难道高端VR设备就不能vr普及需要多久吗

从VR-ready PC看高端VR销量,英伟达表示今年已售1500万
关于高端VR设备的销量,HTC和Oculus一直都是讳莫如深,不愿意透露具体的销售数字。而索尼PS VR凭借399美元的低价以及其广泛的用户基数,虽然在性能上略逊于Vive和Oculus,但是从预售到正式发货的销售表现都非常不错,为VR的普及做出了很大贡献。
虽然HTC和Oculus对销量守口如瓶,显卡厂商英伟达倒是透露了一些可以参考的数据。最近,英伟达透露VR-ready PC的销量已经突破1500万台。
在本周的VRX大会上,英伟达总经理格林斯特恩确认了这一消息,使用英伟达GeForce系列芯片的VR-ready PC销量已经突破1500万台,明年年底这一数字将达到3000万台。
不过这个销量也不能代表所有VR-ready的电脑销量,因为英伟达的老对手图形芯片厂商AMD并没有公布类似的销售情况。
考虑到PC VR 的价格,这个销量虽然还远未达到普及所需要的数字,但是也表现出VR硬件发展的一个良好势头。同时,高端PC VR公司都在努力让产品售价亲民化。在OC3大会上,Oculus就表示未来Oculus Rift将支持性能稍低的PC,来降低消费者入门的门槛。
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扫描关注更多环球微信公众号VR设备今年异常火爆,不过兴起的速度有些太快了,甚至可以用狂热来形容。这种野蛮增长让行业快速兴起,同时也有很多问题出现,表面风光的VR行业实际上风起云涌,一批新人加入也有一批厂商消亡。实际上这个行业面临的问题和挑战也不少,不仅仅是一片光明前景。实际上已经有很多人开始关注VR的问题了,在所有人都想分一杯羹的时候你是否想到,实际上还有很多难关等待着攻克。第一大问题:硬件设备并未成熟第一个问题就是硬件问题,现在还是VR发展的初期,虽然主流的设计都差不多,当时和智能手机等已经存在多年的数码设备相比VR的设计和种类更多样化。现在市场有很多种产品,包括简易VR、带屏幕VR和VR一体机等等,甚至还有MR设备。所谓的简易VR就是只有镜片和头盔,简单的不能再简单了,如果要节约成本不考了舒适性,那么几块钱就能制作出来,合作和自己动手也行,难度不是很大。带屏幕的VR这高端一些,典型的就是HTC&Vive和索尼&VR等等,主流的VR都采用这种设计,不过主机需要单独购买价格贵还内容少。还有一种是VR一体机,实际上可以看作是把一台没有屏幕的简易手机和带屏幕的VR组合在一起,这种产品更贵一些,而且非常方便,但性能不足,没有特别好的体验。比如Oculus在内的多款主流VR都有着硬件不成熟的情况,比如连接线,比如VR完全虚拟,身体运动的时候对空间的要求也很高,续航也是问题。总之VR还有很多麻烦,不能够解决就没有好的体验。第二大问题:眩晕和出汗不好解决VR面临最大的问题是晕动症,这个主要是脑神经和身体作出了不匹配的反映导致的结果,严重的人使用VR几分钟后会出现头晕、恶心等不良反应,根据每个人的情况有不同的反映,并非反映健康的指数,但却影响着VR产品的体验。另外由用户反映大部分VR头盔在使用一段时间后身体出汗或者有哈气导致镜片模糊不清楚,这个问题现在只有少部分产品能够解决,而且效果也是因人而异的,它极大的影响了VR体验,大家总不能看两分钟视频就擦擦水珠吧!有的厂商使用了轻微电流或者药物的方式来解决晕动症的问题,不过都是治标不治本。&第三大问题:价格昂贵利润很高尽管所有厂商在推出自己的VR的时候都会表示的和其他品牌有怎样的区别,自己多么多么黑科技,但实际上目前市面上已知的VR头盔都差不多,技术的确有说区别,但都存在价格虚高的情况,的确开发的费用和初期宣传费用很高,不过这部分费用实际上最终都是消费者埋单的,尤其是首批消费者。有些简易版本VR只有一个镜片和头盔就要几百元甚至上千元,实在是令人不解。现阶段看VR行业的利润是非常可观的,也正因为如此才有人千方百计的想办法跻身这里。但消费者很难分清什么样的产品更有价值,再加上价格虚高的情况普遍存在,阻碍了普及。第四大问题:操作方式单一太依赖体感现有的VR产品大多有三种输入方式,分别是通过头盔内置的陀螺仪和加速计来测量头部动作,但太过于单一的方式不好用,因此有些厂商加入了手柄和体感装置。这样虽然操作相对丰富一些,但还是有局限性,而且三种方式输入需要身体高度协调,时间长了容易让人反感,而且也更容易劳累。相比之下PC的输入方式就更多元化,未来一定会有个更多的解决方案,但现阶段看还不够丰富。第五大问题:内容匮乏其实影响VR发展最严重也是最大的问题就是内容,无论是游戏、应用还是视频,都是VR赖以生存的基础,现在越来越多的公司为VR提供内容服务,不过主要限于简单的视频、电影等,实际上现有的一些电影和视频并不能非常好的展示趣味性,刚开始觉得VR能够让人身临其境,但时间太长就会疲劳。游戏方面也是如此,现有的VR游戏内容比较简单,作文短时间的娱乐或许还有不错的效果,但没有什么游戏是能够长时间吸引人的。一方面是内容本身的问题,另一方面也与晕动症等情况有关。
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  能推动VR体验的绝对是像HTC Vive或者是Oculus
Rift这种高端的VR头显设备,但是如果想要推广VR,必须依靠的还是低价并且使用量巨大的智能手机移动VR。所以想要真正的推广VR,还是需要依靠智能手机。  谷歌在刚开始的时候推出了自己的纸盒眼镜就已经看出智能手机在VR推广中的作用,智能手机有着得天独厚的优势,虽然从效果上来说,谷歌纸盒眼镜不是很完美,但是不可否认是是谷歌眼镜盒将是大多数人接触VR的第一把钥匙,让他们在尝鲜之后对VR产生了浓厚的兴趣。如今,谷歌又推出了白日梦虚拟现实平台,自从今年谷歌I/O大会将它正式公开在大众视野之内时,人们同样意识到这依旧是谷歌重视智能手机、利用手机推广VR的策略。  对于HTC Vive和Oculus
Rift来说,它们的确有着良好的用户体验,但除了只有少数人才能承受的高昂价格之外,它还需要一套高配置的电脑才能让人们感受到这份VR体验。这种高品质的VR体验毫无疑问只能满足一小部分人,对于推广VR来说它们的台阶实在是太高了。  但是像谷歌纸盒眼镜和Gear
VR这种依赖于手机的VR头显显然能够被大多数人所接受,因为只要购买了智能手机,我们就能利用这些头显去体验VR,如今智能手机的普及率已经达到了相当高的比率,推广VR也会更加容易。但依旧有一点我们需要注意,谷歌纸盒眼镜支持的是iOS与安卓这两个系统的智能手机,可即将推出的白日梦平台支持的只有安卓系统,这种兼容的局限性也许会造成一些推广上的麻烦。  不管是Gear VR还是白日梦系统都有一些局限性,而谷歌纸盒眼镜的VR体验实在是有些初级,所以想要推广手机VR,厂商们还有很长的路要走。
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