国内单机游戏公司市场不景气,为什么还有人做

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2016游戏业盘点:复苏的国内单机游戏市场已暗潮涌动
DoNews游戏1月3日特稿(编辑 陈艳曲)前几年用来形容国内单机市场的词,不是穷途末路就是一声叹息。但2016年,种种迹象已经表明,这个曾经不被看好的市场已经慢慢复苏,而脱贫后的单机市场也引来了国内腾讯、360等大公司的关注,背后的较量也已经暗潮涌动。单机已脱贫过去,由于主机游戏在国内的断层,大多数玩家没有有接受过为游戏付费的市场教育,更多人信奉免费主义。这也是过去几年正版单机游戏处境尴尬的一个主要原因。“明明玩单机游戏的人也不少,但大多通过免费下载或者盗版。最后单机活不下去只好做网游”这是一位玩家对单机游戏的看法。但现在,越来越多的玩家愿意为正版的优质内容付费,单机游戏生存空间也逐渐扩大,这背后有三个原因。首先是随着玩家经济实力的逐渐上升和正版意识的觉醒。玩家不再以免费作为选择的唯一标准。国内正版单机平台杉果游戏曾对外透露,单就杉果自身来说,近两年来付费用户以“爆炸式”的速度正在。这也说明了越来越多的玩家开始支持正版游戏。其次是随着产业的发展,游戏已经在泛娱乐产业中占据重要一环。因此也逐渐形成严厉打击侵权盗版、高度尊重知识产权的氛围;最后当然也离不开游戏本身的优化。正版能给玩家提供盗版没有的服务,才是打击盗版的核心竞争力。比如现在大多数正版单机游戏都支持的联机模式就是盗版游戏不能做到的。除了联网外,正版游戏以及平台提供的成就系统、奖励、社区等服务都让盗版生存的空间越来越小。Steam开始流行最能够刺激到商业神经的,莫过于Steam平台在中国突飞猛进的发展。SteamSpy统计数据显示,2015年中国约有600万已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏,以《GTA 5》为例,受惠于价格影响,这款游戏11%的销量来自中国用户,共售出了225000份,贡献出675万美元的销售额。同时,Steam人在不断在为笼络中国玩家而努力,这也证实了这块市场的重要性。2015年11月Steam平台开始了人民币结算。今年十月以来,Steam平台相继开通了额微信支付、财付通、支付宝等主流的支付方式。除了支付方式的不断优化外,Steam平台在游戏定价上也对中国市场十分友好,在开通中国价格区后,所有游戏都经过了重新定价,游戏的价格都是之前美区价格的一半。在Steam逐渐巩固它在统治地位的同时候,也带起了一波国产单机游戏的潮流。近两年来国产游戏也纷纷登陆Steam平台,如《符石守护者》、《高考恋爱100天》、《失落城堡》、《侠客风云传》、《艾希》等。较量已经暗潮涌动Steam大获成功后,国内的企业也对这个市场产生了浓厚的兴趣,竞争已经开始暗潮涌动。腾讯就是其中之一。在今年8月,腾讯旗下TGP平台发布了新战略,开始了转型之路,目标是成为一个综合游戏发行平台。随后,TGP新增了单机游戏发行业务。目前可以看到TGP每月会有1-2款游戏上线。其中最重要的产品是Klei Entertainment开发的《饥荒:联机版》,这是一款受到全世界玩家喜欢的游戏,在Steam平台上《饥荒》也是长期位于热门游戏TOP50的榜单上。腾讯TGP游戏平台引进发行单机游戏《饥荒:联机版》一个月的时候,获得了100万份的销售成绩。目前,TGP单机发行尚在起步初期,游戏内容、平台服务和玩家体验都需要逐步完善。TGP表示今年内,还将集中上线发行3-5款单机游戏。在2017年,TGP计划发行单机游戏超过100款。而另一家瞄准这个市场的公司是360。今年10月,360软件管家进行了重大升级更新,推出了PC游戏分发平台,在功能方面,全新的360软件管家对游戏软件购买和下载、游戏软件接入、开发者服务、商家开放等方面进行了一次全面的升级。为了笼络游戏厂商,360出台了一系列面向开发者的政策,其中最具有吸引力的是实行“免费入驻+100%分成”的合作模式。在吸引玩家方面,360软件管家计划推出以游戏直播、游戏周边、用户社区、游戏交易等为代表的多项功能。据360公布的数据,360软件管家累计下载已经超300亿次下载。掌握了巨大的用户量的360杀入PC游戏市场,也是一个不可忽视的大玩家。这两家企业已经做出了抢占市场的第一步,未来还将有哪些企业按耐不住还不得而知。但可以肯定的是“外来者”Steam和“地头蛇”之间必定有一场争夺,这将会让平静多年的单机游戏市场掀起巨浪。(完)
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国内单机游戏市场不景气?仍有人在做
来源:作者:游民老赵 时间:15-03-24
过去的一段时间,国内单机游戏市场经历的是一个恶性循环:市场规模不足以吸引投资,于是制作水平停滞不前甚至倒退,而这又导致市场进一步萎缩&&这时候能力挽狂澜的是投资者和开发团队想突破瓶颈的决心以及为此付出的努力,是玩家对游戏类型多元化的认可和对市场规则的遵守。
国内单机游戏市场的未来,需要的是在开发者和玩家之间形成一个良性循环。让市场的繁荣促进投资力度和制作水平的增长,让投资力度和制作水平的增长反过来促进市场的繁荣。
国内单机游戏市场不景气,为什么还有人做?
从玩家角度来说,很多玩家,尤其80后(85年前)玩家,基本都是玩单机长大的,那时候的单机游戏,包括国产单机,给大家留下了美好的印象。国外成熟市场中的单机游戏,经过这么多年的发展,已经有了巨大的进步,而国产单机基本还是原地踏步甚至退化,这实在是一个悲伤的故事,很多玩家也希望能看到国产单机游戏的进步。
玩家从单机中得到的游戏体验本来就和网游不一样,二者在表现力上本无高下,但关注点的不同使得单机往往能展现更加丰富的细节与想象力,网游一定会围绕着社交性展开。
可以想象一下用次世代高清技术渲染的林月如,在布料技术支持下衣袂飘飘的李逍遥。不再是你来我往的回合制,而是拳拳到肉流畅动作游戏战斗体验。不是再显示文本框,而是用电影化的叙事手段表现剧情。这应该是玩家期望看到现时代国产单机游戏效果。
从市场需求角度来说,有很多玩家是不玩网游的。第一没时间,第二觉得体验差,不好玩。越硬核的玩家越对网游不屑一顾。而中国作为一个十多亿人口的大国,在文化产品上,和需要本地化的电影,歌曲,小说,漫画,动画一样,也需要本地化的单机游戏来满足多样化的玩家需求。但是因为单机游戏爱好者只能玩到国外优秀作品,所以眼光很挑剔。国内产品又达不到他们的质量要求。其实大家都知道这块肉够肥,就是没本事啃下来。至于发售渠道付费破解什么完全是没有担心到点子上,现在早就不是卖光盘拷贝的时代了。要用发展的眼光看问题。
从开发者角度来说,单机游戏的表现形式才能真正体现出开发者想要表达的内容。才能让游戏能成为一个作品而不仅仅是一个产品。开发单机游戏受到的技术限制也比较少,可以放心大胆堆效果,尝试不同风格,实现各种天马行空的想法。而你只要照顾到多人在线,哪怕仅仅是一个聊天功能,就会让你做起来束手束脚。内容也大大折扣。
如果有开发者的职业理想就是做一个在线人数超过XX万的游戏,那我希望这样的开发者越少越好。当然目前的情况是这样的开发者大部分都在中国。
在塑造品牌上,单机肯定是要强于网游的。网游生命周期有限,而一款单机游戏一旦形成了品牌,比如FF,COD等等,都是一代接一代的出,而且玩家也对质量下滑有更高的容忍度,当然也不能做太差了。
回到国产单机,其实可以以古剑一的发售作为国产单机的一个转折点,虽然在此之前也有轩辕剑这样的系列保持了延续性,但销量都并不怎么高。古剑一卖出了可观的销量,并且带来了新的营销模式,这都为后来各种老系列的复活和新游戏的出现打下了基础。
古剑做到现在基本可以认为是在下一盘很大的棋了,从单机到电视剧到ol还有手游等等,在短短几年内做到和仙剑等经典系列分庭抗礼,title塑造得挺成功的。制作方本身也算比较努力,使得这个品牌还有不少上升空间。在一个逐渐回暖的单机市场里,握有一个有影响力的品牌,带来的效益还是可以想见的。
而仙剑本身就是国产单机最有影响力的品牌,仙五卖出百万份,成本肯定低于古剑一,应该是最赚钱的一个,还有页游手游等。
现状:依然有一部分人在开发单机游戏
对于个人或独立开发团队来说,steam、psn、iOS都有很多从开发到发行销售等方面的扶持政策,甚至可以说是迎来了最好的时代。但在国内,面对腾讯系非腾讯系手游月入数千万流水的马太效应下,确实很难有人不去做手游甚至已显颓势的页游。毕竟首先,你得让投资人相信你的盈利前景。
但是终归有那么一些国人,在面临盗版风险下,依然在开发单机游戏,或许是投放到steam,或许是做成不那么氪金的f2p投放到iOS,靠有着同样情怀的玩家们6元6元(到手只有4元)的支持养着老婆和孩子。
为什么呢?90年代80后,都是玩单机玩大的,当年宅PC宅PS的小孩,现在都是硬核玩家,虽然这些硬核们在中国庞大游戏玩家群里还只是属于小的那么一部分。人嘛,终归是有梦想的。
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数据黑匣子10年前的历史:中国单机游戏行业之死_爱玩网
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10年前的历史:中国单机游戏行业之死
当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载曾经,中国人也会把《》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》等看做自己的骄傲。曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《》这样的有创意好玩的游戏。但是没多久,中国单机游戏行业就死了。很多人抱着遗憾讨论过这个问题。但无论是侵入说,无论是主机失败说,还是中国经济匮乏说,都绕不开一个核心的问题:盗版。网游,主机,经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已。真正的问题在于,中国一直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家。但是这数百万单机游戏玩家,相当长的一段时间里,没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱,才能养活的一个市场。一、风口上的游戏行业时间来到1995年。这一年,是游戏行业史上的重要一年,是游戏史上的分水岭的一年。1995年以前,是角色扮演,飞行模拟,冒险解谜游戏的。1995年以后,是以雷神之锤为代表的真3D FPS游戏的时代。1995年以前,PC清一色是以DOS为系统订制的时代。1995年以后,PC游戏清一色是以WINDOWS为标准订制的时代。1995年以前,游戏机市场以任天堂SFC和世嘉MD为主的2D游戏市场.1995年以后,游戏机市场经历了一个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志,开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放,和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代。1995年以前,游戏行业以卡带市场,特别的美国地区,以共享PC软件市场为主体。1995年以后,游戏行业终于彻底进入了光盘销售市场。而游戏行业进入光盘时代之后,也真正标志着人类的游戏行业终于来到了小游戏公司的风口时代。为什么?游戏行业有一个不为人知的事实就是,不管是雅达利时代,FC时代,还是SFC时代这三个世代。游戏公司的运行成本都非常贵,离谱的贵。雅达利世代诞生了以动视和EA为代表的第三方游戏公司。FC时代诞生了日本“六大”为首的第三方游戏公司,而SFC世代,则是让上一个世代的游戏公司更成熟了。在这三个世代里,有一个最重要的问题在于,同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘。光盘生产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说,生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格。卡带制作成本视不同的游戏内容而定。超任时代,有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU。当然,这样的卡带游戏价格也是不菲的。超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏,对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的。而算1份卡带生产库存运输成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币。而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念。关键的问题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里,你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段,是国产游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是,昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜。这就是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格。这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当时中国这种不发达国家来说,95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问,在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国地区能碰的行业。甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD当年都并不希望有第三方公司来开发自己的游戏。他们觉得自己第一方已经够了。让他们低头的是,其他硬件实力同样强悍的游戏开发公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台。最终,任天堂和世嘉都对攻破自己平台的第三方开发商妥协了,然后达成了开发协议。当然,前提是你需要交很大一笔保证金,外加卡带生产成本自理。1995年是一个游戏行业的风口年。这一年,有野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了,也就基本上到头了。而另外一边,以真3D位卖点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。而另外一边,划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产成本,确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘,那小开发商只有制作超低大小的游戏,然后走网络共享分发这条路。这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的。所以,1995年,划时代的《仙剑奇侠传》诞生了。这是第一个国产游戏。而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零。《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产游戏的光环之外,很大程度上,是同时期的其他游戏,除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正常的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大。1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代,游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格,就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万,如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利。而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套。实际上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资,这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情况,说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。1995年也是一个中国经济过热到刚刚被踩国家踩刹车的一年。在其他领域赚了第一桶金的商人,有些开始撤出自己的领域,开始重申这个世界什么生意好赚钱。而《仙剑奇侠传》这种一年赚20倍的大买卖就进入了他们的投资考量之中。西山居成立了,目标软件成立了,河洛工作室成立了。还有其他一大堆后来被世界遗忘的工作室也成立了。大宇发行了《仙剑奇侠传》,汉堂发行了《炎龙骑士团》,西山居发行了《中关村启示录》。这个仅仅是1995年到1996年初。借着飞速发展摩尔定律的东风,中国大陆的电脑保有量越来越多。在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化。《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》《秦殇》《刀剑封魔录》《明星志愿》……这是一串长长的,好玩的,经典的游戏名单。但是,极短的时间之内,中国单机游戏又迅速的衰落了。为什么?这得从游戏行业的特殊性质讲起。二、游戏行业的特殊性质游戏行业从诞生之初,就是与其他行业有着显著不同的行业。游戏行业第一是软件行业。软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害。因此游戏行业从一开始就注定了,他是一个薄利多销的行业。游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业。这个随机性用任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”。在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代,画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。不仅开发的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,发行商也不知道。这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。当然,游戏行业还有一个最大,也是最可怕的特点就是,单机游戏行业是一个死亡竞赛。在这个行业里,不进步就是死亡。进步不够快,也是死亡。而在1995年当初进入游戏行业的最早的那一批人,压根儿不会想到,游戏行业从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化。游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块,极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。因此,实际上,游戏开发团队发售一款游戏。所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。只有收入大于开发支出,游戏团队才有钱打更多的广告,购买更新的游戏引擎,使用性能更好的开发机,请更多靠谱的测试员,扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要,在1995年-2005年这个时间段里,是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年。游戏公司如果开发一款游戏,仅仅是收回开发成本的话,是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。游戏行业,不能赚钱的团队,甚至是赚钱不够的团队。只有一个下场。死亡。三、中国游戏知名游戏团队的死亡现在可以来说,游戏单机游戏行业是怎么死的了。中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。目标软件,连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》,《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本,最终目标软件熬不下去,转为网游开发。汉堂,制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国产顶级游戏公司。最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》和《天地劫外传》之后,彻底放弃单机游戏市场。像素软件做出评分高达90分的《刀剑封魔录》之后,转型网游,后被腾讯收编。大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概是正版5比盗版100这样。比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套。新仙剑正版25万套,盗版500万套。仙剑客栈正版10万套,盗版300万套。仙剑2正版30万,盗版1000万。正版意识最好的仙剑3,(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)也就是50万比500万这个销量水平上。当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体,早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂,目标这些经典游戏开发商就不会死。如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级。中国就有机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂,目标,西山居或者其他更多的游戏公司,不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”或者“虚幻”这样的3D游戏引擎,然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。尽管,中国单机游戏行业,最直接的影响是受网游的冲击导致失败。但是,如果中国单机市场可以像国外单机一样稳定赚钱,你看国外市场环境,那么多开发团队,又有多少开发团队专注在网游开发上呢?笔者想说,如果想看到今天国产单机游戏的复兴,看到更多的类似《雨血》,《南瓜先生大冒险》,《归乡异途》这样的优质经典的国产游戏诞生,玩到更多中文翻译甚至中文配音的游戏的话,请不要再支持盗版或者3DM这样的破解组织了。作为玩家,玩家是有义务有需要让做出好游戏的开发商活下去的。我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起,然后不停升级自己的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队,做出这个世界上最顶级的游戏的。记住,我们中国人,从来都是这个世界上最聪明的一类人。不要忘了,这个世界上,第一个进入华盛顿博物馆的游戏,就是我们中国人陈星汉的作品。
陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (2)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (3)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (4)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (5)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (6)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (7)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (8)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (9)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (1)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (10)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (11)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (12)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (13)
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作者破天之雷
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执行主编:王欣_NG1662
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