亲子游戏的目的的是什么

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游戏的意义
来源:IIEEG03-29-2011
  复杂的游戏,重点在于游戏系统的复杂程度以及游戏系统的多样化。虽然说法有所区别,但是在实际效果上并没有差太多,同样都是让玩家无法很快的掌握整个游戏。大多数的策略游戏,以及一些比较注重战斗的RPG都能够被归为这种复杂游戏。策略游戏中最出名的,无疑是光荣公司的“三国志”系列游戏。要想在这个以中国三国时代为背景的游戏中取胜,玩家们不但需要了解游戏中武将的属性数值对战斗造成的影响,准确的知道兵种之间相生相克的效果,还要在内政时合理的安排所有的事务,并且要在战场上熟练而准确的使用各种武将技和正确的利用地形优势,甚至还要对风向和天气有所了解。另外,在7代之后的“三国志”游戏中还包含有少许养成成分,可以培养自己的武将的各项能力让其成为傲视三国的超级猛将。一些并不喜好复杂游戏的玩家恐怕在听完上面的那段叙述就开始有点头晕脑涨,但是真正懂得复杂游戏乐趣的玩家听到这些会感到热血沸腾。
  要想精通一款复杂游戏,需要玩家花上大量的精力来了解和分析游戏的各个系统,然后利用玩家的智慧将这些系统详细的分析与掌握,才能在游戏中正确的运用。这种复杂游戏能够让玩家进行深入的研究,而对于这些玩家而言,研究本身就是游戏乐趣的所在。使用合理的搭配突破一个难关,找出一种方法让几乎无法完成的任务变得简单,或者靠自己的智慧与勇气击败最终Boss,这些事件都能够给予玩家非凡的成就感。而这种成就感也是复杂游戏对玩家们最大的回报。但凡有名气的大作,必然会在游戏系统上下工夫,有时哪怕是很简单的系统设定就可以给游戏增加大量的变化,进而让游戏变得更加复杂。就比如在《魔兽争霸Ⅲ》中,暴雪很简单的一个攻击类型和护甲类型就让游戏变得十分复杂,攻防相克让玩家的选择变得更多,而战斗也更具有变数。再加上科技树和英雄的升级就让这个游戏乐趣变得更多。
  另一种复杂游戏的复杂在于游戏中所蕴涵的文化。以“最终幻想”系列为代表的大型RPG就是以游戏文化取胜的典型。建立一个幻想世界,让这个幻想世界按照这个世界的规则有条不紊的运转,然后将玩家放进这个幻想世界之中。这时玩家们只需要接受和感受这个世界的设定,品味制作者刻画出那些惟妙惟肖的人物形象与凄美动人的故事。此类游戏的开山鼻祖自然是现在已经连续几代的“勇者斗恶龙”系列,以西方深远的奇幻背景为基础,配上日式角色扮演类游戏的特有风格,长期以来获得了玩家们的高度好评,并且拥有无数的Fans。而国产的复杂型RPG也有大宇的“轩辕剑”系列作为带头人。“轩辕剑”系列从我国悠久的历史文化中汲取营养,让游戏深化进思想,玩家们在玩过之后深感余音绕梁,三日不绝。《轩辕剑三:云和山的彼端》以及其外传《轩辕剑三外传:天之痕》恐怕是这个系列的顶峰时期。几乎每一个玩过《云和山的彼端》的玩家都会感叹它带给玩家们的震撼,一种东西方文化的强烈碰撞产生的震撼。而几乎每一个玩过《天之痕》的玩家也都暗暗的为游戏中可歌可泣的爱情所感动,并且开始了对“正确与错误”深刻的思考。游戏的内容和深度的大大增加让玩家们在游戏里能够体会接触到东西,让玩家在游戏时有更多的选择,更容易找到属于自己的乐趣。
  在这里,我要澄清一个问题:“复杂不等于繁琐”。有的三流游戏将游戏的过程做得相当繁琐,让玩家在游戏时只会感觉到疲惫不堪,甚至让玩家难以控制自己的角色。甚至包括一些大作在制作上都不免忽略了这个问题,让本来可以简单的操作变得复杂。这是制作小组对人机交互这门学问的不精通,并不是游戏的复杂。游戏的复杂性应该体现在游戏性上。
  这里不得不提到格斗类游戏上的搓招系统。从表面上看,这个系统将本来可以设置成一键出招的招式复杂成为要求玩家使用更多的按键和摇杆动作才能施放出来,威力越大的招式或连续技往往按键难度就越高。而实际上,这体现了复杂游戏中操作的乐趣。玩家在游戏中准确而及时的输入指令,游戏中的人物就按照预定的规则进行特定的动作,而玩家则能够在这个过程中获得乐趣。除了格斗游戏的连续技之外,在《魔兽争霸3》中的微操,《鬼武者》中的一闪,甚至街机厅里的跳舞机都能够算得上操作复杂的乐趣。复杂的操作只要在某个量的范围内就能带给玩家复杂的乐趣,而超过这个量就变成了让人难以接受的繁琐。比较典型的例子就是《微软模拟飞行2004》,一位前飞行员说过这样一句话:“惟一比开飞机困难的就是玩《微软模拟飞行》了。”虽然能够让玩家像开真飞机一样让一架飞机起飞确实可以带给玩家飞行员一样的感觉。可是试想有多少玩家能够有飞行员那种眼观六面,耳听八方,双手还不停按动各种按键的反应力呢?
  当然复杂的游戏并不仅限于复杂的操作乐趣,还有着研究和探索的乐趣。复杂游戏有着深奥而复杂的游戏系统,给游戏以足够的研究价值。在游戏中加入这种具有研究价值的系统能够让游戏性成倍的提高,比如以前很单纯的足球游戏如“FiFa”系列的早期产品就是很单纯的踢球游戏,而“实况足球” 系列游戏就以其较为真实的系统让它成为比“FIFA”系列更受欢迎的足球游戏,除了选择队伍阵容、更换球员等,甚至连球员受伤和球员的性格都生动的体现了出来。
  如果说简单游戏只是单纯用于放松的游戏,那么复杂游戏就是超越游戏本身的艺术。作为一门艺术,深奥和具有欣赏性是最重要的要素,而只有复杂游戏才能够达到这个高度。简单游戏只能玩过之后毫无收获,只是一种放松的工具,而复杂游戏能够让玩家在玩过之后获得更多的东西。
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游戏的目标(一):为什么会持续玩?
前一阵子,我花了不少时间玩一个游戏:clash of clans(以下简称clan了),对于&为什么会不停的玩下去?&这个问题,玩出了点儿体会:
游戏中的目标是留住玩家的关键
一个游戏,玩家什么时候会不再来玩了?
游戏中有个&目标&的概念,就是玩家在这个游戏里的追求,可以是个贯穿始终的大目标,也可以是若干个小目标。比如,打穿整个游戏,干翻最终的暗黑破坏神,这是大目标。在这之前还有很多章节,有很多小boos,这些是小目标。小也好,大也罢,游戏始终要让玩家处于努力去达到某个目标的状态下,如果没目标了,用户就不再玩了。
Clan中,自己采矿可以得到金币和魔法,去打别人家打赢了也能赚,而且赚的更快。自己不在线的时候,家会被别人打,被别人抢走金币和魔法。于是玩家需要不断用金币和魔法来升级,升级自己的进攻士兵,以便抢别人家;升级家里的防御力量抵挡别人来抢。
我之所以沉迷在这个游戏中相当不短的一段时间,就是因为在这段时间中,我始终都有不断追求的目标。为了能抢到别人的钱,要造出更厉害的兵,要造出国王,王后&进攻厉害了,能抢到很多钱了,防御又不够了,那就得要更多的围墙保护家,要有更多的围墙,就需要主基地更高级&在这些不断出现的目标驱动下,我一直玩的很带劲儿。
当我有了足够强大的防御,也有足够的强大的进攻实力后,我意识到,我没啥可追求的了,也就不那么想继续玩下去了。
在游戏中,保持有目标,是玩家不停去玩一个游戏的核心驱动力。
类似&会说话的tom猫&似乎就没什么游戏目标,玩家对着这只猫,调戏他,玩一会儿烦了,也就退出了,过几天又想起他了,就又进来调戏一下。这种app,如果能称为游戏的话,也是没有游戏目标的游戏,更像是一种电子宠物,玩家任何一次离开后都可能不再来了。因为没有目标的驱动,持续下去的动力非常弱。如果是有目标的游戏,很难想象一个玩家明天就能打大boss了,会突然说不完就不玩了。
游戏中的目标不与现实挂钩
clan中,我非常努力的去要赚到400W金币,为的是能将主基地升级到9级,升级到9级后,就可以多很多城墙,升级很多兵种,升级很多防守武器&不过升级到9级的主基地这个事儿,如果离开的这个游戏,显然,就完全没有意义了。这是游戏目标的一个很重要的特点:游戏中的目标是虚拟的,存在于游戏中,在现实生活中没有价值。
一个现实中的小职员,普通人,在微博上是一个名人,发表了很多独到的见解,很多人follow。他的著名看似是基于微博的,但实质上,他受大家注目的根本在于他的见解有价值,即使没有微博了,他的这些见解以其他形式展示出来,也同样是值得关注的,有价值的。
微博这软件本身并不提供价值观体系,软件只是工具,是在帮助人们实现现实的价值。微博这个工具帮助这个小职员传播了他的观点。
工具是与现实相联系的,价值在于有真实效用;游戏是没有真实效用的,游戏的价值体现于其内部建立起来的价值观,离开这个游戏,所追求的目标就不再有价值了。
游戏目标这种虚拟的特征,甚至可以作为游戏区别于其他软件的界定标准,即,目标如果是在现实中有意义的,则不是游戏。
这样来严格界定游戏与非游戏,有多大意义?我也不是很确定。至少可以说,典型的游戏是这样的,是内建的价值观。这样的特征还引发出另外一些话题:在现实中没有意义的这些游戏目标是如何让用户认可的呢?
(真像cctv纪录片的口吻~)
玩法和目标是游戏的两个核心因素
游戏的虚拟目标之所以会被玩家接受是因为每个游戏都有一套自己的玩法。玩法是一套完整的规则,中国的麻将,每人抓多少张牌,轮流出,吃,碰&胡牌有若干种模型,谁先凑够了某一种模型谁就赢了,有的模型难凑成,赢的筹码也更多。玩家觉得这样玩是有意思的,公平的,才会去玩,才会愿意去达成游戏设定的目标:胡牌,赢了对手。
不同模型赢的筹码多少不同,玩法中的这些量化出来的数值凑在一起叫做游戏的价值体系。它是玩法的一部分,玩家认可一种玩法,也是认可其中的价值体系。认可&一条龙&确实更难凑到,确实应该赢的更多。
玩家愿意 &以这种玩法&,&达到目标&是两个核心因素。是一个游戏能吸引住玩家的最重要的两个因素。同时具备这两个要素是游戏所特有的,工具型的软件则不是这样。
GDD无法解释游戏
在软件的交互设计中,有一个&目标为导向&的理念(goal directed design,简称GDD),大概意思是说:一个人要从北京去上海,需要坐出租车,坐飞机,坐地铁,乘坐这些交通工具都只是他不得不去完成的任务,为的是能到达上海。他的目标是去上海,显然,越快、越便宜、越舒服越好。
做一个产品就类似于提供出这些交通服务,应该是让用户尽可能高效的达到目标,所以产品应该让用户尽可能少的去完成各种任务。比如,用户是来看微博的,那么,&登录&这种任务能没有是最好的,技术上有局限,非得让用户去登录不可,简化成一键登录也是好的。
我曾经试图用目标为导向的理念去分析游戏,但似乎总是有问题。运用这个理念,首先是得找到&目标&,用户之所以会用你这个产品,他是想达到一个什么目标?如果是软件,用户要来用你们公司的网络相册,是想存储并分享自己的照片。这目标是比较容易认清的。然后就应该尽可能的想办法让用户的上传下载速度更高,分享更容易&
如果是angrybird呢?用户来玩的目标是什么?是要用最少的小鸟打掉最多的猪头?如果是这样,我们在设计这个游戏的时候就应该尽可能的帮助玩家高效的打掉猪头。现在angrybird里有了瞄准的辅助线,其实还可以进一步的给用户提供帮助,如果能直接给出这次瞄准将击打到的准确位置就更有效了吧,如果在玩家瞄准时,能直接演示出这样发射出去会达到的效果,那就更高效了,还可以&显然这样想下去最终就是将最理想的那个击打点直接告诉用户,那么这个游戏也就没意思了。
如果将angrybird的目标描述成:要高效打掉猪头,同时保持游戏乐趣。这似乎就不会导致&将理想打击点告诉玩家&的问题了,但是,这却又使得目标为导向的理解在这里毫无用处了。因为&保持游戏乐趣&是个无法区分的目标,哪些操作是给用户带来乐趣的?哪些不是?
如果要用目标为导向去分析,每个游戏的目标里似乎都应该加上&保持游戏乐趣&这一条。这说明,在游戏中,目标与游戏过程是紧密联系在一起的。而软件,软件是帮助用户实现现实目标的,如果我要钉钉子,可以用锤子,也可以顺手抄起身边的板儿砖。现实目标是客观存在的,它不依托于实现工具,即使没有做锤子的厂商,也还是有钉钉子这个事儿要做,而如果没有angrybird这整个游戏,也就没有了打爆猪头这个目标了。
目标是建立在玩法内的,与玩法密不可分
GDD无法分析游戏,是因为:游戏的目标是虚拟的,这虚拟的目标之所以能被认可是因为它们是建立在一套游戏玩法中的,在特定的游戏情境中才有了价值。游戏的目标与玩法是联系在一起,分开单独的看目标则没有了意义。
软件为用户的现实目标服务,现实的目标存在于现实的价值体系中,钉钉子是有价值的,不然凳子就就要散架了,坐上去会挨摔。现实目标不依赖于实现手段,软件应该争做最好的帮手。
游戏的目标建立在玩法之内,不能脱离了游戏内价值体系单独看目标。实际上,是玩法使得目标有了价值。反过来说,游戏是虚构了一个情景,让用户来享受游戏过程,目标是驱动玩家享受这个过程的动力。
注:看标题就知道,这里不是全部,只是第一部分。关于游戏的目标,我想到了很多,草稿有上万字,一起都贴出来实在有点儿恐怖。只好拆分成几个部分,会陆续整理出来。后面还会有关于目标与玩法的比较分析,目标的特点,以及一些由目标这个事儿引发出的相关话题。嗯,这回成连续剧了。
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浅谈游戏对幼儿的意义
2012年10期目录
&&&&&&本期共收录文章20篇
  众所周知:“幼儿期是游戏期”,而到了中班年龄段的孩子,他们的思维开始由直觉行动思维发展成具体形象思维。有意性开始发展,特别喜欢模仿他人的行为和语言,喜欢扮演角色。但由于现在的孩子大多是独生子女,与人交往的经验缺乏,因此在游戏中经常会出现这样那样的矛盾。《纲要》中指出:“幼儿园应与家庭、社会密切配合,共同为幼儿园创造一个良好的成长环境”。游戏作为幼儿一日活动中的主要环节,更需要幼儿园与家庭、社会密切配合,营造一个轻松、自由的游戏环境。丰富幼儿的日常生活经验,培养幼儿良好的交往能力。幼儿园教育应以游戏为基本活动,为幼儿创设宽松,自由的环境以更好的有利于幼儿的全面发展。?中国论文网 /1/view-5227711.htm  一、游戏可以促进对幼儿生理的发展  游戏,对幼儿来说意味着活动,这种活动是自如的、无拘无束的、根据自己的生理需要不断交换的。不管哪些部位的运动,都满足了幼儿生理发展的需要。在活动中,儿童的运动器官能得到很好的发展。由于儿童担任游戏中某一角色的任务,必须努力去完成,他的动作就更富有目的性和积极性,而身体的运动器官就会得到很好地发展。如追逐、爬行、攀登、走平衡木、跳绳等,游戏可训练幼儿臂部配合协调;折纸、捏泥、穿珠、夹玻璃珠等,对幼儿手部小肌肉群发展、训练、手眼协调十分有益;我们为幼儿提供各种各样的游戏材料,幼儿可以根据自己的生理需要选择游戏内容,开展动作训练和身体素质的练习。?  二、游戏丰富幼儿的知识经验、生活经验  积累经验是游戏开展的基础。不管是哪个年龄阶段,幼儿的生活内容越丰富,他们的游戏内容就会越充实、新颖、越其创造性。而中班幼儿欠缺的就是生活经验。他们往往按照自己的意愿独自玩耍,作为教师的我们充分利用家庭和社区资源,请家长经常带幼儿外出,如去逛超市、去银行领钱、去理发店等等。而我们幼儿园也组织幼儿参加社区活动,如去菜场参观、去附近的公园 、去参观图书馆。我们经常利用晨间谈话活动的时间,和幼儿一起回忆:爸爸妈妈在家里是如何做家务的?客人来了是如何招待的?去超市、菜场买东西时,与营业员是如何对话的?我们把我们的教育理念讲给家长听,希望得到家长的理解和支持,进到幼儿观察各行各业的劳动内容。?  三、游戏可以增强幼儿自信心和意志力  游戏通常是两个或两个以上的儿童参与的,他对发展幼儿的情感,克服幼儿的孤僻性有着重要的作用。幼儿通过游戏中产生成功与失败的经验,从而对自己的能力有所认识,成功的体验增强了幼儿的信心,他们就很自然的认识到自身有价值的优势,从而形成一种健康向上的心态。通过逐步增加游戏的智能激励性和完成的困难程度,是幼儿在游戏中适当的受一些失败和挫折,不仅可以增强幼儿的思考能力和协作意识,促进幼儿的智力发展,而且还可以增强他们克服困难的意志力,使其在面对压力的时具备更好的心理素质。?  四、游戏有助于培养幼儿互帮互助的品质  幼儿年龄小,缺乏自我控制的能力,解决事情的能力还不够成熟,在游戏中经常会发生一些矛盾,教师不应该以自己的意愿来解决矛盾,而应鼓励、引导幼儿自己解决相互之间的矛盾。中班幼儿已具备初步的自己解决矛盾冲突的能力,教师作为游戏的支持者、引导者,应有意识的引导幼儿自己解决相互之间的矛盾冲突。例如:在建筑区,幼儿经常每人一堆积木,自顾自的搭建,有事还要去抢别人的积木,出现一些矛盾时,教师引导幼儿:何不一起搭建一个小区。结合现代的实情,好多幼儿的家里都拆迁了,搬到了小区里,我们也来搭建一个共同的小区。一起合作,一起商量。共同体验合作的快乐。在游戏中,可以有教师对幼儿进行个别指导。也可以是幼儿之间的相互指导。而又幼儿之间的相互帮助更有利于幼儿接受。这就是陈鹤琴先生“儿童教儿童”的教育思想。例如,在玩跳棋游戏时,一个麾下的幼儿带一个不会下的幼儿,一个幼儿耐心的教,一个幼儿认真的学。一个体验教的乐趣,一个体验学的乐趣。从而达到共同的乐趣。就这样,好多幼儿在互帮互学中学会了下跳棋。以上视力表明,游戏有助于培养幼儿互帮互助的品质,有助于增强幼儿相互交往的乐趣,有助于幼儿在轻松愉快的氛围中获得发展。?  五、通过游戏提高孩子语言的交往能力  语言交往能力是一个体现个性特征的综合心理能力,也是儿童适应生活、适应未来发展的一种基本能力而游戏是培养儿童这种能力的重要条途径。游戏对于幼儿来说,是他们最早、最基本的交往活动。游戏过程本身就是儿童交往的过程。儿童在游戏中常常需要将视觉信息、听觉信息以及主观感受、愿望或要求转成语言,或者根据别人的意图做出言语的反应。在游戏中,儿童与成人,儿童与儿童之间双向互动过程中的交往语言学习随处可见。可以说,交往语言是在主动参与活动的过程中构建的。例如:在游戏“娃娃家”中,扮演母亲的孩子对同伴态度不好,同伴就提出抗议:“妈妈说话不是这样的,妈妈说话是轻轻的。很温柔的”。扮演母亲的小孩子清楚地知道自己不是“妈妈”,但是她又必须改变自己的语言输出方式,尽力去模仿“妈妈”说话的口气。操持“家务”、照料“孩子”,分派家里人的“工作”,并与周围人交往,这样就能比较自然地学会交往语言。  游戏对于幼儿的发展是无穷的,对于幼儿的全面发展有着巨大的作用。身为一名工作在第一线的幼儿教师。关于游戏对幼儿发展的积极意义必须认真重视,并在教学实践工作中身体力行。游戏活动是幼儿最快乐的活动。幼儿的交往能力在游戏中得到很大的提高。幼儿的未来将面临着更具挑战、更具合作的竞争社会。因此,要让幼儿适应社会的发展,交往能力的培养是一项非常重要的工作。今后。我还会不断努力的研究。?
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