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游戏工作室如何创造出可以媲美编剧的游戏AI|游戏| 玩家_凤凰游戏
游戏工作室如何创造出可以媲美编剧的游戏AI
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AI能够让游戏中的角色对玩家进行回应和行动,这会让人感觉到真实感以及娱乐性,但是这仍旧受限于这是个由人类打造的世界。
AI通常会成为一个游戏里的&演员&,而并非&导演&。 AI能够让游戏中的角色对玩家进行回应和行动,这会让人感觉到真实感以及娱乐性,但是这仍旧受限于这是个由人类打造的世界。 这些人类开发者们说,&这是个我创造的开放世界游戏,玩家们在这里可以有很多事情做。&一个玩家也许可以在游戏中选择何时并以何种方式来领略这个游戏的每一个方面,但是游戏永远不会根据玩家的喜好来调整并创造出全新的故事。 但是要是游戏可以这么做会怎样呢?要是你可以设计出一种通过AI观察玩家的行为来进一步设计并创造它自己的故事的游戏呢? 这就是Toska的理念。Toska是一个由加拿大开发商Evodant Interactive开发的全新的&程序性脚本AI引擎&。此前他们已经在该领域有近十年的经验。引擎能否开发成功尚未见分晓,但单看他们的尝试就足够有意思了。
&做Toska目的在于,希望它能够提供一种与一个优秀的人类DM(桌游主持人,dungeon master)在一场桌游里能提供的同等体验。&Evodant的脚本负责人(同时也是一个狂热的桌游爱好者)Ryan Fitzgerald在前一阵子的GDC上提到,&一边是故事一边是游戏性,我们想通过Toska来尝试把二者结合在一起。游戏观察着你的所作所为,它能看到你在下意识情况下参与的种种行为,然后他会给你让你满意的挑战以及脚本框架。& 创造和讲述他们自己的故事 他所提到的游戏就是Gyre: Maelstrom,一个由Evodant打造并即将推出的蒸汽朋克风格的动作角色扮演(ARPG)游戏。这是首款围绕Toska引擎制作的游戏,尽管Fitzgerald说工作室已经在这款游戏的程序性脚本生成技术上研究了大概八年的时间,他们期间还将其带给各个发行商。多亏了加拿大媒体基金会资助的115万美元,如今一个加拿大的工作室能够借此开发出完整的游戏。 &它(Toska)铺垫了一条能让我们制作出一个完整并且精良的游戏的道路。&Fitzgerald说道,&我们希望它能够成为脚本制作的另一种方式。(在Gyre: Maelstrom中)你可以有一个悲剧的故事,也可以是一个讽刺性的故事。如果作为玩家的你做出了暗示你之后走向的行为时,你就能够看到以上的这些故事。& 这的确是一个非常有野心的理念,然而它算不上很新奇。许多游戏都尝试过类似的东西,比如Bethesda的辐射式任务系统,即随机生成任务。许多开发者已经充分讨论过AI和程序性生成技术如何能够应用于电视游戏的叙事中。最近,游戏AI专家Dave Mark向Gamasutra网站暗示,在不远的未来,我们能够看到AI可以通过收集数据,根据玩家的游玩方式创造出新的适合他们游玩风格的内容。 然而,Mark所概述的情况则涉及借助设计师预设的任务模板,让AI混合这些游戏内容来创造出新的体验。而相比之下,Evodant在着手的Toska则无需模板,或者至少能够将模板编辑到一定程度,以至于让这种区别(指有无模板)毫无意义。 实践中,这意味着让玩家经历角色的创造阶段然后将他们置入一个由程序自主生成的世界中并将角色、任务以及整个战役三大要素放在稍前于玩家的位置点,通过观察玩家如何表现然后依据这些表现动态的调整整个游戏。
▲(早期开发阶段)的Gyre 在画面左上角显示了Toska的观察过程以及它所采取的行为。 &我们这个游戏机制包含观察以及执行两个阶段。Toska将观察你的所作所为,直到它能够对你所期待的游戏内容得出结论。&Fitzgerald指出,如果玩家不主动进行探索的话,这个(基于一款虚幻插件制作的)引擎将为玩家提供一系列的挑战。&如果一段时间什么都没发生的话,那么(游戏)将会制造一些能够迫使玩家进行猜拳般选择的情况。这种机制不会直接支配游戏剧情,但是它可以促使玩家参与游戏中的其他活动推动剧情,然后就可以继续对玩家进行观察。& 从反情报专家到游戏设计师 Fitzgerald在观察和预测人的行为反应方面颇有经验。在成为一位游戏开发者之前,他曾经在加拿大空军服役并从事反情报工作。他最终在北美防空司令部成为了一名副的反恐顾问,但他还是离开了工作岗位,用他的话说,&我和我的妻子达成了一致&&我们喜欢她(指妻子)甚于我的工作。& 所以他给自己放了个假,然后投身于影视制作中。最后他来到了加拿大电影中心的互动媒体机构并加入到ARG游戏(另类实境游戏:是一种把真实世界当作平台的互动式剧情,通常会包含多媒体与游戏元素,另类实境游戏的故事情节可以被参加者的想法或行动改变)的设计中。 &多亏了在反情报工作、宪兵工作以及互动媒体机构三个工作的经验,我能够在最佳的时期加入ARG游戏的设计中。&Fitzgerald说道,&在跨媒体这个词形成之前我就做了很多与其相关的工作,而在的很多方面,跨媒体的目的和反情报的目标是一样的。也就是说,我想让一群人思考那些我想让他们所思考的东西,并且还得让他们认为这其实是他们自己的想法。& Fitzgerald在营销以及跨媒体游戏制作工作了一段时间,但他慢慢对向他人推销作品感到厌倦,于是他最后选择了去Evodant工作,而这样做的不仅仅是他一个人。 &许多人都从ARG游戏和跨媒体工作中脱身,因为他们对销售他人的产品都感到了厌倦。&他说,&所以我能够很轻松地谈到这些,因为我很了解其中的原理和技术,但我真的很喜欢制作只属于我的作品。& 而关于这些工作经验是怎样确切的影响了他在Toska上的开发工作呢?Fitzgerald说他花了大把的时间去观察他人,并研究他们在公众场合(例如在飞机场)对某些行为会产生怎样的回应。 &我常带着我的日志坐在候机室里,当我旁边有一大群人的时候,我就讲他们说的话逐字逐句地记下来。&Fitzgerald说道,&我所做的就是在那里倾听。设计(Toska的)AI需要做大量的前期准备,譬如怎样来预测玩家对AI行为所作出的回应。我们拥有大量的游戏中的行为汇总,我们想知道如果玩家摁下按钮的话,AI将会让一位NPC说什么话,做什么事。& &我们需要更聪明的方式去做这些事情& Evodant的创意总监、首席技术官Dwayne Rudy指出:&我们不想给别人一种错觉让你认为有一种能够把所有东西都拼到一起的神奇算法。&随着游戏Gyre的制作,团队还明确了Toska的许多细节,可以说Toska的最终形态还悬而未决。Rudy将Toska形容为一个多重系统,其中每个子系统都会互相交流,并影响到游戏中的一些事情,例如NPC的AI行为方式(NPC的目标、驱动NPC行动的方式甚至是对话)、游戏的关卡设计器(能做到可以动态地改变镜头等一些事情,比如在营造悬念的场景中镜头会拉近)以及某种动态脚本计划器,它能够根据玩家的行为创造新的任务线。 &这个脚本计划器比你在典型RPG游戏里看到的强大得多,&Rudy说道,&我们的脚本计划器会有一定的深度,他会说&好了,我差不多知道我们要去哪儿了&,并且能够给玩家反馈更多内容。但是它还会继续观察,并且不断适应新的状况。就会像是&我希望看到更激烈的场面么?哦等等,他们杀人了。好的,我们在换装备。&&
▲(早期开发阶段)的Gyre中的例子,显示出Toska理论上可以在玩家拼写句子的时候分析推断出玩家想说什么(图片中,NPC问玩家维多利亚在哪,玩家只输入了一个&我&,AI自动判断玩家可能要说的话。) Evodant说他们有意将这项有潜力的技术授权给其他开发者,所以如果Toska能够证明它有能力通过程序生成令玩家满意的叙事弧(即开端-发展-高潮-结局),那么游戏产业也可能会相应作出调整。 一些游戏,譬如《月之猎人》(Moon Hunter),已经开始探索有关程序性叙事的领域,而这种方式将变得越来越普遍。叙事设计师们或许会觉得他们的工作朝不保夕,尽管Fitzgerald很快指出这并不是Evodant的目的。 正如你所期待的那样,Fitzgerald简略的介绍了这项技术的优势:如果Toska正常工作,它就能扩大小型游戏制作团队(甚至独立制作人)所能制作的游戏规模。相同程度上,这个高效的程序性生成系统,也会让开发者们或多或少地提升他们游戏的复杂程度与精细程度。 &我们需要更聪明的方式去做这些事情。&Fitzgerald说道,&没人真的希望艺术家和开发者在文字工厂(content farm 即高产低廉低质)的小屋内不停地进行创作,不停地创造那些花费他们半年制作但是玩家只需要两天就能玩通关的内容。&(VGtime)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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