新角度就是完全从用户思维出发的。他们还邀请到最有发明才能的乐高成年粉丝参与测试甚至共同研发头脑风暴NXT等系列,帮助乐高搜集到了它可能从未有过的灵感,并给他们颁发乐高荣誉头衔。其实还有很多,比如和电影IP合作等,都是乐高重新活过来的因素,总之乐高的利润增长之路就是一个回归核心,渐进创新的过程。乐高的启示和未来创哥扒完乐高的故事,感觉最大的启示也是这个“回归核心”。CEO克努德斯托普在接受访谈时坦诚的举了一个例子,值得反思:如果你今天在一个小镇上开了一家披萨店,你的商业模式不是在全球适用的。因为当你想去另一个小镇开店时,其他人可能已经开了一家披萨店。毫无特别之处,那你的店又凭什么开在那里呢?当我们谈一个公司,一个人真正的核心时,我们要找的正是这种独特性。对于乐高来说,最独特的地方就是它的积木搭建系统。这个世界上没有任何一家公司有这样的搭建系统。这种搭建系统不论在何时,都可以把两块积木拼接在一起。并且任何一个超过一岁半的孩子,都能用这套搭建系统玩耍,小孩子可以用它来锻炼逻辑和数学等,大人可以用它来进行天马行空的艺术创作。但发展过程中企业通常很容易忘记核心,我们总把注意放在那些我们还没有做到的事情上,要时刻谨记公司的独特性,任何其他事情都从这一点进化而来。一家公司要想立足,一定要把企业独特性做到最极致,比如是否能够做到让两块积木拼接时,每次的力量恰到好处?需要的力量太大,孩子们就无法拆开,太小就不容易咬合,这需要达到毫米级的精确程度。而且乐高每分钟都生产3万块积木,一年生产250亿块积木,这种精确度如何在每一块积木上始终如一?当在生产如此多的积木时,同样重要的是,你要知道它们是不是能够在这周二下午5点准时到达沃尔玛的仓库?你还要弄清楚合理的库存是多少,合适的采购成本和时间是多少?你会发现,上帝啊,这样一个商业系统和商业模式的管理,才是乐高这家公司真正的核心竞争力。你才会明白对公司真正重要的是什么,不重要的是什么。你会知道公司的餐厅、酒店、投资等不是核心业务,外包做也可以。你需要围绕着“为什么你的公司能够存在”这个问题,设计你的商业系统,而乐高的魅力就在于,电影和玩游戏的体验都是有限的,但通过乐高你可以实现任何你能想象的东西,乐高永远在强调自己动手的乐趣,这种乐趣任何游戏都替代不了。那么对于人也同样,你需要思考自己的职场护城河,你的核心技能是什么?能带给公司的核心价值是什么?每过个两三年,就反思一下这个问题,祝你的公司和你自己早日找到“核心”。
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&p&&/p&&p&制作PPT最痛苦的事情,就是非专业的你,正在你摆弄一个专业工具。&b&据说在职场中81%的人都在使用PPT,但90%的人都在抱怨&/b&——要么像我们之前所说的,你可以使用斧子演示或者sway等工具,要么,你是否需要老老实实地从头学习设计?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那也不一定,还有一款插件也许能够帮到你,那就是 &/b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.islide.cc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iSlide--让PPT设计简单起来!&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当你的Powerpoint软件安装了这款插件。你不必再忍受杂乱的字体、颜色和排版,也不用做一页一页去更改调整这样的重复性工作。&b&你可以一键统一文本格式、一键添加参考线、快速建立布局规范;&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,我们不再需要用眼睛或者依靠自带的参考线去布局图文,使用islide,也可以实现参数化调整,不止布局更加专业好看,也省去了大量时间;&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&图表也是PPT最常用的元素之一,使用islide,人人都可以实现数据的视觉化设计,而且你随时可以更改图标、更改数据。&/b&当然,插件中,还拥有大量的图标、图示库,供你随意选择、任意切换。如果你对色彩搭配并不擅长,也可以使用色彩库,建立专业的色彩主题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,islide还有其他的一些小功能,比如将你制作的PPT一键生成长图,方便用于社交网络的分享和学习。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&可自行前往官网下载这款插件,也可以在我们同名微信公众号后台回复【&b& PPT插件&/b& 】获取。&/p&&h2&&b&更多干货戳这里:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//topbook.cc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&topbook.cc&/a&&/b&&/h2&&p&&b&收藏也要点赞,可不敢白嫖!&/b&&/p&
制作PPT最痛苦的事情,就是非专业的你,正在你摆弄一个专业工具。据说在职场中81%的人都在使用PPT,但90%的人都在抱怨——要么像我们之前所说的,你可以使用斧子演示或者sway等工具,要么,你是否需要老老实实地从头学习设计? 那也不一定,还有一款插件也…
&p&1、先爱后性是真的。(约炮除外)&/p&&p&2、亲密接触中(比如接吻等),拒绝就是拒绝,不是欲拒还迎。&/p&&p&3、喜欢一个人,会想着睡了他。&/p&&p&4、女生会喜欢被强吻的感觉。但是前提是,你是她喜欢的那个人。&/p&&p&5、女生比你想象中深情,也比你想象中绝情。&/p&&p&6、不论一个女生之前有多么爱开玩笑,但是请相信,那只是她的保护色,如果她选择了你,她的眼里只会有你。&/p&&p&7、对于和平分手的情侣,女生不介意和前任做朋友。(这个因人而异,也有些女生会特别在乎,不会做朋友。)&/p&&p&8、爱情里,女生也会采取减分制。直到降到一定数值,她会离开。&/p&&p&9、当女生被分手后,会从想要挽回,变到自我否定,再到痛斥对方是渣男,希望报复对方,再到反省自己,一分为二看待对方,最后脱胎换骨重获新生。&/p&&p&10、谈恋爱期间,女生会因为你的行为举动而想过很多次分手,但是最后在看到你的脸,你的笑,感受你的拥抱时忘记所有的不开心。&/p&&p&11、女生卧室里的沙发和椅子上是会长出衣服的。&/p&&p&12、关于出去吃饭点餐,女生第一次说你点其实是推脱,第二次让你点才是真的。如果是情侣吃饭,吃饭时她就在考核你,看你合不合适。&/p&&p&13、关于邀约,女生见你的时候画好了妆,绝对是因为你很重要(异性),或者就是为了拍照不被比下去。&/p&&p&&br&&/p&&p&—————第二次更新——————————&/p&&p&14、喜欢一个人时,别的女生和他说一句话,都觉得有人在和她抢。&/p&&p&15、和喜欢的人聊天,会将特别暖的话收藏或者截图保存,每一次翻看时都会不自觉笑出声音。&/p&&p&16、喜欢和另一半拍合照。&/p&&p&17、会是话痨。想无时无刻和他腻在一起,跟他分享自己的一点一滴,哪怕是又掉了一根头发。&/p&&p&18、会不自觉把对方加入自己的未来规划中,并为他以及未来努力。&/p&&p&19、会无条件相信另一半说的所有话,并且分不清玩笑和真话,对于另一半所说的对自己的质疑很敏感。&/p&&p&20、自嘲可以,但是不喜欢被附和。&/p&&p&21、女生不喜欢吵架,甚至在吵架时她都没想过分手,只是想无理取闹,诉说自己的不满、愤怒、小脾气,想让男生哄着,多哄哄就好了。&/p&&p&22、如果她在你面前,还是很坚强、很懂事、任何事情都处理的有条不紊,那么她一定不爱你。&/p&&p&23、她在&b&最脆弱受委屈&/b&的时候给你打电话,只是因为你是她最信任的人,她只想听你的声音,你的安慰。千万别多事帮她分析事件本身。&/p&&p&24、分手后,女生一般都舍不得删对方的所有联系方式,只是后来被动被迫被删。&/p&&p&25、分手后她会搜索前人的微博、网易云,想知道前任的近况,但绝对不会去打扰。&/p&&p&26、分手很久后还是会搜索前任的微博,不是还有爱,只是习惯了。&/p&&p&(关于25和26,一个是刚分手不久,另一个是分手很久了,放下了。会有例外,这个不是绝对。)&/p&&p&&br&&/p&&p&——————第三次更新——————(礼物篇)&/p&&p&27、女生是喜欢浪漫,但是比起礼物送花,还是送口红、红包更讨她们欢心。(七夕、情人节俩人出去逛街除外啊,这种节日如果能在送礼物的基础上再加一枝花,她都会很开心很开心。)&/p&&p&28、女生会对自己舍不得,但是很舍得给自己在意的人花钱。&/p&&p&29、在每一个节日或者她认为有意义的日子里,她都希望会与另一半一起过。如果异地,她很期待能收到另一半的慰问或者小礼物(亲手写的明信片就是最好的选择)。&/p&&p&30、比起你送一束几百元的花,不如送她一个玩偶,一个小挂件有意义。(在礼物选择上,男生有时候&b&不需要&/b&动辄五六百、一两千为她买什么,有时候街边的小手串、小发夹,都能让她铭记好久。)&/p&&p&31、如果你们很相爱,已经想过结婚,那么请送她戒指吧。对戒既能让她知道你很珍视她,也能告诉别人,她是有主的。(哈哈,其实我想要戒指。。。哭唧唧)&/p&&p&32、&b&大多数女生仪式感都很强,会在一些自认为很重要的日子留下一些特殊的记忆。&/b&(比如说18岁生日,或者俩人在一起一个月、一百天等)。在这些日子时,她们最期待收到在意的人的礼物或者祝福。女生喜欢走心的、不浮夸的礼物,比如说你亲手写的明信片;送她梳妆盒、首饰盒(小饰品比较多的妹子);捕梦网(少女心的妹子)…&/p&
1、先爱后性是真的。(约炮除外)2、亲密接触中(比如接吻等),拒绝就是拒绝,不是欲拒还迎。3、喜欢一个人,会想着睡了他。4、女生会喜欢被强吻的感觉。但是前提是,你是她喜欢的那个人。5、女生比你想象中深情,也比你想象中绝情。6、不论一个女生之前有…
&p&现在才读建筑学,要考虑5年后就业市场对技能的要求,而不是现在的情况。现在虽然SU的使用者远远多于Rhino,但是SU上手很简单,而且功能远远不能和Rhino比。哪怕是现在,在一线大城市,会Rhino的明显比只会SU好找工作。&/p&&p&而且Rhino和RVT(Revit)双剑合璧,就NB大发了!rhino是revit的好搭档。前期概念方案和后期cam制造,都需要rhino。revit的概念体量不好用,而软件的公差太大,又无法自己设置,所以无法深化到cam制造深度。在自动桌的套包里,本来是formit做方案,inventor负责对接revit的后端cam阶段的深化。现在一个rhino就可以搞定,还更好用。在学生阶段,这两个玩得好,就是你挑单位了!专业什么的,根本不用担心,学校里教那些,一点卵用都没有,好多还是错的!你要真想学专业,把“一级注册建筑师”考试辅导教材找来。按照辅导教材后面的参考书目去自学。或者对比下课堂上你老师讲的…………呵呵呵。还有每年注册师的再教育教材,也是非常切合实际和有干货。&/p&&p&Rhino比SU难学多了,学习曲线比SU陡峭漫长的多。当然功能也NB的多。当然你要学只推盒子,Rhino倒也不难,问题一涉及曲面曲线,连续性和分面就是很头大的问题了。能把这两个玩溜了,光建模年薪上15~20W都没问题。新的Rhino6内置了Cycle渲染器,原生的支持GPU,无偏差渲染,真实物理材质。回答里有人说,自己Rhino玩的很溜,我不得不说。Rhino不是转么画效果图的。是CAD/CAM软件。玩的溜年薪20万以上,指的是,建出来的曲面符合制造要求,能够有效合理的降低制造难度和成本。这就对建模有一系列的规定和要求。不客气的说,市面上95%的培训和教程,都没意识到这种问题,好多教程曲面的布线简直惨不忍睹!所以如果你只是那rhino画图的话。哪怕图画的再好,再快…………是基本没入门。我说的Rhino学习曲线陡峭也就在这里,Rhino建个模型,哪怕是曲面都不难,难的是曲面布线合理,连续性符合要求,分面符合要求,这就很非常头大了!&/p&&p&当然我这并不是说Rhino只在深化幕墙的时候好有用。su能做的事,Rhino都可以做,还做的更好。su是无法用于cam阶段的深化的,但是rhino可以。唯一不好的是比较难学。现在很多设计院就是刷下图,还不清楚建筑的cam阶段是做什么。所以觉得su就够用了。&/p&&p&以后要用到SU,半个小时你就上手了!而且Rhino和SU互导数据一点问题都木有,Rhino的数据和RVT可以很好的结合。SU这种Mesh软件,在CAD/CAM领域是没啥卵用的,也就坐下表现和概念草图。SU要用插件干的事情,Rhino+GH就全部搞定了!&/p&&p&至于说建筑学本生和啥设计本质,我不客气的说,国内大学90%都是鬼扯,学的东西一点卵用都没有。别挂科就行。以人为本,从使用者角度出发的设计,和开清奇脑洞的设计,是两个物种。基本类似节肢动物和哺乳动物的区别。&/p&&p&我建议你把时间花到学BIM软件和编程上。现在国内普通建筑学本科生已经是严重过剩,哪怕读到硕士也没多大意义。但是具备建筑学专业和BIM、编程技能的非常少,也非常急需。所以为了你以后容易找工作,别再专业上投入太多精力。这么建议不是专业不重要,而是大学建筑学教育问题太多,连塑造学生的三观和职业观都是乱来,技能培训浪费太多时间在没用的东西上,好多连怎么画好图都教不好,花费大量的时间在无意义的手绘和开脑洞上。&/p&&p&哪怕从以后职业发展的道路看,学校里学那堆也没多大意义,方法、知识结构陈旧落伍、不切实际,务虚不务实。至于说设计方法,我建议你找工业设计和平面设计等等其他现代设计的专业书籍去看。方法、知识结构比建筑学的先进现代的多,也实用得多!&/p&&p&最后在好好学下怎么排版和做PPT以及演讲讲故事,这方面专业书籍很多。这方面对表现的加成远远超过你去弄专业(主要是学校里教建筑学的设计方方法太落伍了)!&/p&&p&这是《职业建筑师业务指导手册》上推荐的设计流程&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fbf2cd148e96e2ef76d3560_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fbf2cd148e96e2ef76d3560_r.jpg&&&/figure&&p&看见没,设计的出发点是资源局限。而评价标准伴随始终。而且和最终的使用评价一起形成一个不断迭代升级闭环,很互联网+。和很多大学老师教的根本不是一回事。大学老师教的,光有发散思维,没有发散以后,再次聚焦回“资源局限”这个过程。缺乏这个聚焦的过程,就成 开脑洞了!正常的设计流程,发散=》聚焦,然后多次迭代这个过程。迭代中间的优化,主要靠评价标准。而这个评价标准的制定,也源自“资源局限”也有个发散聚焦的过程。评价标准制定的目的,在于找到“真正的问题”,只有找到了真正的问题,才能做出符合需求的设计。&/p&&p&当然了很多大学老师对此的解释是,这是庸俗市场建筑师的方法,他教你的是大师的方法,是他亲自在很多大师床底下偷听来的大师不传之谜。大师就是开各种脑洞,脑洞越清奇,设计越优秀。其实这也不怪大学老师。市场上各种大师图集,都没有大师做的项目“资源限制”,虽然任何项目都是存在“资源限制的”,但是书上没说呀!都是用各种美轮美奂的图片展示大师的脑洞。所以不食人间烟火的大学老师,就以为设计就是开脑洞了!这就像一本习题集,光有答案,没有题目,没有解题思路和过程。抄答案能抄成学霸吗??&/p&&p&其实很多房地产公司,优化自身产品的迭代循环,才是正确的。房地产公司的 建研院,才是真正有能力完成这个循环,才是真正在做设计!&/p&&p&关于很多人强调啥不要太看重软件,而主要的是设计能力。我在补充几点。到底什么是设计能力??人的智力是否会依赖外物???人的智力和外物又是应该什么关系???&/p&&p&首先问一个问题柯洁是被人工智能打败的吗?????答案是:不是,柯洁是被“人工智能+专家团队”打败的。&/p&&p&明白了吗!&/p&&p&《增进智慧之事(Things That
Make Us Smart)1993》第三章 开场白&/p&&p&没有援助的头脑,其力量被过分高估了,没有外部的帮助,进行深入而持久的推理会变得非常困难。没有辅助力量、记忆力、以及思考和推理能力都受到限制。人类的智慧异常灵活,容易适应,擅长发明程序和目标,克服自身的局限。人们怎么增强记忆力?依靠发明外部辅助设备:正是这些东西让我们更加聪明,一些帮助来自合作,社交行为;一些产生于对周围环境中信息的开拓;还有一些来自思维工具的的开发,比如认知工具,用于补充思维能力,增强智力。&/p&&p&这是《设计心理学》的作者 唐纳德·诺曼 的另外一本书《增进智慧之事(Things That
Make Us Smart)1993》中的观点,《设计心理学》已经出版了50年,多次改版&/p&&p&《设计心理学》第一本一开始的章节,也谈了人类工作记忆只能储存5~7个位置的事物,而且很容易因为打断,工作记忆会挥发流失。所以工作的时候我们需要工具来储存信息,帮助思考和推理。这也是为什么像甲方介绍方案,提出的要点不要超过4~5个,多了甲方记不住呀!为什么分析问题是三段式,最多五段式,因为符合人工作记忆的储存能力!&/p&&p&在设计能力当中,作为辅助推理的外部信息储存工具,以前就是纸笔,而现在可以换成操作便捷的建模软件,或者具有编程计算能力的程序…………所以软件很熟的人,在外部储存推理工具上,是比纸笔强很多,差的是你内部的心智分析推理能力。但是并不是外部工具不重要,不信你让那些扯设计能力的,脱离纸笔在脑子里推个平面试试!!人类的工作记忆只能储存5~7个位置的事物,无法胜任推平面这种工作。还有3位数的乘除法,有多少人可以心算!&/p&&p&工作记忆是内存,外部存储工具是硬盘、云盘,外部计算工具,是外置计算卡。在内部的内存和处理无法升级,请问怎么提高储存和计算能力!!只有升级外部辅助设备一条路。&/p&&p&外部工具是你智慧的一部分,而且是很重要的一部分。所以我一直强调,什么是设计能力,你得说清楚。说清楚了才知道怎么提高!说不清楚,搞不好你在弱化你的设计能力。你以为你以为在看建筑玄学是提高建筑设计能力…………呵呵未必哟!&/p&&p&设计是个复杂的事情,设计能力是个复合的能力,所以要分解成很多具体细化的能力,然后结合自己的特长和工作场景,一项一项去提高,能搞清楚这种拆分,自己的短板是什么,擅长什么不擅长什么,也很容易分析清楚,对症下药!&/p&&p&对于怎么提高设计能力除了前面推荐过的《设计心理学》、《职业建筑师业务指导手册》,再推荐一本《建筑师职业务实手册(美)》,这本书,一开始就谈了,怎么选择你的甲方。&/p&&p&&br&&/p&&p&建筑学界很有意思,这种实际操作干货类型的书,没多少人看,玄学和方案案例图片集最受欢迎。我推荐的3本书,除了第一本,其他都不好买。呵呵呵。结果弄得搞建筑设计的,第一爱吹水,第二爱画图!就是不善于设计,更不善于管理,至于协调沟通,有些建筑师甚至觉得是耻辱!&/p&&p&&br&&/p&&p&心物一元;君子生非异也,善假于物也!!!!别赤手空拳的去死磕!这个可以“假于物”的物,不但包括有型的工具,还包括无型的工具&/p&&p&&br&&/p&&p&唐纳德·诺曼的事迹,可以自己去百度&/p&&p&有些学生可能不同意,我说的国内90%的建筑学大学都不知道什么是建筑设计。我告诉你们如果你们接触过,一些好的开发商的前期和运营团队,你就会知道,你在学校学的是啥了!我想去好的房地产,或者基建行业的投资公司的建筑系学生,会很明白,自己以前眼界有多low。建筑师要想说服甲方,靠学校里教套东西,远远不够,远远不够。必须来个脱胎换骨的重新学习。设计是沟通是传达,不是画图。&/p&&p&建筑设计是龙头专业,这是很多老师告诉学生的,很多学生也以此为自豪,然后怀揣的“龙头”的梦想进到设计院…………结果大家都知道了。&/p&&p&成龙头靠什么??靠画图吗,靠开脑洞吗????稍微有点社会阅历就知道,“龙头”就是领导力,而领导力靠沟通和管理。老师只告诉你们前半句,没告诉你们后半句,因为他们也不知道!&/p&&p&没有对比就没有伤害。在设计院呆个3~5年,完成职业再教育后,我非常建议跳槽到好的地产公司和基建行业投资公司,这样你职业的天花板会高很多,眼界和能力会强很多!&/p&
现在才读建筑学,要考虑5年后就业市场对技能的要求,而不是现在的情况。现在虽然SU的使用者远远多于Rhino,但是SU上手很简单,而且功能远远不能和Rhino比。哪怕是现在,在一线大城市,会Rhino的明显比只会SU好找工作。而且Rhino和RVT(Revit)双剑合璧,就N…
&p&在文化心理学课上,我曾对学生说,如果这个领域你只打算看一篇论文,那一定是这一篇:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e0902751befc8a8047ea93_b.jpg& data-rawwidth=&1064& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1064& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e0902751befc8a8047ea93_r.jpg&&&/figure&&p&根据某个不能访问的学术网站统计,这篇论文已经被引用了18000多次。这是个什么水平?知乎群众耳熟能详的马斯洛需要层次理论,最早的那篇论文引用数是21000多次——然而马斯洛的论文发表于1943年,这篇则发表于1991年,晚了将近50年。&/p&&p&本文的第一作者是著名心理学家Hazel Markus,自我研究的泰斗,第二作者是她的学生,来自日本的Shinobu Kitayama。在这篇文章里,他们基于大量的文化比较数据,提出了一个理论模型,来描述文化对自我的影响。&/p&&p&这个理论认为,东方人和西方人看待自我的方式截然不同。西方人眼中的自我是这个样子的:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4f70f5d7f80eed41aff9_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&p&中间的大圈是自己,外面的小圈是生活中和自己有关系的其他人。在西方人的眼中,自己是一个独立的个体,自己和他人之间存在着清晰的界线,即使是亲近的人(如父母),也只是挨得较近,并没有重叠。这种自我观,让他们强调个人的独特性,强调一个人内在的动机、感受、想法。这种看待自我的方式被称为独立型自我构念(independent self-contrual)。&/p&&p&与此相反,东方人眼中的自我是这个样子:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16c8ffbe84ccf09ff194190_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16c8ffbe84ccf09ff194190_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在东方人的自我概念中,自己和生活中那些重要的人(比如母亲)是交织在一起的,你中有我,我中有你,而自我正是通过这样一个个的社会关系来界定的。结果就是,我们更加看重人与人之间的关系,也更加强调人际间的和谐。这种看待自我的方式被称为互依型自我构念(interdependent self-construal)。&br&&/p&&p&这个理论的整合了之前的许多研究数据,也为之后的文化心理学研究定下了基调。接下来的二十多年里,无数研究者在这个框架下开展研究,发现东方人和西方人在这两种自我构念的影响下,确实在认知、情绪、判断等各个层面上都存在明显的文化差异。&/p&&p&这几年新兴的文化神经科学研究,更是把这方面的研究拓展到了大脑层面。比如北大的朱滢老师和韩世辉老师发现,中国人在思考母亲的时候,大脑的激活模式和思考自己时很像;西方人在思考母亲的时候,大脑的激活模式和则更接近于思考陌生人的时候(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sciencedirect.com/science/article/pii/S9189& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Neural basis of cultural influence on self-representation&/a&)。我也做了一点微小的工作,我们最近的一项研究发现这种文化倾向与大脑结构也有关系,越偏向独立的那一段,额叶与自我加工相关的脑区的灰质体积也越大(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//journals.sagepub.com/doi/full/10.& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Neural Basis of Independence Versus Interdependence Orientations: A Voxel-Based Morphometric Analysis of Brain Volume&/a&)。&/p&&p&一个科学理论的生命力,体现在它能否激发更多的后续研究。从这个角度来说,Markus & Kitayama的这篇理论文章是文化心理学乃至整个心理学领域最有影响力的工作之一。&/p&&p&此外,通过这个框架还可以解释很多生活现象。比如网上经常有人吐槽,父母对自己的生活干涉太多,所谓“我这都是为了你好”,似乎是中国式父母的一种常态。其实,根据自我构念的理论,在东方人眼中,子女也是自我的一部分,所以“为了你好”,也就是为了ta自己好,是非常顺理成章的事情。如果按照西方的思维体系来看,父母和子女是独立的个体,那么干涉得太多,就会侵犯到个人的独立性,那样就不太合适了。&/p&&p&更多信息可以参考我去年的live:《中国人眼中的自我与世界》&a href=&https://www.zhihu.com/lives/233344& class=&internal&&知乎 Live - 全新的实时问答&/a&&/p&
在文化心理学课上,我曾对学生说,如果这个领域你只打算看一篇论文,那一定是这一篇: 根据某个不能访问的学术网站统计,这篇论文已经被引用了18000多次。这是个什么水平?知乎群众耳熟能详的马斯洛需要层次理论,最早的那篇论文引用数是21000多次——然而…
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用:&br&&br&首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbd6aa136b8a0%26scene%3D0%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谁见到过风?时空幻境的艺术创作流程&/a&&br&&br&&p&本文译于2008年下半年,并得到原作者David Hellman的授权。&/p&&p&&br&Who has seen the wind? &/p&&p&Neither you nor I. &/p&&p&But when the trees bow down their heads, &/p&&p&The wind is passing by.&/p&&br&&p&谁见到过风?&/p&&p&你没有,我也没有。&/p&&p&但当树儿低下头,便是风儿经过的时候。&/p&&br&&p&Christina Rossetti&/p&&br&&p&&br&在我参与进来之前,Braid已经在GDC上露面过两次了。创造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和独立游戏节上展示了Braid的独特游戏性:基于时间操纵的2D横版解谜游戏,甚至还获得过最佳创意奖。除了还需要一些很微小的打磨之外,这款个人风格突出的作品已经基本完成,从头到尾玩起来毫无问题。&br&&br&不过,从视觉效果而言,Braid还显得十分粗糙。那些方块,梯子,钉刺,看起来是那样的“横版解谜过关游戏化”,形貌毫不掩饰其作用,他们的存在目的就是在向玩家直接了当的传递:“我是某某游戏元素”,这样的信号。是的,从游戏的观念出发,Braid也许只需要简单的视觉效果就够了,但是它处处强烈表现出一种信念,那就是,它要利用游戏这一媒介传递某种思想。&br&&br&散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。“世界2”揭示了一种无限制的复现机制——面对所有的错误,你都可以令时间倒转,这意味着不再存在“错误”。显然,这儿映射的是恋人之间油然而生的那种相互间完美的宽恕之情。&br&&br&你似乎要匆匆下结论,说这一切听起来太堂皇了。不,并非如此。上述联系,从来都不显得牵强。当我享受这款,一方面向超级马里奥致敬,另一方面又是一个独树一帜,活泼利用其时间控制机制的平台游戏时,这些观念,映射,都自然而然在我脑海中浮现。&br&&br&2006年夏天,我以Visual Artist(视觉美术)的身份加入到项目中来。我的挑战,不仅仅在于要清晰的展现出Braid世界的机制与行为,更重要的是要帮助作者完成他的叙事意图,随你怎么理解,逸事也好,技巧也罢,或许还有哲学。总之,这篇文章的目的在于,向大家展示,我如何为一款几乎已经完成开发,特立独行的作品进行视觉效果设计的过程。还有我所遇到的挑战,以及我们拉拉杂杂的一些想法和工具相关的话题。&br&&br&&strong&不以尝试为耻&/strong&&/p&&p&&br&起初,Jonathan给我传了一幅游戏截图,让我在上面涂涂画画。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/446c58b948a66df82fb8c0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/446c58b948a66df82fb8c0_r.jpg&&&/figure&&br&↑ 就是这张啦,以程序员的美术细胞之名,主赞美它。尽管视觉效果十分简陋,但是从功能角度来看,游戏风格已经相当老练。钥匙,开关,楼梯,钉刺,怪物,还有一个穿西服的家伙,全都有了。和最终的发售版本相比,这款游戏从外观上来看,发生了巨大的变化。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/467daa555abbeeb7dd0dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/467daa555abbeeb7dd0dbfc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑这是我的第一次尝试。我故意不去理会截图所框定的元素和调色板。看上去很像超级任天堂时代的耀西岛。背景有散射光样的风格,颜色从中央荡漾开去。在E-mail中,我用“飘逸”来形容这种气氛。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/488b8c21e763e0aec43791_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/488b8c21e763e0aec43791_r.jpg&&&/figure&&br&↑接下来的一张,风格大变样。相当诡异,背景充满了舞者的身影。Jonathan曾用“思索推测型世界”来描述Braid的设定,因此我试图体现出一种空间意义上的抽离感,不想把制作者的意图透露得那么直白。&/p&&p&&br&为什么不看看前景呢,其中有些完全不同的想法,但却与主题更为合拍。(舞蹈家到底有什么关联?不说啦。)我们最终没有采用这个点子,而使用了其他更为巧妙和隐蔽的手法来为故事提供铺垫和陪衬。下面还会详述。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9e22a80c4a761ee2d6432_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9e22a80c4a761ee2d6432_r.jpg&&&/figure&&br&↑古代废墟版。(TM). &br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&↑调色板是这幅图的精华所在,粉蓝,豆绿和浅橙,极为优美的混合在一起。我就喜欢这样,当这些弱势颜色相遇时,它们都指望对方来撑场面。&br&&br&举例来说,粉蓝在这儿并不是真的蓝色,实际上是灰色和同样分量的绿色以及黄色的混合。不过对我而言,从整体上来看,它更像是蓝系颜色。在别的地方有更戏剧化的案例,比如Josef Albers(译注:美国艺术家,代表作有 向正方形致敬|Homage to the Square 系列)。&br&&br&经过这一番提炼后,对于怎样表现一个世界,我的新想法又来了。我给乔纳森写信。信中提到,可以创造出一种具有特殊背景的世界,这个背景将会利用视差容纳不同层次的图层。这样一来,当背景元素“飘落”到近处时候,远处的元素就会产生效果明显的景深。&br&&br&很多游戏都运用过上述手法,但是对我而言,我想尽量避免由此带来的背景元素相互之间的割裂感。因而,我对所有物品的边缘都进行了模糊化处理,并且在边缘通过特别的绘图手法来进行过渡。我们最终采用了这种方法,游戏背景显得像流水一样交汇,但总是带有有一层模模糊糊的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_r.jpg&&&/figure&&br&↑啊,色调调节了。我们尝试过多种色调。这张图最引人瞩目的改变是那些叶子。我的想法是让那些叶子“飘落”到屏幕上,然后停留在那里,这会令人像是要仰起头来看背景。还是那回事,这都是为了“思索推测型世界”,为了模糊空间感而作的努力。不过实际情况却表现得有点太过了,成了:“向你的脸上飘了过来”。&br&&br&当我把这张概念发给乔纳森后,他对下面中间“挖”出来的那一块大矩形咬牙切齿。这种几何学上的诱惑,显然会让玩家在一款解谜游戏中产生疑惑,他们下意识里会认为所有特别的事物都有存在理由。&br&&br&如果某些纯粹出于美学意义考虑放置到游戏中的元素和物品,在解谜游戏中让玩家对着它想破了脑瓜子,这无疑是很失败的设计。随着我们进一步开发,我越来越注意到这一点,我明白,千万不能让玩家感到迷惑,让他们分散注意力。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bc94b29ecbd12fdaf7dd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bc94b29ecbd12fdaf7dd_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑现在我们一下子跳到了未来,同样的场景,看我们的多次原型设计和最终游戏风格差别有多大!万岁!&br&&br&“等一等,Hellman,”你没准会想。“你刚刚还在说,你要尽力避免那些纯美学上的事物和元素。但是现在我却看到了你在里面画了一百万棵植物和海藻!这是不是所谓的‘智识上的不诚实’?嗯?”实际上一点也不是。&br&&br&好玩的地方就在这里,大量的大量的海藻画在这儿,堆在那儿,目的就是为了让玩家一眼扫过去就会产生“一大堆海藻啊”,这样的印象。他们不会再浪费精力和头脑来思考这堆海藻到底会对过关和解谜起到什么作用。我觉得,为了体现上述概念,这款作品的表现形式相当优雅,这样,你就能集中精力,从你要寻找的事物上学习到所需的东西。当然,以自己的角度出发,我宁愿从另外的切入点来看待这个问题。 &/p&&br&&p&&strong&世界2先行&/strong&&br&&br&&/p&&p&经过这些不同方向的概念图创意之后,到了该进行实际工作的阶段了。我们得花时间抽出一些能实际放到游戏中的组件,看看在游戏中的表现效果如何。乔纳森已经专门为引擎写了一个地图编辑器,它很强大,无论尺寸怎么样,形状如何奇怪的组件,都能拼进去。&br&&br&他让我挑一张已经完成的概念图。然后把它打碎,打碎到这样一种程度:利用那些碎片可以将游戏中的第一个世界完整的拼合起来。(世界2是玩家在游戏中遇到的第一个世界,因为某种含蓄的原因,没有一开始就告诉他们理由)&br&&br&我在这儿撰写幕后故事,有时候会给人造成一种错误的印象,人们会把事情想象得更加简单和绝对。就像那些展示进化论的肤浅插图:鱼儿跃出海面,变化成黑猩猩,在变成直立智人,直到最后变成Groucho Marx(译注:美国喜剧演员)的形象。&br&&br&如果你把那些在千百万年的进化过程中,被残酷淘汰掉的物种统统忽略不计的话,看起来是挺简单的。你在本文中看到的每一张图片的背后都有至少半打的后备,我之所以不能把他们都拿过来,是为了不让文字被图片彻底淹没。但是,这丝毫不能减弱那些未见天日的图片的重要性。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e801b631ddcf361db7c1c605_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e801b631ddcf361db7c1c605_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&/p&&p&↑无疑,整个制作过程中,也包含了某些更顺畅的阶段。你看这幅概念图,绿色在整体上得到压倒性的充分应用。假定我在创作这幅概念图的时候,心里憋闷得很,这样可能保险些。岩石构成的石壁犬牙交错,乍一看像某种两栖动物的皮肤,再一看又像是破碎的绿玻璃。现在到了要做出决定的时候了,在我所有的尝试中,到底哪一份最令我满意呢?我继续在探索。&br&&br&最终,我坐到了更早期的概念图面前。↓&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&在下面这幅图中,我对豆绿和粉蓝进行更细节化,更自然的处理。草地现在看起来就更柔软,也更“草”,石头看起来也更加棱角分明。背景是进行抽象后的图案,教堂和房屋的白色轮廓风格特别,线条感十足。↓&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&我长吁了一口气,这样看上去好多了。不过乔纳森告诉我,气氛不对头,和世界2不符。颜色很鲜活,但是不自然,有点过了。世界2是整个冒险的开始阶段,充满乐观精神。在这一大关里,游戏还得向玩家介绍基本的要素呢,包括怎么跳,怎么攀爬。&br&&br&最重要的是,这儿的时间特技是“倒放”,不附带任何惩罚的,让玩家在任何时候都可以让时间倒流。这是一个非常强调宽恕的世界。艺术风格必须表现出这种宽恕和进取。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_r.jpg&&&/figure&&br&↑这样,就带来了接下来这幅,看她,拥有更“朴素”的颜色:褐色的岩石,蓝蓝的天空。这幅图的大问题在于扰人心绪的背景。我想要在图中增加更多的“视觉亮点”,于是才会有背景中的天然拱门,以及左侧那片渐渐升高的草原。这样一来,三维世界的维度感变得含糊了。&br&&br&随着我越来越深入到整个项目中,同时也越来越欣赏这款作品,再加上乔纳森的进一步阐释。我开始意识到,增加与游戏性截然相反的视觉亮点,是毫无意义的。需要增强的部分,必然是对游戏性起到支撑作用的。&br&&br&举例来说,当玩家走到悬崖边缘时,他看到一座梯子从天而降,问题在于,这是悬崖和梯子的双重概念。在上面这张概念图中,背景的右侧将悬崖部分延伸出去了。这就干扰了悬崖概念,给玩家带来的直接印象。 &br&&br&同理,亮黄色的树木也太过于夺人注目了,虽然他并未和任何实质的游戏性相关联。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ea549e7ed82a0f823014_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ea549e7ed82a0f823014_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑与此同时,我仍旧继续探索适合的表现方式,来应用在岩石和草地上。上面这幅图中,我分别用了各种不同的风格来展现岩石和草地的风貌。一步步的,我开始敲定下来某些成分,并且将这些概念性的图片打成碎片。这些碎片必须可以导入到乔纳森的开发工具中去,随意排列组合,复制粘贴。下面会详述这一点。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bb0e8eb57c7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bb0e8eb57c7_r.jpg&&&/figure&&br&↑这幅图中包含了早期的一些碎片,它们要么就是太大了,要么就是形状太特别了。无法满足开发工具对于灵活性的强烈要求。最后还是保留了这些碎片,不过只能用在世界2第一幕的某些特别地点,无法在整个游戏中加以应用。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0ec91e491cc12ab2dbb7b3f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&/p&&br&&p&↑一些石崖和石头。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/beb56b28e751d700a804d3bf2318666f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑总是石头和草地,看久了未免让人生厌,我画了些花儿。(顺便说一句,从现在开始,原型阶段的主人公造型,将被Edmund McMillen的设计所替代。当然,最终这两个设计都会在发售版游戏中被另一个设计取代。) &br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/926b2a6674fb98dcecea1_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑增加一个让玩家进出的门。还有一个梯子,当然,最后我们没有在所有地方加以应用。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d02f523b67cdbb9a0f553_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&292& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑一棵树。看起来很像瑞士军刀。没错,我就是从中汲取了灵感,画成了这样一棵树。所有的枝丫都是可以移走的碎片,也就是说,可以组成各种不同形状的树。结果呢,根本就没有怎么用到它们!这棵树还是保留了下来,在游戏中,不过没有任何枝条了。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fff50eda1db856d4bd4ecc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fff50eda1db856d4bd4ecc_r.jpg&&&/figure&&br&↑通过这张图,你会看到,这些碎片最终是如何拼成了一整张地图的。不过,这里看到的仍然是Photoshop下面的mockup(模型)。青草,岩石和花儿都处在前景的图层中。我另外在背景图层绘制远景。利用PS来制作mockup非常重要,因为只有这样我才能确保所有的组件都能够相互完美融合,就像是一幅绘画所需要的不同元素。&br&&br&尽管背景部分的概念设计起步更早,但对于早期的研究方向,我根本不能满意。它们太过卡通化,不够含蓄,线条分明。&br&&br&自始至终,我都希望能够创造出某种具有抽象感的,特别的画风,要含蓄,不能太过直白的定义一处风景。如果你创作作品的深度含义,是确定与模糊的综合体,你就很难运用不含蓄的手法。特别是在游戏中,你实际上是要赋予各种分离的对象,以明确的功能。总之,我希望她们之间能融会得更加完美。 &br&&br&我当时主要在考虑的就是前景和背景之间的关联问题,以及如何对它们进行显著的区分。也许前景可以通过更高的渲染度,更强的细节,来和背景拉开距离?&br&&br&还有,背景的物体可以做的粗糙些,例如有含混不清的边缘。换句话说,越是和游戏性相关联的物件,就越会容纳高度的细节设计。&br&&br&与游戏性关联较弱的物体,将会融入到周遭的气氛中去,参与美学意义上的构建,但是绝不会干扰玩家对他身边具体的物理环境的观感。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这幅图片令我相信,我的方向是正确的。在背景中,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融。在门的上方,一棵树被蓝色的烟雾缭绕所笼罩,这阵烟雾,同时也向右散开……&br&&br&既要保证即兴风格,又要留下特别的自然笔触,我如何才能将这幅绘画打碎成种种可以复用的组件呢?将整幅画铺开来作为地图的平实背景,尺寸还显得过小。我心目中的背景应当有纵深感,有显著的远近视差效果,远处的物件将会比近处的移动起来更慢。&br&&br&如果构图元素的边缘通常既不规则,也不明确,我怎么样才能决定哪儿是头,哪儿是尾呢?将手头的各种分离的图案和造型加以组合,创造出具有内在聚合效应,富有视觉冲击力的印象派感觉的绘画背景,对我来说是一个极大的挑战。我接受了这个挑战,并且应战到了项目的最后时刻。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这是在Photoshop中进行编辑的天空碎片。我对边缘用橡皮擦工具进行了羽化处理,因而,即便在相互重叠的情况下,它们之间仍可以保持一种连绵不绝的形态。 &/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/df953a90d13dded_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&br&↑树木 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b96b00e57351b09ecbb63_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b96b00e57351b09ecbb63_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑所有背景元素都已经为世界2准备好了……&br&&br&&br&&strong&开发者模式 &/strong&&/p&&p&&br&下面让我们看看,那些石头和草皮的碎片如何组合成可玩的关卡。本章将向大家展示乔纳森开发的编辑工具,我用这个工具来搭建Braid的游戏场景。这是实际游戏的一个后台,好像工地,充满了脚手架和其他器械。(声明:按钮上的字太大,因为我们把字体修改后,再也没去管了。)&br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/77a677e390a8d05a289eed0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/77a677e390a8d05a289eed0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&↑这是游戏中,玩家在离开家之后,一开始来到的世界2的第一个场景。一张截图完全不能说明问题,你必须要到游戏中去,才能感受到这个场景的动态效果。(译注:在实际游戏中,这个场景美丽的让人心碎,草地上光影流转,空气中雾霭蒙蒙,天上云影变换,太阳光芒萦绕,凡高的《星月夜》精神在这里有了活的形态。)&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c24ac591987cef3238aecb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c24ac591987cef3238aecb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑按下一个秘密按钮,哗,我们来到了开发者模式!Tim(主人公)消失了,各种各样的控制面板出现了,那些开发者才需要看到的组件也现形了。现在我们可以隐藏掉各种不同的元素,那么,就让我们一块一块来解释吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2afa3cf2efaca31_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2afa3cf2efaca31_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&前景&/strong&:现在我们只打开前景部分,这儿是Tim跑来跳去的场所。注意到了吗?草地和石块不再斑斓,阴影也不再显得那么自然。为什么呢?因为所有的粒子效果都关闭了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/850d0a186e0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/850d0a186e0_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&粒子效果&/strong&: 现在我们来打开粒子效果模式。在开发者状态下,每一个粒子物件都有一个很大“点和箭头”标志,在正常情况下,玩家是看不见的。对于不太了解粒子发射器是什么的人来说,我解释一下,粒子物件实际上就是将一张或者多张系列图片的组和。&br&&br&举例来说,有些关卡设定在秋天的森林中,背景是落叶纷飞的景色。我手绘了一批叶子,然后将它们导入进粒子物件。粒子物件会由此创造出成千上百的叶子,每一个都会旋转和飘零。你可以通过调整各种各样的参数,来决定最终发射粒子的动态效果。基本上来说,在Braid中你看到的风景中,所有能动的东西,只要不是特别的物件例如角色,都要拜各种不同的粒子效果所赐。&br&&br&在上图的下方,你可以发现,这些粒子效果是如何应用到草地上的,他们带来了草地上流转的光华。地表由许许多多单独的草叶构成,往下一点,则是绒毛样的,锯齿状的,波浪形的粒子效果构成。当所有东西都组合到一起来之后,他们并不会显得太过于夺目,而是会和草地很好的融和在一起,使整体效果看上去更加醒目和活泼。当然,这也是意图所在。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b89c29c43e522deb022d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b89c29c43e522deb022d_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&背景&/strong&: 这是背景。红色的线框勾画出一片天空。为了减少空白像素的比率,不对称的图片将会自动的被打碎,填补到各种矩形部分。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&碰撞&/strong&: 这个部分通常而言都是隐藏起来的,虽然它是游戏中最重要的。整个世界的物理空间范围由此定义,没有了碰撞你的角色一出门就会直接掉到看不见的地底。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/824fed8d973b7e87bf29157_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/824fed8d973b7e87bf29157_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑好了,这个关卡竟然就这样诞生了。如此“魔力”到底是怎么产生的呢?我新建了一个文件,将一组事先准备好的图片导入。现在,他们一开始都凑在一起,是我手动把它们排排好,才会让你看到现在这样整齐的样子。&br&&br&我真走运,我准备的图片一屏都放不下。好在我可以用WASD热键来控制他们,还可以用空格键来让我在当前工作关卡之间来回切换。我可以简单的利用Ctrl+C和Ctrl+V来复制粘帖它们。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/70a4eda8b71e87fdb12fbe_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/70a4eda8b71e87fdb12fbe_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑每块组件都可以缩放,旋转,裁剪和上色。各个组件之间还可以很方便的通过输入数值来决定图层堆叠的优先顺序。 你可以看到,在那块红色的组件下面,又可以三边都是直线的组件。他在那儿的目的就是为了将上面两块大组件之间的缝隙填满。裁剪工具大大提高了组件的易用性。&br&&br&上色没有听起来那么酷,大部分时候,我只是用它来将组件的颜色加深,对于远离可玩区域的组件进行变暗处理。&br&&br&对于我而言,到了这一开发阶段,确实是充满了欢乐。度过了一段极其艰苦的艺术创造和筛选过程后,现在我可以随意摆弄这些玩具方块,看看他们组合在一起的动态效果。回想当年,我在红白机上用《挖金子》的自带工具编制地图,啊,我又怎么会料到,今天,那竟成了我的工作!&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0f9eae1e981_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0f9eae1e981_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑不要阿!那都是我辛辛苦苦的工作成果!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这下好多了! &br&&br&Braid 在今年6月最终完成了(译注,2008年8月在Xbox Live上首发)。谢天谢地,总算世界还能在不情不愿的折衷主义和完美主义之间找到平衡(毫不妥协,这也太理想主义化了)。我们还是花了比预计多得多的时间,但是,我仍旧为最终结果感到无比自豪。我希望你们,能够在游戏过程中,体会到我的良苦用心。&br&&br&Who has seen the wind? &br&Neither I nor you. &br&But when the leaves hang trembling, &br&The wind is passing through.&br&&br&谁见到过风?&br&你没有,我也没有。&br&但当树叶微微摇首,&br&便是风儿穿过的时候。&br&&br&文章前后的诗句来自19世纪女诗人Christina Rosetti,Jonathan将这两段诗分别放在游戏创作者名单的开头和结尾处。&br&&br&&/p&&p&Jonathan Blow曾提到卡尔维诺小说对游戏的影响,我也注意到,在Credits的感谢名单中,第一个就是这位意大利作家。&/p&&br&&p&钟文,Bryan Ma 对译文亦有贡献。&/p&
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用: 首发公众号:isChenzhuo
不要把耳机绕在手机或p3上, 不要把耳机绕在手机或p3上, 不要把耳机绕在手机或p3上。重要的事情说三遍。&br&&br&&b&看答案里面原来大家有这么多人都在担心这事,做为一个前二手耳机贩子,我觉得有必要给大家做一个小科普了。(十二张图,流量党小心)&/b&&br&&br&用一个词来解释所有接触不良的耳机,金属疲劳度。&br&&br&耳机线是铜线,是软金属,扭动角度大于90度,然后同一个地方多次扭动,不断才有鬼。使用和保存的时候,尽量使耳机自然弯曲,尤其是接口处。其次就是不拉,不扯。一般这样耳机线可以用到它老化&br&&br&&u&&b&先说要点,再细说:&br&保护耳机延长耳机使用寿命就是:尽量的不拉,不折,不摔,不进水,保持干净。&br&&br&&/b&&/u&本文从&b&耳机怎么坏的&/b&,&b&耳机怎么保护&/b&,&b&怎么挑选耳机线&/b&,和&b&坏了怎么维修&/b&四方面大致说明,欢迎补充。&br&&br&&b&一、耳机怎么坏的,坏的是哪?&br&&/b&
耳机坏无非就是暴力损坏,我真的还没见过放坏的耳机,我接触的耳机几百副了,最牛逼的一条耳机是90年代的一条aiwa耳机,主人保养得好,十几年没坏没修,而且是属于经常使用的那种,最后是线材老化实在不行了,给别人换了条线,拆开外壳,里面的单元还杠杠的,这说明,耳机保养得好,绝对不是消耗品。&br&&br&耳机维修有&b&三部分,线材,外壳和耳机单元&/b&。所以我们分开说。&br&&br&&br&&b&
1、耳机线材损坏:&/b&80%以上的坏耳机都坏在这,一般线材在如下图的这几个地方容易断线&figure&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/50/56d990fa0e73bafe0592fe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56d990fa0e73bafe0592fe_r.jpg&&&/figure&
我标了数字,数字越小,越容易损坏。大家很清楚看见,在几个地方都是处于硬物与线材交接的地方。为什么会这样?其实还是金属弯曲角度的原因。&br&&figure&&img data-rawheight=&175& data-rawwidth=&496& src=&https://pic1.zhimg.com/50/b324ee234_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b324ee234_r.jpg&&&/figure&
图一是正常线弯曲,而图二是接线处的线材弯曲,虽然弯曲的角度都差不多,但图二都已经成钝角了。显而易见,线材里面的铜金属在图二的环境中来来回回多弯几次,不断也难。断的原因呢,大家可以自行百度百科&b&金属疲劳&/b&,铜真是很容易断的东西。&br&&br&&a data-title=&@曾子鞥& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/362c83a191d294f2279a& data-hash=&362c83a191d294f2279a& data-hovercard=&p$b$362c83a191d294f2279a&&@曾子鞥&/a&童鞋在答案中解释了连接处的易断的原理:&b&最容易坏的地方是耳机线与插头处的连接处,这个是材料的变截面引起了截面处的应力集中,因此那个地方就是一个材料力学上所说的薄弱处,
那里里面的线材就容易受损&/b&,当然一般工艺上都会采取措施减少应力集中的影响,但是减少不是消除,所以使用耳机时那里要倍加爱护。&br&&u&&a class=&internal& href=&http://zhihu.com/question//answer/?utm_campaign=webshare&&&耳机、耳塞为什么用不了多久一边就容易接触不良?我用过的耳机几乎都是这样,开始是一边特定角度没声音,然后是特定角度才有声音,最后是彻底没声。听说是接触不良,有办法自己维修吗? - 曾子鞥的回答&/a&&/u&&br&&br&
同样,我标记的这几个地方,几乎都是焊接处,线材里面都是铜线加防拉线的,但焊接的地方却没有的。所以只要&b&暴力的一拉&/b&,断的地方肯定也就是我标记的这几个地方了。(一般这个地方耳机里面都是打了内结的,所以拉断的可能性没有折断的高,但据我回收的耳机来看,断焊的真不少,所以这里又涉及到了铜与线皮延展性不同导致拉断焊节点的问题)&br&&br&
因为带麦的耳机接线点要比不带麦的耳机多两个,所以这也就是很多人常说的带麦的耳机更容易坏的原因了。当然,垃圾的麦太多也是一个原因。&br&&br&&b&知道原理后,所以只要不拉,不折,ok,你的线材一般是能有个长寿命了。&br&&br&&/b&当然&b&,&/b&还有一个在你真的很爱惜你耳机,可却还发生了的事,线材老化,变硬了,然后裂线了,也就是&b&线的表皮裂开&/b&了。一般这都要个一两年的过程,主要的形成原因是因为你的体液,腐蚀了耳机线。&br&&br&还有就是耳机线很糟糕,我相信大家一定用过夏天很软,冬天很硬的线。这就是线材不咋地,线材表皮一硬,弹性就下降,就极易发生断裂。虽然这个时候里面的铜线没断,还能用,但离不能用也不远了。这里我要点名批评裂线的耳机有魔声面条,akg k374。这两耳机裂线概率极高。&b&所以,为了防止裂线,耳机适当的保持其干净还是很有必要的。&br&&br&2、耳机外壳的损坏:&/b&怎么说呢,这个原因不解释了,坏了的人问问自己就好。这个只要耳机单元没坏,还有响,淘宝上仿的壳子种类还是蛮多的,换个壳,满血复活。不过壳不能乱换,平头塞只要单元直径对了就可以买。动铁随意买。入耳式的最好买同型号的壳,因为入耳式耳机的音质还讲究个腔体,腔体不一样,声音可以彻底改变(当然肯定是往糟糕的地方变,如果有变好了的,请发技术贴到论坛)。&br&&b&&br&
3、耳机单元的损坏:&/b&这个真难坏,但坏了也是最难修的。一般坏单元就是暴力的摔打,和进水。表现有三种,不响,声音一边大一边小,破音。单元坏的耳机我是不修的。有牛逼的师傅修,但也一定会告诉你对音质有损。而且,价格不低,所以一般的耳机单元坏了,这耳机也就可以寿终正寝了。耳机进水了的话,和手机一样,别用了,立刻放进大米里,万一有用了?&br&&br&&b&二、怎样保护耳机&br&&/b&上面已经把耳机为什么坏的原理说了下。要点就是:&u&&b&尽量的不拉,不折,不摔,不进水,保持干净。&/b&&/u&要是这样耳机还能坏,那真就耳机的质量水的不能再水了。&br&&br&&b& 1、耳机不要绕在手机或p3上。&br&&/b&为什么坏的最多的是插头处的断线,就因为如果耳机绕插头上,会如下图 &br&&figure&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&932& src=&https://pic3.zhimg.com/50/1fdfcdd17e4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1fdfcdd17e4_r.jpg&&&/figure&&br&你看接线口处的耳机线都折成啥样了(这还是好耳机在接口处有一个皮弹簧缓冲,一般的耳机直接就0度角了,所以后面会告诉大家怎么选耐艹的耳机),大概这么玩个几十次,或者有外力用力的往那线上一撞,里面的线芯不断才有鬼。有人说我插头不插上面绕手机上总ok吧?你绕手机上,你手机突然撞一下墙,或运动的时候口袋有硬物,手机的边角大多都钝角,这就类似与用刀在线上砍一下,外面的线皮没事,但里面的金属已经变形。&br&&br&&b&
2、手机放口袋听歌的时候,请把耳机孔朝上。&br&&/b&原理与上面一样,别折到线,如图&br&&figure&&img data-rawheight=&736& data-rawwidth=&1856& src=&https://pic4.zhimg.com/50/9ca5b540badf9c0660e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1856& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9ca5b540badf9c0660e8_r.jpg&&&/figure&&br&耳机插头在你口袋里的情形就是这样的,线折成这样了还一个劲的在裤子里蹭,寿命也是没几天的。&br&&br&&b&
3、骑车,室外运动的时候别用好耳机。&br&&/b&第一,耳机在你室外运动的时候你很难区别出音质。第二,一不小心手机,播放器掉出来了,或者动作一大拉到线,对耳机直接就是伤害,有可能直接就给你坏在那。买付100左右的专门运动,坏了不在乎。或直接蓝牙运动耳机了,直接没有线的干扰。而且,耳机突然被扯下来真的是伤耳朵的,好的耳机套隔音效果非常棒(宣传下哥套,虽然有点小贵,但效果真心牛逼),所以导致的气压差可以把耳膜直接拉伤,我因为这个耳鸣过一整天···&br&&br&&b&4、睡觉使用耳机&br&&/b&讲真,这真的是个头痛事·····太头痛了·····因为这玩意绝对是耳机第一杀手,可是没有音乐我又睡不着····你说让我换付便宜的耳机吧,大晚上夜深人静的,音质差别太明显了。&br&&br&我一般是在自己快睡着的时候,强行把耳机拿下来,然后睡觉去了,不过我觉得这方法不靠谱····因为许多同学都是听着听着就睡着了·····&br&&br&实在要听,建议这么听&br&&figure&&img data-rawheight=&149& data-rawwidth=&542& src=&https://pic2.zhimg.com/50/0e1e15496cfbfff7cae28c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0e1e15496cfbfff7cae28c_r.jpg&&&/figure&耳机,设备通通放脑后,至少不会一觉起来,耳机手机全被你压在身体下了,也很大程度的减少了耳机设受损。&br&&br&当然,最好还是能在快睡的时候放下耳机,这才是最有效的保护办法。&br&&br&&b& 5、绕线器可以用,但请选择对的。&br&&figure&&img data-rawheight=&194& data-rawwidth=&819& src=&https://pic3.zhimg.com/50/86d6e6bd90d0bab0d1e7f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/86d6e6bd90d0bab0d1e7f_r.jpg&&&/figure&&br&&/b&图一的小鱼绕线器千万别买,那个毁耳机比绕手机上狠。&b&图二&/b&的是我比较推荐的,最不伤害耳机的绕线器,也最方便。图三图四都保护到了线没让线裸露,也都可以使用,但用这两种绕线器的时候要切记耳机不能带麦,而且不能绕的过紧。&br&&br&&b& 6、我是这么收耳机的&br&&figure&&img data-rawheight=&233& data-rawwidth=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/50/aaa639cc73bddede694bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/aaa639cc73bddede694bb_r.jpg&&&/figure&&br&&/b&然后,放口袋,口袋里就一般&b&不装别的东西&/b&了。保证每个接口处,都属于自然的非折叠状态。拿出来用的时候,抖一抖就自然的散开了。&br&&br&有人说,耳机这么放&b&容易缠绕到一起&/b&。其实一般好点的耳机线都是比较粗,比较有弹性的,不会怎么缠绕,抖一抖就散开了~
一般的耳机,类似于earpods,抖一抖再用手解一下,也比较容易散开。
如果那种线细,又无弹性,线体表面摩擦力还大的耳机吧,这绝逼就不是什么好耳机了,音质也不可能好。所以,我直接就不推荐买了。(后面会告诉大家怎么挑线好的耳机)&br&&br&&b&7、最好的保护方法当然是耳机包了&br&&/b&
这个毋庸置疑了,别买那种布的,皮的,感觉和放口袋没区别。硬壳抗压的,淘宝9.9包邮B字的,都ok,不过体积的确不小,看个人喜好了。&br&&br&
重要的事要强调:&u&&b&尽量的不拉,不折,不摔,不进水,保持干净。线都保持自然状态,就是保护耳机的王道。&br&&br&&/b&&/u&&b&三&/b&&b&、如何挑选耳机线&br&&/b&
保护是一方面,可是真的不能做到面面俱到的保护,所以好的线材,是耳机寿命的预防针。很多人问我推荐耳机总会说一句,音质一般就ok,这个时候,我一般还是会推荐些音质还可以,但耐艹的耳机,至少可以让别人多用会儿~~~~~~这里呢,我不和大神们侃玄学,只给小白们普及点实用的,所以向什么5N单晶铜啊,tom线啊通通不说,&b&这里不比好,只说怎样的线耐艹&/b&。&br&&br&&b&耳机线好坏几个方面:粗细,弹性,手感,接线处的保护处理,材料。&br&&br&1、粗细:&br&&/b&这个当然是越粗越好啦~~~~~~就拿earpods或近几年三星的配塞(要正品)去对比,差不多就ok,如果特别的细,这耳机直接pass好了。&br&&br&&b&2,弹性,手感:&br&&/b&好的线材坚韧,对折起来不会有折痕,而比较次的线材对折起来折痕明显。&br&&figure&&img data-rawheight=&250& data-rawwidth=&746& src=&https://pic4.zhimg.com/50/d581ac7cd37e79db9c7c322c54c72fe9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d581ac7cd37e79db9c7c322c54c72fe9_r.jpg&&&/figure&然后手感去摸,好的线材表面软软的,但觉得里面特别有弹力。次的线材表面有一种塑料的硬邦邦的感觉。好的线材弯曲之后能速度回弹,次的线材如同铁丝一样,弯曲之后很难回弹。&br&&figure&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1190& src=&https://pic3.zhimg.com/50/7a0d315b576dc25cfbf166d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1190& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7a0d315b576dc25cfbf166d_r.jpg&&&/figure&三条耳机线都是对折之后释放,然后拍下来的照片,1号线最好,回弹的最完美,看不出折点。2,3号线都折点明显,2要比3稍微好点,但都不推荐购买。这种折点明显的线有个共同点,就是特别容易缠绕在一起解不开。弹力不好的线,断线的比例会大很多很多。(&b&如果嫌我写的啰嗦,只看这个点就好,如果线并不是太细,然后这方法发现线的回弹也不错,这线就能用了&/b&)&br&&br&&b&3,接线处的保护:&br&&figure&&img data-rawheight=&1296& data-rawwidth=&4056& src=&https://pic4.zhimg.com/50/f9e7aca712ef8919b2dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4056& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f9e7aca712ef8919b2dd_r.jpg&&&/figure&&/b&这是几幅插头处线折的图,我们可以看一下,大多数的耳机都会在这做一个类似于弹簧的保护,来使线材不发生对折现象。图一是我们的老款魔声beats,我都不想黑它了,连个保护都木有!修beats的插头也是我修的最多的耳机了。图二图三虽然有,但因为线材的不行,导致的结果也还是对折。图四图五就非常不错,对折后呈现u型,有效的保护到了耳机线。&br&&br&所以挑选的过程也简单,第一,你需要有这保护,第二,这保护的东西必须要软,硬邦邦的话和插头有何区别呢?第三,能和图4,5样的成完美u的是最好的。&br&&br&&b&4,材料:&br&&/b&现在种类太多了,凯拉弗啊,布包,塑料包啊,等等,很多我都没有接触过,但大多数原理还是一样的,按上述方法检查就ok,但也不一定,比如我手头的声美E10,塑料在外面裹了一层,线特硬,但我感觉还是很耐艹的,而且是裹了塑料的,所以也不怕会裂线,硬也就硬了~这个就只能就具体耳机来谈了。&br&&br&&b&四、耳机坏了咋办?&br&&/b&修呗,只要单元不坏,我们都敢修,单元坏了,只要你肯出钱,我们也敢修。但是,修耳机不被坑,也得学学吧,总有黑心的商家与觉得修耳机只是焊接的吝啬顾客。&br&&br&&b&1、耳机故障初步自查&br&破音:&/b&&br&单元问题,不太建议修了,如果线材什么的不错,回收商还是会低价要的(万能的淘宝)。不过破音这东西,不代表不能用,如果是一遇到高音或低重音就破,这耳机就几乎没价值了。如果是偶尔一两首歌就破,那应该是这首歌的原因或者你的耳机HOLD不住这首歌。如果只在某些设备上破音,这说明耳机单元是有问题,但不明显,或单元本身就不咋地。所以在那些不破音的设备上完全可以继续用。&br&&br&使用一段时间破音的原因有耳机振膜破裂,耳机内部线圈问题,等等。这种问题能维修的师傅收费肯定不低,4,5百元的耳机就不用去考虑修了,不值得。&br&&br&&b&动一动有强烈的塑料摩擦声:&br&&/b&这个是耳机腔体的导气孔被堵死导致的,如果一买来就这样,那就是低重音耳机商故意堵死的,无解。如果是后期这样,估计是脏东西堵住了。&br&&figure&&img data-rawheight=&174& data-rawwidth=&857& src=&https://pic4.zhimg.com/50/cf18c3edf4cfa73c32fbb34e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cf18c3edf4cfa73c32fbb34e_r.jpg&&&/figure&红圈的地方都是}

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