为什么很多人都纠结在暗黑3怎么联网需要联网玩的问题上

暗黑3为什么总是卡 玩家技术贴分析暗黑3卡顿原因
时间: 14:05:20 来源: 作者:乐游
一个长期伴随暗黑3玩家的问题就是游戏卡顿已经服务器的不稳定,此前官方并没有给出详细的解释说明。下面为玩友们分享一篇资深玩家的技术贴,帮你解析暗黑3卡顿原因。
一个长期伴随玩家的问题就是游戏卡顿已经服务器的不稳定,此前官方并没有给出详细的解释说明。下面为玩友们分享一篇资深玩家的技术贴,帮你解析暗黑3卡顿原因。老WOW玩家肯定都对一段时间WOW服务器经常当机有映像,可能一些细心的玩家会注意到暴雪和9城/网易的官方解释,可以了解到wow的世界服务器和副本服务器是分开的。也就是说大概是这样:一台服务器负责处理洛丹伦的玩家,一台服务器负责卡里姆多的玩家,还有一台服务外域等等,但是所有的副本,则是另外一台服务器负责。那段副本经常卡,服务器经常当机的时间,官方的解释是很多人利用bug反复重置单刷副本,导致副本服务器不堪重负。然后因为所有服务器实际上物理上不一定是分开的,而是一个集群,甚至还会拖累整组服务器。对比D3,实际上是类似的。每一个进入游戏的玩家实际上是在自己一个人的副本内,每个公开游戏房间其实也相当于一个副本。对于每一个副本,服务器需要做什么呢?首先要生成随机地图,因为每一次进入一个新的游戏副本,地图都是完全不同的。生成各种大小怪物,控制怪物的反应和动作。然后要生成和处理各种装备掉落。还要处理各种人物和随机事件。继续对比WOW和D3,可以发现D3看似更“小”,但是服务器负荷却可能远高于WOW。首先WOW的地图是固定的,不需要动态地图生成。wow的副本虽然空间上更大,但是各种需要服务端实时处理的细节和变数却更少。wow副本中的怪物比D3动辄一屏幕的小怪,少得多了,而且wow副本怪物种类趋于固定,而D3也是完全动态生成。再说装备掉落,D3因为怪多,垃圾掉落多,每个副本人更少所以副本数量也更多,所以需要实时生成的装备数量恐怕比WOW也高出一个数量级。最最重要的一点,wow可以几十个人(副本),甚至几千人(大陆服务器)共享一个副本,而D3是每个人,每个队伍都在时时刻刻创建和退出自己的副本,这对服务器的吞吐能力是史无前例的考验。再说拍卖行,WOW的拍卖行是限于一个服务器的,最多只有几千,几万玩家在同时使用,而且wow的装备随机性更低,所以商品种类更少,光是拍卖行这一项,D3的负荷就远远超过了WOW,因为D3是几个国家的所有玩家同时使用一个拍卖行。综上所述,我认为D3不单在设计上,更是从服务器技术上都是一个前所未有的挑战。即使WOW运营这么多年,暴雪在多人在线游戏方面应该已经积累了不属于任何公司的经验,但是对于D3这种规模来说,WOW也只是小巫见大巫。可以估计,网络游戏诞生以来,还没有哪个公司敢于制作如此富有野心而大胆的游戏,但是这里面的诱惑实在是太大了:只有这样规模的整合度,从服务端对巨量玩家的完全控制,才能催生现金拍卖行这样的终极摇钱树。肯定不止一家公司有这样的野心,但是风险太大了,投入太大了,不成功便成仁。纵观整个业界,只有暴雪有这样的技术实力,充沛的资金,和庞大的死忠粉丝群体,这样即使不成功,也不至于输掉**。所以暴雪选择了在D3上赌一把。结果大家也看到了,技术上的困难显然已经超越了暴雪的预期,随着玩家数量和数据量的增长,对计算能力的要求也发生了爆炸式的增长。这是暴雪无法预测的,也不可能预测到的,因为这在游戏领域是一个全新的尝试。我相信暴雪已经做了足够多的防范措施,和预留了“足够多”的计算能力,但是现实超越了所有人的想象。最后不可否认的是,D3的模式有它新颖,成功的地方。在运营和盈利能力上,D3模式也有他独到之处:现金拍卖行一旦把全球的D3玩家整合进去,将是网游史上最强大的吸金机器。但是一切前提,是暴雪能够把技术问题搞定。那么究竟暴雪能不能搞定技术问题呢?感情上我对暴雪现在的处理很失望,但是理性来说,我相信假以时日这些都不会是问题。首先,D3对服务器处理能力的要求,诚然可能比WOW高出一个数量级不止,但是比起各种企业级的应用,比起淘宝,亚马逊,google来说,又算得了什么呢?从IT行业来讲,D3需要的技术和运算能力,应该还没有超过现有的技术水平。所以暴雪需要的是更多的投入,和更多的精力来优化。其次,就是bug和滥用游戏机制的问题,从WOW多年的历史来说,曾经爆发过很多次足以危害到整个游戏运营的bug和滥用危机,但是暴雪都挺过来了,必然也积累了不少经验。虽然完全消灭这些因素是不可能的,但是从wow的例子可以看到,暴雪有能力和经验将这些影响降到可以接受的程度。所以总的来说,我对D3的未来还是持乐观态度,但是不抱很高的期望。说白了:这是一个武装了所有最新技术和最前沿的野心的翻版D2,它有潜力在游戏业取得里程碑式的成功,但更多是在技术上,而不是在艺术上。最后我们能得到的,是这个时代所能制造的最强终极版D2:一个核心是刷一刷,卖一卖,炫一炫的游戏。或许,D3最大的意义在于证明这个模式是可行的,从而为以后的游戏奠定一个起点更高的基础架构。毕竟,服务端的完全控制,游戏内现金交易,是盗版的噩梦,运营商的天堂。
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类型:角色扮演
类型:即时战略
时间:2000年6月
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评分:7.4(6720好评)[讨论] 到底暗黑破坏神3是种什么游戏,它是不是网络游戏?很多人都误解了!
到底暗黑破坏神3是种什么游戏,它是不是网络游戏?这是很多玩D3朋友的问题,这里我想让不懂的朋友明白D3游戏是分在哪类中。百度有解释:网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。深度定义&&网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 &&
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 &&
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 &&网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。 引用至百度贴吧:[1. 这确实不是常见的MMORPG,但是从运行方式上,这是不折不扣的网游。2. 与SC2不同,你确实可开一个房间自己一个人玩,但必须实时保持在线,断网就掉。(记得吧里一个同学举得例子很好,DNF也可以一个人刷图,你能离线玩DNF吗)3. 所有的用户资料,数据生成均在服务器端,本地仅保留了图形建模等资料,所以即使是像SC2那样可以玩单人游戏的破解版在很长一段时间内都不会出现的。甚至像WOW那样的“破解版”也很难,因为核心数据公式不在客户端内,所以会有很多可以看风景,甚至摸两下怪的所谓破解版,但是要想MF,还是老老实实正版吧。]所以非常严格上来说,如果你认为只有mmoRPG(魔兽世界wow?Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game在中国比较常见的译法则是&大型多人在线角色扮演游戏&)才算是你认为的网游,那么暗黑3确实不是 mmoRPG,但确实是款网络游戏,而且是ARPG(Action Role Playing Game “动作角色扮演类游戏”)形式的网络游戏。
网络斗地主是网游么
1.暴雪自己说是网游2.激战2是网游,是终身买断加装饰物增值消费3.lol是网游,可以打电脑或者与人对战
不要当成MMORPG就好,总有人拿来当WOW来玩,还各种比较
准确的说 我能玩到的第一款网游是d1d3自然是网游
若是判断标准为单人模式下客户端与服务器端有没有数据交换,那么D1、D2与D3有本质区别。若是判断标准为单人模式下是否能体验该游戏的所有核心内容,那么D1、D2、D3则相差无几。至于是网游还是单机,我觉得判断为时过早。为什么总是要拿旧事物的标准去看待新事物?
人妖到底是男人还是女人?
无语了,讨论这个有意义?
为啥要给D3定性??网游也罢单机也罢影响游戏内容了么???搞不懂你们为何非要定出这么一个..怎么说..定论出来就是一个游戏而已
反正就是个网游和单机之间的玩意 再说 定了性 难道销量能翻番 质量能加倍?
聯網是爲了防盜版,同時聯網還能增加可玩性,你管他是不是網絡遊戲又不用你買點卡
我猜 战网是暴雪的阴谋是游戏的趋势!现在很多单机都在往网络上靠了,等以后主机能和PC互联的时候是否主机上的游戏都会被认为是网游?无意义的讨论啊!过了N年 根本就不存在什么单机网游之说了!
暗黑3还有一个星期就要开服了,整天都是这种帖子有意义?讨论点游戏内的学术性问题会死吗?
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by cooljieyi ( 17:20):[/b]人妖到底是男人还是女人?[/quote]瞪一下后怀孕的是女人,不能的就是男人
我的建议是把它当成网络游戏。它本身是个什么游戏这不重要,你就把他当成是一个替代wow的网游,只要自己心里这么想就没什么问题了。
我就日了,还有几天就要开了,还讨论这个有什么意思哟。开了一玩,不就什么都清楚了嘛。
想起3DM上旷日持久的关于暗黑系列是RPG还是ARPG的争论了........
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by wy-05-06 17:21)[/b]是网游的话就可以名正言顺的卖点卡了吧@@
不联网就无法进入游戏的,不是网游什么。
有意义的是游戏本身而不是定义或概念;所以想方设法把新游戏往固有概念里套显得本末倒置了热门搜索:
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玩家评论:为什么会有人说暗黑3很无聊(2)
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来源:要我玩暗黑3主题站 作者:编辑整理
  游戏开发走回头路
  许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。 当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。 我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。 我会每周都来D3的网页看看直到发售后。 我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。 所有的一切。整整4年。 从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。
  我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。 &我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的图像出现在我们的暗黑破坏神里!&&给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!& 这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。
  我把最初的这些争论抛之脑后。 &这只是图像而已,&我想,&在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。&
  而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。 暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。 音乐,图像,原画,人物,故事。 一切的一切。 所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。 暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。 暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊&叔叔5555555!&而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?
  这是在思考游戏机制之前的想法。 在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。 魔兽世界的图形和视觉效果也掺和进到游戏里。 而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。 在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。 游戏的感觉完全不着调。 冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。 精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。
  简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会自然是游戏变糟糕。 然而,我们很多人都期待更多东西。 很多东西。 游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。 我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。 关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少东西。
  - 符文(个人认为这是最大的一个失误)
  - 骷髅宝石,钻石,蓝宝石
  - 珠宝
  - 护身符
  - 强大的暗金
  - 99级上限
  - player 8 系统
  - 超级boss
  - 随机地图
  - 技能的协同作用
  - 技能点/树
  - 分配属性点
  - 赫拉迪克方块/ 配方
  - 法力药水
  - 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)
  - 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)
  - 永久的任务奖励
  - 物品附魔
  - 多槽武器
  我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。 他们不想做成D2强化图像复刻版。 说实话,我们也不希望这样。 但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。 正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。 他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。 我们中的许多人,像我一样,都想知道&为什么不一开始就加入所有这些东西呢?&这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。 甚至是未完成品的状态。 这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。
  这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。 这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。 有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。 在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:
  1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。 我们已经在网站上发布的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。 这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。
  2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。 这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。 每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。 可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。
  我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。 无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。 目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。
  - 非随机地图:随机地图,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。 每场游戏的体验是独一无二的。 为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。 从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。 可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。 这可以归因于的&高度&以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。 顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地图)。
  - 命中检测:起初在游戏初期我认为这是一个错误,后来我发现,这是故意设计的。 从一开始的A1场景,这是第一个让我无法沉迷在游戏里的游戏机制。 这感觉就像一个小bug,即使事实上它不是。 这感觉就像在玩20世纪80年代的视频游戏。 很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外还会遭到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太无厘头了,更遑论在任何一款现代游戏中遭遇这种情况。 这一点对与远程职业来说尤其明显,他们主要的生存能力来自躲避攻击,躲都躲不了的情况,真是令人沮丧。
  - Battle.net /多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。 总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。 D2里的游戏大厅系统是对玩家互动产生巨大的推动作用。 游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。 刷怪/探索/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而迷茫。 D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是相互排斥的。 这完全有可能同时包含两者。 快速加入系统适合想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适合有具体目标的玩家。 在当前状态下,D3的多人系统感觉比它的前辈要&少了很多东西&,同时也阻碍了社区内的互动。
  - PVP:我很惊讶,这居然没有包含在最终版本的游戏里。 暴雪可能是在打造某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。 他们可能需要相当多的时间,才做出来。 不管如何,没有任何真正的借口,在发售时不提供D1/D2型的PVP。一个按钮。 点击进入敌对状态。 D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。 这也是非常有趣的。 同样,这两种类型的PVP不是相互排斥的。 敌对状态的PVP适合想找碴的玩家,而结构化的竞技场PVP则适合对其有兴趣的玩家。 这可能要到2013年时才有PVP。 我自己以及很多玩家都不禁挠头,想知道&为什么我们不能自相残杀?&很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。 这就是极度血腥,百无禁忌的暗黑破坏神经验。
  我接下来的2段将尝试剖析这游戏最明显的缺陷是啥以及为什么。
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沪网文[1号职业攻略:
玩家实测主机板与PC版的效果 不需要全程联网
今日终极邪恶发售后一部分核心玩家又开始对二年钱暗黑3联网问题开始进行深刻反响。得出结论为:不需要全程联网
  近期暗黑3终极邪恶版上线很多玩家发现一点,在主机板上玩暗黑3和在电脑上玩之间有着大量的细节上的差异 - 控制支持,本地合作游戏,决斗系统-但最为显眼的则是在主机上玩你不需要联网。
  在PC上,暗黑3是需要联网玩的。当游戏发售时这成了一个大难题,因为很多人因为网络问题无法开始游戏。暴雪的服务器严重过载。但是后来暴雪增加了服务器,玩家数量趋于平稳之后,这件事才算完。
  所以问题就是,如果你没有非常好的网络或者你在玩游戏时网络缓慢或有些人在下载东西,这都会成为你玩暗黑3的一种阻力。你进入游戏继续自己的游戏进度,但延迟会把游戏拖的缓慢并且游戏里的东西都看起来要么很怪或是迟滞严重。
  还是有些办法可以解决游戏中的延迟问题的 - 重置路由器之类的,但如果你的室友看着直播电影什么的你也没办法。这很让人头疼,尤其是对一个如此纯粹的游戏来说。暗黑3应该是让你尽情割草的游戏,而不是跑到暴雪官方论坛上询问路由器或是ISP的问题。
  我很惊讶自己能坚持暗黑3这么久,但是在过去我生活过的四个地方中的三个都没有良好的网络能让我玩。有时候可以玩,但是仍有延迟。我键入什么命令但游戏没反应,或是我的角色在地上奇怪的漂浮,在我开启什么技能后要有段延迟才能看到现实在屏幕上。
  今早在PC上,我的猎魔人使用连射看起来就是这样:
  注意射击动画开始和当箭实际飞出之间的延迟。就像我所说的,我目前在的地方网速并不理想。有时候玩起来不错。但是如果别人在用网页做什么或者看在线视频的话,算了吧。
  与此同时,今早在PS4上,我的猎魔人的连射看起来是这样的:
  你按下按键,立刻得到反馈。当我把主机的网络断掉后这依然没什么区别,因为主机系统不需要网络连接。
  我确实承认全联网游戏并不是全无优点,在某些方面来说,在一个联通的世界中玩游戏这一点很吸引我。但是随着时间的流逝,我习惯了一种游戏节奏:一个人玩。自己玩的开心,我不会在意跟别人聊天或者跟网上的玩家一起玩。我跟玩离线模式其实是差不多的。
  终极邪恶版清楚的凸显了这个事实,PC版真的不需要联网。很容易能让人回想到2012年刚发售时,除去内容扩展和调整,游戏应该要有离线的单人模式,局域网模式等等。这也正是新的主机版所提供的,这是绝棒的游戏乐趣,我基本不在PC上玩了。一部分原因是我喜欢翻滚机制和手柄玩游戏,但是最大的原因则是我很烦延迟会拉低我的单人游戏体验。
  只有暴雪的决策者才知道PC版联网的理由。也许是为了打击盗版,或者是完全控制游戏的平衡,打击外挂和作弊玩家,又或许是因为现金拍卖行(已经关闭)。也可能是以上几条的结合。
  无论怎样,暗黑3发售两年后大家都很明白:暗黑3不应该把必须联网放在头等位置。}

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