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山东勾击大纲章程|青岛够级规则|勾机打法|够击技巧谋略|扑克牌玩法 - 由由客网
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标题:山东勾击大纲章程|青岛够级规则|勾机打法|够击技巧谋略|扑克牌玩法
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山东勾击扑克牌游戏,俗称打勾击,无正规名字,又称勾击、够级、青岛勾击、青岛够级、山东够级等。网友写白字,又称勾机、勾鸡、勾级、够机、够击、够鸡等。勾击规则,俗称玩法,又称勾击大纲、章程等。勾击精神,三人联邦,联合战斗。山东方言众多,玩法大同小异,打牌称呼各异。以下信息收集于网络,归纳整理,以山东嘉祥县打法为例,仅供参考!
勾击(够级)大纲章程
  打勾击(够级)扑克牌活动,六十年代后期发端于青岛,七、八十年代在胶东半岛蔓延,尔后自东向西、由沿海向内陆逐步扩展。随着周五工作制的施行,丰富人民群众文化娱乐生活已成为大气候。勾击(够级)作为一种群众性的健康的休闲娱乐活动,顺应这一潮流一发而不可收。九十年代,勾击(够级)活动在齐鲁大地全面兴起,大有走向全国、步出国门之势。
  打勾击(够级),一种由6人用4副扑克牌玩的游戏,与麻将、其他扑克牌娱乐活动相比,其优越性在于它是一种融群众性、竞争性、智力性和趣味性于一体的休闲娱乐活动。对于勾击(够级)爱好者来说,勾击(够级)的魅力不仅在于&起花&时的愉悦,&争科&时的惬意,灭杀对头勾击(够级)牌时的兴奋,&捎牌(烧牌)&时的痛快淋漓,更在于勾击(够级)严格缜密而有趣的规则,在于一波三折的较量中的斗勇、斗智、斗法。这往往使参与者兴味盎然,乐此不疲。真正的勾击(够级)爱好者,并不在乎积分的高低,也不在乎&吃贡&的多寡,甚至不在乎结局的胜负输赢,而在乎参与的全过程,在乎打勾击(够级)过程中每一手牌的称心如意,在乎送&科&抓&落&时的得心应手。真正的勾击(够级)高手在&回首往事&的时候,从不因发过&臭牌&而惭愧,从不因疏忽过牌而内疚。他们为胜利而战,并不看重胜利;为输赢而争,并不在乎个人的输赢。这也是山东人豪爽性格的体现。在诸多的文体娱乐活动中,没有哪种活动能比打勾击(够级)更能体现&重在参与&的奥林匹克精神。
  勾击(够级)的另一个突出特点,也是优点,在于它比其他任何形式的扑克牌娱乐活动更强调联邦的团结协作精神,强调联邦的整体性。勾击(够级)中有&高手不争科&的说法。这种说法虽有一定的片面性,但它从一个侧面反映了,打勾击(够级)高手能够正确地把握在每一局中个人所处的位置,在一般人看来可以争科的时候,为了整体利益而不去争科。如果说,在日常生活中,在平时的思想教育中,&要为了整体的利益,勇于牺牲个人的局部利益&还仅仅作为一句口号的话,那么,在打勾击(够级)中,这句口号已经作为对联邦成员的基本要求。勾击(够级)中,如果某联邦成员不顾整体利益,草率争科,即使成功,也得不到认同(即不义气),反而引起联邦的非议,甚至为众人所嗤笑。可以说,在勾击(够级)活动中,中华民族的传统文化和美德得以体现,当代人所崇尚的精神也尽现其中;&知彼知己,百战不殆。兵者,诡道也。&&&等孙子兵法的要诀在勾击(够级)谋略中广泛运用;&见义勇为,舍己为人&的动人场面屡见不鲜;&个人服从组织&的楷模层出不穷;顾全大局,配合默契,打团体冠军,这就是打勾击(够级)中推崇的联邦精神!这种联邦精神,也就是我们在社会生活中大力倡导的全局观念、整体意识。有人说,打麻将强化了人们相互拆台的利己主义思想,是自毁长城。那么,打勾击(够级),潜移默化中则能够培养人们顾全大局、为他人着想、统筹兼顾的集体主义精神。
  与勾击(够级)于生俱来的是勾击(够级)活动的一套严谨缜密的勾击(够级)规则。打勾击(够级)的趣味性在于其特殊规则的复杂性、严谨性。由于其复杂性,对某一规则理解往往产生歧义则会引发勾击(够级)活动中的普遍的经常的争论。而这种休闲娱乐活动中对某种原则进行的争论更进一步强化了勾击(够级)的趣味性。没有勾击(够级)的复杂性,就没有勾击(够级)的趣味性。正是由于勾击(够级)规则的复杂性,更增强了勾击(够级)的趣味性。勾击(够级)活动之所以得以迅速广泛的普及,其内在原因就在于勾击(够级)规则的复杂性、趣味性。尽管勾击(够级)规则有一个不断发展完善的过程,各地方在勾击(够级)玩法中也都有一些与基本打法不同的地方打法。但是,大家对勾击(够级)的基本规则是普遍认同的。在较长时间里,这种普遍认同的勾击(够级)规则仅类似于&古罗马的十二铜表法&,即是一本&不成文法&。&不成文法&必然引起的普遍争议,产生了对勾击(够级)规则进行规范并上升为&成文法&的要求。同时,不上升为&成文法&也阻碍了勾击(够级)活动走出山东向更大范围普及。由于本人在机关长期人事修改文字标点符号方面的工作,不少同志动员我为广大勾友(够友)尽点义务,总结制定一部规范勾击(够级)活动的&成文法&。这就是目前通行的《勾击(够级)大纲》。《勾击(够级)大纲》从1993年开始以非正式出版的单行本形式在勾友(够友)中传阅,首次正式发表在《知识与生活》杂志1995年第6期上。这次再版,又对《大纲》中个别地方作了修订和完善。修订的指导思想是:普遍认同,力求严谨,便于操作,避免繁琐。所以提出避免繁琐的思想,是针对目前各地勾击活动中花样翻新,即所谓地方打法,有使勾击(够级)越来越复杂的趋向。
  规则过于繁琐和随意变动会妨碍打勾击(够级)活动的普及。要使勾击(够级)走出山东,走向全国,走向世界,勾击(够级)大纲就要严密、规范、简洁、稳定。这是今后勾击(够级)活动能不能像桥牌一样广泛普及的关键。
  从社会效益上讲,勾击(够级)最大的贡献是,作为一种群众性的休闲娱乐活动,其不能用于赌博。《勾击(够级)大纲》在附则中规定,&勾击(够级)不得用作赌博&。作这种规定,如果说还有什么实际意义的话,仅仅在于防止勾击(够级)向用于赌博的方向演变。实际上,现行的勾击(够级)规则中&联邦成员一体,成员&科&&落&单算&的特殊规定,使勾击(够级)根本无法用于赌博。参与人数以千万计的如此广泛的扑克牌娱乐活动,至今没有发现勾击(够级)用于赌博的先例,这难道不是对整个社会的一大贡献吗?前两年,有一种说法,叫作&十亿人口九亿赌,还有一亿在跳舞&。这种说法虽然失之偏颇,但从一个侧面反映了当前社会上用扑克牌、麻将进行小额赌博的现象还是相当普遍的。近两年,不少地方扑克牌游戏中又出现了一种叫&手把一&的打法,又叫&跑得快&。这种打法从规则到计分方式都极易用于赌博,而且越来越成为一种普遍的赌博方式。从这个意义上讲,普及勾击(够级),遏制赌风,功莫大焉。另外,从全民健身活动的角度来看,勾击(够级)活动老少皆宜,有利于人们的身心健康。勾击(够级)活动中,每人每局持牌36张。曾有人作过测算,采用勾击(够级)习惯上的持牌方式持牌,即每摸一张牌或每发一手牌重新把牌叠起来,每人每局手指捻动次数一般可达两万余次。勾击(够级)中手脑并用,青年人可以增进发育,老年人可以延缓大脑衰老。诚然,并不是说勾击(够级)活动百利而无一害。有的勾击(够级)爱好者对勾击(够级)达到痴迷的程度,打起勾击(够级)来时间上把握无度,废寝忘食,甚至通宵达旦,这当然也是不可取的。
  由于工作、生活习惯以及性格上的原因,本人基本不打勾击(够级)。出差、开会空闲之余偶尔为之,以两三个小时为限。基本不打勾击(够级)并不妨碍本人成为勾击(够级)的热心支持者、拥护者。正像游泳教练不一定是游泳健将,有的经济学家炒股亏得一塌糊涂一样,编写《勾击(够级)大纲》者并不一定是勾击(够级)高手,更不一定是勾击(够级)的发明要权人。勾击(够级)大纲是广大勾击(够级)爱好者集体智慧的结晶。如果将来有一天勾击(够级)像桥牌一样在世界体坛上享有一席之地,那么荣誉将属于广大的勾击(够级)爱好者,属于勤劳智慧、乐观豪爽的山东人民!
第一章 总则
  第一条 为增强打勾击(够级)活动的趣味行、娱乐性,扩大勾击(够级)在扑克牌娱乐活动中的影响,促进打勾击(够级)活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《勾击(够级)大纲》(以下简称勾击(够级)大纲)。  第二条 勾击(够级)是由6人用4付扑克牌进行的一种高智能、强竞争性的游戏活动。勾击(够级)出牌顺序为逆时针。交叉3人为一方,称&联邦&。对门为各自的勾击(够级)对象,称&对头&。每个人的左邻称&上家&,又叫&上手&,与上家相邻的联邦称&上手联邦&;右邻称&下家&,又叫&下手&,与下家相邻的联邦称&下手联邦&。  第三条 勾击(够级)抓牌(分牌)时人均36张,按照勾击(够级)规则发牌、顺牌。以先发完牌者为胜,谓&争科&。第一名发完牌者为&头科&,第二名发完牌者为&二科&,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称&落(音拉,la)科&,亦称&大落&,倒数第二名发完牌者称&二落&。  第四条 勾击(够级)规则游戏前约定原则。源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非勾击(够级)活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着&平等、竞争、友善&的原则自行变通。主要约定规则:一、是否憋3。二、如何打点贡。1、配钱是否开点。2、挂虎是否开点。三、是否买3、是否买4。四、是否开点后发4。
第二章 基本规则
  第五条 联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成两种形式。  自认联邦是指参与勾击(够级)6人中各3人自愿组成一方。  自选对头是指参与勾击(够级)6人先各自选中自己的勾击(够级)对头,非对头者按意愿组成联邦。  抽签组邦是指参与勾击(够级)6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任抽一张,同花色者组成一方,可同时确定对头。  联邦组成后,间隔相坐,各自的勾击对头自然确定。  第六条 开牌。勾击活动每局开始时,需确定首取牌人,称&开牌&。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。  首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与勾击6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首抓牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其&下家&取代,依次类推。  重新开牌。勾击(够级)活动中出现&圈三家&或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由首开牌人的下家进行。  常规开牌。打勾击(够级)正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的首抓牌人,同时也是法定首发牌人。  第七条 上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3者为首发牌人,称&亮3&,此后,亮出同花色3多者可取代前首发牌人,称&顶班&。获得首发牌权称&上班&。  第八条 发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行:  (一)发(顺)牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照&错牌不出&的原则,其顺牌权自动取消,由其下家行使顺牌权。  (二)按照不论花色,点数为准的原则,发牌牌点大小依次为大王、小王(统称&大花&、&小花&或&大虎&、&小虎&又或&大鬼&、&小鬼&)、2(统称&钱&或&两&、&小两&)、A(统称&帽子&、&帽尖&)、K(统称&老K&、&K头&)、Q(统称&球&、&皮球&、&皮蛋&)、J(统称&钩&、&钩子&)、10、9、.......4、3,3最小。  (三)大花、小花、钱可以任意数量随同任何牌一起发牌,称挂花、贴钱(配钱),大花挂任何牌时,发牌均为死牌,对头应无条件为之&扣牌&,小花挂牌时,须由大花挂高于小花所挂牌一点以上的牌方能灭之,且大花不得少于小花数量,钱配牌时,即失去原来的作用,视为该牌中的普通一员。  (四)所发(顺)牌必须是同一点数,不同点数牌不可混合发出,花、钱例外。  (五)发牌按照&循序渐进&的办法进行,即除&捎牌(烧牌)&和勾击(够级)牌外,按逆时针方向逐个进行,不得越、抢。  (六)发牌按照&步步高&的原则进行,即下家所发牌的点数必须高于&上家&牌的点数。  (七)发单张称之为&单根&。  第九条 勾击(够级)牌。把握勾击(够级)牌是勾击(够级)游戏的关键所在。  1张大花,1张小花,1张钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的勾击(够级)牌。  当发出牌是&勾击(够级)牌&时,除&捎(烧)牌&或&无头&外,只有对头才有资格上牌,是为&勾击(够级)&(直接打击对头,其余4人不得参战)。  第十条 捎(烧)牌。勾击(够级)实行烧牌(捎牌)优先和联邦烧牌(捎牌)优先的原则。当任意一人发勾击(够级)牌时,符合下列条件可优先于勾击(够级)者的对头声明&烧牌&(捎牌),如声明烧牌(捎牌)者有2人以上,且分属不同的一方则发勾击(够级)牌者的联邦可先于其他人烧牌(捎牌),但此后其他人可再烧牌(捎牌),若烧牌(捎牌)者均为一方,则按发牌顺序进行。  烧牌(捎牌)的必须条件是:首先用能盖住所发勾击(够级)牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂一小花或大花,即道道挂花。
&&&&& 第十一条 过牌。上家发牌后,下家有顺牌或不顺牌的权利,如不顺牌,应声明&过牌&。过牌者除&对头牌&外,这一轮再无权发牌,直至新一轮重新发牌。  第十二条 让牌。持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明&让牌&,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。  第十三条 扣牌。重新发牌前,对死牌必须作&扣牌&处理。对头互为法定扣牌人,对头未扣牌前,重新发牌无效,非对头未征得法定扣牌人认可扣牌无效。  第十四条 报牌。持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持牌数量时,应如实报明,称&报户&。持牌人有权不主动&报户&。此条可以事前约定是否&报牌&。  第十五条 挑牌。持牌人自认为手中所有牌可一次发尽时,可提出由本方其他持牌人确定发牌顺序,称&挑牌&,挑牌顺序确定后,对方可按照规则灭牌,不能发出的余牌由提出挑牌的人收回重新持牌。此条没有实践过。  第十六条 底牌。持牌人所发最后一次牌为&底牌&。头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头勾击机会,称&够死级(勾死击)&。除有烧牌(捎牌)者外,够死级(勾死击)者即获重新发牌权。头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。如底牌为勾击(够级)牌,则只有有权处理此勾击(够级)牌的人方可发牌。  第十七条 无头。头科产生后,其对头的勾击(够级)对象不复存在,称&无头&。其他持牌人按发牌对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的出牌权。  第十八条 四人乱缠(四虎乱弹)。头科、二科产生后,其余四人不再按勾击(够级)、过牌、让牌、烧牌(捎牌)等规则进行,称&四人乱缠&(四虎乱弹)。四人乱缠(四虎乱弹),也应按顺序发牌,按规定报牌(事前约定)和扣牌。  第十九条 接风。持牌人对上家的底牌可暂不上牌而申请由自己重新发牌,称&申请接风&。如其余持牌人均同意,则申请人就获得重新发牌的权力,即&要风&。  第二十条 计分。勾击(够级)以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是:头科得4分,二科得2分,三科、四科均得0分,二落得-2分,大落得-4分,每局中联邦3人得分之和(相抵之后)按照&只记正分,不记负分&的原则记为该方积分。如一方分获头科、二科、三科,则称对方被&串三户(圈三家)&。串三户(圈三家)记分翻番,即获胜一方积12分。此条没有实践过。  第二十一条 进贡。采取积分制一般不再进贡,但亦可采取积分、进贡同步进行的方式。进贡按如下规则进行:  (一)大花、小花、钱是法定贡牌,进贡顺序为:先清贡,后点贡,再捎(烧)贡,最后落贡,按牌点大小取大者进贡,进贡到没有贡牌为止。  (二)若没有摸到法定贡牌,则不予进贡。  (三)大落向头科进2张贡牌,二落向二科进1张贡牌。  (四)头科、二科吃贡后,须向大落、二落返还同等数量的牌,称&还贡&。若进贡一方没有与还贡牌点数相同的牌,可拒绝此张还贡牌,请吃贡方换牌。  (五)进贡在联邦中进行时,可自行商定是否进贡。  (六)大落、二落为同一方人员时,可在开牌前自行商定谁为大落,开牌后即不许变更。  (七)串三户(圈三家)的进贡方式是被串三户(圈三家)的一方向各自的对头进1张贡牌。串三户(圈三爱)连续三局,必须重新开牌。  第二十二条 洗牌。勾击活动每局结束后,须将分散的牌归拢起来,并使之相对均匀、整齐,称&洗牌&。头科、二科为法定洗牌人。
第三章 超常规则
  第二十三条 革命和冲科。一、个体革命。在摸取的36张牌中,大花、小花、钱均无时,可声明&革命&,即弃牌不在参与此局的勾击活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。革命者通常视为四科,不影响对方联邦串三户(圈三家),其对头取得三次够死级(勾死击)的权力。声明放弃此权力即视为无头。当革命者的2个同伙分获头科、二科时,则革命者视为三科,即对方被串三户。二、集体革命。一方联邦连续三局被另一方联邦圈三家时,可集体革命,重新开牌。三、个体冲科。在摸取的36张牌中,大花、小花、钱均无时,可声明&冲科&。冲科者连发三道勾击(够级)牌,对头若压住,冲科者为平科,加进点贡;对头若压不住,则对头进点贡与冲科者,冲科者为平科。符合革命、冲科条件者有权不革命、不冲科。  第二十四条 打点贡。勾击(够级)中可实行&打点贡&的打法。凡属下列情况之一者即视为&不开点&。  (一)头科产生前,其对头除大花外勾击(够级)牌一次未活,即未用勾击(够级)方式取得过发牌权,则头科的对头称为&不开点&。如头科的勾击牌也一次未活,则头科亦不开点。  (二)二科产生前,包括二科在内的五人,凡勾击牌一次未活者,均视为不开点。  实行打点贡打法时,不开点者应无条件向对头进1张贡牌,称&点贡&,并且点贡优先,先进点贡,后进落贡,还贡也是这个顺序。若对门互不开点,则互进点贡或协商互不进点贡。  牌全部抓起后,进、吃贡完毕,首发牌前,任何人都有宣布对头不开点的权力,是为&明点&。若开牌前宣布对头不开点,是为&预点&。若有人宣布明点或预点,经实战对头不开点,则宣布明点者吃对头2张点贡,宣布预点者吃对头4张点贡;如对头开点,则宣布明点者须向对头进2张点贡,宣布预点者向对头进4张点贡,称&吹牛上税&,又称&翻车&。也可商定翻车加倍进贡,即明点翻车进4个贡,预点翻车进8个贡。实行打点规则时,如果持牌人革命,无论此前对头有没有明点或预点,算自动认点,但其对头也须在二科产生前够死级(勾死击)三把方算开点。点贡只进贡,不计分,不回牌。  第二十五条 会3会4。圈三家时,被圈三家,可决定是否&会3&。会3是指将三人手中所有的3牌都拣出后再发牌。也有&会4&的打法,即3和4可任选一套或3、4全会。  第二十六条 憋3。每人最后一手牌是为底牌。底牌必须是3牌,称&憋3&打法。实行憋3打法时,上述规则中的开牌、上班、报牌、挑牌、会3等均不再适用。具体变化是:  (一)首开牌人确定后,以后即按逆时针方向依次循环开牌,开牌确定的首取牌人即为该局的首发牌人,不再采取亮3上班的方法。此条可事前约定。  (二)买3买4。凡所持牌中无3者,应无条件用钱(无钱时用大,小花)向对头买1张3牌,如对头无3或只有1张3牌,则向另一方联邦买1张3牌。如所持牌中无3且大花,小花,钱全无时,可允许其革命,开点并作为四科,除此之外,不允许革命。同时,可以买4。  (三)&3&牌不能拆开出,也不能贴钱或挂花。  (四)实行憋3打法,不报牌、不挑牌、不会3。  第二十七条 打点与憋3原则上应同时采用。
第四章 罚 则
  第二十八条 勾击(够级)活动应按照公平竞争的原则进行。对故意违规和非故意违规者均应予以处罚。  第二十九条 勾击(够级)处罚的种类:  (一)警告。  (二)取消一次发(顺)牌权。  (三)罚分。  (四)罚为&大落&。  (五)取消参赛(参与)资格。  第三十条 处罚方法。  摸牌时将下家牌带出并曝光者、联邦间非法传递信息者,给予警告一次。重复上述行为者,视情节轻重,其一次至多次发(顺)牌权。  凡误发、漏发、进贡者对就收回牌而拒收、声明过牌后下家未发牌前又重新发牌以及报户不实,均分别取消一次发牌权。隐瞒贡牌者,除重新补贡外取消一次发牌权。  多摸牌不报、从已发过的牌中偷牌或将手中牌混入已发牌中者,憋3打法无3者,憋3买4打法无3或无4者,一经发现,即罚为大落。重复上述行为者,取消其参赛(参与)资格。  实行记分制时,可对上述违规行为制订详细的罚分细则。
第五章 勾击(够级)俗语
  第三十一条 勾击俗语主要有:  (一)上家称&墙&,上家争科后谓&无墙&。  (二)发言。首发牌后的其他出牌称&发言&。勾击(够级)牌除对头或烧牌(捎牌)外,其他人没有发言权。对头的非勾击(够级)牌,其他人均不发言时,可由对头发言。过牌后此轮中即失去发言权。  (三)接风。上家的底牌无人灭时,称&接风&。下家主动要求&接风&为&要风&。接风后将获得发牌权。  (四)勾击(够级)分上半场,下半场。二科产生前谓上半场&争科&,二科产生后谓下半场&捉落&,&保落&。  (五)活与不活。从狭义上讲,是指发勾击(够级)牌对头不灭时,称&活&了,对头灭之则谓&不活&。其他牌亦可称&活&与&不活&。  (六)逢球(Q)盖帽(A);有单不发3;小花挂4,不出也恣;小花早挂,晚发不活;过牌不烧(捎),烧(捎)牌优先;单牌慎过,过3有罪;挡三不挡四、出三不落客;放头客,串两槲(放一打二);穷人吃多槲。以上皆为常用勾击俗语。
第六章 附则
  第三十二条 勾击(够级)活动不得用作赌博。  第三十三条 本大纲由勾击(够级)协会负责解释,持笔人不予解释。
勾击(够级)谋略
  第一节 选手与联邦  要谈勾击(够级)谋略,就不能不谈选手与联邦,因为勾击(够级)活动及其谋略的运用,都要靠联邦选手来完成。勾击(够级)作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体活动,它必然要求勾击(够级)选手具备一定的基本素质:一定的勾击技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念和默契的配合意识。  从记忆能力方面讲,主要是选手要能记住对手和联邦所发出的牌点及牌型,准确判断出他们所剩的牌力和牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手和为联邦创造发、顺牌机会。当然,全部记住其余五家从3到大花的牌是不可能的,主要应记住10以上的勾击(够级)牌,如发出了几套勾击(够级)牌,尚应留有几套勾击(够级)牌等等。  在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对勾击对手的方法。因勾击时只有对头允许上牌(烧牌(捎牌)例外),记住一家发出的勾击牌,其对头的勾击牌也就基本清楚了。记牌中,要特别注意记住对头和下家所发出的牌点及牌型,最好是基本都能记住,这样才能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花和钱的数量有限,牌局中发出多少张,尚在选手中多少张也应记清。  从判断能力方面讲,主要是选手在拿到牌后,要较准确地判断出你所持有的牌在整个牌局中所处的位置,以确定自己是争科、掩护还是保落。由于6位选手使用的是4副牌,每人应持36张,平均来看,每位选手应有大花0.67张,小花0.67张,其他从3到钱均为2.67张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应当说牌力占劣。无论是占优的牌还是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转为败势,此时要保留一定的牌力,放至中、残局时利用。打牌过程中自始至终注意联邦和对手发出的牌力和牌型,准确判断联邦和对手应剩牌点及牌型,在勾击中是十分重要的。另外,准确判断还包括在联邦过牌时,能判断出是真过还是让牌;在联邦和对手都在争科时,送何种牌型和牌点、阻何种牌型和牌点,也应判断准确。  勾击(够级)作为一种集体性活动,需要选手之间的互相配合。有人说勾击(够级)争科,"七分牌力、三分技术"。这种说法有一定道理,打勾击(够级)确实是牌力起着决定作用,牌力强则可能争科,牌力竭则可能被擒。但上述说法忽略了一个至关重要的问题,即联邦之间的默契配合。仅靠牌力,没有选手间密切的配合和恰当的策略,只能算是能打勾击(够级),而不是会打勾击(够级)。较为切合实际的说法应当是"五分牌运、三分配合、两分技术"。不管联邦,只顾个人,打勾击(够级)也就失去了本来的意义而变得索然寡昧。特别是在比赛中,同样一局牌,配合与否结果将会大相径庭。应把联邦3人看成是一个整体,互相配合,共同协作。  互相配合主要体现在:为联邦争科创造条件,如送出联邦所需牌型,阻击对手好顺的牌,技术性烧牌(捎牌)等;互相鼓励,当联邦打错牌时,及时采取补救措施;甚至舍己救人,决不埋怨。在牌力较强时,要防止浪费火力,避免在未打击对手的情况下草率争科走掉,这样你的对手会将他的牌力用于打击你的联邦,给你的联邦造成障碍。牌力占优时,应在充分消耗对手牌力和帮助联邦多出牌、尽量摆脱困境后力争上游;在牌力较弱时,也不能坐以待毙,要充分利用联邦的帮助,力争多出牌。一般来讲,联邦三人牌力均比较强时,对牌力最强的来说,最理想的结果是掩护牌力稍次的联邦争头科。这时,要保持一定的控牌权,保留一定的低点牌,以便当联邦处于困境时,能用低点牌送出他所需的牌型,顺利将联邦送走。打牌过程中,联邦之间必须有奉献精神。当对手即将争科,而你的联邦只需烧(捎)你一套牌即可争到对手前面时,你应适时用大牌封死,送出联邦所需的牌型或用适当的牌勾击(够级),让联邦烧牌(捎牌)。这从局部看可能是受损了,但联邦顺利争科仍是一种很好的结局。  默契的配合,一方面需要较强的反应能力。因为勾击(够级)也是一种较强的智力游戏,需要一定的灵性,即"第六感觉"。如,当联邦过牌时,是真过还是让牌;当联邦处于烧牌(捎牌)状态时,能否运用技术性烧牌送联邦争科等等。另一方面需要长期的配合,在长期的配合中找到最佳的搭配。由于人们性情各异,因此打勾击时的表现也各不相同,有的人敢打敢冲,有的人则愿打后援,所以也应注意联邦的合理搭配。  第二节 勾击谋略  所谓勾击谋略,是指拿到牌后,持牌人在这局牌中的"总体规划":争科、保落、还是打掩护,即准备"打上半场",还是"打后半场"。摸牌到手后,首先要了解自己牌力,摆正自己在全局中的位置,确定自己是争科、保落,还是打掩护。在牌力不上不下的情况时,最迟也应在发三轮牌之前确定策略。方针确定后,一般情况下就要按这个方针打完全局。在勾击谋略中,切忌一会想争科,一会又想保落,飘忽不定,给联邦造成错觉。当然,勾击中风云莫测,审时度势,及时调整战略也是高明之举。如在打牌中发现牌力分配与原来的判断有较大的差别,即牌力分配相当不均时,应适当调整策略。如果对方有一人势力很强,虽然你的牌力也较强,但不可能争到他的前面时,应邀其锋芒,设法"逼"其尽快争头科,以减少其对你方的威胁,为你方3大打2人并将对手2人捉落打好基础。"逼"的方法有多种:如果你处于他的下家,为干扰他,你可等着上牌表现出也要争头科的势头。由于他的牌力很强,不愿头科轻易落入他人之手,势必急急忙忙地走掉,这时他会尽快将勾击牌扔掉,进入烧牌状态。此时你也可让其烧你一套牌而争科,这样虽损失了一点牌力,但你已处于"无墙"状 态,不管所剩牌力如何基本上可轻松走掉。如果你是他的对头,当他勾击时可不上牌或少上牌,保留牌力放至对手走后使用;当其处于烧牌状态时,你也可主动勾击放其走掉。当你处于他的上家时,要找准他不好顺的牌型,在你上家发出他较好顺的牌型时你便勾击,使其无法顺牌,与他争科,为避免头科旁落,他不得不匆忙走掉。  注重阻牌也是勾击谋略之一。对初学勾击的选手来说,对对头给予足够的重视,这是不言而喻的,与联邦的配合也会努力去做。但是,阻牌-即不断给对方特别是下手制造麻烦,这一勾击谋略的要点往往被忽略。这里有一个更新观念的问题。对竞争对手,该发难就要发难,绝不能手软。  在勾击谋略中,还要始终把握住一点:争先恐后,有科必争,尽早进入烧牌状态。有时,持一手好牌而让不算太强的对手轻松争科是很遗憾的事情。  第三节 开局打法  开局中的战术主要有先发3、单牌不过、小花早挂、逢Q盖帽、阻牌、拆牌等等。  首发牌者一般应从3发起,在再获得发牌机会时也一般应从最小的牌发起。若牌力较强时,如有大小花、勾击牌较好时,在发3后也可以直接从6或7等较大的牌发起。这样,一则可挡住下家顺小牌,二则在关键时刻可用手中小牌发出联邦所需的牌型。另外,你的小牌也可在上家发小牌时顺上。发牌时,要注意自己牌型的结构,尽量发自己较好顺、下家不好顺的牌型。顺牌时,也要注意自己牌型的分布。若牌型相同的牌,特别是10以下牌型相同的牌有多套而且相距很近时,应适时地将牌拆开。拆牌的原则是拆中点牌不拆小牌,拆较多的牌不折较少的牌。当上家发单牌时,若你无单可顺或有单顺不上,应拆牌或用钱勾击,不能轻松让下家顺上小单牌。  开局中阻牌的原则是阻小不阻大,即阻击下家小牌的顺发。单牌不过是阻牌的一种。多数情况是上家发出低点小牌,与你的下家牌型相符,而此时你又无合适牌可顺,即你不"吃"此牌型,这时应阻牌。阻牌时可用10左右中点牌阻击,而更多的是直接勾击后发出下家不好顺的牌型。开局中阻牌前提是自己牌型与上家发出的牌型不符,若正好相符,则应顺牌,不必阻牌。如上家发出3个4,你正好有3个6,即使你再无10以下的此牌型而且下家有3张7等着顺,也应毫不犹豫地顺上3个6,没有必要阻击,因为你的3个6一则迟早要发出,下手家3个7早晚要顺上;二则这种再顺3个6的机会可能就会少了。首先你的联邦会认为你无此牌型而在送牌时不送,另外,上家也不会再发出3个4了。  开局打牌过程中,还要适时地刺探对头的牌力情况。虽然抓到牌后你能基本把握到你在整个牌局中所处的位置,但这仅仅是"知己",还没有做到"知彼",因对头牌力情况你不可能把握准。因此,还要"知彼",可视情况用手中的牌去打探一下你对头的牌力及牌型情况,以便最终决定自己所处的位置和应运用的策略。知己知彼,牌就好打了。"有时够一次级即可了解对头势力,有时则需要几次;这要看具体情况而定。  第四节 中局打法  所谓中局,即头科、二科此时已较明朗,主要的任务是送科、抓落和掩护。中局中的主要战术是阻牌和技术性烧牌,主要目的是尽量创造条件让联邦争得头科,  阻止对手顺利争科。此时打牌更应注意配合和协作。  首先要准确判断出谁在争科和谁能争到科,之后确定是阻牌还是送牌。此时的阻牌与开局中的阻牌原则是相同的,但运用却不同。开局中的阻牌主要是阻止下家较好地顺上小牌,而中局中的阻牌则复杂得多。在打牌过程中,要始终密切注意上下左右、联邦对手牌的走势,如下家争科的同时,你的联邦、他的对头也在争科,这时你的阻牌就可能直接关系到谁能争得头科,发牌务必要审慎。你可用大点牌阻击下家,并适时勾击,让你的对头多发牌,以利你的联邦多顺牌,达到联邦争科的目的。当然,为让你的下家能多顺牌,你的对头也同样会用你的策略,阻击你的联邦,而让你多发牌。当你发牌时,要尽量发出你下家不好顺的牌型。当然,即使是下家不好顺的牌型,由于下家有争科势力,他也会贴钱(配钱)或挂花来硬顺。你此时就不一定一律从小牌顺发,可以从中点牌发起,给下家挂花制造困难。下家或过牌,或只好顺大牌,小牌则无法顺上,只能靠自己去发,这样就延缓了其争科的进程。如果是你的下手联邦在争科,当遇到较好顺的牌型时,你有小牌能顺则可顺上,若是中点牌,即使能顺上也不应再顺,以免将你联邦的牌挡住,妨碍其顺利争科。中局中,准确判断联邦、对手吃何种牌型,是十分重要的,也是衡量勾击(够级)水平高低的重要尺度。  技术性烧牌(捎牌)是指充分运用联邦烧牌(捎牌)优先的"优惠政策",在联邦、对头双方各有一人处于待烧牌(捎牌)状态时,为联邦制造优先烧牌(捎牌)的机会。巧妙地运用技术性烧牌(捎牌),是高水平勾击(够级)的体现,中局中的运用也较多。由于联邦烧牌(捎牌)优先,若联邦只需烧(捎)你的一套勾击(够级)牌即能先于对手争科时,应主动勾击(够级)让联邦烧牌(捎牌)。还有一种技术性烧牌(捎牌)方式,即联邦和对手都有大花在等待烧牌(捎牌),但牌点不够高,你可运用技术性烧牌(捎牌)假烧(捎)对手一套牌,挂小花让联邦烧掉争科。这种烧牌(捎牌)危险性极大,主要靠准确判断和选手间默契配合才能做到,这是勾击(捎牌)高艺术性的表现。  中局中,若己方队员已处于烧牌(捎牌)状态或将要烧牌(捎牌)争科时,如果你在联邦帮助下也可争科,你应主动上牌,力争多出牌,尽量争科成功。若你的争科会妨碍联邦争科而你又一时不能成功或你的牌力较弱时,千万不能贸然勾击(够级)或上火点牌,只可顺小牌,否则会使你联邦争科的希望成为泡影。  第五节 残局打法  残局是指头科、二科产生后形成的牌局。此时,各方所余牌都较少,牌势已基本明朗。由于各方牌力均消耗很大,残局中的斗争主要是掩护者、被掩护者与阻击者之间的角逐。主要战术是适时冲牌。主要策略是:若牌力较强时,要掩护联邦,阻击对手;若牌力较弱时,则应在联邦的掩护之下尽量将小牌顺上,多争取出牌机会。此时,掩护者的任务很重,不到万不得已不能轻易走掉,否则你的联邦就会成为孤军,大落正在向他招手。若己方牌力均较强,则不要互相等待,贻误时机。  一、4人残局  4人残局分3对1残局、2对2残局两种。  (一)3对1残局  3对1残局系指联邦3人与对方1人进行的一种残局,俗称"3打1"。当这种残局出现时,一人方虽势单力薄,但却无心理负担。而3人方虽人多势众,却承受着极大的心理压力,因为时刻面临着全军覆灭的危险。  无论是在勾击(够级)娱乐活动还是在勾击(够级)比赛中,谁都不愿看到被串三户(圈三家)这一最糟糕的结局出现。作为一人方,此时则相对坦然,己方已获头科、二科,胜券在握,这其中也有自己的贡献。面对3人的攻击与串三户(圈三家)的希望,可以说机遇与挑战并存,成则锦上添花,而败亦无怨无悔。由于上述原因,双方各应采取如下策略:  1. 3人方策略:作为3人方,已失去了头科、二科,若再不能使对方成为大落,则是雪上加霜。而同时又面临串三户(圈三家)的危险,可以说是进退两难。为此,当务之急就是设法使一人逃离"虎口",先解除全军覆灭的危险,其余2人按照2对1残局的打法,则无忧矣。当确信不存在串三户(圈三家)的危险时,由于3人的力量总比2人的大,3打1"捉落"当然是最好不过的了。此时,牌力强者一定不要轻易走掉,要留下来掩护弱者先走。而当3人牌力相当时,则不要过分推让,以免给对手可乘之机。当串三户(圈三家)的威胁较大时,则必须选择一个离"岸"最近的人发动冲锋,其余2八则不惜牺牲,全力掩护其尽快"登陆",不被串三户(圈三这)即是胜利。  2. 1人方策略:1人方虽无心理压力,但也不能懈怠,首先要树立必胜信念,要有敢打敢拼的精神。此时若你经过分析,确有串三户(圈三家)的希望,则不能错失良机,应全面出击,一拼到底。但你同时应该考虑到3打1的现实,不宜过高估计自己,盲目冒进,落得个"偷鸡不成,反蚀一把米"的结局,错过了捉对方二户或一户的机会。1人方越是牌力强时,越要采取外松内紧的策略,以免打草惊蛇,引得对方拼命逃窜,你就难以实现串三户(圈三家)的目标;越是牌力弱时,越不能让对方轻易察觉,反而要"装腔作势":让对方感到大有串三户(圈三家)之势,逼对方牌强者仓惶逃窜,剩下弱者你便容易对付。因此,1人方策略应审时度势,能串三户(圈三家),则努力一搏;若无希望,则应分清强弱,放任强者,控制弱者。  (二)2对2残局  2对2残局系指一方2人对另一方2人的一种残局。双方可谓势均力敌,平分秋色。此时,双方采取的策略是一致的:即要么全力争三科,要么合力捉大落。究竟采取哪一种,取决于规则中对三科、四科得分多少的规定。在非正式比赛中,人们习惯上对三科、四科不作区分,即二者得分相同;但在以积分决胜负的正式比赛中,规定三科、四科、五科、六科的得分依次是4、3、2、1。因此,规则不同,相应采取的策略也不相同。  1.若规则规定三科与四科得分相同,则此时4人中谁都不会去关心三科,而将精力转移到捉大落上来。双方采取的策略都将是:若有捉双的可能决不放过;否则,则必努力找到对方的薄弱环节予以致命打击,而对其强者则放任不管,甚至设法将其逼走,以便形成2打1的局面,便可胜券在握。  2.若规则规定,三至六科的得分为4、3、2、1时,双方则会象争头科那样去争三科。因为只要你争得三科,胜利就已向你方招手,即使你方被捉大落,亦不吃亏,因积分与对方相同,4十1=3十2。而且谁先争得三科,谁就取得先手,不仅解除了己方被串二户(圈二家)的危险,而且还将对方推到了悬崖边上。虽然你的同伴面对2人的夹击,却无任何心理负担,他会从容应战,有了施展其才能的机会;而对方却承受着沉重的思想负担来应战,拼到最后也最多是平手,况且难免慌中生乱。在这种情况下,最理想的办法是让己方牌弱者先争三科,但其可能性几乎没有,因为对方也是两人,他们怎会袖手旁观。因此,明智之举,还是采取务实的态度,由牌强者冲锋,牌弱者掩护,取得先手为妙。尤其一方在一人牌力很强、一大牌力很弱时,牌强者往往顾惜联邦之情,不愿轻易扔下联邦不管,这种心情可以理解,但你一等再等,就会贻误战机,让对方不该争到三科的人争到了三科,而你的联邦则由于牌力太差,你还是无法使其获救,那将损失惨重。因此,遇到这种情况,切忌毫无意义的等候,要当机立断,抓紧争得三科,便是胜利。  二、3人残局  3人残局只有2对1残局一种。  (一)双人方策略。  2人方按照牌力强弱,可采取以下相应策略。  1. 2人方牌力均强于对手或与对手相当。此时大局已定,关键是联邦2人不能过分谦让、相互坐等,决不能给对手喘息机会,宜速战速决,穷追不舍,毫不手软,直至逼对方就擒。  2. 2人方牌力均弱于对手。此时2人方要利用2打1的优势,作殊死搏斗,争取不被串二户即是胜利。宜由有逃走可能的1人发动冲锋,另一人则不惜牺牲,拼命掩护,成则可喜,败亦无悔。  3. 2人方牌力一强一弱。此时采取的主要策略是,联邦2人中牌力强者担任掩护任务,不到万不得已不能走掉,掩护者应有一定的控牌能力和较充足的低点牌,要千方百计发出联邦需要的牌。送牌时不要先送手中牌点最低的牌,而要按照从高到低的顺序送牌,这样便有回旋余地。被掩护者则不能坐以待毙,要创造条件出牌。若被掩护者"无墙",此时只要掩护者有足够的牌力,被掩护者肯定有救。当被掩护者处在对方下手时,要想方设法减少手中持牌的总数和套数,尽量避免手中余牌数量少于3张并最好不与对方相等,以防被对手困毙。  在2对1残局中,当2人方的弱者处在对方下家时,掩护的难度大大增加,但在以下几种情况下还是有求胜之策的。其基本前提是,掩护者有绝对的控牌权并有足够的低点牌用来掩护。这一点并不过分,如果没有绝对控牌权,2人方采取的就不是掩护策略,而是逃跑策略。  其主要打法有以下几种:  (1)当弱者余牌数为3张且为一手牌时,只要对方所剩牌不是特别多,弱者准能获救。因为,当对方余牌数不是3的倍数时,掩护者只要送一套或多套3张的牌便可将弱者送走。而当对方余牌正好为3张时,也有一良策,即掩护者先发1张低点牌,若对方不出牌,弱者则顺上1张,此时掩护者立即将牌控住,改送2张牌,最多被阻击一次,不超过2次送牌就可使弱者得救;若对方顺牌,弱者就不再上牌,而是由掩护者将牌控住,发出3张低点牌一次便可将弱者送走。  (2)当弱者余牌数为3张但不是一手牌时,能否获救还要取决于对方余牌数量及判断能力而定,读者可在勾击实战中按照上述思路进行探索。  (3)当弱者余牌数为4至5张且均为一手牌时,则按照上述打法也能取胜,当余牌为6张以上时,应千方百计变成3至5张的情况来处理。  (4)当弱者余牌数为4至5张但不是一手牌时,要设法将其变成3至4张且为一手牌的情况。如转换不成,非但没有必胜之策,而大落正在一步步向弱者靠近。  (二)单人方策略。  作为孤立无援者,牌力再强,在二人联手之下,你也是处于劣势,因此不能存有侥幸心理,更不能冒进,只能凭势力与策略。当看到确有串二户(圈二家)的希望,那你就不妨一搏,力求一成。当无此希望或你不愿冒险,特别是你的势力较弱时,你则应采取放任强者、控制弱者的策略,即对强者发出的牌坚决不上,对弱者发出的牌必须上。基本策略是,逼走对方一人,单兵对付弱者。若弱者在你上家,你无法控制他,只能靠顽强抗争。若弱者在你下家,你应全力控制他,并争取使其余牌数量不在3至5张之间,尤其当弱者余牌为1张或2张时,你应迅速做到自己手中余牌数量与其相等,这样你便有主动权。  1.当你与弱者都剩1张牌时,有以下两种情况:  (1)若你的牌不低于弱者的牌,大落非弱者莫属。这种情况下,掩护者神通再大也无济于事。如其执迷不悟,一味送牌,将会自投罗网。  (2)若你的牌低于弱者的牌,谁是大落,还要由掩护者的胆识、手持的牌及最后的剩牌来决定。这种情况下,如果掩护者敢于冒险,从大牌开始送起,只要其手中有一张牌低于弱者的牌但不低于你的牌,弱者即可获救。但是,在实战中,一般来说,掩护者不愿冒着双双被擒的危险去送牌,况且手中也不一定有那种合适的牌,他只好凭感觉留一张不高不低的牌,让上帝决定谁是大落。  2.当你与弱者余牌数均为2张时,情况较为复杂。实战中,可按照下述原则,并根据当时的牌情灵活处理。  (1)你和弱者的牌均为一套牌。当弱者的牌不低于你的牌时,大落归你;当弱者的牌低于你的牌时,大落应当是弱者,若你防守不当,大落也会落到你头上。原因如下:  在你和弱者都剩2张牌时,掩护者只好先送1张牌,若你先顺上1张,则正好中计,弱者不再上牌,而是由掩护者将牌控住,改送2张牌,即便你手中原来持有的是两张小花,此时也无济于事,只好与大落为伴。而你不上牌,则还有一线生机。因为掩护者送单牌并不是为了让其联邦上牌,而是在设陷讲,如你坚持不上,他这一招即告失败。此时2人方只好挺而走险,要么由掩护者冒险送两张牌,要么由弱者拆牌顺上。这两种情况都对你有利,即只要你的牌点高于弱者,掩护者送两张牌,不但救不了弱者,自己也大难临头;如掩护者送单牌,弱者顺上1张后,你再上牌将其盖住,掩护者就无计可施,只好眼睁睁地看着同伴大落。而当你的牌低于弱者的牌,弱者被送走时,你也无怨无悔,因为你的防守没有问题,结果本应如此。  (2)弱者的牌为一套牌,而你的牌是2张单牌。当掩护者送单牌时,你必须保持清醒的头脑,经得住诱惑,只要弱者不顺牌,你也坚决不能上牌。  (3)弱者的牌为2张单牌,而你为一套牌。当掩护者送单牌时,从理论上讲,你先顺l张必将占先。但除非你的判断准确无误,否则,还是应该采取稳妥之计,不先上牌为妙,免得上当。  (4)弱者和你的牌均系2张单牌。基本上是谁的牌大谁获胜,但还取决于你的判断力和4张单牌的具体情况。打法较为复杂,有待于在实战中进行探索。但一些常识性的东西还是应该掌握的。比如,你若判断出弱者手中确系2张单牌,当掩护者送单牌时,你应毫不犹豫地顺出一张,先下手为强。再如,当掩护者送单牌时,如果你让弱者先上牌后,你手中的2张单牌都能顺上,也干万不要顺低点牌,而应果断地上高点牌,方有取胜的希望。  三、2人残局  2人残局只有1对1残局一种。其基本策略是,牌进行到此时;基本上大局已定,因为牌情已一目了然,这时基本上是势力的较量,牌强者胜。双方的策略都是扬长避短,找到对方的弱点予以致命一击,专发对方不吃的牌,实行控制与反控制。但弱者也并非一线生机都没有,他可以采取"生死搏"的策略,实行避实就虚、欲擒故纵的战略战术,即对方发的牌不合你的"胃口",而你又没有足够的力量来改变这种局面时,可以尽管放任自流,等到对方余牌数已不多、即将走掉时,你便使出"杀手铜",及时用你仅剩的一点牌力将牌控住,孤注一掷,把因牌点低无法顺出而数量又比较多的牌用来冲牌,即便不成功,也败而无憾,因为这样做总是有一线生机,比束手就擒高明多了。兵无常势,水无常形。勾击残局更是如此。残局千变万化,无"定式"可言,但你只要对上述有关残局的指导思想、原则与策略心领神会,再加上一定的勾击(够级)经验,并把冲牌、欲擒故纵等基本技巧结合起来,在变化莫测的勾击(够级)残局中即便达不到游刃有余的境界,也可笑傲刀丛了。
勾击基本技巧
  打牌无定式,但却需要较强的技巧,主要是在保持清醒头脑的同时,审时度势,摆正自已的位置,判断准确,巧妙运用牌力,压制对手,为联邦创造有利条件,为共同取得胜利打好基础。  第一节 发单与发3  俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为勾击(够级)理论中"百家争鸣"和勾击(够级)实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌&发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在勾击实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在勾击(够级)实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。  坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。  还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理想化,因为勾击(够级)中风云莫测,有时你所持的大花会因种种原因被过早地消耗殆尽,等你需要挂花时,己处于"巧妇难为无米之炊"的窘境。此时因为"死牌"在手,你已是处境险恶。即使你手中的大花未被消耗,也往往会出现如前所述的手持大花与3牌而成为大落的结局。也有人认为,不是单的3牌数量总比单牌多,留着冲牌时用。似有道理,但往往经不住实践的检验。因为勾击(够级)选手都明自,冲牌是不得已而为之的,拿着一手好牌谁还会去冒险冲牌,如果你先将3牌发出去,为以后打下一个良好的基础,到最后你手中全是大牌,你又何苦去冒险冲牌呢?如果你手中所持3牌的数量足够多时,你先发出对方也不会轻易盖住,你还能获得一次发牌权,这总比留在最后好。  综上所述,从理论和实践两方面都充分说明,还是应该"有3不发单"。  第二节 小花早挂  由于小花在勾击牌中处于一人之下、万人之上的特殊位置,使许多选手有一种用之可惜、留之危险的感觉,因此在勾击实践中因小花犯错误的屡见不鲜。解决这一问题的较好办法就是小花早挂。理由在于,小花始终受制于大花,尤其在残局中小花的成活率几乎为零,当你欲挂小花走人时,除非对方没有大花或者虽有大花但其他牌不足,否则他会不遗余力地大花盖小花,甚至大花专门用来看住小花。此时,你便有一种早知今日,何必当初的感觉。在残局中,手持小花者有时为保全自己,不得已只好弃小花于最后一手牌上让对方接风,对联邦形成极大威胁。这一切都源于小花不早挂。小花早挂的意义还在于,小花挂得越早,其成活率也越高。这是因为,所有选手都非常清楚,大花至高无上,而数量又有限,持有大花一是关键时刻用来控牌,二是用来保证最后走人时的绝对安全,因此开局时都十分珍惜,一般不会见小花即灭。所以有小花挂4,不活也值之说。  第三节 单牌不过  勾击(够级)选手都很清楚,单牌是最不容易顺出的牌,一手势力很强的牌往往被几张单牌所拖累,因而单牌成为人人讨厌的赘牌,当你的上家发出1张牌点很低的单牌,尤其是1张单3时,若你有能顺上的单牌时,那你会很高兴地顺上一张,而你没有单牌或有单顺不上时,便面临着过牌。笔者提醒你,此时尽可能不要过牌,因为你下家可能正为手中的单牌无法处理而犯愁呢!你若过牌,正中对方下怀,对方则不用付出任何代价便将单牌顺出,这种让对方渔利的事你可不能干。遇到这种情况,你应毫不犹豫地拆一张10左右的牌顺上,进行战术性阻击,或者直接用2勾击。上牌时一般不拆成套的勾击牌。若下家仍然顺上了高于你阻牌的单牌,那你也用不着后悔,因为你已尽到了责任,而下家所有低于你阻牌的单牌,那就对不起了,请君自己努力去吧。也许有人会说,没有单牌而拆牌去阻,不仅阻了下家,同时也阻了联邦,尤其是当下家无单牌时,岂不可惜?这种想法是有点多虑了。因为勾击比赛中竞争激烈,单牌不过的道理对方更是知之甚多,面对一张单3,即使你过了,你的下家有单则不用说,即使无单也会拆牌去阻,你的联邦是不会有机可乘的。勾击活动中最重要的就是要在战略上重视对手,应时刻想到对手比自己高明, 不要把希望寄托在对手犯错误上,只有这样,你才有可能找到比对手高明的策略,将对手打败。靠侥幸取胜的心理是不可取的,也是注定要失败的。单牌不过,在开局中是永远适用的,但在中局,特别是在残局中,则应区别对待。因为此时发出的单牌,大都不是手中原来就有的单牌,往往是为了掩护联邦而有意拆出的单牌,是调戏对方的伪牌,其欺骗成份较大。你则应根据牌情的需要,做出务实的选择。  第四节 让牌  由于《勾击(够级)大纲》规定对于对头的牌过牌之后,如下两家均不上,还有一次上牌机会,因此让牌被视为勾击中的一种优惠政策,是勾击实战中用得最多而又易于掌握的一种技巧。这里所说的让牌是一种战术性的过牌,并不是无合适的牌可上。举例说明如下:当你的对头发出一套多户非勾击(够级)牌(如5个8)或较高码的非勾击(够级)牌(如2个J),你的上两家均过牌时,此时你手中虽有5个9或2个Q可以顺上,却有意不上,而是让给下两家去上,因为你若直接顺上,且不说你的对头,光你的下家就有可能将你的牌盖住,你则失去了让对头为难从而获得发牌权的机会。而采取让牌战术后,形势则急转直下,因为你的下家是你对头的联邦,他一般不会去盖联邦5个8、2个J这样大且3个人都不上的牌,以便便联邦取得发牌权。此时你便按照《勾击大纲》的规定享受一次重新上牌的权力,当你盖上5个9或2个Q时,只有对头一个人可以上牌。在这种情况下,你对头除非正好有5个10或2个K,否则,他要对付你的这手牌将不会是轻松的,这样你获得发牌权的机会将大大增加。如若对头倾力来盖你的牌,你虽不能取得发牌权,但却达到了拖累对手之目的。这种让牌战术收益较大,但也有一定风险,成功与否取决于联邦间的配合是否默契。这是因为,在 勾击(够级)活动中,特别是在勾击比赛中,对选手不上牌的表达方式都有严格的规定,要求必须用统一规范的方式,通常称过。在这种情况下,每位选手的过牌,都存在两种可能,一种是真过,即对这一轮牌无上牌的意愿;一种是假过,即战术性让牌。当你假过时,而联邦误认为你对付不了而挺身为你解难,则你的战略意图即遭破坏;而当你真过时,你的联邦又误认为是假过而置之不理,则让对头反客为主。解决矛盾的唯一办法,就是靠提高选手自身素质和加强联邦间的默契配合。聪明的选手在假过牌之前作犹豫状,然后喊过。一般情况下联邦便不会挺身而出了。这种既无暗示之嫌,又能给联邦假过牌信息的方式往往比较奏效。  第五节 阻牌  阻牌要求用之有度。基本原则是:正确估计形势,有利则过,无利则阻。打牌中轮到你出牌时,你会遇到这样几种情况:没有合口的牌顺或有一套甚至多套合口的牌顺,此时你便面临过牌、顺牌、阻牌三种选择。如果此类牌正好是你联邦所需要的而又不合对手口味,即对己方有利,此时你应过牌或顺出你牌点最低的那套牌。反之,对于己方无利时,则应阻牌,即顺出你手中牌点较高的那套牌或宁可拆一手较高的牌去上。另一个阻牌的办法便是直接勾击(够级)。还有一种特殊的阻牌,又可称之为高水平的阻牌,即当你预见到你的下家即将挂花争科,但其牌点并不高时,则你应在可能的条件下用不低于对手牌点的牌进行阻击,以便为联邦争科创造机会。特别是当你的下家与你的联邦都是用大花挂牌争科,而你联邦牌点稍高时,比如你下家用大花挂2个10,而你联邦则是用大花挂2个J时,如果你能准确地发出3个10,那你就会一举成名,可称得上勾击中的著名战例。若你能准确估算出对手所挂牌的具体数量,当遇到这种数量的牌时,你便采取勾击(够级)或挂大花将牌控住,然后发出一套对手不可能立即挂花争科的牌,这也是一种高水平的阻牌。以上两种阻牌,都不是一日之功,要求选手必须具有丰富的实践经验和较高的悟性 。  第六节 拆牌  拆牌要求选手要有很高的理论与实践水平,在勾击(够级)实战中弄巧成拙者也屡见不鲜。其基本原则是高拆低不拆、多拆少不拆。也就是说,牌点高的牌可以考虑拆成二次或二次以上出,牌点低的牌则轻易不拆;某一牌型的牌有多套时,可以考虑拆一套,而套数少或只有一套时,则不宜拆。当轮到你上牌而手中又无合口的牌时,正确的拆牌对你是一个有力的武器,既能调整自己的牌型,又可起到阻击对手的作用。比如说,你手中所持的7、8、9牌都是3张,当你上手发出一张单3时,正巧你手中又无单牌可顺,按照单牌不过的原则,你可以利用拆牌,顺出一张8牌(原则上拆中间牌点的牌),这样一方面挡住了对手的小单牌,另一方面又为自己顺2张的牌刨造了机会。因为手中某一牌型的牌套数过多时,完全靠顺牌来发出不太现实,而调整后,你便多出了一个顺牌机会。当然,把不该拆的牌拆了,如某一牌型的牌只有一套时而将其拆了,则会弄巧成拙,错失良机,因为再遇到这种牌型的牌出现时,你便无牌可顺。上述即是多拆少不拆的道理所在。之所以高拆低不拆,一方面是因为拆高点牌既可以起到阻牌作用,又可以有机会再顺出去,低点牌则不然。另一方面,作为A、K、Q这种勾击牌而 言,一次性发出,则最多获得一次出牌机会,而拆成多手勾击(够级)牌,则有可能获得多次发牌权,这是勾击(够级)中的一个重要策略。原则上讲,6个Q、5个K、4个A以上的多户勾击(够级)牌,一般都可考虑拆成两套或两套以上勾击牌,这样给对头造成的麻烦将更大。但拆牌一定要用之有度,不可滥拆,否则,会殃及自身。因为,拆牌得到的只是比较利益,起到的仅是阻击对手的作用,却达不到减少手持牌套数的目的。特别是在争科竞争激烈的关键时刻,拆牌往往会贻误战机。在这种情况下,尽量不要拆牌,如遇到不合口的牌,可采取挂花、贴钱(配钱)的办法,以达到减少套数、兵贵神速之目的。  第七节 逢球(Q)盖帽(A)  逢Q盖帽(A)系指当对头用3个Q勾击时,你不用K而是用A将其盖住以求主动的一种打法。而当对头用4个以上Q勾击时,则另当别论。逢Q盖帽的意义在于:当你用K盖Q时,除非对头无A可用,否则他必会用A来消灭你的K,特别是在你的K的数量不是3个的情况下,那你既损失了大牌,又未获得发牌权,酷似赔了夫人又折兵。虽然出A者面临对头K牌将活的不利局面,但权衡利弊还是得多失少,因为勾击(够级)中的一个重要指导思想即是争先恐后,取得先下手比什么都重要,发牌权在你手里,你便可以按己方的意愿发牌,牌局因此也就朝着有利于你方的方向发展,尤其是在争头科竞争激烈的关键时刻,逢Q盖帽的策略则更显其功力。当然,逢Q盖帽的策略与其他策略一样,并非一成不变。在开局时,当你手中正好持有3个K时,用K盖Q也是稳妥之计。  第八节 烧牌(捎牌)及技术性烧牌(捎牌)  烧牌(捎牌)与技术性烧牌(捎牌)是勾击(够级)中的高科技,只有精通此道,才有资格称得上勾击(够级)高手。根据烧牌(捎牌)优先的原则,只要你处于烧牌(捎牌)状态,而又没有过牌,那你就胜券在握,可以一步登天。烧牌(捎牌)还可以起到保护联邦、打击对方的作用。如果烧(捎)掉的是对方用来冲牌的牌,那对对方将是致命一击。勾击(够级)中兵贵神速,一个高明的牌手,他会采取措施尽量减少手中持牌的套数,即使象K、Q、J、l0这样的勾击牌也不吝惜,必要时应利用发牌机会,把多余的勾击(够级)牌全部发出去,以便尽快进入烧牌状态,居高临下。这时,便等待机会,争取烧(捎)掉对方一手大牌再争得头科。  技术性烧牌是充分利用烧牌(捎牌)优先及联邦烧牌(捎牌)优先的优惠政策,在勾击(够级)实践中创造出来的一种高级战术。技术性烧牌(捎牌)有以下两种形式:  一、当联邦1人或2人与对方1人或多人都处于争科状态,并轮到你出牌时,你用小花挂一套小牌或出一套勾击(够级)牌,这样你的联邦便可按照联邦烧牌(捎牌)优先的原则而先于对方烧牌(捎牌)争得头科。这种战术配合,系技术性烧牌(捎牌)的一种。  现举例说明如下:__________________|     4    ||         || 5       3 ||         ||         ||         || 6       2 ||    1    ||_________________|  如图所示,当你处于1号位置,你的联邦3号或5号系用3A烧牌争科时,存在以下两种情况:  l、若此时对方2号或4号无烧牌的可能,轮到你顺3张的牌或有发牌权时,你可以顺小牌或发小牌,如对方不采取措施尚无关系,但对方2号或4号完全有可能阻击,如对方2号或4号够机,6号提出烧牌,则使你胜利在即的联邦也无可奈何。为避免夜长梦多,你明智的做法应该是及时顺出或发出3Q或3K,让你联邦烧牌以争得头科,不给对手提供机会。  2、若对方2号或4号也同时是用3A烧牌时,你的发牌便决定着头科的归属,你若出小牌,则等于将头科拱手相让,因为如是2号用3A烧牌,他便毫无麻烦地走掉,若是4号烧牌,2号发出3Q或3K,4号便享受联邦优先烧牌的优惠政策率先争得头科,你的联邦只能眼睁睁地看着。如果你及时地发出3Q或3K,结果则正好相反,胜利的果实将由你方品尝。若都是用大花烧牌(捎牌),你则采取挂小花的办法,与上述同理。这种技术性烧牌的优点还在于,可以放心大胆地去用,不存在任何风险。  二、如图所示,当你处在l号位置,你的联邦3号或5号处于挂大花争科时等待状态,而对方2、4、6号中又有一人正发出(或烧掉)一手勾击(够级)牌或用小花挂一手牌准备争科时,你联邦又无法灭之,此时你若不采取措施,头科则旁落对方,你挂大花争科的联邦也只好苦苦等待。此时,你在有小花而又能够消灭对方研发牌的前提下,应该采取断然措施,即使不符合烧牌的条件,也要采取假烧的办法,先把对方的牌烧(捎)掉,然后用小花挂出一套你联邦正好能烧(捎)掉的牌,使其夺得头科。而你此前的烧牌(捎牌)即使违例,也不再予以追究。这种打法如同天降神兵,而又天衣无缝,令对方措手不及。这种技术性烧牌系勾击(捎牌)中最为高明的一种战术;但事情总是一分为二的,这种战术收益大,其风险亦大,似在高空走钢丝。因为你可能是在不符合烧牌(捎牌)规定的情况下烧(捎)了牌,一旦你用小花挂出的牌你联邦无法烧掉时,你则是搬起石头砸自己的脚,提前成为大落。因此,这种技术性烧牌虽然高明,但一定要慎用,尤其没有十分把握时,宁可任对方走头科也不为之。  烧牌(捎牌)与技术性烧牌(捎牌)类似核武器,具有致命性和不可抗拒性。但对一个聪明的勾击(够级)选手来说也并非无计可施,为免受其害,在一定条件下可采取防身术。一种情况是,如图所示,当你处在l号位置时,每逢遇到你对头4号发勾击牌时,你都应该明智地采取让牌战术。有的人说逢够即让,虽有罗嗦之嫌,但用于防身还是有一定道理的。当其他人示意不烧牌(捎牌)时;你再决定是否上牌,这样既可免遭烧牌(捎牌)之殃,又能避免由于联邦烧牌(捎牌)优先而引起的争议。另一种情况是,对方2、4、6号选手其中一人勾击(够级)时,你方1、3、5号无论哪一个能烧牌(捎牌),都不应该立即声明烧牌(捎牌),聪明的做法是请君先烧(捎),先让其联邦烧牌(捎牌),如其联邦先烧牌(捎牌),你还可以有一次反烧(捎)其联邦的机会,如其不烧牌(捎牌),你则在无任何争议和麻烦的情况下烧牌,便可稳操胜券。  特别应当说明的是,在一轮发牌过程中,只要你声明过牌,则在此轮牌中你就失去了任何烧牌(捎牌)和技术性烧牌(捎牌)的机会,也就是说,过牌后,不允许再烧牌了。  第九节 欲擒故纵  欲擒故纵是勾击(够级)中一种诱敌深入、请君入瓮的战术打法。这种打法往往可以致对手于死地,因而经常使用。当你手持牌势力很强,完全能够控制牌局,确保对方所持牌在一定数量内,只要他不是一套牌,他的命运便操纵在你手中。也就是说,你只要不走,他注定走不了。在这种情况下,只要对方持牌数量在你的控制范围以外(一般应控制在10张,因为按规定手持10张以内时,你可以随时问清其持牌的准确数量),对方发出的牌你尽可不上,而等到一定范围或等其冲牌时,你再将牌控死,加上你联邦的配合,对方只好持牌休息。这种战术多在残局中采用,其成功率也高;在开局中刚采用少,因为开局时谁拿着一手好牌也不会用来等着对方而是首先争得头科为上。当然在不影响你争科的前提下或当你的联邦有争科希望时,也应该运用一下。比如说,你开局时便持有4个大花,并有一定数量的2,即便其他勾击(够级)牌较差,你对头也很难逃出你的掌心。此时,对于对头发的勾击牌,你最好不上。这样,一方面可以给你联邦创造多次顺牌机会,另一方面又可以达到麻痹对头、诱其上钩之目的。而如果你一开始便采取强行压制对头的打法,由于你牌力太强,两轮以后他便不再以卵击石,你的计划也便进行不下去了。当其剩下10张牌时 ,由于你手持四个大花及一定数量的2,对头不可能再取得发牌权,他基本上已在控制之下。因其为发小牌已消耗了不少势力,此时他手中一般不会再持有5个2以上的大牌,而且即使他手持的10张牌是一套牌也无济于事,此时已不可能再遇上这种数量的发牌。在残局中应用也是如此,而且由于残局中人少、牌情较为明朗,更易于操作。  第十节 冲牌  冲牌是出奇制胜之策,会使对手防不胜防。所谓冲牌,系指倾尽手中全部力量,发出一手令对手很难盖住的牌,如被对手消灭,你则失败,对手不灭,你则成功,可谓利益与风险共存,是一种生死搏的打法。冲牌是一妙策,但不宜滥用,应审时度势,把握机遇,非走投无路时而不为之。冲牌有两种办法,一种是冲大牌,一种是冲多户,究竟采取哪种方式,要根据实战中的具体牌情来定夺。基本要领是:若你经过测算,对方手中已没有牌点比你高的牌,刚采取冲大牌方式;若你手中准备用来冲牌的牌的数量多于对方手中余牌数量或估算出对手持牌数量虽多但可能没有长套牌时,刚采取冲多户的方式。  冲牌一般是不得已而为之,但也有一种情况例外,此时已不是被逼无奈,而是聪明选手的一种高明之举,可称之为勾击(够级)中的相对定式。现介绍如下:当残局中你已处于孤立无援的境地时,你手中仅剩下一大一小但数量相同的两手牌,轮到你发、顺牌时,你应该毫不犹豫地发、顺牌点高的那手牌。这一做法,不只是初学者,就连涉足勾击多年的选手也会有些迷惑不解:先发、顺小牌不是更安全吗?所谓安全不安全,并非取决于手中所剩牌的大小,而是决定于牌势,俗称最危险的地方便是最安全的。此时,如果你仅就你手中的牌来看,发、顺上小牌是安全的,而其实际上等于投降。其实道理很简单,一点便透。因为此时,你无论发、顺哪手牌,你所剩的牌可以说是不曝光的曝光,对手根据自己的牌,很容易找到对付你的办法,他必然采取断路战术,不再给你机会回牌。他要么挂花将牌控住,要么用手中最大的牌进行阻击,然后他就可以按照有利于自己的方式发牌。因此,如果此时你不上大牌,则再无机会。  归纳一下,主要有以下几种情况:  1.对手有花,又能盖住你所持的大牌,此时你发、顺哪手牌都必败无疑,就不如干脆上大牌一搏了之。  2.对手有花,但盖不住你所持的大牌,此时你发、顺大牌,则一举成功,对手只能望牌兴叹,连挂花的机会都没有。你若发、顺小牌,就给了对手桂花取胜的机会,可谓煮热的鸭子飞了。  3.对手无花,但能阻挡或盖住你所持的大牌,此时你若发、顺小牌,必然受阻,你若发、顺大牌就多了一线胜利的希望,即当他最大的牌与你最大的牌正好一祥时,则是先下手者为胜。  4.对手无花,也无力阻挡或盖住你所持大的牌,此时你无论发、顺哪手牌都将获胜,但若发、顺小牌,似有点拖泥带水,给人以笨拙之感,发、顺大牌则一击而就,痛快淋漓。  综上所述,当遇到定式而不用,本应取胜却因贪顺一手小牌而成为大落,则会在勾击(够级)活动中留下永久的遗憾。但上述定式只所以说是相对定式,而没有将其绝对化,是因为从理论上来说还存在一种极小概率的特殊情况。即当对手只有一套大于你所持大牌的牌而数量上又相等,除此之外别无大牌时,则你顺小牌取胜的机会大于顺大牌。这种情况虽然理论上尚可探讨,但在实战中则毫无价值。因为这种定式使用的前提是残局中孤立无援时,尤其在3对1、2对1时,在理论上存在的极小概率事件,这时发生的概率几乎为零,而且即使出现了,你也无法准确判断出,况且能否获胜,还取决于对方手中的牌型。因此,还是应该按照最大概率的情况未采取策略,在实战中把其当作绝对定式采用,不能因小失大。
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