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除了靠自己你还能靠谁? 手游上线后产品运营怎么办
来源:网络 & 作者:OTACON
16:58|&&我要分享:&
  运营说白了就是让数据说话的一个过程,将数据中收集到的游戏体验反馈到产品那里进行产品的精细化打磨,从而在新版本中不断改进,所以产品和运营人员要对游戏的等级设定、资源玩法、数值成长、经济体系,关卡设计有一个清醒的认识。
  月留存反映游戏品质
  留存率40-20-10的标准不用多讲,除了体现玩家满意度外,不同渠道之间次日留存率的平均偏差也是一个有用信息,偏差过大,除了SDK问题和机型适配优化之外,渠道的用户偏好和质量也有相当因素,需要以此为最后的上线做好预估。次日留存是反应新玩家第一天登陆游戏后对游戏满意度的一个重要指标,只跟游戏题材、美术风格及质量、核心玩法和新手引导有关。
  一周留存反应的是玩家对进一步深入的游戏历程,系统玩法,免费和付费数值体验接受度的一个指标,他与随着玩家历程进展的系统玩法、游戏耐玩性、深度和架构严谨性有关。
  一月留存即是游戏质量的综合体现,从首日留存–一周留存–一月留存,经过玩家历程的考验,一月留存高于20%的S级产品通过迭代更新让游戏生命延长,从而进一步提升核心用户价值收益。另一方面,留存率环环相扣,每一层都会对下一层造成影响,但如果分析每个相邻层的玩家流失比例依然可以做出相应的判断,以每一个周期衰减一半的比例可以作为一个参考。
  初期状态决定结果
  玩家下载一个新游戏后,从注册到建立角色,再到第一个10分钟,和第一个小时,每个环节都至关重要,让玩家认可,并以较低的学习成本轻松愉快的渡过新手期,游戏距离成功就不远了。
  首先,方便快捷的注册(相对于繁冗)让玩家快速进入游戏,环节越复杂越长,流失越高。鲜明的界面风格获得玩家好感和高质量有设计感的角色设定提升代入感,让玩家对进入游戏有期待。建角率是一面镜子。
  然后,前10分钟的新手介绍和核心玩法的设计好坏直接决定了玩家去留,衣食父母已经请来了,结果却不能友好的接待和介绍自己,后面做的再好也没用,通过玩家等级段或任务完成度的流失数据,我们可以清晰的看到问题出现在哪,同时产品和运营人员也应该以初心者的玩家心态去体验下自己的产品,去找出问题的答案。
  最后,玩家在游戏中学习并操作,通过任务引导、系统引导轻松且符合心意通过我们的历程设计达到了第一个小时,那么这个用户就很可能成为我们的核心用户。关卡设计,系统设计,玩法设计,社交,PVP等,注重每个设计点的取舍、引导和开放,其细节都有可能让玩家提高留在这个游戏里的可能性。
  充值还应细水长流
  让玩家感到有趣和好玩的游戏才能真正让玩家获得充值的欲望,纯粹的充充充和送送送的做法,是一把双刃剑,以用户体验为代价硬性提升付费比率,如同饮鸩止渴,得不偿失。在游戏开始时,适度降低ARPU的目标,以游戏体验和游戏性目标,提升用户粘度和留存率,依靠游戏质量获取核心玩家,逐步提高付费转化率,这样才能真真正正把月流水做上去。
  做产品和做运营就是做细节,严谨并有目的性的调整自己的产品运营思路,即便条件有限,我们依然可以做到最好。
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