文明6住房怎么增加,怎么修改所有单位移动力啊?我想让所有的单位增加1点移动力,这代游戏移动力太蛋疼了。

文明6游戏内容修改方法分享
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:11-08 10:04:26
《文明6》MOD怎么制作?大家可能游戏中原有参数并不合理,或是想增加趣味性对游戏文件进行修改,下面小编带来一位玩家分享的《文明6》MOD制作图文教程,包括单位、建筑与政策政体等,一起来学吧
《文明6》MOD怎么制作?大家可能游戏中原有参数并不合理,或是想增加趣味性对游戏文件进行修改,下面小编带来一位玩家分享的《文明6》MOD制作图文教程,包括单位、建筑与政策政体等,一起来学吧。
1、确认你要修改的游戏文件目标路径,我发现,大部分可能涉及到需要修改的源文件都放在这个默认的文件夹路径之下:X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,在这个文件夹之中有很多各种各样的XML文件,从原始信条到各种建筑物到各文明UA/UB/UI/UU再到科技到资源到外交,基本上都包含在内。所有这些文件都可以用记事本打开进行编辑并保存。
2、确保你的英文水平达到能够看懂对应条目的水平,其实主要是些术语和生词,大不了用个电子词典就可以解决绝大部分,和这个比起来更重要的是你需要对游戏原有的各方面内容足够熟悉(这样在看到英文条目的时候可以尽快联系到中文名称是什么)
3、具有一定的编程基础,能够看得懂XML文件中所使用的编程语句,并且掌握该如何保持语言格式进行修改能够不产生错误
以上三条就是想要DIY自己的文明6的朋友们所需的基本技能和信息,下面我开始针对该文件夹下的一些重要文件进行图文并茂的修改教程详解。
为了方便这个教程的整理,我会按照首字母顺序进行重点解说,第一个来看Beliefs(信条)文件,用记事本打开可以看到是这个样子:
看起来很吓人是不是?不要慌,我们要学会区分哪些是重要信息,我们不需要看这么多代码,只需要找到那些关键的数值进行修改就可以了,其中99%以上的内容对我们来说其实都是没用的,我浏览了一下发现,游戏中针对原始信条(攒够25信仰选择的那个玩意)我们可能会修改的也就是每种信条的效果了,于是我可以给大家举个例子:
比如我想把信条&极光之舞&的效果改一改该怎么办?
第一步,利用记事本编辑选项中的查找功能定位关键词&ModifierArguments&,作用是跳过没用的语句,直接转到文件中各种信条效果的语句区,可以看到这部分第一行就是我们要找的&极光之舞&
需要注意的是每行的VALUE项目内容和数值,比如第一个是&城区&&圣地&,第二个是&地形&&冻土&,第三个是&产出&&信仰&,第四个是&产量&&1&;
改第一个是可以把加成的城区类型改成别的,比如&DISTRICT_HOLY_SITE&改成&DISTRICT_THEATER&游戏中就变成了城区&&剧场得到信条加成,改第二个比如&TERRAIN_TUNDRA&改成&TERRAIN_DESERT&游戏中就会变成从沙漠地块而不是冻土地块获得加成,改第三个比如&YIELD_FAITH&改成&YIELD_FOOD&游戏中就变成获得食物加成而不是信仰加成,改第四个比如&1&改成&2&游戏中获得的加成值就从1变成2,以此类推。
再比如往下翻一些,可以看到两个我们比较熟悉的信条&&&海神&和&天空之神&
图中1标注的语句是说海神只对渔船类型的改良设施有产出修正,2标注是修正的产出类型为产能,3标注是修正值为1,于是游戏中海神信条的效果就是所有渔船产出的锤子+1,怎么样,很容易理解对吧?
再看下面的&天空之神&,标注4是修正文化产出,标注5是产量修正值1,游戏中合起来就是牧场文化+1。
如果我在这里把1改成2,然后保存,进入游戏中这个信条的实际效果就会变成牧场+2文化。
其它的以此类推,不再赘述,这个文件的修改教程到此。
建筑物文件修改
让我们继续,接下来是Buildings(建筑物)文件的修改教程,打开来首先看到是这个样子的:
图中圈出的意思是下面这么多条语句全是在定义文件中哪些词语是被定义为&建筑&的意思,接着往下看:
图中红线划出的内容依次是:项目:建筑物,时代:史前时代,比如游戏开始首都自带的&宫殿&建筑,可以看出它的需求是城区前提&&城市中心,效果有+1住房,+1宜居,只有首都可建,玩家允许建筑数量为1等信息。其它的建筑物基本描述都是在这个项目里面的。但是对大多数玩家来说,这些都是不需要修改的内容。
再往下一点是建筑物的前置建筑设定,从图中可以看出,比如商业区的银行前提建筑是市场,如果想修改前置建筑,可以在这里修改。
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再往下是玩家们可能会很感兴趣的东西&&世界奇迹的建造地块要求(限制),比如图中我画出的奇迹&百老汇&,可以看到这几行语句全是定义百老汇地块类型要求的,其中包括了草原、平原、冻土、雪地、沙漠(全部平地),可见百老汇可以在任何一种平地上修建,而不能是丘陵地块。
如果想改怎么办?举个例子,如上图中所示,我们可以看到红线画出的游戏原语句是说牛津大学的建造地块要求为草原和平原(都是平地),如果我们想让牛津大学在沙漠、冻土、雪原等平地地形上也能被建造,那么只需要照搬上面百老汇建造要求的那些语句即可,把百老汇的那五行语句全部复制下来,然后把每行的BuildingType=&BUILDING_BROADWAY&替换成BuildingType=&BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY&就大功告成了
这里是各种建筑物的产出,比如上图中的建筑物纪念碑(城镇中心初始可建造的那个),增加的产出类型为&文化&,数量为2,于是游戏中纪念碑的效果就是文化+2,下面的其它建筑效果以此类推。世界奇迹的产出也在这里,不过是这些城市建筑物后面。
再往下是伟人点数,比如上图中的语句是说建筑物灯塔,增加点数类型是&海军统帅&,数值是1.其它建筑和奇迹的伟人点数效果也都可以在这里修改。
再接下来是上图中所示的建筑物提供的巨作槽位数量,比如划线语句是说&宫殿&建筑提供万能的&宫殿&类型巨作槽位,提供的数量为1.如果想改巨作槽位,都可以在这里修改。
上面提到的这些内容是比较容易修改的,这个文件再往下就是比较晦涩的部分了(先是定义了很多修正效果的名称和发生条件,然后定义这些修正效果的具体作用数值),需要掌握更多的编程语言才能够看懂和修改,我不再一一解读,只举个别例子作示范,比如下图:
上图中的标注1是说影响城市魅力的奇迹&&埃菲尔铁塔,数值是2,游戏中对应的就是城市所有地块魅力+2。
标注2是说增加城市人口成长率的奇迹&&空中花园,数值是15,游戏中效果是城市的成长率增加15%,标注3是说增加城市商队数量上限的奇迹&&比如大津巴布韦,数值是1,游戏中就是增加1个商队上限。以此类推。
图中划线语句是增加免费科技或者市政的意思,下面分别是莫斯科大剧院,数值2以及牛津大学,数值2;对应游戏中就是莫斯科大剧院秒2个免费市政,牛津秒2个免费科技。。。想改的话你懂的。。。
才想起来前面的部分拉掉了点内容,补充上:
如上图所示,在密密麻麻的语句之中,可以定位到划线语句,关键词,工业时代,建筑物&&工厂,建造花费是355锤,重要的是辐射区域(RegionalRange=)是6,如果玩家想要修改有关辐射区域的建筑物辐射效果,就是在这里修改&RegionalRange&后面的数值,比如6改成9,游戏中工厂的辐射范围就会从6格变9格。因为我个人认为这个比较重要,所以单独列出来解释。娱乐城区的那些建筑物也是类似的修改方法。
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政策政体修改
接下来是政府政体的修改教程,对应文件名Governments,打开后是这个样子:
上图中先是定义了10种游戏内置政体的名称。
我认为可能涉及到大家修改的地方如下:
其一如上图所示,是每种政体的政策槽数量,比如我划线的初始政体&&酋长制,军事和经济政策卡槽各一个;&GOVERNMENT_CHIEFDOM&等项目是描述政体的名称,例如&GOVERNMENT_FASCISM&就是法西斯主义,&GOVERNMENT_COMMUNISM&就是共产主义,&GOVERNMENT_DEMOCRACY&就是民主主义,对应游戏中意识形态市政后面解锁的三种终极政府形态,&GovernmentSlotType&是该政体提供的政策槽种类,包括SLOT_MILITARY(军事)SLOT_ECONOMIC(经济)SLOT_DIPLOMATIC(外交)SLOT_WILDCARD(万能)这四种,NumSlots就是政策卡槽数量,很好理解。
其二就是一些政体的具体加成效果,比如上图中划线部分的语句分别表示法西斯主义对军事单位生产加速20%,共产主义对所有生产加速10%,民主主义对城区加速30%。数值20,10,30分别对应三种政体各自的修正效果。
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改良设施修改
接下来,是很多玩家可能会用到的改良设施修改教程,对应文件名是Improvements,惯例记事本打开是这个样子:
如上图,一开始定义了各种改良设施的名称,上半部分是通用改良设施,下半部分是特殊改良设施(各文明UI);
如上图,这部分涉及三类改良设施的内容,第一部分是邻接加成,比如图中划线的农场,第一次邻接加成是中世纪的封建主义市政解锁等;第二部分是地貌关联,第三部分是地形关联,比如图中标注的农场那四行语句,前两行表示农场一开始只能在平原和草地(都是平地)上修建,后两行表示在研究了公共工程市政以后允许在草原和平原丘陵上修建农场。
接下来很多内容和上图类似,都是不建议修改的内容,因此跳过,直接进入大家最感兴趣的产出修正:
如上图,&Improvement_YieldChanges&是指改良设施的基础地块产出加成,比如划线的农场,加成食物,加成数量1,比如矿场,加成锤子,数量1;
&!--Unique Improvements --&是各文明UI,比如下面划线的苏美尔文明的金字塔神庙,加成是科研,数量是2.
往下一点,或者直接用记事本查找功能定位关键词&Improvement_BonusYieldChanges&到图中所示文本位置,关注&Improvement_BonusYieldChanges&语句下面的这些内容,就是各种改良设施随着科技的产出加成了,比如上图中划线的矿场,第一次加成在科技学徒制,锤子+1;第二次加成在科技工业化,锤子再+1;
如果想要修改的话,&ImprovementType=&IMPROVEMENT_MINE&&是定义改良设施类型的,比如这里是矿场(MINE)&YieldType=&YIELD_PRODUCTION&&是定义产出类型的,比如这里是产能锤子(PRODUCTION)&BonusYieldChange=&1&&是定义科技或者市政加成值的,这里是+1,&PrereqTech=&TECH_APPRENTICESHIP&/&&是定义前置的加成科技或市政的,这里是前置科技为学徒制;其它行的修改方法类似。
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接下来是比较重要但复杂的政策修改教程,对应文件名Policies,打开是这样:
如上图所示首先是定义了各种政策的名称,总计几十种。我想大家感兴趣的只是某个具体政策的效果而已,于是我们直奔主题:
在修改政策效果以前,我们必须了解这个文本中是如何对政策效果进行定义的,我对文本进行了深入解读之后发现它是这样构成的:每个具体政策是由政策修正名称(&ModifierId&)和政策修正效果(&ModifierArguments&)这两部分构成的,在文本中,针对每个政策,程序员先给这个政策的效果定义了一个或者多个名称,并且都罗列在了&ModifierId&主条目之下,然后在&ModifierArguments&主条目下又详细定义了每个修正名称的具体修正效果如何。因此了解了这点,就方便我们修改具体的政策效果。
这里举一些例子:
军事类&卫国战争&这个政策,利用查找功能定位关键词&DEFENSEOFMOTHERLAND&到上图中所示语句段,&ModifierId&后面的&DEFENSEOFMOTHERLAND_DOMESTICWARWEARINESS&就是程序员定义的这个政策效果名称,与此有关的具体内容有两条,
第一条&&Name&Amount&/Name& &Value&-100&/Value&&
是表示厌战减少的百分比,100表示100%,也即游戏中的无厌战;
&&Name&Domestic&/Name& &Value&true&/Value&&
是表示减少厌战的条件,限制是玩家自己的领土上(Domestic,true)
比如我把第一条的100改成50,那么就是厌战减半的意思,或者把第二条的true改成false,就是废了这个政策的效果。
如上图所示,是经济类王牌政策&理性主义&的效果,要想改这个政策,我们需要先试着从文本中查找&理性主义&的英文单词,也即&RATIONALISM&,最后定位到图中所示,从划线语句可知程序员把这个政策拆分成为了三个具体的修正效果,分别作用于图书馆、大学、研究实验室三种学院城区建筑,加成都是科研产出,效果都是翻倍,比如我觉得这个政策该削弱,可以把图中的100改成50,加成就从翻倍变成了50%;或者我觉得这个政策可以更暴力,我可以把100改成200,让它从翻2倍变成3倍。。。
这次我们以经济政策&农奴制&为例,先查找文本中&农奴制&的英文单词&serfdom&,然后定位到上图中所示的位置,可以看到划线语句就是描述农奴制的效果,加成对象是建造者使用次数&BUILDERCHARGES&(看来前面我对秦始皇UA的解读或许有点问题。。算了这不重要),注意看图中圈出的数字2,这个就是我们需要修改的内容,想削弱可以改成1想加强可以改成3或者4、5、6、7、8、9、10随你喜欢就好
此总结一下修改政策效果的步骤:
1、先确定你想要修改的政策名称的英文单词(最官方的、最正式的、最学术的)然后在这个XML文本中利用查找功能进行搜索,肯定会有好几行都包含这个单词,
2、定位到类似于我给出的3个例子中那样的语句段落
3、尝试理解语句的含义,根据我给的例子,请自行摸索
4、修改自己想要修改的数值然后保存
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资源的出现地貌条件
如上图所示,圈出的&Resource_ValidFeatures&就是有效地貌的意思,划线的比如加成资源,香蕉,出现限制在雨林里,又比如战略资源铀,限制在森林或者雨林里。这部分的修改方法和前面的地形部分非常相似,因此我不再赘述。
然后看最后面也是最重要的资源地块产出加成部分,当然也是争议最大的:(由于我昨天修改的时候忘记备份原文件,因此下图中都是我修改后的,游戏原参数请自行确认)
上图中是我修改后的文本样子,由于昨天改的比较仓促,很多并不是很合理,由于当时还不熟悉其它XML文件的内容,我就把本来想在改良设施增加的产出直接加到资源上面了,结果就是图中所示的整体都比较高。。一千个玩家想必就有一千种逻辑和偏好,每个人都有自己认为合理的数值,因此我只给出修改的方法,修改的数值各位请自行斟酌。
如上图中,圈出的&Resource_YieldChanges&就是地块产出加成条目,第一类是加成资源,比如香蕉+2食物,小麦+2食物,下面的是奢侈资源,比如原来就很强势的钻石,我把3金改成了1锤4金,又比如原来很垃圾的熏香,我把1信仰改成了2信仰2文化等等。。
ResourceType=&RESOURCE_BANANAS&表示资源种类,这里的是香蕉;YieldType=&YIELD_FOOD&表示影响的地块产出类型,这里的是食物;YieldChange=&2&表示产出变量,这里是+2
语句构成如上分析,修改的话按照这个格式去照搬就好。
最后给你们展示一下我昨天脑袋一热改的战略资源加成:
如图中,铝的加成是2锤3科研,煤的加成是4锤。。。真是简单粗暴。。这个我后面肯定还会改的,资源的直接地块加成要削弱,但是我会把削弱掉的部分增加到改良设施的加成上面,嘛,这就是我个人的修改思路,各位完全可以像我这样按照自己认为正确合理的方式去随意修改。
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单位兵种修改
虽然这个文件夹也包含了科技(TECHNOLOGIES文件)和市政(CIVICS)的XML文件,我也进行了解读,但是我个人认为这些参数的原始设置并不适合修改,或者至少,这么大的改动应该由官方去做比较好,要么那也是MODER们的事情,对于我这样的XML微改党来说没有实际修改意义,因此我便不再制作有关教程。
考虑再三,我决定以单位修改教程作为本贴的结尾。毕竟可能有部分战狂玩家喜欢改几个特别厉害好用的UU去打征服,因此我特此制作单位修改教程。
惯例打开单位文本,文件名是Units,打开是这个样子的:
如上图所示,首先是分别定义了各种类型的单位,比如平民单位、伟人单位、侦查单位、近战单位等。
但是这些都不是我们需要看和需要改的内容,直接利用记事本查找关键词&&Units&&定位到下图的位置:
所有单位具体参数从这里才开始,虽然密密麻麻的,但是我们可以善用查找功能,修改目标单位,比如我想把游戏开始给的棒子兵战斗力增加5怎么办,那么先寻找&勇士&单位的英文名,如果自己不知道,可以对照这个文本最开始的名称部分,在那里面找目标单位英文名,或者直接进入游戏切换到英文版查看英文名称也行。总之在确认了它的名字是&UNIT_WARRIOR&以后,利用查找跳到相应语句段:
如上图所示,棒子兵WARRIOR的主要参数依次有:基础移动=2格,建造花费=40锤,基础视野=2格,ZOC=有,肉搏战斗力=20,我想+5战斗力,那么只要把20改成25就行了。
再比如这张图中的下面那个玩家不能生产的单位&&野蛮人的弓骑兵(BARBARIAN_HORSE_ARCHER),主要参数依次为:基础移动力=3格,基础视野=2格,ZOC=否,肉搏战斗力=10,远程战斗力=15,射程=1;比如我想增加小野弓骑兵的机动和射程,可以把移动力BaseMoves=&3&的3改成4甚至5.。。把射程Range=&1&的1改成2,你说还不够刺激?那么我把远程战斗力RangedCombat=&15&的15改成20甚至25你觉得如何?
其它的所有近战和远程单位的改法以此类推,无非过来过去就是那么几个参数。各位自行斟酌便是。
举2个有意思的例子,比如我看到很多人抱怨中国的UU虎尊炮特别鸡肋,那么我们加强一下它好不好?
虎尊炮修改
如上图的,&!-- Unique--&也即各文明UU单位,最后一个就是我中华帝国的鸡肋虎尊炮了。
把它的名字复制到查找中的关键词,然后跳转到这里:
如上图中所示,和其它单位类似的各种参数一目了然,我们只改一个就好,图中用3个感叹号标注的那个参数:射程Range=&1&改成Range=&2&,然后。。我们的鸡肋瞬间变成中世纪大杀器2射程50远程战斗力的征服神器了。。。怎么样,单位修改教程就这么简单无脑。。
以上就是文明6游戏内容修改方法分享的全部内容了,希望对大家有所帮助。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在本站!
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金闪闪竟成领袖?《文明6》设计师访谈答疑
金闪闪竟成领袖?《文明6》设计师访谈答疑
《文明6》即将在10月21日上线。近日,2K在韩国首尔皇宫饭店举办《文明6》亚洲记者会,ANTONSTRENGER在记者会后接受了媒体的采访,针对甘地是否射核弹、MOD、谍报等多样化内容进行解析,以下是访谈摘要整理:
游戏设计师ANTONSTRENGER
1.在《文明6》玩法做出改变,像是建造者不会自动行动后,您观察到这样对玩家过去熟悉的早期游戏策略有没有什么影响与改变?是否让玩家早期的游戏策略变得更加多元化?
答:我们在《文明6》有些改变,原本熟悉《文明5》的玩家在《文明6》无法继续使用同样策略,我们观察到五代如果可以尽早抢到敌对玩家的建造者、工人是有很大帮助,因为在五代工人没有使用限制,如果把他抢过来就多一个工人单位,多一个工人单位、对于文明有大优势。如今工人从没有使用限制,变成现在建造者只能使用三次,那玩家就算抢过来,也不会这么OP了。&建造者有次数限制后,玩家就会开始谨慎使用,要思考到底他们要做什么。当五代没有使用限制,只要游戏时间够长、想盖什么都可以盖,如今有使用次数、要分配资源,由于次数限制、有的可能没有办法盖出来,所以要仔细思考。我们在测试时看到玩家在六代选择变得非常谨慎,加上「我发现了」有的会和建筑升级有关,玩家是要盖新建筑或者是要升级都会有比较谨慎的判断
2.在测试时野蛮人感觉上变得难缠,这次野蛮人在《文明6》与以往五代的定位上是否有所不同?研发团队是希望增加玩家在游戏早期的压力吗?
答:野蛮人在六代的确定位有所改变,最大差别是会派侦察兵到处侦察,如果找到城市他会火速赶回去报告给他的族人,万一这些侦察兵逃脱,野蛮人就会派特攻队来,人数可能非常多,这对玩家初期来说是大威胁。反过来说,如果你击败野蛮人的好处比以前多很多,包括「我发现了」的积极研究是和打败野蛮人有关,而像有的领袖吉尔伽美什灭了蛮族部落也有特殊加成效果,所以蛮族对游戏影响真的变得比较大。
《文明6》的吉尔伽美什
3.我们看到甘地再度成为《文明6》的领袖之一,相较于之前作品,这次甘地在新一代与以往有什么不同,大家还是很关心,他这次会射核弹吗?
答:甘地是个很有趣的领袖,在很多玩家心目中,他有强烈的特质与印象,甚至许多玩家都是甘地粉丝。我只能说在《文明6》确实是有核武(笑)。那领袖都有其历史定位,甘地固定特质和动武比较不相关,但说不定会有意料之外的发展,就等玩家自己去发现了。
4.承上题,六代有这么多的领袖,你们是如何决定那个特质要归给哪个领袖呢?
答:这要分两个部分,他们真正历史中扮演的角色是什么,像是吉尔伽美什是源自古老文明、有其传说为人所知。在故事中,他到各地游历、很多冒险,打败很多敌人与国家,他是四处征战文明的领袖,所以我们决定他只要击败蛮族就获得额外加成。另一方面则是我们想要强调游戏中让玩家体验的面向,以法国凯瑟琳为例来说,游戏有外交能见度参数,能见度越高越知道其他敌国做什么,凯瑟琳在谍报有加成效果,这是个有趣的系统,所以我们想要选一个领袖来让玩家注意到这个系统,玩此领袖可以对此系统更加熟悉。&
5.《文明6》此次采用新的引擎,在开放玩家制作模块(MOD)方面,有没有什么规划呢?
答:模块对文明系列一直扮演举足轻重角色,过去很多玩家做了很多模块、有的甚至规模很大也吸引很多粉丝,我们很重视玩家能不能做模块这件事,我们会支持玩家去尽力做模块,确定会在STEAMWORKSHOP来支持所有玩家做的模块。目前STEAM以外的模块有什么限制、应该不多,我们很期待玩家做出的模块有哪些。由于《文明6》程序代码这次全部重写、不是延续之前的作品,所以我们在重写时就有思考让玩家制作模块比较容易,像是《文明6》假设奇迹有很强加成效果,模块玩家可以简单把此加成效果应用到某政策或面向上等。
6.这次游戏内容变得比以往丰富,但测试起来似乎计算机计算的时间比以往变得比较长了,这是在可以容许的范围内吗?那AI的设计上研发团队是否遇到了什么样的挑战?
答:如果看最新测试版本跟前一版有来说,我们在很多地方已经更优化了,在计算机思考时间上有修改、让思考速度变快了。比较大的改变是,玩家在玩的时候会有不同动画出现,原本计算机回合也会有这些动画、虽然玩家看不到,后来我们决定在计算机回合时把动画时间拿掉,这样对玩家而言反应速度变快了,对我们来说AI速度非常重要,我们希望玩家不要花很多时间等计算机,在上市前会持续优化到最好状态。
7.当初《文明5》数据片似乎有点多,《文明6》会是同样的策略或是想办法解决这样的问题?
答:我们还没有任何关数据片消息,我们希望《文明6》上市时是完整版本,不需要靠后面来补足,像宗教、谍报当初《文明5》是以数据片方式提供给玩家,但在《文明6》一开始就是内含在游戏内。
8.研发团队在单位升级系统似乎也有所改良,在测试时可以感觉到透过简单的选单、就可以有条理地升级系统,可以谈谈你们从过往五代的经验如何应用到六代的改良过程吗?
答:用户接口对我们来说是很重视的环节,以往单位升级在《文明》系列是不明显的架构,以前没有很清楚跟玩家说升级路线怎么走,我们觉得这很重要,所以在《文明6》决定明显呈献给玩家。
9.我们都知道SidMeier是《文明》之父,那玩家也很关心他对于六代是否有给予什么样的建议,有给研发团队什么样的鼓励?
答:他今年二月有在一场国际会议中分享他对《文明》的看法,他一直对《文明》系列很关心。对于我们研究团队来说,他一直是非常重要精神支柱,他会持续提供给他的想法与建议给我们,研发团队负责人每两个礼拜都会和他开会,会报并讨论系列该怎么设计,这很像脑力激荡,在游戏中很多新功能都是在这个会议中想出来的。
10.研发团队有考虑让玩家投票选出想要的领袖吗?
答:这是有趣的点子,我们在游戏要放入哪些领袖时,有时候会听了玩家的意见或回馈来决定,包括像是粉丝团、论坛等都是我们会参考的讯息,目前没有设定有官方活动让玩家指定那个领袖,但这可能是有趣活动,所以也不排斥。
11.如果玩家在游戏中专攻谍报可以做到什么程度?
答:以谍报来说,玩家最大优势就是外交上能见度,可以看到敌国在做什么,比如说你派间谍过去、知道敌国在训练开拓者这个单位等。间谍可以回报的信息至少超过一百多个,根据等级不同、分为四个等级的内容,回报的细节也不同,如果你专注在谍报,后期可能拿到非常明确信息,例如对手开发的是那个科技树上那个科技线,政体是用那个政策,可以明确到此程度,而且后期时间谍可以进行任务更多,甚至可以影响到游戏的胜负。例如间谍安排在剧院窃取美术品,加到自己的文化点数上,像这个任务「美术馆窃盗案」,我每次看都就觉得好像在看偷天换日电影一样,甚至另一个任务可以在敌国城市中引发人民暴动,如果成功的话,敌方玩家会发现城市突然出现一堆野蛮人、造成很大的威胁。专注在谍报的玩家,间谍单位可以做的任务越来越多,也可以升级,有更高等级的间谍可使用。
12.那要如何反制敌方一直专注谍报?
答:刚提到是把间谍派到其他城市,其实你也可以派间谍留在自己城市中,若是那个区域特别重要你可以安插自己间谍,如果其他国家间谍来,他就可能被抓到。所以说,走谍报路线可以积极进攻、也可以防御,保护自己的资源。比如说,当玩家游戏后期可以建太空站,这是科技制霸的重要建筑,以科技线来说若是你成功让五个火箭升空、可以在火星登陆,就可以获得胜利,如果敌方专走谍报,来延后你火箭发射时间,就会影响你的胜利,那可以派自己的间谍去避免被影响。间谍永远有机会抓到其他间谍,他可以防御性侦察,随着等级提高、机率会有所改变,任务也会有所改变。不过,跟军事单位不同,间谍升级是随机、非固定路线,当间谍升级时你不知道他会获得什么新能力,也许是窃取其他文物、也许抓到其他间谍。
13.《文明》系列中过去可以煽动对手城市叛变变成我方领土,现在还可以吗?
答:我们觉得当初煽动城市直接变成我方领土有点OP了,现在《文明6》玩家在城市上下了很多功夫,若只透过间谍就叛变、失落感可能会很大,所以确定《文明6》不会允许这样的事情。在城市制造暴动、让野蛮人进驻,这是用军事武力占领的初期好作法。
14.《文明》可以跨时空跨舞台交流竞争,但是否有想过同样玩法,但完全符合史实的玩法?
答:这是很有趣的想法,当初我们在前代是用场景的方式来让人类历史重现,可以设定特定条件、选择特定领袖,和人类真正历史一样,当时场景设计也可以虚拟,如果这样发展会发生什么事情,其实文明五神与王的数据片就有针对场景这样设计;《文明6》游戏推出时不会有官方场景模式,但玩家若要做模块的话、我们会支持。不过,我们在游戏上市时会有多人同时游玩模式,除了一般玩家轮流、彼此竞争文明发展的玩法外,还会有以特定时空为背景、有特殊胜利条件的场景竞争模式。 
【编辑:17173森然小雨】
类型:大型RPG
特征:国战
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特征:国战
类型:集换卡牌
特征:益智
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