为什么要是一个游戏太简单,不费吹灰之力 英文就可以通关,这个游戏就不会吸引人来玩?

咪咕游戏曰:此等游戏 值得一喷
你是不是经常觉得脑洞不够大,脑细胞死的太快?是不是经常需要充值智商余额提高大脑运转速度?赶快加入咪咕游戏智商提高班,在为你精心挑选的考验智商游戏中,让智商重新占领大脑高地吧!
1、史上最坑爹的游戏?
当你玩了这款游戏,相信你说的最多一句话就是:卧槽,这也可以?是的,这真的可以,要么怎么会被称为史上最坑爹的游戏呢?不要用正常人的思维来解答,更甚至别用人的思维来解答(不把自己当人),那么,你就会赢了..
2、果冻萌萌哒
不要被这款游戏的名字迷惑了,对于智商捉急的人来说还是有些难度的,这是一款极具挑战性的休闲解谜游戏,只要把每关所有目标框放上对应颜色的果冻精灵就可以过关了。
3、天朝教育委员会
最近大英腐国请来我天朝的数学老师去教英国的孩纸九九乘法表,并引进了《一课三练》等荼毒我们已久的习题,由此可见,我大天朝的教育实在牛逼,所以,为了延续我们优良的传统,现在就来玩《天朝教育委员会》吧。
4、彩虹连珠
这是一个不仅考验智商还考验手速的游戏,规则很简单,移动棋子使5颗相连以消除它们,但是若一次移动没有消除就会刷新出新的棋子,当棋子填满棋盘游戏就结束了。是不是手残党,试过就知道啦!
5、PopStar!消灭星星2
《PopStar!消灭星星》,总用户超过3亿人,连起来可绕地球好几圈,作为它的正统续作,《PopStar!消灭星星2》采用unity3D引擎开发,玩家在体验游戏时可以欣赏到下雨、下雪、流星划过以及绚丽的焰火等全新视觉变换。同时新增收集&popstar&字母、消除带有&雨&或&雪&的星星增加分数、完成规定任务等玩法。
6、天天疯狂猜
这不是天天酷跑,也不是天天飞车,而是天天疯狂猜,一个考验智商的答题游戏。聪明的人将不费吹灰之力通关,而捉急的人会倒在第一个关口。娱乐题、百科题、音乐题、游戏题、体育题、动漫题。每个题型分为10个关卡,每通一个关卡便会开启下一个关卡。你说你很聪明,我不信!敢不敢来挑战?!
7、神偷奶爸-小黄人快跑
现在你已经来到智商提高班的中级课程了,这之后的游戏将会更加精彩同时也更加有难度。在这款游戏中,你将扮演可爱的小黄人,跳跃、飞翔、躲避障碍、收集香蕉、恶作剧,打败劲敌,最终成为最佳小黄人!
8、汉字英雄
《汉字英雄》电视你看过,《汉子英雄》游戏你玩过吗?集知识、娱乐、趣味三位一体,面向广大汉语文化爱好者倾心打造展现艺术之美和文字魅力!一笔一划写字,一心一意做人!
9、萌娃数数
这个游戏还是很简单的,对于那些又不萌又输死早的人除外。四个模式,由简到难,让你再一次认识数字。
10、疯狂填字3
手机上最受欢迎的文字游戏推出新作啦!破天荒全集240题,一次让你玩到疯。 游戏时点击空白格子填入答案的拼音首字母,整个词条对了就会显示正确答案出来, 不会的题目摇摇你的手机吧,希望你不是手机摇到停不下来哦!
11、小鸟爆破
玩腻了愤怒的小鸟,来试试这款《小鸟爆破》吧!游戏画面精致,三个相同颜色的小鸟凑在一起就可以消除。不过和以往的&三消&游戏有所区别的是:我们不仅仅是只能调换两个相邻的元素,在这款游戏用我们可以把这些小鸟随意挪动位置,只要它的身边有空间可以让它挪出来即可。
12、全民爱消除
现在,你已经来到了最后一关,你面临的是史上最受欢迎的三消游戏《全民爱消除》,游戏规则简单、娱乐性强,在经典的三消游戏基础上,加入了很多新的东西和创新想法,完美的将宠物、任务、排行榜、挑战赛等功能与三消游戏融合到了一起。游戏中意想不到的组合事件经常发生,关卡随机性极强。独具特色的配音更为游戏增添了几分色彩,妙趣横生。
13、疯狂的麦咭
又是一款根据电视节目改编的手机游戏,你将扮演可爱勇敢的麦咭精灵,为了解救石头城堡中的伙伴、守护宝藏,同邪恶的怪博士军队展开殊死的战斗。
游戏现开放有160多道各具特色的关卡,采用原生节目3D密室场景,让你感受超真实超刺激的寻宝解谜乐趣,更有亮长今、天天、老郭、石头等节目中人气嘉宾化身超能角色助你闯轻松难关。
14、爸爸去哪儿
爸爸去哪儿了?这其实应该是个悬疑游戏才对。不过这是根据湖南卫视《爸爸去哪儿》改编的正版冒险类手机游戏,在游戏中你将扮演节目秀中的各位星爸萌宝,随时随地畅游在各集节目的场景中,驾驶拖拉机冲破一切障碍,高空飞翔、水底潜行收集各种蔬果食材完成各种有趣又有爱的任务。
无论你是对自己的智商感到骄傲还是捉急,无论你想秀智商还是补智商,都赶紧登录门户或手机短信编辑"YXDT"到10086获得&咪咕游戏&客户端。更多精彩,尽在百度搜索&咪咕游戏&!
本文来源:驱动中国网
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滑你妹攻略
《滑你妹》是一款黑白色调的休闲益智游戏,画面极度简洁,配乐采用了经典钢琴曲,音效高大上,游戏玩法非常简单,要在极短的时间里按照屏幕显示的黑色箭头方向滑动或对红色斑马纹箭头逆向滑动,主要考验玩家的反应速度。滑动屏幕即可,非常考验玩家反应速度和敏捷度的游戏。游戏操作非常简单,只需滑...
《滑你妹》的玩法攻略介绍 滑你妹玩法技巧详解
首先这款游戏的玩法是很简单的,画面中会出现两种类型的箭头标志,分别是实心的和空心的,我们看见实心的箭头就顺着箭头的方向滑动屏幕就行了,遇到空心的就要反方向的滑动屏幕。这真的是太忧伤了,反应完全是跟不上的节奏啊。
游戏中也是分了三种模式。经典模式中没有时间的限制,大家可以慢节奏的玩游戏,但是评分的时候会记录你的最佳成绩,这个模式就是用来挑战自我的。街机模式下每一个箭头出现的时间都是有时间限制的,滑错方向就GG,越到后面越快。限时模式自然就是规定时间内,正确的滑了多少个箭头咯。
说实话这款游戏并没有什么特殊的技巧而已。玩的就是一个虐心,考验的就是一个大家反应力,脑袋转的过来转的快就是王道,那些自诩是反应帝的小伙伴还在等什么,快来秀小编一脸吧。《找你妹》新手攻略
  据说这个游戏曾登上全球各地三大排行榜冠军,小编心动也想来找一找你妹,技能必须得升级啊总同僚,不然你妹长啥样都看不到了。
  下面就为大家简单的介绍一下。《找你妹》是一款比较简单的寻物游戏,我们只要在关卡中找到任务提示的物品就可以通过,看是简单,可玩起来回味无穷。尤其是其中各种网络流行语更是让你体会到游戏中搞笑的氛围。更何况本作现在免费,如果你的眼力很好,那还需要等什么。
  凤姐的传说
  征婚不是目的,目的是找到你。这是小编在这个关卡中的一个简短的感受。但是就抛开游戏的玩法来说。这些网络名人就是本作的一大亮点,吸引人也就成了&必须地&了。游戏中的娱乐效果也是让小编大开眼界。
  回到主题,我们说说游戏的玩法。在本作中虽然也是一寻物为主,却不同于其它游戏中总是把游戏元素隐藏的那么深。光明正大的摆在你的眼前,不是考验你如何发现,而天马行空的任务需要你有足够的想象力,才能顺利通关。如果你有一个相当不错的记忆力,也是对让游戏是一个不小的助力。
  找东西么,看着很是简单,但是也不能盲目的去找。不过在每次有新目标出现的时候,我们总是会在一个人的嘴里最先发现,还是比较诡异的,只不过娱乐的效果不错。
  在在一个关口的最后都会有下一个终极目标,就比如说在第一关最后的凤姐,虽然小编还没有玩到那里,然而总有种第六感在告诉自己,会有一个惊喜等待着你,可这惊喜是什么就不得而知了。
  强调一下,在游戏中你最后不要死掉。不然重头再来的感觉可不是那么舒服的一件事儿。
  本作这可角色成长系统还是让人觉得很诧异,因为本作可不是一款喊打喊杀的战斗类的游戏,然而这点让人给意想不到的创意。虽有不着边际的感觉但是还是可以接受的,尤其是像小编这样手法拙略的人,那就是一种福音了,就是有些劳民伤财啊。
  钱在那儿都是不可或缺的
  在本作中商店系统比较简单,角色、技能、金币的分工都比较明显。当然如果你有足够的资本把游戏的的道具买上几百个,相信你要通过一个关卡也就不用费吹灰之力了。
  《找你妹》这款看是简单,其实他还真就是一款朴实的游戏,可是却不会让你觉得太过枯燥。其中的搞笑成分在游戏中发挥了举足轻重的作用。即使你通关了,那也不要紧,因为本作还会不断更新。如果你是一个游戏达人外加寻物的屌丝,这游戏就在适合你不过了。【单机游戏下载】
相关游戏:找你妹安卓版点此下载《找你妹》无限金币八门神器修改攻略
  安卓找你妹金币修改教程:
  第一、一定要保证你的手机或者是平板处于解锁的状态,然后就在你的平板或者是手机上安装八门神器吧。
  第二、打开我们的游戏,进入到游戏的商店界面,看看我们的储存库中有多少金币,然后就是打开八门神器,将之前的金币数字输入到八门神器中来进行搜索,最后发现了很多的搜索结果,这个时候不要操作,直接返回到游戏中来吧。
  第三、返回游戏之后,在商店中随便的花费点金钱,最后将剩余的金币输入到我们的八门神器中进行搜索。
  金币修改搜索变化后的数值
  第四、这个时候我们就会发现,搜索出来的数值只有一个结果了,点击这个数值进行修改吧,将树枝修改成为你最想要的那个数字,最后点击确定就可以了。然后就是返回游戏中。
  金币修改倒数的第二步
  第五、打开游戏之后再商店中随便的购买一些东西之后,你就会发现,金币的数字变成了你之前修改好的数字了,这样的话,就代表我们修改成功了,玩家可以尽情的进行游戏了。
  金币修改成功
  金币修改完毕了,那么其他的游戏道具也是一样的道理的,只要按照以上的方法进行就可以了。找你妹金币修改完美教程是不是很简单呢?赶快痛快地进行一场找茬游戏吧。
相关游戏:找你妹安卓版点此下载《找你妹》攻略之奇葩物品大集合
《找你妹》是目前推出的一款很火的找物品游戏,里面各种奇葩物品让你找的抓狂,本文为《找你妹》中的奇葩物品大集合。
很重要的几点:
1、动物和怪物的区别就是,一个你看上去知道是什么动物,一个你看上去它像动物就你说不出是哪个类别,这样就好区分了。头上的角有四个,大眼牛、戴帽鹿、独角怪和双角圆脸怪。
2、水果不要忘记还有蛋糕上面的那颗樱桃哦~
大家注意一下,蚊子的嘴巴和老虎、大象的牙都是尖的东西~~~还有一个挂着帽子和包包的衣(帽)架~~
《找你妹》12个技能详细讲解
《找你妹》这款令人痴迷的休闲游戏,小编今天要给大家详细讲解游戏中12个技能,详细对大多数朋友在游戏过程中会带来帮助。
1【加班达人】游戏开始将额外增加时间
一级800,目前一级,故事模式起始时间增加7秒,为1:07。
二级以后不知道是否以等差数列累加。
对于故事模式来说,起始时间还是很有用的。毕竟时间就是基础,没有充足的时间对于新手来讲将是很可怕的事情:紧张、着急、点错都将是致命的,多1秒都会有转机的可能,从而顺利过关。这是玩家第一个必点的技能,金币到手果断升级。但是建议只升了一级,金币储备是原因之一,但是更关键的还要看下面的说明。
2【项目奖】目标完成将奖励额外时间
一级800,目前一级,不太清楚增加多长时间。
可能等级不高,显的不是特别明显,也许是受【多劳多得】技能的影响吧。应该是每完成一个目标(例如要求找到线×1或者头发×2)获得额外奖励时间吧?由于我没太搞清楚,所以没再升级。
3【多劳多得】找到每个物件额外奖励时间
一级1000,增加多久忘了,也许是1秒吧。
二级2000,目前二级,每找到一个物件增加1.5秒奖励时间。
很实用的一个技能,每找到一个物件都可以增加1.5秒的奖励时间,相对于技能【项目奖】来说更直观一些。因为在屏幕上显示出来了,更能增加新手的一些动力,起码我是这样的视觉动物,看的到的总比看不到的感觉实在。故事模式物件相对较少,足以保证通关即可。但是在无尽模式中这个技能个人认为是神技,我们玩游戏的目标就是赚取更多的时间完成更多的目标获得更多的金币。所以时间还是最为重要的先决条件,应该尽量升级。对于新手来说也是至关重要的一个技能,也是为什么我因此不点【加班达人】技能的原因之一。我想把它列为主动增益技能,主动点击目标物件赢取时间,类似攻击技能。
4【不怕错】减少错误点击所扣时间
一级1000,真忘了好像扣6秒。
二级2000,二级肯定扣5秒。
三级4000,目前三级,点错扣4秒。
对于新手来说不出错几乎不可能,又像我一样是个眼疾手快却总是因为不熟悉物件点错的新手来说,这个技能很有帮助。当然对于高手来说,可能相对点错物件的数量将会大幅度降低,所以更适合初期玩无尽模式或者故事模式的新人。这个技能相对于上面的主动增益技能而言,我想把它称为被动增益技能。为什么这么说呢?因为谁也不想点错,但是点错了又是没有办法的事。类似防御技能,随着等级的提升逐渐将所扣时间减少以尽可能更多的时间完成目标。
5【不怕脏】降低脏东西持续时间
一级500,目前没点,不清楚能降低多长时间。
这个技能虽然便宜,但是我觉得新手没有必要去点,原因有二:
一来我们找目标物件的时间都不够,还要去点那未知特殊效果的宝箱吗?出了金币固然好,但是出了脏东西的话不是反而影响了自己通关么?何必去点呢?我是对于这种未知的东西不太有好感,等玩的时间长了熟练了再说吧。部分玩家可以忽视,可以多升级升级【狗屎运】。
二来就是明显的摆在游戏区域的大便、炸弹等物件,我们只需要小心谨慎,避开这些物件就可以了。求问原本脏东西持续多久?逐级能降低多长时间?大便、炸弹就算脏东西么还是点击之后出现的效果算脏东西?大便、炸弹在游戏区域是持续存在还是过段时间自己消失变成其他物件?
6【快抢手】减少使用道具冷却时间
一级500,目前没点,不清楚减少多长时间。
这个技能没点,因为基本用不到。不是说我新手多么厉害,用不着道具,不是这样的。我只是觉得道具该用在该用的地方,不是说你故事模式刚到几关,遇到困难就猛点道具,到了山上才发现什么道具都没有了;或者才无尽模式中,甚至一盘就能把所有道具全部用完,这两种都是不可取的。
故事模式尽量玩到山顶之后再谨慎使用道具,也不是说遇到困难就使用。
无尽模式我玩的不是特别好,目前最高记录36个。我是从来不在无尽模式中使用道具的,无尽模式是为了我们新人熟悉游戏,锻炼动手动脑能力的,不是让你挥霍道具的场所,那将是无底洞!同时也是高手挑战自己的场所,等你们玩的时间长了也许就能明白了:什么地方使用道具?什么地方就干脆游戏结束才是王道?
7【PK小强】增加PK道具持续时间
一级500,目前没点,不清楚增加多长时间。
没PK过,不清楚好用不好用,有机会试试。是不是PK道具就是所谓的脏东西?炸弹、大便什么的丢给对手?
8【黄金眼】完成目标后将额外奖励金币
一级1000,目前没点,不清楚增加多少金币。
同技能【项目奖】作用,改为额外增加金币数量。
9【狗屎运】提高宝箱出金币的几率
一级500,目前没点,不清楚提高多少个百分比。
个人不喜欢拼人品的东西,宝箱什么的目前基本不怎么点。除非有任务需要一局内点3个4个,不建议新人升级。
10【RP好】增加宝箱出金币数量
一级500,目前没点,不清楚增加多少数量。
同上。要求在点开宝箱出金币的情况下才会增加金币数量,点开之后不得金币呢?目测技能【RP好】必须搭配技能【狗屎运】,切勿单独升级技能【RP好】个人建议要么都不升级。要么一起升级,新人不建议升级。
11【年终奖】增加通关每颗星的金币奖励
一级1000,不知道能增加多少。
二级2000,目前二级,没注意能增加多少。
故事模式必备技能,眼疾手快的高手基本每关可以保持3星水平吧。这样随着技能等级的提升应该金币可以滚滚而来。个人认为对于新手来说,玩故事模式要比玩无尽模式赚钱更快更多。故事模式有大量的任务,完成任务有经验、道具、金币奖励,同时配合该技能通关获得更多金币收益。每隔几关还有可以无限点金币的关卡,远比无尽模式赚金币快。
无尽模式呢,上面也说了,还是以熟悉、锻炼、挑战为主。新人玩的不利落,无尽模式点不了多少个物件就gameover。没有星星加成、任务更新、加上总是点不了几个物件就失败的挫败感,一定会坚持不下去的。还是选择故事模式吧,新人推荐!
12【超极限】增加无尽模式时间上限
一级1500,目前一级,无尽模式起始时间增加7秒,为1:07。
点了一级看了看,无尽模式无聊打打就好。我主要还是以故事模式为主,原因在上面不解释了,爱好无尽模式的朋友不妨尝试升级。
《找你妹》攻略:高端玩家点评12个技能
《找你妹》很火,这话不假,活到什么程度呢?前段时间有媒体报道玩《找你妹》致瞎,这可不是因为可能会致瞎,所以瞎说的,这就是《找你妹》的火爆程度。想要玩好它,除了考验玩家的眼力,也还是涉及到一些技能问题。最近有一位名叫&豆馅ヅ馒头&的高端玩家对12个技能进行了一些个人点评,这对玩家有很好的参考价值,欢迎大家积极阅读。
  1【加班达人】游戏开始将额外增加时间
  一级800,目前一级,故事模式起始时间增加7秒,为1:07。
  二级以后不知道是否以等差数列累加。
  对于故事模式来说,起始时间还是很有用的。毕竟时间就是基础,没有充足的时间对于新手来讲将是很可怕的事情:紧张、着急、点错都将是致命的,多1秒都会有转机的可能,从而顺利过关。这是玩家第一个必点的技能,金币到手果断升级。但是建议只升了一级,金币储备是原因之一,但是更关键的还要看下面的说明。
  2【项目奖】目标完成将奖励额外时间
  一级800,目前一级,不太清楚增加多长时间。
  可能等级不高,显的不是特别明显,也许是受【多劳多得】技能的影响吧。应该是每完成一个目标(例如要求找到线&1或者头发&2)获得额外奖励时间吧?由于我没太搞清楚,所以没再升级。
  3【多劳多得】找到每个物件额外奖励时间
  一级1000,增加多久忘了,也许是1秒吧。
  二级2000,目前二级,每找到一个物件增加1.5秒奖励时间。
  很实用的一个技能,每找到一个物件都可以增加1.5秒的奖励时间,相对于技能【项目奖】来说更直观一些。因为在屏幕上显示出来了,更能增加新手的一些动力,起码我是这样的视觉动物,看的到的总比看不到的感觉实在。故事模式物件相对较少,足以保证通关即可。但是在无尽模式中这个技能个人认为是神技,我们玩游戏的目标就是赚取更多的时间完成更多的目标获得更多的金币。所以时间还是最为重要的先决条件,应该尽量升级。对于新手来说也是至关重要的一个技能,也是为什么我因此不点【加班达人】技能的原因之一。我想把它列为主动增益技能,主动点击目标物件赢取时间,类似攻击技能。
  4【不怕错】减少错误点击所扣时间
  一级1000,真忘了好像扣6秒。
  二级2000,二级肯定扣5秒。
  三级4000,目前三级,点错扣4秒。
  对于新手来说不出错几乎不可能,又像我一样是个眼疾手快却总是因为不熟悉物件点错的新手来说,这个技能很有帮助。当然对于高手来说,可能相对点错物件的数量将会大幅度降低,所以更适合初期玩无尽模式或者故事模式的新人。这个技能相对于上面的主动增益技能而言,我想把它称为被动增益技能。为什么这么说呢?因为谁也不想点错,但是点错了又是没有办法的事。类似防御技能,随着等级的提升逐渐将所扣时间减少以尽可能更多的时间完成目标。
  5【不怕脏】降低脏东西持续时间
  一级500,目前没点,不清楚能降低多长时间。
  这个技能虽然便宜,但是我觉得新手没有必要去点,原因有二:一来我们找目标物件的时间都不够,还要去点那未知特殊效果的宝箱吗?出了金币固然好,但是出了脏东西的话不是反而影响了自己通关么?何必去点呢?我是对于这种未知的东西不太有好感,等玩的时间长了熟练了再说吧。部分玩家可以忽视,可以多升级升级【狗屎运】。
  二来就是明显的摆在游戏区域的大便、炸弹等物件,我们只需要小心谨慎,避开这些物件就可以了。求问原本脏东西持续多久?逐级能降低多长时间?大便、炸弹就算脏东西么还是点击之后出现的效果算脏东西?大便、炸弹在游戏区域是持续存在还是过段时间自己消失变成其他物件?
  6【快抢手】减少使用道具冷却时间
  一级500,目前没点,不清楚减少多长时间。
  7【PK小强】增加PK道具持续时间8【黄金眼】完成目标后将额外奖励金币
  一级500,目前没点,不清楚增加多长时间。
  没PK过,不清楚好用不好用,有机会试试。是不是PK道具就是所谓的脏东西?炸弹、大便什么的丢给对手?
  8【黄金眼】完成目标后将额外奖励金币
  一级1000,目前没点,不清楚增加多少金币。
  同技能【项目奖】作用,改为额外增加金币数量。
  9【狗屎运】提高宝箱出金币的几率
  一级500,目前没点,不清楚提高多少个百分比。
  个人不喜欢拼人品的东西,宝箱什么的目前基本不怎么点。除非有任务需要一局内点3个4个,不建议新人升级。
  10【RP好】增加宝箱出金币数量
  一级500,目前没点,不清楚增加多少数量。
  同上。要求在点开宝箱出金币的情况下才会增加金币数量,点开之后不得金币呢?目测技能【RP好】必须搭配技能【狗屎运】,切勿单独升级技能【RP好】个人建议要么都不升级。要么一起升级,新人不建议升级。
  11【年终奖】增加通关每颗星的金币奖励
  一级1000,不知道能增加多少。
  二级2000,目前二级,没注意能增加多少。
  故事模式必备技能,眼疾手快的高手基本每关可以保持3星水平吧。这样随着技能等级的提升应该金币可以滚滚而来。个人认为对于新手来说,玩故事模式要比玩无尽模式赚钱更快更多。故事模式有大量的任务,完成任务有经验、道具、金币奖励,同时配合该技能通关获得更多金币收益。每隔几关还有可以无限点金币的关卡,远比无尽模式赚金币快。
  无尽模式呢,上面也说了,还是以熟悉、锻炼、挑战为主。新人玩的不利落,无尽模式点不了多少个物件就gameover。没有星星加成、任务更新、加上总是点不了几个物件就失败的挫败感,一定会坚持不下去的。还是选择故事模式吧,新人推荐!
  12【超极限】增加无尽模式时间上限
  一级1500,目前一级,无尽模式起始时间增加7秒,为1:07。
  点了一级看了看,无尽模式无聊打打就好。我主要还是以故事模式为主,原因在上面不解释了,爱好无尽模式的朋友不妨尝试升级。
安卓《找你妹致青春版》闪退解决方法
  相信不少朋友都已经看过致青春这部电影。如今找你妹致青春版也正式登陆了安卓平台,但是很多玩家出现了找你妹致青春闪退的问题,也就是找你妹4.1闪退,以下提供一个最简单的解决方法。
  找你妹致青春闪退原因:
  这个闪退原因其实玩家的手机无关,而是游戏本身的问题,在最新的V4.1.0版本中,已经对闪退问题进行了修复,大家只要将以前的卸载掉,下载这个最新版本,就可以解决找你妹致青春闪退的问题,而这里也为大家更新了最新的4.1版本,大家下载后安装即可。
  4.1版下载
  成功解决了安卓找你妹致青春闪退的问题后,玩家就可以尽情的进行游戏了。找你妹是一款将传统的找茬元素以及角色扮演元素相结合的游戏。并且拥有风趣幽默的故事情节以及幽默的游戏画面,而且游戏的模式意思道具系统制作的都非常的用心,更是支持多人联机模式,游戏的奥做非常简单,上手难度也是非常的容易。游戏拥有故事冒险模式、无尽挑战模式以及多人比赛模式,游戏嘛,独乐不如众乐才是~
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游戏上瘾理论
一个youtube视频总结了一下手游上瘾理论。另外还要注意病毒式传播。(此文均转自网络)这个视频说得很生动。作者举出了数个极容易令人上瘾的手游。先着重提了一个他很迷的叫做地下城宝石的游戏。风格十分的“口袋妖怪”。用石头剪刀布式的战斗让自己搜集的英雄升级,进化。但是最疯狂的地方在于“你完全停不下来!”(和口袋妖怪不一样的地方)作者提出自己买的黑魂2和刺客信条放在架子上都接了一层灰了。而自己还在玩这个傻逼手游。实在是太不可思议了。同理,很多人不去外上古卷轴天际,而是去玩candy crash。WHY?因为这是设计者蓄谋地使用了上瘾机制!他们利用心理学研究,hack了你的大脑。多巴胺通路(dopamine pathway)多巴胺是让人觉得快乐的激素。当玩家在魂斗罗中击败一个“大老板”(一场胜利),或是在RPG中发现了隐藏道具。然后你的脑内就会产生多巴胺,接着这些多巴胺作为神经递质被传到大脑。关键地方在于,在这条传导通路上,受点总在不断变小。所以,我们玩同一个东西久了会腻!Desensitization(脱敏--脱离敏感状态)。 大脑为了让自己不对特定对象那么上瘾,(烟酒或者其他)会减少多巴胺受体,也就是让通道变狭窄。你的得到的快乐感就会减少。然而另一方面人会为了达到上一次的刺激感,我需要更多!举个例子。第一次喝可乐,喝一杯,觉得爽极了。第二次喝时,大脑只让你有一半的爽感,而你为了达到第一次的程度只能喝了两杯。第三次,大脑只接受四分之一的多巴胺了。而你只好通过喝四杯的行动来让自己得到预期的感觉。(之后呢?你不可能再一次喝那么多了,你会逐渐觉得可乐没那么好喝了。)手游开发者们通过刻意调节(限制)你玩游戏的时间来限制脱敏机制。从而让你的兴奋感得以保持。达到这个目的的方法有多种1. 让你在介绍环节迅速升级,闪着光地给你各种奖励。让你产生VIP的错觉。让你嗨。接下来升级会变困难。然而艰苦战斗后的胜利和合适的奖励会让玩家更满足。这个机制叫做“variable-ratio schedule of reinforcement”。 该机制就是老虎机的核心。你不知道什么时候会赢。一但赢了,你会兴奋不已。设计者的职责就是确定你刚好赢到会继续玩下去的程度。2. 那些著名的上瘾手游们都有一个限制你游戏时间的机制。(每天只能玩那么多次,除非买)每次都在你玩得最起劲的时候中断。“Hedonic Treadmill”快乐水车。除此之外还有Gambler's fallacy以及Rosey Retrospection该视频还分析了玩家中更容易上瘾的人群(15%):他们往往有一下三个特性:1.Grinding(Engaging in repetitive tasks从事重复性任务)这样容易陷入日常任务循环的习惯。<pletionisting(Going to ridiculous extremes极端到荒谬的程度) 可以说是强迫症的一种吧。比方说这个任务今天没完成就是一晚上睡不好。3.Social isolation(与世隔离——宅!)但是这类不同寻常的人也有强大的一面:他们往往1.Hignly
Driven (执行力强)2.Motivative risk takers(冒险者)3.Higher IQ (高智商)4.Strong leadership (强大的领导力)当然不仅仅是因为他们有乐趣,而是体验文化艺术以及分享快乐。而理论上游戏性有三个支点:1. Competenece 角色成长/变强大所带来的乐趣。(Platformers 一般的单机游戏比如马里奥,洛克人,恶魔城。玩得越多,越觉得自己熟练,并强大)2.Autonomy 操作与巨大环境的互动。(open world/Adventure 纱木,如龙)3.Relatedness 多人游戏(MMORPG/多人游戏 魔兽世界)视频有个日本玩家提到了玩家与社会压力之间的关系,挺有意思的。日本工薪阶层太忙。没时间谈恋爱,所以才产生了恋爱养成类游戏。心流可以理解为:遇到挑战时,个人或者团队在自己能力条件下应付自如从而产生快乐而不产生无聊和压力的区域带。想象一个二位坐标系,x轴为任务挑战,y为个人或团队的能力。由原点起,有条不规则柱状带向右上方射去。这条柱状带以上和Y轴之间的部分位无聊(因为你的能力大大超过挑战)。而柱状带下发与X轴之前的区域则产生压力。这条柱状带,便是心流。而心流的简单循环则是:练功-》流畅-》可控-》再练功-》循环。。。分细一点则是:1.激发斗志2.流畅3.控制4.放松5.无聊6.沉闷7.担心8.焦虑然后回到激发斗志
多人游戏强调规则和匹配(譬如Dota)。竞技需要公平。打电脑的单机则强调按照心流设计关卡。百度文库里的文章。有些观点很好:首先是更详细的上瘾理论(更理论而已可以跳过)0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求,utility还是得到了增加。)1:上瘾是非理性的,普遍存在2:很多动物都有类似行为,例如鸽子,猩猩3:上瘾行为和天性有一定关系4:上瘾行为是可以控制和利用的5:上瘾行为的各方面数据分布多可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000元折现到当前,只相当于200元等等。6:上瘾和懒惰是可以统一数学式表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。戏说『你为什么还活着?』这个世界上最大的游戏是什么?是人生。其他的游戏都只是我们人生的子游戏。常言人生就是一场戏。从出生开始玩,做梦为挂机,醒来后接着玩,直到终点死亡才退出。对于我们所有活着的人,我们都正在游戏,并且我们都正在上瘾。也许有人说他没有对人生上瘾,因为不enjoy,那么我想问你,『你为什么还活着?』常见理由有很多,你怕死,你有家人,等等。好了,从这里我们可以将上瘾分为下面两类原因:(1)喜欢,狂热,如痴如醉。这是游戏内容的上瘾,靠的是创意。(2)有某种高昂的代价阻止了你的离开。这是游戏机制的上瘾,靠的是规则设计。和市场营销的客户忠实度机制类似。当一个人决定自杀时,那是因为成本明显超出了价值。上面两点比较简单,靠直觉也能分析出来。但直觉不能获得的是:(3)当人做决定的时候,有一个salient cost,一个毫无理由的成本或者价值,但的的确确非理性的存在着。简单的说,这是一个心理成本或者心理价值。(4)任何付出或者享受如果不是立刻发生的,全部会按照一条双曲线去折扣,然后再比较取舍。游戏设计应用(重点)
假设我们的目的是让玩家沉迷,那么下面以此为目的开始谈游戏设计的应用:(1)放玩家进来。根据switching cost理论和diffusion模型,要让用户容易进得来,而难得出去。那么你就要想方设法的让用户进来的时候接近零成本,包括:进入学习成本,安装成本(网页),硬件成本(电脑,手机),金钱成本(付费),社会成本(友情亲情的价值),机会成本等等各种成本。由此可见,SNS网页游戏目前在这方面是具有极高优势的。不过这点和上瘾没关系。(2)阻止玩家出去。对于已经运营或者测试的游戏,记录你的用户退出的位置。然后计算该位置用户的各种当前成本,过去成本,未来成本,Salient cost,以及当前价值,和未来价值。价值=快乐。不要说不可测。对于现代化的IT企业,这些都是可以测的很准的。然后,根据双曲线折线模型,将所有的价值和成本折现到这个时间点。如果当前价值大于成本,用户会继续沉迷。有一个魔兽游戏设计师说的很简单:任何时间点,都要让下一步2分钟的快乐明显的超过付出。这算是一个简化模型吧,不错的经验模型。异曲同工之妙。所以,要降低当前的成本,例如让当前成本变成未来成本的折现。这样商家钱没少赚,但玩家更加沉迷了。信用卡就是这个道理。再就是下两分钟的快乐。不过增加的时候,你要考虑到未来是否可以一直不停的增加。例如:金钱奖励,这肯定是有限度的。而游戏好玩性的不断增加是没有运营成本的,但这就要考验游戏的创意设计了。好,标准的量化上瘾设计结束了。可是还没完,我们还没有解决游戏的商业问题。游戏的商业目的就是一个:可持续盈利最大化。上面只是解决了每个点的问题。但一个游戏不可能让用户永远不临时走开的。所以上面的点分为临时点,终结点。并且每个客户根据用户信息算出来的折现公式是不同的,利润率也是不同的。将以上所有的点的数据和用户行为,结合利润率,带入利润最大化模型,数学求解得最优的点。商业上,用户回头率每提高1个百分点,利润会平均提高5个百分点。上瘾设计的作用类似,也是提高用户忠实度,回头率。另一片百度文档。写得也有借鉴之处(从反方面)。游戏是一个庞大的系统,是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪婪/爱心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实。手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上。这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。 1 奖励系统(更高更快更强)1.1 物品系统 1.2 等级系统 1.3 科技系统 1.4 经济系统 1.5 任务系统 1.6 关卡系统 1.7 宠物系统 2 动画系统2.1 背景图象精美、逼真(美工师画出来的)2.2 动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的) 3 对抗系统3.1 自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) 3.2 人工敌人(另外一个玩家) 4 剧情系统4.1 历史典故 4.2 神话传说 4.3 杜撰故事5 交流系统(设计人员想出来的)5.1 交友系统 5.2 对战系统 5.3 帮派系统 5.4 师徒系统 6 学习系统6.1 操作简单 6.2 游戏教程游戏= 项目经理+游戏创意师+美工师+动画编程师+代理商+奖励系统+......+CPU最厉害的是
他们不是一年两年的创意,很多年的积累,相互学习,吸引玩家送钱。 所以 他们的陷阱太深了 ,喜欢玩 就上了创意师当了。游戏作为儿童期幻想表达的残留。游戏在自我发育中的作用有以下几个方面:以象征的方式学习角色的扮演和角色认同;以象征的方式释放不能良好控制的无意识的攻击冲动;儿童的自恋和全能感的象征性表达;通过操作象征性的现实而树立自信,体验自我的力量使儿童在现实中自我的无助、依赖、挫败感得到补偿,使受到挫折的自我再次成长壮大。通过操作电子游戏带来的幻想的成功体验对抗现实中的挫折体验,摆脱痛苦情绪,从而达到精神上暂时的满足。因此,电子游戏成瘾作为儿童期幻想表达的残留。客观现实与象征现实的关系分析心理学认为个体不仅生活在物质的客观现实中,也生活在以想象、象征的方式体验到情绪为主要特征的心理现实中。在电子游戏非客观的象征现实中,失败可以被否认和逆转,不承担任何责任。现实中被压抑的攻击和禁忌的幻想,权力和财富的欲望可以以象征的方式得到释放和满足,并逐步替代现实中的有效行为。成瘾的,多是需要配合的游戏。其中最大的因素是“社会性”——社会认同。网络游戏为什么会有如此大的吸引力?这是因为它具有如下几个特点: 1.制作精良,画面优美。
爱美之心,人皆有之,也许现实社会见不到那么美丽的画面,只好在虚拟社会中体会了。网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。吸引人的眼球,角色扮演,满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,什么精灵、战士、法师等。这样,可以满足不同人的心理需要。而且,每种角色所拥有的工具、特点都有所不同。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。2.道具众多、功能各异 。常常听说网络游戏引发线下交易,某某人花了若干人民币买了某某游戏中的一种厉害的道具,能让人掏出钱来买这些虚拟的东西。在网络游戏中,除了通常的装备、通常的虚拟货币外,最吸引人的,恐怕就是这些神龙见首不见尾的道具,名字都是千奇百怪,目的就是一个,吸引你去找。当然,这些道具都是着实的厉害,得到后,可以在大部分人面前所向披靡,这也满足了大部分人的虚荣心。3.不断的推陈出新。网络游戏与原有的在硬盘上自己玩的游戏有一点不同,更新速度很快,各种地图、各种道具都是不断的出现,不断的让玩家眼前一亮,感觉又有新东西了。这样,能保持游戏的持续的新鲜感。4、重要的交流功能。交流功能是网络游戏的灵魂,没有交流,网络游戏会大大的贬值。最让人流连忘返的,就是人与人之间的交流。这也就是为什么各种BBS论坛不断的涌出,还有那么多人,泡在上面的原因。网络游戏中的交流功能,与BBS不同。(2)网络游戏中人与人的争强好胜也是人们喜欢玩网络游戏的原因,当你装备齐全,手拿一种世间少有的兵器的时候、当你痛打怪物,不费吹灰之力的时候、当你和其他玩家打斗(俗称PK)而打的他落荒而逃的时候,那种满足的感觉也许真是无法用语言来形容的。 (3)与其他玩家合作玩家在与怪物或与其他玩家打斗的时候,往往会联合他人,如果通过己方的默契配合打败对方,那种感觉是很好的。
不能复制,直接去看原帖吧 ,关卡设计师达到心流状态需要以下四个前提1. 内在奖励感2. 清晰无障碍的目标3. 即时反馈结果4. 平衡的技能水平和挑战那么我们得到的结论是什么呢?为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。设计心流区: 那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?1提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。2创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。3利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。4提供流畅的游戏流程(Game+Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)游戏开放度作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。提供范围广,不同等级的游戏难度游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。动态难度调整系统一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。强迫症也是一种心流在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。游戏背后触及人性的八大核心驱动力:1.刷出成倍的存在感2.获得不断升级的快感3.想造什么,就造什么4.是你的,就永远是你的5.找到自己的小伙伴6.越不让玩,越想玩7.永远不知道大BOSS是谁8.不往前走,之前就全白玩了是什么使一个游戏让人沉溺于其中?为了使人上瘾,游戏得有一个使人能一直玩下去的动力。其中的一些可以是:为了打爆游戏、为了与他人对抗、对游戏的操纵和界面的精通、在游戏中探险并取得一个高分或类似的什么。商品、服务是具有生命周期现象的,网络厂商通过对上瘾现象的研究,设计出了独特的机制,非常有效地延长了产品生命周期。这个机制就是:“试用——角色——社区——过关——积分——升级”。而且,行业研究专家还探索了相关因子的数理关系,可以说网游业者走在了RAS策略应用的前列。个人资本因子(P):在游戏过程中,玩家积累相当程度的消费量,超过一定数目(经验值或点数)后,玩家在游戏中的等级将逐渐升高;而随着游戏等级的提升,玩家对该游戏的喜好程度随之变化。最终会影响消费者在该等级下所愿意购买的消费量。随着消费量的不断累积与等级提升,消费者在不同喜好程度的影响下,决定自己在该等级下所对应的消费量。社会资本因子(S):通过游戏,网络游戏玩家彼此间产生互动关系,由于网络玩家间存在着强烈的虚拟社群关系,当相同线上游戏使用者越多,从游戏中获得的效用就越大。网络最佳定价模型:基于对网游行业调研和理性上瘾的理论研究,有专家探讨行业定价模型,并总结为数学表达式:Pc=P(p,N,b,x,f,y),Pc为最终定价,P为初始价格、p为网络效果参数,游戏参与人数N、喜好程度函数b、上瘾程度x、消费者基本固定费用f、消费量2次项的系数y。也就是说,游戏的参与人数、玩家的喜好程度、上瘾程度等因素越明显,游戏的价格就可以定得越高。网络游戏生产商通过探索找到了适合该行业的策略,这一策略的原始模型就是诺贝尔经济奖得主加里o贝克尔的理性上瘾理论。理性思考的选择上瘾的数学公式理性上瘾理论最核心的理论表达简单地说就是:在任何时间点上,效用不仅取决于所消费的不同商品,还取决于该点上个人资本和社会资本的存量。ut=u(xt,yt,zt,pt,st)其中u代表使用某商品的总体的效用,x、y、z分别代表不同的商品,p代表个人资本, s代表社会资本,t代表任意点。经过一系列的推导,最后证明了理性上瘾理论。该理论实际上是说:上瘾是人在经过理性的思考后做出选择,这个选择是对自己效用的最大化。公式的证实还说明,上瘾现象(重复消费的一种)是运用经济理论可以研究其规律的。由于公式能解释若干传统理论不能解释的现象,所以有重大经济和社会意义。
阴阳,乃动静平衡,是之万事万物之根本。}

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