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体验生活的辛苦+树丫
【小时候赚钱的经历】+帮妈妈忙
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说起小时候赚钱的经历,我想我是有很多段吧。因为妈妈是做小买卖的,那个时候几乎什么也做,卖过水果、蔬菜、瓜子,还有袜子,那段时间好像什么挣钱妈妈就做点什么,都是为了我们这一家人吃吃喝喝,当时爸爸工资实在不多哈。
我觉得印象最深的就属在初中那个阶段的经历,那个时候奶奶生病,爸爸请了长假,一家人都围着奶奶转,没时间照顾我。我们那边是五天两个集市这样子的,妈妈没集市的时候在家里帮忙照顾奶奶,有集市的时候就去赶集卖货贴补家用。那个时候我要是周末就去帮妈妈的忙,那个时候生意比较好做,人多,妈妈一个人也忙不过来,我去了多少能帮上忙。
去过一些日子后,货物的价格我也记得差不多,那个时候还好,由于忙,货品都跟超市一样,定个最低价,买就拿不要就看看其他的。因为妈妈实在忙不过来,再加上要是还价的话, 我要记的东西更多,会乱,所以妈妈才想到这一招。不过这样一来我真是帮了妈妈大忙。
因为正好是那年暑假,奶奶的病变得严重起来,每15分钟要翻一下身,大小便失禁,爸爸一个人真是忙不过来,所以妈妈那一阵都不准备出去卖货了。后来我想,我在家里也是闲着,只是跟奶奶说说话,擦擦身之类的,这么洗涮的事情都得妈妈来啊。所以就跟妈妈商量一下,要不就让妈妈帮我把货弄到集市上,摆好之后我在那里盯着就好,妈妈就可以回家照顾奶奶了。到下午集市散了再来接我。
这个提意让爸妈特别高兴,刚开始,爸妈不放心,会让旁边的叔叔帮我,比如收到大钱了,给叔叔看一下,哪里弄不了了,让叔叔帮忙照应着,叮嘱完后才放心回家。过了两天,看我也可以应付得来才放心。那个时候集市上人真的是很多啊,一大群人围过来问价钱,买东西,我每次都忙的满头大汗。有时候一天都没时间吃饭。妈妈说我在的时候卖货特别多,我想也许是人们看一个孩子在这里卖货比较可怜,孩子不会欺骗人,不管是什么原因吧,也谢谢那些光顾过我的客人。让我明白了赚钱的辛苦,更体会到爸妈的不易。
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亲爱的好能干呀,做生意确实比较辛苦。
这也算是生活所迫。
体会一下父母的不容易也不错
diandianxuhan
是呢,更早体会到这一点,自己也会珍惜一些东西。
我妈妈家做生意,有时候也是会帮忙的。
嗯,也是一种体验。
体验过才懂得
是的,这都是很宝贵的财富。
真能干啊!
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“他的妈妈已经受伤了,小孩子千万不能再出事了。”
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  数字世界与现实世界的弥合,一直就没有停止过。在互联网刚刚诞生的时候,凭借着一个新奇好玩儿的 ID 而相识在聊天室,猜测这个 ID 背后他(她)的长相,然后相约在某某街角,在网络上提前确定识别身份的标志和暗号,它有可能是手上的一本书,一枝花。这就是网络初次彰显魅力的起点:网友见面。
  又过了一段时间,你走在街上,忽然不知道从哪里传来歌曲,前一秒还都是素不相识的路人,后一秒整齐划一地做起相同的动作,又或者朝着一个方向汇聚,三分钟之后,他们又瞬间散去,回到了素不相识的路人状态,仿佛热闹、欢乐,从来就没在这里出现过。那个时候你会有一种巨大的荒谬感,似乎永远活在别人精心设计好的骗局中。这就是后来出现的「快闪」。
  接下来,当商业力量浸润互联网。大街小巷出现了越来越多的快递员,外卖送单员,他们一般都骑着同一颜色的摩托车,没事的时候停靠在路边聊天,忙起来的时候四散开来,汇入到川流不息的车流中。而越来越多的私家车,因为互联网,可以成为过去人们概念里的「招手停」。
  这种数字世界的力量向现实中的投射,是一步步的,渐变的,情理之中的,虽产生话题但还不足以让人们达到瞠目结舌的地步。直到如今这个场景的出现:
  半夜十一点,公园里全站满了年轻人,每个人的脸都被手机屏幕照亮,他们正在通过数字世界的指示,在现实世界中去寻找一些「虚拟宠物」,往往人群中忽然传来一声异动,所有人都朝着那个方向望去,然后呼啦一下,人潮变得狂热起来,所有人奔跑起来,朝着那个方向涌去。
  这些人的兴奋狂热程度,让人能想到一部 Brad Pitt 主演的僵尸电影《僵尸世界大战》……
  在此前,你从来没有想象过互联网能以这样的方式调动起所有人的热情,通过一部装在口袋里的手机,彻底改写年轻人的生活、娱乐方式……这全部起源于一款名叫《Pokemon Go》的游戏。
  日本一神社张贴出告示:不许 Pokemon Go 的玩家涉足于此
  口袋妖怪这下真成「口袋妖怪」了
  其实,各位的屏幕想必已经连续被 Pokemon Go 刷了好一阵子了吧?群众们从之前的好奇,期待,逐渐过渡到了乏味,甚至于看到这样一串英文字符都腻烦到吐的地步。
  其实,只有等到它的温度回归到正常的范畴中,所有尘埃都已纷纷落下,才是最适合我们谈论它的时机。
  互联网上已经有很多关于它神奇的报道,比如用户增长率超过了 Tinder 以及 Twitter,人们愿意在里面消费的金额,是游戏行业平均水平的两倍,游戏玩家留存率也是业界平均水平的两倍多。任天堂的股价因为它经历了过山车的变化,这些其实都不是重点,作为一份质量上乘,营养丰富的午餐,我们需要解释的是现象背后的原因。
  Pokemon 这款游戏背后的技术其实一点都不新鲜,现实增强技术其实大家都体验过,自己拿出手机,打开摄像头,手机会自动扭曲用户的脸型,五官,又或者是在上面增添一些奇奇怪怪的玩意儿,现实和虚拟就这样结合在一起,给人带来一种微妙的扭曲感和喜感。
  另外的一项技术,基于 GPS 的互动式体验游戏,其实出来的时间就更早了。Google 的 Ingress 游戏,让全世界分成了蓝绿两个阵营,在现实世界的某些据点进行攻防战。
  既然它的技术不是新鲜的,那么凭什么它能够在科技圈,在全世界刮起如此强烈的飓风呢?
  一夜爆红背后,是二十多年的厚积薄发。
  在 1996 年,他考取伯克利大学 MBA,在当时他所写的论文中,他详细描述了在未来,互动型游戏所蕴藏的巨大潜力。要知道,那是 1996 年啊,他是从今天穿越回去的吗?他怎么能如此精准的一眼洞穿未来的呢?
  在读 MBA 的时候,Hanke 开始对游戏开发认真了起来。21 世纪之初,互联网泡沫破裂之后,Hanke 联合创办了一家基于地理位置的视觉化软件公司 Keyhole。再然后,Google 将其收购,他也加入到 Google 公司,负责引领对 Google Earth、Google Maps、Google 街景等软件的开发公司,同时,关于如何将 Google Maps 移植到 iPhone 上,他也参与了部分的工作。
  很多创始人,一旦自己的初创公司被收购,之前的那些初心,创业梦也就随即搁浅掉了。但是 Hanke 的创业梦不仅没搁浅,而是挂帆远航!2010 年,Hanke 在 Google 公司内又成立了一家公司,并且让这家公司实现独立的研发运营。这家公司就是 Pokemon Go 游戏的研发设计公司:Niantic。
  Hanke 成立这家公司的目的,就是要设计出来一款能够将数字世界和现实世界完美结合的游戏。他总是在说:「不要把眼前的一切视为理所当然,要学会质疑一切。」
  其实,世界顶级创业孵化器 Y Combinator 曾经对创业者的创业想法进行了分类,而 Hanke 关于对游戏的设想,就落在某个范畴中,往往在这个范畴里的游戏,总是会爆发出惊人的能量……
  「现象级创业」,其实往往是给出了「不易察觉」,且存在技术难度的解决方案。
  保罗&格莱厄姆是这样总结的:
  好的创业想法应该是针对某个问题给出的解决方案,它必须是有用的。但是在这个「有用」的前提之下,我们还是能衍生出来三种不同的「有用」。第一种是「简单」且「显而易见」的解决方案;第二种是「困难」且「显而易见」的解决方案;第三种是「困难」且「不易察觉」的解决方案。
  「简单」且「显而易见」的解决方案
  在创业者的世界中,其实创业者本人跟我们大多数平常人来说没有什么区别,他们挖掘到的无非都是一些大家都能想得到,且难度相对较低的点子,比如「照片分享」应用;比如「按月订购」服务,比如一大堆模仿 Uber 的实时分享服务。
  为什么大家的创业想法都是如此稀松平常呢?而且一出现就出现一大堆呢?其实这跟懒没什么关系,这只是受制于我们思考的方式,我们思考的时候太喜欢「类比」了。一旦大脑里出现了某个事物,我们很快就要将其归为某一类,同理,如果出现了某款创业产品,确实得到了市场和投资人的青睐,那么自然会有很多人想要将这种模式照搬、复制、嫁接到其他的领域。
  「困难」且「显而易见」的解决方案
  其实大家都知道某些技术一旦出现之后,世界会获得多么大的进步,但是往往这样的技术太过前沿,比如「癌症疫苗」、「太阳能电动车」、「核动力火箭飞船」等等。它们看起来不像是一般创业公司驻足的领域,更像是值得科研人员倾尽一生心血奉献的科学事业。
  有一定难度,且不易察觉的解决方案
  其实需要解决的问题大家都清楚,但是大家都没想到还存在这样的解决方案。就比如说在 2002 年,有一个大家都心知肚明的问题存在,在互联网上将钱转给别人是一件非常困难的事,而谁也没想到,通过电子邮件来转账竟然是其中的解决方案之一。在当时,电子邮件正在逐渐走红。另外,要实现这一切还是存在一定的技术难度的。最后,Paypal 出现了。
  一般落入这个范畴中的公司,往往会对整个社会造成巨大的影响,彻底刷新人们的视野。如果想要寻找如今这类公司,那么这些公司有着一个特点:它们总能把一些看似不太可能的技术给捏合到一起。
  就比如说一款照顾孩子的机器人,软件既要了解孩子,也要知道如何跟硬件完美结合;再比如一款视觉搜索引擎,数据视觉化软件要跟网页索引算法完美结合起来。
  而我们今天所聊的 Pokemon Go,就是属于这一类产品。但有了这个范畴还不行,它的游戏产品设计必须以让玩家成瘾为目的。曾经,五十度硅撰写了《如何让产品致瘾致幻,一位 IT 绝命毒师的自我修养》一文,里面详细介绍了如果你想人对某个东西上瘾,需要做哪些事。而具体到「Pokemon Go」这款游戏上,我们能展开的更加具体:
  第一步:触发器
  什么是「触发器」?说白了,其实就是用户内心深处真正渴望的东西,这其实对任何科技从业人员来说并不陌生,具体到 Pokemon Go 上面,它的触发器给人们了三个信息:
  满满的复古情怀:Pokemon Go 的情怀其实已经在十年前就种下来了。很多的 80 后,他们的童年就是手里拿着 Gameboy(一款掌上游戏机),玩儿着口袋妖怪的游戏一路走过来的。Pokemon Go 给了所有人一次重温童年美好记忆的机会!
  治愈无聊寂寞的利器。这一点,Pokemon 跟微信、微博、Instagram 没有什么区别。生活在数字时代的我们是多么恐惧独处,孤独啊,每个人都像得了强迫症一样,时不时拿出手机看看目前这个数字世界的最新动态。你需要跟人互动,你需要跟所有人拥有共通的话题。更加健康的概念。
  现在的宅们普遍偏胖,一般来说都是久坐在家导致。而如今 Pokemon 提倡大家都走出来呼朋引伴,在家附近的社区里走走,去探索发现,你一旦走出家门,会有一种前所未有的新鲜感,而且你会发现自己正在成为一个不一样的人。而这款游戏也就在众多应用当中脱颖而出了。
  图注:有多少人每次看到这个小红点出现,内心就暗暗雀跃不已?
  第二步:行动
  从用户的角度出发,我们经常会下意识地问自己这样一个问题:为了实现这个动作,我究竟要做几步,这个过程有多麻烦?
  从 Pokemon Go 来说,其实就分两步:
  1. 你所需要做的事情就是偶走出家门,然后看着手机,根据提示,等待小动物的出现。2. 然后你就划屏幕,将球投掷向远处,这个过程平滑流畅,一气呵成。
  最棒的应用往往是利用人们已有的一些行为,它往往简单易行,最流畅自然。
  第三步: 可变的回报
  科技如何「劫持」人们的思维,Google 的设计专家 Tristan Harris 一语道破了其中的奥秘:「最关键的是创造一种可变的预期,用户永远不知道下一秒等待他们的会是怎样的惊喜。其实事实上大部分的时候他们迎来的都是失望,但人们总是会将希望放到下一次谜面揭开时。」同样的,现在我们每个人手上都把玩着智能手机,平均每个人一天查看智能手机的次数是 150 次,每一次「下拉刷新」,其实我们的潜意识都是希望看到能有「通知」出现,我们渴望在「社交雷达」上面出现一个小红点,这个小红点证明了我们那可怜巴巴的那点儿存在感,证明了别人是需要我们的。
  在 Pokemon Go 这款游戏上,这样的心理诉求就体现的更为直观一些了。我们渴望在手机上能发现小怪物,有些时候它们跳出来,然后就逃走了,而我们需要做的就是将红色的数字球扔向它们进行捕捉。这种寻找、抓捕,渴望下一次遇见更大的惊喜的心理,将这一切融会贯通起来,让人上瘾。
  但这其中最厉害的地方就是给人们一种非常强烈的期待感,每一次捕捉,不管这个小怪物是稀有的还是普通的,它总是会给你下一次更高的期待值,它会不断地督促你打开手机应用,不知不觉几个小时就过去了……
  第四步:付出
  「付出」是成瘾模型的最后一步,但这也是最难的一步。很多产品前面都做得非常棒,但是在这一步上功亏一篑。
  花费的时间
  时间是沉没成本,你投入进去的这些成本,只会越来越多,而在成本越来越多的同时,你是不容易收手放弃用时间换来的这一切成就的。
  社交网络
  生活中的朋友都在上面,我们每天在吃饭,健身,约会的时候都会谈论它,而且整个社交圈子都搬到 Pokemon 上了,你不可能轻松做到一个人抽身出去。
  Pokemon Go 在美国发布后,上线不到 1 周的时间,它就已经吸金 1400 万美金!更加值得一提的是,这款游戏并不需要用户花一分钱来购买,你在游戏里遇到的都是可选择性购买的数字商品。
  而这里 Pokemon Go 遵循的是如今数字娱乐产品普遍采用的:「免费产品营收模式」。
  具体展开来说,就是一款游戏产品本身是免费的,但是免费玩家一旦玩儿到某种程度之后,就会遭遇重重麻烦,阻碍,它有可能是需要你消耗大量的时间才能取得的成绩,有可能是某些重头再来,所有奖励一笔勾销的风险,而这一切,都需要你成为一名付费玩家才能避免。
  Pokemon Go 在里面设计了香薰球,超级精灵球等装备,能够提升小精灵的出现几率,提升捕捉精灵的成功概率。如果玩家想一直免费下去,那么就需要靠自己的双腿多走路,又或者多多练习投掷精灵球的准头来弥补了。
  同时,游戏是通过一种虚拟货币来购买的。之所以这样设计,也是有着对心理学的深度考量:人,往往交出钞票的那一刻会觉得痛苦,觉得自己的财富缩水了,但是如果将货币数字虚拟化,你会觉得那只不过是数字而已,里面的痛苦大大减轻,愉悦大大增加。这也是为什么大家现在信用卡账单、花呗账单最后出来的那一刻,总是会吓人一跳的原因。
  你只要能够让一个人有所付出,那么他就很难离开了。这样的道理甚至可以体现在某些励志营销课程上面,励志讲师会给自己的课程标上一个匪夷所思的天价,最后能愿意缴学费参与进来的学员,最后的学习成果就惊人的好。这并不是说这个课程本身的设计有多么神奇的地方,亦或者它的成本本身很高,仅仅是因为,人们会觉得自己已经付出了很多,必须持续不断地投入,努力在这上面实现回报。
  泼盆凉水,冷静一下
  对于引起某种现象的「现象级产品」,其实读者的目光完全可以不用跟着媒体的指挥棒。一款能够给人惊喜的游戏,往往会在短时间内被媒体、玩家捧到神坛上,但是再过一段时间,你就会看到它的热度直线下降。
  还记得《辐射 4》刚刚出来的时候,玩家有多疯狂吗?国外有位玩家可以不去上班,连老婆都不要了,宅在家里打游戏,但是如今呢?《辐射 4》到最后给玩家留的印象仅仅是「捡垃圾」而已。
  育碧游戏公司出品的《全境封锁》呢?当时让多少人趋之若鹜,2016 年 3 月 8 日上市,当月《全境封锁》从主机数字版销量中收获 1.09 亿美元,比第二名的《使命召唤 12》高出了 4800 万美元。然而现在呢?这款游戏已经被盖上了「游戏性几乎为 0」的戳印。
  我们完全可以将 Pokemon Go 的狂热视为暂时的现象,但从中还是能够看出当「别人想不到的解决方案」+「最前沿新潮的技术」+「最复古老派的情怀」之后,产品究竟能够爆发出怎样惊人的能量。
  本文作者花满楼,首发于头条、微信号:50度硅-面向上层精英的早午餐读物,未经直接授权禁止转载(标注出处也不可以)。如需转载,请与微信号 t2ipo001 联系,并注明来意。
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