游戏程序bug导致损失400亿暗杀失败的bug能修复吗

关于暗杀的一些测试_战国兰斯吧_百度贴吧
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关于暗杀的一些测试
对暗杀的效果进行了一些测试. 测试是基于在一场战斗中,暗杀的几率是固定的这一推论上进行的,我无法证明这一推论,但也无法证伪. 1,兵力可以提高暗杀成功的机会.这个机会体现在:在某一次行动中,当你的兵力达到某一个值,暗杀将会成功.而不是兵力越高,暗杀的成功率越高.如果一次暗杀需要5000兵才能暗杀成功,即使是4999兵力也绝对不能成功. 对于这么一个同样的场合,通过不停的缩减范围,可以得到那个确切的点, 兵力5913的时候暗杀成功, 5900不行 5912也不行 我反复测了5次,没有例外,不行就是不行. 5913就可以,同样5次,没有侥幸. 在那之上的当然也可以 超过5913的从来没有失败过. 因为是取中间点一步一步的缩小范围,基本可以肯定,5913以下必然暗杀失败,以上必然暗杀成功 因此,铃女这次暗杀的极点是兵力5913.在这个结论上可以进一步做其它的测试.
未改名。。。。欧摩西罗伊
中午爆了一个,有无影有...
测试中改变的装备 —————...
暗杀篇银高对战出来了 ...
暗殺教室第二季已經開...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
2 智力的影响 1的测试是在铃女9智的情况下测试的. 将铃女智力改成0
还是照杀不误,5914还是成功,5912还是失败. 虽然就这样说智力不影响成功率还是有些武断,但至少在这个情况下,0智和9智的区别还不如一个兵. 智力影响成功率或许是个谣传.
3 暗杀1与暗杀2 将铃女的技能改成暗杀1. 原本可以成功的暗杀失败了. 增加到8000兵力的暗杀也失败了. 连9999兵力也无法成功... 暗杀2就可以成功吗?可以! 结论,暗杀2不是摆设,有效果!有多大的效果光凭一次测试无法估算,但毫无疑问的有效果.
4 暗杀防御 用SSG给暗杀对象加上暗杀防御. 临界点的暗杀失败了. 7000人也暗杀失败 9999人还是暗杀失败. 结论,暗杀防御有效果,虽然单凭一次测试无法估算效果,但不是摆设.
最后的个人猜想. 有一个类似乱数表的东西来判断暗杀的成功与否,这个乱数表是专门供暗杀使用还是也包含了其余几率事件的判定不确定,我感觉不是专门供暗杀使用. 当一次暗杀进行的时候,会按顺序从表里提出一个乱数,于这次暗杀的成功率做比较,通过则成功,不通过则失败. 兵力,智力(?),暗杀等级,暗杀防御可以影响成功率,但不能影响乱数.所以在成功率没有得到大幅改变的时候,几乎可以认为行动的结果不会改变. 敌我共用一个乱数表,所以敌我条件相当的情况下,我方第一次暗杀不能成功的时候,将第一次暗杀的机会让给敌方,同样暗杀不能成功. 暗杀兵力少的部队失败的话,同样的行动暗杀兵力多的部队也必然失败,但反之则不必然.
鸡精大的神贴
谢谢&鸡大&的解贴子全部都是要膜拜的啊
姬神~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我已经感慨得不得不发水帖了~~~~~~~~~~
话说鸡&能不能测试下援军&劝降的&来帮忙的概率
随便测试了几下, 老实说, 我自己都被搞得有点糊涂了。
虽然有点纳闷, 但是结果体现的是其他条件不变的情况下出现的不确定性。我随后考虑了下出手顺序, 敌方行动以及军师赋予对暗杀结果造成影响的可能性, 但实际上随后的测试也否定了这个看法。&&
即无赋予, 以及敌我行动顺序相同的时候暗杀结果依然会有不确定性。
另外值得一提的是,&&
虽然有不确定性, 但是在我测试的数十次里面, 暗杀足轻的成功次数比武士高出很多。&&
每天骑汗血宝马溜达,妹子们看我的眼神都变了!
回复:10楼说实话,同样的条件竟然出现这么大的不确定性,我从来都没有见过。在测试时用各种条件都做过近10次的抽样,一次不确定性都没有出现过。这个结果真的是让我大吃一惊。 目前可以想到的原因有这么几个。 1,我采样不足,请问这是做了几次采样出现的结果?2,中日文版有微妙差异?有可能的话求这个存档,我的日文版一直冰封着,还是一周目,要测试起来有些麻烦。
足轻的干扰也许会有稍微影响,可以试着只盯着足轻暗杀看看。 战场补正也会稍微影响,我遇过几次。 另外,对面的行动与否应该也会影响到,虽然我只遇过一次。
回复:12楼其实我自己对这个结果也是很困惑,
记忆中很早以前也遇到过敌方暗杀我方目标出现不一样结果的情况。&&&
另外也有A目标第1,2次暗杀能成功第3次暗杀失败, B目标第1,2次暗杀失败但是第3次暗杀成功这一类的例子。
版本的问题我想还不至于, 汉化破解最主要的还是改图而已。&&
不过我个人还是倾向于相信这是个例, 至少以往的游戏过程里面体现出来是这样的。回复:13楼你说的我都试过,
图里并没有补正的差异。
而且以足轻为暗杀目标我也试过数十次了, 只不过图只随便截了这几张而已。 至于行动顺序, 我上面也说过试过了,
我方忍者最先行动, 敌方阴阳行动后忍者再行动,&&
就单以这两种情况来说,
两种情况的暗杀情况依然都有不确定性。
f大要不再换个目标测试下? 如果还是有不确定性的话,可以一再复制的结果就不能用个例来解释了. 我这里已经采样30次了,还是一次不同的结果都没出现...
最近事情比较多, 闲暇还要备战CTM,
所以没有太多时间来进行详细的抽样测试。
随便找了几个战场,
没有发现上次一样的不确定性, 某次倒是出现了异样的结果,
不过随后不管怎么SL也没有出现第二次了。
本来不管是从理论还是实际过程来说我都倾向于不确定性是特殊的情况, 所以也就没有继续做更多的测试了。 你的理论能够很好的解释关于暗杀的各种现象,
我认为基本上已经很贴近本身的理论机制了。
顺便分享下测试中发现一些其他东西。我比较懒, 图就不全截了, 实际上图一除了以外所有人都无法暗杀, 但是当图二左上足轻出现后,
所有人都变得可以暗杀了。
也就是说的乱数表实际是会根据一起外来因素改变顺序, 或者说初始乱数的抽取顺序会发生变化。&&
例如战场的变更或者其他部队的增减变化等等。
把忍者以及暗杀目标的兵力和所持相关技能看做内在因素, 其他的一些情况看做外来因素(实际这样说并不是很严谨, 不过能够了解大概意思就行了), 就实际的体会来说, 对于暗杀结果的影响,
外因的作用是远大于内因的。另外是暗杀1和2的差别。可以发现铃女暗杀2成功所需要的兵数为965, 964即失败(这里实际上刚好比目标兵少就失败也有一定的参考意义, 至少符合了暗杀的技能说明:比对方兵多的时候确率会提高)。然后换做加奈美的暗杀1, 可以发现兵数的临界点差不多正好是铃女的两倍。这个是比较有意思的发现, 至于成功所必须的兵数为什么是1931而不是1930, 我想大概是跟没有体现出来的小数尾数之类的有关系。 另外赋予也是完全不影响暗杀结果的。由于没多少, 也就只能随便测试下了。 总而言之鸡兄(鸡胸?= =#)的理论是很贴近本身机制并且十分有参考价值的。
建议加精方便以后查阅。
我依然是那句话。兵力必然有效果这是不用怀疑的至于能说得出来暗杀1和2效果一样的。只有2点要不就是在鄙视游戏开发商智力低下。要不············话有伤人不过的确如此
但是不知道智力是不是在不同的地形之下才有效果呢?这个可能是我猜想
回复:17楼我倒是很希望下次是你自己能找出论据来支持自己的论点而不是光嘴上说说而已。本来我也就是说暗杀1和2在实战过程中很难体现出差异——实际也是如此, 本来兵力作为一个内因对于暗杀结果的影响作用已经很小, 又何况是作用差异是体现在兵力基础上的暗杀1,2。 另外关于鄙视开发者什么的我也说过了, 本来暗杀新机制是后来才引入的,对于为什么暗杀1,2在游戏实战中很难体现出差异的问题, 在没有实例可以说明问题的情况下觉得是因为A社偷懒不重做暗杀这个技能也不足为奇, 就像1.04新增的猿杀BUG多多A社也没继续打补丁修正是一个道理。 当然事实是他重做了, 但是新的不同等级的暗杀也难以体现出明显的差异而已。最后抛开个例不谈,
现在版本的暗杀机制所决定的暗杀结果就是二元的,
你所谓的暗杀2比之暗杀1提高不超过10%的几率在概念上就不对,
本身对于二元的结果就无所谓几率, 而且对于作为判定的基准值是从乱数表中抽取, 就更无法得出一个线性的结果来体现暗杀2的提升幅度了。知力根据相应的地形才能发挥效果倒是一个很有创意的想法。 我从逻辑上不认同这种看法,
如果你有兴趣倒是可以测试一番。
回复:19楼F好耐心我都懒得回他了。。知力根据地形起作用,战兰地形的概念本来就很虚,几乎没可能。
先膜拜一下反复调整输入数据的投入。然后...蛋疼啊...以前吧主和楼主为例,做了少说几百次测试,得出的结论一不是非常确切二不是能够套入其他输入数据得到结果的公式...(刚刚修完了一门统计课,算是现炒现卖)具体说明:-----暗杀结果(成功 &= 1, 失败 &1) = 乙0 + 乙1×兵力 + 乙2×智力 + 乙3×技能为暗杀2(暗杀1=0, 暗杀2=1) +...+戊-----戊,这个因为据各位推理取自乱数表而“随机”却又因为选择之后就注定、即使重来结果也不变而不随机的数字,完全无法探知...
这是个现实比理论更重要的命题,重要到理论可以忽视的地步。。 一切已知能够影响暗杀成功率的因素都无需怀疑,那是一定的,但同时也是不需在意,可以忽视的。。。
lz有没有测试战场效果补正(最上面那条红蓝条)对暗杀结果有没有影响?
为什么连续两次暗杀,第一次失败第二次成功
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盘点那些良性游戏bug 出错反而使游戏更棒
首先感谢那些原文作者(真正的大神),此贴所有内容均来自网络,LZ只是尽了搬运以及整合之力,出处会在文末一一注明(没错我准备用此贴水便每一个贴吧)。bug一般都是因为制作组没有下足功夫,没能完善产品,去除瑕疵。但有少数时候,出现的bug让人忍俊不禁,恰到好处,反而使游戏更棒,让游戏体验更加难忘。以下就是我们盘点的10款游戏,游戏本身都很棒,但由于其中的奇葩bug,让它们更加令人难忘,增加了游戏的知名度。(1-10)转载自TX游戏。1. 《洛克人2》 – 利用暂停在原版中,有一个bug,可以通过快速暂停与返回,耗过敌人的无敌时间,因为无敌时间的倒计时在暂停以后有一段延迟。这就使玩家可以更加频繁地向敌人开火,或者一枪解决敌人。在这个以高难度著称的游戏中,这个意外的过关方式非常给力,让休闲型玩家也可以享受这款游戏的乐趣。虽然他们极不明智地在《洛克人2》中修正了这个bug,但他们忘记了另一点,无论任何时候,只要暂停再返回,洛克人都有半秒钟的无敌时间。卡在哪个关底打不过了?只要使用暂停大法,在子弹打到你之前暂停再返回,你就永远是无敌的。虽然与前面的bug相比没那么使用,但利用bug通关本身就是一个小游戏,而且和的情况一样,很多休闲型玩家都凭此bug才坚持打穿了游戏。
一楼喂给腾讯狗
可以到人物界面。一进游...
刚loading画面卡住,然...
高级局胜败完全是由潜艇...
手把手截图教你 这是楼...
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2. 《街头霸王2》 (街机版) – 无敌手铐这个bug没出现在家用机版本中实在不应该,如果在街机上与人对打时利用这个bug的话,绝对是赤裸裸的挑衅。使用大兵古烈,背投对手之后立刻使出斩魂脚刀。这样你的对手就被黏住了 - 术语叫“铐住了”,就被铐在你身边,只有再执行背投才能解开。你的对手会不断地尝试跳走,或者试图反击,但他已经是煮熟的鸭子了,最嘲讽的做法,如果你的生命值比他高,你就可以一直耗到比赛结束,自动获胜。这个bug的优秀之处在于,他给了你另一种羞辱对手的方式,技术含量高,而且效果十分搞笑。
3. 《超级马里奥兄弟》 – 负数关卡在1-2快到关底的地方,有一堵墙可以让玩家穿过,进入一个神秘关卡,显示为“-1”,所以被称为“负数关卡”。在这之前,很少有人知道这个bug,后来,骨灰级玩家发现数据中存在冗余数据,通过各种探索,最终进入了制作组意料之外的领域。这种突破游戏界限的情况可不是每天都会发生,这也成为了游戏史上最具传奇色彩的bug,不过制作组在后来的版本中移除了这个关卡。这是创造性的典范,虽然它的出现完全是个意外。
在外面过得不开心了
4. 《任天堂明星大乱斗》 – 连续冲刺 这个bug很有意思,这款游戏是支持多人对战的,所以这个bug可以用来虐小白,因此也带来被虐者相当的不满。《任天堂明星大乱斗》中的连续冲刺bug很快变得众人皆知,利用了游戏的物理引擎,使人物快速冲刺跳跃,还没有硬直,使对手处于完全劣势。而且还不会和普通冲刺一样影响攻击技能的施放,可以快速移动同时施放进攻技能。任天堂后来听取了竞技玩家社群的呼声,在续作《任天堂明星大乱斗X》中修正了这个问题。
5. 《黄金眼》– 过场动画中仍然可以控制角色《黄金眼》是一款非常出色的游戏 - 是任天堂64上最棒的游戏之一 - 其中也不乏令人喜爱的奇葩bug,在那个年代带给玩家奇怪的自由度。玩家如果在控制选项中把开火按钮设置到2号手柄上,就能在过场动画中控制007开火,因为过场动画过程中没有无视2号手柄的输出信号。这只是最低程度的控制,只能控制开枪,当然也会造成伤害。只要007手里有枪,你就能在过场动画中控制他开枪射击,让无聊的过场动画变得异常欢乐。这个bug也会产生许多不同的后果,游戏又设置了许多过场动画,让玩家的自由度大增。
6. 《银河战士》– 打乱顺序做任务打乱序做任务一直都是《银河战士》的主要玩法,使游戏体验大大提升。整个《银河战士》的游戏过程就是按照一定的顺序收集各种道具,集齐以后进入下一个关卡,但如果打乱收集道具的顺序,不仅可以提前获得强力道具,更可以迅速通关。虽然制作组在后来的游戏中尽力避免这种现象的发生,但似乎永远无法阻止玩家剑走偏锋的尝试。这款游戏使寻找bug成为一种乐趣,给玩家提供了全新的挑战,而这是制作组和玩家从来都没料想到的。从某种程度上讲,这款游戏让bug成为了受到玩家欢迎的存在,没有都不行。
7. 《小蜜蜂》 – 游戏加速这个bug事实上是出现在游戏开发过程中的,但在最后的游戏成品中被作为正常功能保留了下来。玩过《小蜜蜂》的都知道,随着游戏的进行,敌人的移动速度越来越快,但这个设定最开始是由于意外的技术缺陷出现的。敌人移动速度最开始是被锁定为同一速度的,不然游戏会出现停滞现象,但随着敌人数量减少,他们的移动速度意外地越来越快。玩家自然以为这是随着游戏进行而出现的难度提升,但事实上这是因为游戏的记忆存储瓶颈减少,出现的游戏速度提升。最后,这个设定被保留在游戏成品中,并成为该游戏最受欢迎,最不可或缺的设定。你能想象这游戏如果从头到尾都一个速度会有多无聊吗?(原来这是BUG吗!)
8. 《老虎伍兹巡回赛 08》 水上漂这个bug让我们投入了更多游戏时间,《老虎伍兹巡回赛 08》本身并不算上品之作,但这个奇葩bug对这款游戏产生了深远的影响,体现了EA难能可贵的幽默感。在游戏发售不久之后,就有玩家发现,他们可以在游戏中特定区域的水上行走并击球,还有人把游戏录像传上了YouTube。按常理来讲,EA肯定应该尽快修复这个bug,对吧?但EA非常狡黠地自嘲,发布了一则视频,声称这并不是bug,并发布了一段老虎伍兹在水上星宿,并一杆进洞的视频。后来满足这种条件的进球被称为“上帝球”,这个bug也称为bug界的传奇,是我们最希望不被补丁的bug之一。这款游戏虽然不算非常优秀,但这个bug让我们投入了更多游戏时间,EA的回应实在是太贱了。
9. 《行星战机》(街机) – 高分榜安全区这个bug只存在于街机版中,当然,制作组很快就修正了该错误,因为这直接导致玩家一币通关,街机赚不到钱了。但有那么一阵,玩家可以把战机移动到左上角的显示高分榜的区域,任何子弹都打不到。这是最容易通关的方式,但弹幕游戏达人对此一定嗤之以鼻,他们完全不屑于用这种方式一币通关。为什么说它使游戏更棒了呢,听上去很无厘头,因为这让玩家轻松地获得了成就感,虽然胜之不武,但毕竟最后能通关,并且把自己的名字打在高分榜上。也有人认为,在那个没有互联网的时代,发现这个bug得人就已经获得了登上高分榜的资格。
每天骑汗血宝马溜达,妹子们看我的眼神都变了!
10. 《战地:叛逆连队2》:上帝的匕首《战地:叛逆连队2》是一款精心打造,经过大量bug测试的游戏,但还是有少数bug漏网。在该游戏的Isla Inocentes地图中,玩家只要击中要害,就可以用匕首把一幢建筑捅成废墟,虽然这个bug已经在两年前就被补丁了,但是想想,建筑物是用来抵御炮弹袭击的,这匕首实在太给力了。虽然这只是游戏中很小的细节,很多人都不会在意,但在它被补丁之前,为我们提供了许多笑料,也让我们久久不忍把这款游戏删除。此外,如此严肃的一款游戏,确实非常需要一些恶搞和笑料进行调剂。
题外话,说到这不得不提模拟山羊《模拟山羊》中的BUG到了见鬼的程度。你可以期待各种裁剪问题,比如有人卡在了墙上;当你卡在了某物上或者掉到了世界之外时,你不得不使用重生命令。游戏开发商Coffee Stain发誓,他们绝对不会修复这些BUG(除了让游戏崩溃的BUG,不过我从没有见到),因为他们觉得这很有趣,在大部分情况下也确实如此。你永远不会死或失败的事实意味着,这些BUG不会造成任何损失,当然,你也不会因为某些极端难以置信的结果而获得暴利,这些只会让游戏无时无刻给人一种疯狂的感觉。此外,Steam Workshop功能还可以让我们把这个乡村社区以外的东西加入进来。
11恶魔城·出城BUG(转载自中关村)出城BUG。所谓的出城是指利用BUG手段达到主角普通方式去不到的地方,以达到增加地图完成度刷装备和魂,快速速通关等目的。尤其是对加快流程起到了很大作用。恶魔城月下的出城方式非常多,500心、卡电梯、狼形态撞楼梯、卡门等,于是,玩家在最终BOSS之前,大都进入了寻找出城BUG的节奏。网络上关于月下的出城BUG有非常详细的教学视频,而恶魔城 月下夜想曲的出城BUG,也是游戏史上最让玩家乐此不疲的BUG,删除 | 2015-12-同时也因为这些极具研究价值和乐趣的BUG,恶魔城 月下夜想曲不仅没有被玩家所诟病,反而还成为了最受玩家欢迎的一代恶魔城作品。
12.说起“弄拙成巧”的游戏bug不得不提当红的口袋妖怪中的”梦幻““梦幻”是当时的程序员,森本茂树偷偷加到游戏的一个隐藏要素。“梦幻”并非由田尻智设计,而是森本茂树偶然创作的一个口袋妖怪,也曾经给田尻智过目,不过由于卡带的容量已经被完全塞满,因此最终被排除。但森本茂树舍不得丢弃自己所创作出来的梦幻,于是在游戏开发的最后阶段,他好不容易除掉了一些BUG,留出了300多字节的空间,终于将“梦幻”偷偷的塞到游戏里面。由于没有获得社长批准,“梦幻”并不属于150只口袋妖怪的正式编制之列,只有在非常特殊的条件下才会被找到。而且由于BUG没有清除干净,只有在一部分卡带中才有可能出现“梦幻”,大多数卡带中无论如何都无法获得。正所谓物以稀为贵,“梦幻”的存在就像神话一般在小学生中流传开来,成为所有《口袋妖怪》玩家都垂涎不已的传说。任天堂得知此事后与《KOROKORO COMIC》合作开展了名为“梦幻的赠礼”的宣传活动,获奖者可以得到特别收录“梦幻”的特别版《口袋妖怪》。结果这个只有20个获奖名额的活动,报名人数竟然达到了7.8万人!!“口袋妖怪”热由此开始,口袋妖怪的神话也展开了……   《口袋妖怪红●绿》发售首周销量12W,第二周3W,第三周2W,之后就保持在2W的水平左右,直到“梦幻的赠礼”之后,销量就开始飙升,任天堂也命令工厂不断地增产。可以说,“梦幻”是口袋妖怪的一个转折点。
13.说个比较有争议的:DOTA中的泉水钩泉水钩,是dota里一种很受争议的,由屠夫和其他英雄的技能配合完成的一种效果,理解上其实就是将其他英雄或单位钩回泉水,然后由己方配合还有泉水的防卫机制将对方英雄击杀的意思。dota里的英雄屠夫的一种技能肉钩,可以将攻击目标远距离拉回自己身边,配合其他技能或其他英雄将其击杀,后来进一步演化出比如跳钩,推推钩,等等的延伸技能,达到进一步的技能配合进行跟远距离或突然袭击的效果。泉水钩就是由屠夫施展肉钩技能,再由陈,或者小精灵将屠夫拉回己方泉水旁边,达到将攻击单位也拉回攻击塔下击杀的效果。屠夫和其他英雄配合完成的这种技能可以将屠夫的技能神乎其技,对团战的节奏把握,或者打野都有非常好的效果,在2013ti3世界dota2邀请赛上,navi战队与tongfu战队的比赛上,dendi多次上演水泉钩将比赛翻盘逆转,成为史诗级的案例。负面评价其实早在dota1里这种技能早有首秀,特别在2013年ti3世界邀请赛上dendi的屠夫逆转navi和tongful的比赛后,由于中国玩家的基数之多期望之大,对这种看似很imba的技能很有争议,但是dota2的发行方后表示这不是bug而是确实追求平衡的冰蛙特别设置的。然而最终在后续的版本更新中,冰蛙还是取消了泉水钩。事实证明,用没有装备的英雄就能实现的泉水钩手段击败对手的神装后期并不是冰蛙想看到的。(转自度婊)
psv忍龙2欧版的bug
14.是不是BUG不知道但是很著名的”WOW堕落之血事件“艾泽拉斯的世界就像是地球,灾难也会突然降临在人们的头顶。这也是为什么魔兽世界中“堕落之血”瘟疫爆发的事件受到了研究者们的关注。  2005年,古拉巴士巨魔的血神,夺魂者哈卡将瘟疫散布在了艾泽拉斯。在于哈卡战斗的过程中,它会随机在游戏者的角色上施加一个名为堕落之血的DEBUFF,这个法术会不断抽取玩家的生命,同时还具有非常强的传染性,因此玩家得分散展开以避免传染。但是就像是致命的病毒从实验室泄露那样,当受到感染的玩家传送回到人口密集的城市后,疾病就迅速蔓延开来。暴雪娱乐几次试图修复这一问题,包括在一些地区实施隔离,但根本无法阻止这场灾难,玩家的角色近乎灭绝,幸存下来的人们开始东躲西藏,如同开启了诡异的生存模式。  之后,当现实社会的SARS开始爆发时,人们的行为也映射了当时游戏遭遇的状况,导致科研人员开始关注并研究堕落之血产生的社会效应。  2007年3月,以色列内流行病学家兰·D·巴利瑟在《流行病学》杂志发表了一篇文章,描述了堕落之血瘟疫与近来SARS和禽流感的相似之处。巴利瑟表示,角色扮演游戏可以提供高级的研究平台,用来建立传染病传播的模型。2007年8月,塔夫斯大学公共健康与家庭医学助理研究教授尼娜·费佛曼呼吁针对这次虚拟瘟疫事件与现实瘟疫的相似性进行研究。一些科学家准备以虚拟环境作为参照,研究人会如何应对环境中的疾病。此外,美国疾病控制与预防中心向游戏开发团队请求得到这次瘟疫暴发的数据,以研究应对现实世界中的疫情。
15.KOF97&鬼步”BUG指kof系列游戏中出现的一种特殊的BUG状态。大部分角色的鬼步存在于KOF97之中,96的时候采用的系统和97有较大的不同。除了八神庵、KIM、克拉克等一些少数的角色可能出现随机的滑移突进,鬼步还是比较少见的,97的系统明显的复杂的很多,表面看不出什么,但是招式动作代码在ROM中的存放方式已经大不一样了(有兴趣的同志可以查看历代KOF的p2.rom文件,里面固这招式的相关贴图,而判定存在另外的地方,不碍大体),这样在招式的调用方面很容易出现冲突,我的观点就是——鬼步不是超杀的模糊认定,只不过是一种混乱的指令调用的体现。当年流转广泛很火的一个BUG啊,依然是来自度婊
16.CS经典BUG之一甩抢甩枪法 每一位CSER都听过“甩枪法”,但不一定每个人都真正懂得什么是“甩枪法”,它是利用狙击枪移动时极短的距离来杀死在这一小段距离中所有的敌人,要求反应快,因为机会就在一瞬间。”甩枪法”是一位美国人Micheal经过六个月使用AWP的经验而以外发现的一个BUG。当你使用AWP在很短的时间内,把枪口平移一小段距离以后开枪,系统将把准星划过的这一段距离中所有的目标设定为被击中。“甩枪法”是一种感觉,需要很长时间的练习才能掌握。现在1.5和1.6都被取消了。其实现在这种射击方式叫做瞬间定位,这种射击方式是在你不能确定敌人移动方向和不知道敌人在哪埋伏时,敌人突然出现在你面前的时候,快速的将准星移动到敌人的身上并击毙的一种射击方式。
17.GTA圣安地列斯热咖啡事件想了想虽然不是BUG但和堕落之血一样也是著名的游戏事件还是放出来吧热咖啡(英文:Hot Coffee)是电脑游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》的游戏模组执行档之一,玩家在安装之后可玩一个与女友性交的色情小游戏,以增进二人关系发展。在圣安地列斯的未修改的版本中,卡尔和女友亲热时,玩家仅能看到房子的外观,听到卡尔和女友发出的闷响。然而,“热咖啡”模组替换了该场景,让玩家可以看到女友的卧室,用跳舞时的按键控制卡尔的动作。所有的场面都没有裸露镜头,除了使用与其不相关的“裸体女友”模组,且女友所穿着的衣服及卧室存在动画问题。《侠盗猎车手》的发行商Rockstar Games起初否认“热咖啡”隐藏在游戏中的指控,指出该模组是黑客显著技术修改和逆向工程修改游戏代码的结果,并且违反了游戏的最终用户许可协议。然而,这种说法被打破,当2005年6月出自gothi的PS2平台存档工具发布了用于PS2、XBOX平台的《GTA:SA Censor Remover》,可以访问主机版的每个场景,这种进入“热咖啡”的新方法证明了该说法是有争议的,且实际上“热咖啡”是建立在主机版中的。该模组实际上是游戏脚本文件的一个副本,仅改变了一个字节的内容,此外也可能用于主机平台,通过内部的用户游戏存档或第三方的MOD装置做出改变。Take-Two表示,模组违反了最终用户许可协议,即便main.scm文件的修改在MOD社区中很常见。在早期任务“清洁宝贝计划”的背景中,口交画面清晰可见,甚至是在重新发布的游戏中。这或许可以解释为什么小游戏不是简单地在游戏中去除,因为它在随处可见。 该小游戏的揭露使针对《圣安地列斯》的争议大量涌现,一些政客甚至对Rockstar Games和娱乐软件分级委员会说出些难听的话,这重新点燃了对一般电子游戏的争论以及对其他几个游戏的抗议,如《杀手7》、《模拟人生2》和《恶霸鲁尼》。要不要来喝杯热咖啡呢
18.魂斗罗水下八关说到马里奥水下256关突然想到所谓魂斗罗水下八关。其实魂斗罗水下八关并不存在。在FC版的第六关存在一个花版的BUG,会使一个敌兵的图形显示不正常变成类似青蛙嘴的模样。由此出现一个传言:只要在合适的时机跳到敌兵身上,就可以进入隐藏关卡。这个传言在八十年代末九十年代初的中国迅速传开。很多人信以为真并苦苦寻找。也有不少人声称自己成功进入。到后来甚至发展到能否打出“水下八关”成为衡量一个人游戏水平的标准。最后有人通过对魂斗罗的ROM进行反汇编得出结论:“水下八关”根本不存在。但是时至今日,仍然有小部分玩家相信这个传言是真实的。实际上,小兵由于进入了BOSS区域(这不是他应该出现的地方),导致外形变成了BOSS的身体一部分,只是看起来像一只青蛙嘴罢了,因此水下八关并不存在。魂斗罗水下八关”可谓是中国游戏史上最早、持续时间最长,影响最大的一个谣言。
19.CS经典技巧长跳(long jump)长跳(long jump),是极限跳跃kz中非常重要的一项技术。利用CS中的空中加速BUG,在空中旋转可得到空中移动速度,通过这种方法,在一次跳跃后空中多次小幅度旋转落地得到的距离叫做‘长跳’。KZ地图 (CS跳跃地图)中许多关卡都是需要一定的长跳距离才能通过。并且在CSOL当中一个熟悉长跳的人可以玩转其生化模式。在一个练习好了长跳之后,用相同的空中加速方法可已进行CJ、BJ。长跳是在一系列完整的操作下得到的距离,一般用于平整地面上进行。距离则代表KZ中长跳等级。230-235=入门235-240=初级240-245=中级245-250=高级250以上可以进入骨灰长跳在KZ中为所有距离跳跃前置,例如 CJ BJ等均必须掌握LJ才可以进行。所以学习长跳是入门KZ中的最为基础技能。
发出来被文字版秒删,只能上图了
21.KOF大门BUG震大门的bug震,是拳皇97非常有名的bug之一。主要运作原理是对方倒地起身的那一帧的站立效果来实现大门的地雷震攻击到对手,因为地震的判定都是在地面,所以对手强制起身的话是无论如何也不能逃脱bug震的。(图片与原理均来自网络,前面的也是一样)我个人理解就是利用卡帧吧
22.时代的眼泪?网易的精灵游戏事件话说还有多少人记得这游戏?《精灵》是网易于2002年代理的一款韩国YD online研发的网游,在代理初期,这款游戏人气火爆,一夜红遍大江南北。但由于游戏质量的严重漏洞,比如精灵除了当时可以利用金山游侠修改装备的属性。还有另外一个BUG,那就是复制!玩家走到无人的地方,将装备丢在地上,然后断开网络或者直接重启电脑。上线后就会发现除了身上的装备外,地上又多了一件一模一样的装备。这个BUG也是当时BT装备泛滥的一个原因。封号不断,BUG不灭。造成玩家不断的流失,经过一年的艰辛运营,目前现有的8组服务器平均在线人数已经不足千人,最终停服猝死。
23.神话----不是BUG胜似BUG总之就是盗贼亲儿子神话的经验分成系统一直被玩家们所诟病,单挑怪物经验少,组队经验翻倍。这样也许是为了玩家们更自觉的进行团队合作,但是敏捷越高,速度越快这个设定就有点不能让人接受了。到后期的盗贼直接是达到十步杀一人,千里不留行的境界,原因很简单,速度太快,根本摸不到盗贼。(看到最后”原因很简单,速度太快,根本摸不到盗贼“想象一下盗贼的画面,莫名笑出声)
24.星际争霸小狗变飞龙(注意图文无关,原文图挂了LZ随便找的图)这就是前面好几位吧友所说的著名BUG了。众所周知。星际在1.04的资料片中的第一个版本1.04有个小狗变飞龙的经典BUG。在这个版本中虫族玩家不亦乐乎,什么东西都可以变为飞龙。包括敌方的基地等。还可以变化出隐形飞龙等极为变态的兵种。
25.由赛车游戏的偶然BUG导致了GTA的诞生?在侠盗猎车手系列成为虚拟暴力游戏的金子招牌以前,R公司是做赛车游戏的,他们做了一款叫RACE AND CHASE 的赛车游戏,游戏理念是“有趣,上瘾,多人飚车,冲撞”,虽然这听起来像马里奥赛车,但实际画面是这样:眼尖的人可能注意到,这个游戏画面跟GTA初代是很像的,这不是巧合。从游戏测试员评论来看,这个游戏很垃圾,不过里面有一个BUG,能让游戏的**无端发狂。导致**们不会客气的叫你停车,而是直接把你撞到路边(他们的AI意外的要想碾过玩家),突然间所有东西就都不停的冲撞。游戏最后整个被重制,然后侠盗猎车手就诞生了。在侠盗3出来的那几年,这个系列是史上最有影响的游戏。它的**理念“开放的世界”,大概现今有一半的游戏都是这样设计的。不过这些游戏的核心,其实都是享受那种不玩游戏主线任务,而是在游戏里横行霸道的感觉。这种现象的原因是因为没人知道如何适当的设计游戏里的执法者。。这个和以下几个转载自AC文章区
26.最初街霸的连续技其实是BUG?街霸制作人开发街霸2的时候,他发现游戏了一个BUG,就是在一次动作中可以打两拳,他是在砸车那个奖励关卡发现的,那个关卡也是最棒的奖励关卡。这个BUG只要把握好时机,就可以让游戏人物多打几拳。这在游戏中是很重要的,因为这是对战游戏。如果玩家用好这个BUG,甚至能让对方来不及还手。Noritaka把这个BUG留在了游戏里,因为他认为这个BUG对玩家来说很难用(其他开发团队不知道这回事)结果他低估了这个BUG,玩家疯狂的研究,不久“连续技”就风行一时。从超级街霸2开始,这个BUG就成了官方系统。游戏开始记录连技,也会给不同的连技分数。甚至演化成了动态的BLOCK系统--特别是这场史上最牛逼的反败而胜,全靠那极限的BLOCK
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