最终幻想15电影如何使用10年后的形象

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《最终幻想15》评测:十年磨一剑,最终却磨成了匕首
笔者不是《最终幻想》系列的粉丝,甚至在玩本作之前也没玩过该系列的其他作品,但是在上手这款游戏前,SE的种种动作还是让我一个FF15的萌新眼前一亮。CG电影与兄弟情动画的前期剧情铺垫,开放的魔幻世界设定,泰坦与利维坦的史诗战斗宣传片,五位女性角色的争娇斗艳,再加上超酷跑车雷加利亚还能飞!这一系列的宣传逐渐拉高了我对这款游戏的期待,隐约感觉《最终幻想15》可能会像去年的《巫师3》一样惊艳,并有一争年度游戏的潜力。
RPG中最好玩的ACT之一
战斗系统其实应该是这个游戏最大的亮点。游戏分为两种机制,分别是即时和等待。
即时战斗下,这款游戏就直接转职为ACT,各种连击、瞬移、防守反击,让动作游戏爱好者玩得不亦乐乎。特别值得一说的是游戏里的悬赏任务,基本就是让你去干掉比你强大得多的BOSS,而这个过程不管是狩猎成功还是失败重来,都会给玩家带来许多乐趣,甚至多次让笔者以为自己在玩有剧情的怪物猎人或者黑魂。在每次失败之后都会分析许久,如何能打败BOSS?用什么魔法?BOSS弱点是什么?一番思量之后再次挑战,而当任务完成的那一瞬间,简直感觉世界都充满了爱。
我刚才是不是还说了等待机制?哦,等待机制就是…简单版的即时战斗。当你在战斗中不做任何操作,你就会自动进入子弹时间。子弹时间下你可以分析敌人的弱点,比如:弱火、弱冰、弱大剑、弱魔法啊之类的,你还可以在几乎静止的时间里选定你下一个攻击的目标或者使用道具。但是只要你下发攻击或者移动指令之后,游戏就会恢复即时战斗,除非你再一次停下来。而且就算在等待机制下,躲闪、防御、移动等操作还是得靠玩家即时操作才能实现。所以虽然名义上是等待模式,但是实质上只是披着降低难度机制外衣的动作游戏。
不过不管哪种模式都可以凸显游戏中流畅且多样化的战斗与操作。遇到高难度的BOSS可以考虑分析弱点,利用BOSS的短处配合相应的武器和魔法,以智取胜;也可以利用队友配合,打出协同攻击,击溃BOSS从而创造绝佳的输出环境;还可以像黑魂、上古卷轴一样,利用合理的走位、突袭和防手反击,消耗死BOSS。而游戏中的两位召唤兽BOSS战——泰坦之战和利维坦之战,都加入了QTE机制,为了让剧情向的玩家在这两个超级强大的BOSS面前不至于扑街到下线。再讲一个有意思的,水神利维坦一战,浮空战斗加远程攻击,会让你有一种在玩龙珠格斗的感觉,贼刺激。
游戏中还植入了丰富的武器系统和天赋树系统,让玩家在战斗中还可以切换不同的武器来应对BOSS的不同形态,并且武器与天赋的搭配也会成为这款游戏中的一门学问。唯一有一点不太合理的是,天赋点似乎没有上限,意味着只要你游戏时间足够长,你可以把天赋树点满,那么这样一来,感觉天赋的意义就会被削弱很多了。如果是像《巫师3》中那样,技能点是有限的,玩家需要平衡武器选择与天赋搭配的效果,才能使这两个系统的作用同时达到巅峰。
《最终幻想15》的战斗系统可以让萌新玩家都快速上手,不像原来策略类的前作,需要查阅大量资料与数据,新手玩家才能愉快地畅玩。FF15在战斗方面做出的诚意,我要为它点个赞。
真实的游戏体验?
虽然战斗方面确实做得很棒,但是游戏体验的真实情况却显示:期望太高,难免会失望。
提到真实情况,不得不提一下最初《最终幻想13versus》在制作时,制作人野村哲也提出了最终幻想系列谈论的感情与心理太宽泛,而这次他制作的FF13V将着力于给玩家带来纯正的真实。而之后如大家所知,FF13V更名为FF15,制作人也变更为田畑端。15年田畑端在上海游戏开发者大会上也强调:FF15将给玩家带来真实的体验。那么不同的制作人口中说出的是相同的“真实”吗?
当年FF13V给玩家的蓝图确实是致力于打造一个真实却又充满魔幻的世界,而现在的成品,如果毫不客气地说,就是狸猫换太子。
游戏采用了开放的世界格局,然而这个开放却是相对的,正如游戏里的豪车雷加利亚,你可以开着它在开放的公路上奔驰。但是如果你想要下公路,呵呵,你会发现有一双无形的大手在时时刻刻保护着你不要在“开放”的公路上出轨了。尽管后面有陆行鸟可以作为玩家的代步工具,但是那也得游戏内容过去三分之一后才可以解锁。而且你以为“真实”世界里的空气墙只有在车与公路之间出现吗?其实游戏里还有许多迷之空气墙,比如防止我们从高空坠落的悬崖墙,比如防止我们游泳溺死的沙滩墙,比如防止我们踩到花花草草的灌木墙,游戏里各种各样的各种障碍物无时无刻不让我们怀疑幻想世界的真实性。
“真实”的墙还可以用补丁解决,或者解释为游戏的边缘。那么要解决游戏中的互动问题那可就是个大工程了。众所周知,与NPC的互动是开放世界的一个标志。在《GTA》、《巫师》、《辐射》这些带有开放世界标签的游戏里,你靠近一个路人甲,他会问你有什么事或者直接骂骂咧咧地走开。《巫师3》中你甚至还可以和几乎所有路人对话,也许回复你的话不痛不痒,但是整个游戏不会让你感觉只有你一个活人。而在《最终幻想15》中路人们也对话,然而只是不是对你说的,就算你带着3个壮汉强势插入一对男女之间,他们也可以视如无物般继续对话,并且除非有剧情需要,否则不会有NPC给你说话。就这些NPC的存在感来说,笔者感觉很多三流国产RPG都能完爆《最终幻想15》。
《最终幻想15》也并非完全不注重游戏体验的真实性,也有许多小细节被制作者刻画得很细腻,比如昼夜交替时场景的变化,以及野外生物和怪物的作息变化,还有魔法造成的破坏效果。那么是什么原因让这个游戏有些内容制作得十分仔细,有些内容又不忍直视呢?笔者有一个猜想:这款作品也许只是一个半成品。
谈到这个猜想又要提到前面说过的有限驾驶系统了,游戏玩到中后期会有类似汽车竞速一样的任务,那场任务中会有障碍物也会有怪物的攻击,当然任务中你居然也可以撞到路边的栏杆了!这才是真正的驾驶嘛。并且游戏中也有改车系统,可以改变雷加利亚的造型和加装零件,感觉围绕雷加利亚打造的游戏性应该很高才对,然而实际游戏里,车却只是一个风景读条器。种种迹象不禁让笔者想会不会在设计的时候,雷加利亚其实是可以在草原上驰骋的,但因为各种人力不可抗因素,诸如:游戏多次推翻重做、制作人向公司承诺2017年前必定发售、以及团队技术无法在最后期限之前实现这个设定,最终被迫删掉了雷加利亚可以在草原上奔驰的元素。
笔者希望这只是自己的一个阴谋论,而不是确实当初有一款优秀的游戏,而几经制作人推倒重做以至于面目全非,最后为了达成当初立下的军令状,而不得不阉割大量细节内容,赶鸭子上架似地选在截止日期前一个月发售。如果真是这样,我想大家都会觉得很可惜,特别是最终幻想系列的粉丝们。
剧情似乎还有话没讲完
(前方高能剧透,酌情阅读)
提到剧情就不得不又提到之前那个阉割内容的猜想,为了赶时间,除了阉割内容以外,阉割剧情是一个更快的选择。
在一个RPG游戏中剧情可以说就是游戏的核心,像去年的《巫师3》,之所以能击败《血源诅咒》成为年度游戏,全靠它精彩又贴切人性的主线剧情还有前后照应的支线剧情。而本作中剧情给人的感觉就是,开开心心地来,一脸懵逼地走。笔者在玩游戏之前特别去看了CG电影王者之剑和动画兄弟情,感觉做足了准备,顺便还竞猜了一把——装了这么多逼还全身而退的宰相会不会就是大反派。
然而我猜中了结局,但是没猜中过程。
《最终幻想》系列一直都是以牺牲和命运为核心的,猜中最后的结局并不让人意外,而真正让人意外的是游戏里你以为很重要的角色,一句话都不交代然后就领便当了。有人说这些配角虽然出场时间短,但是却能给人留下深刻印象,于是FF15在刻画人物方面就算成功了。笔者确实不敢苟同这种观点,就拿露娜的哥哥瑞布斯举例。身为帝国的将军,一再阻挠诺克提斯,最后又一声不响的死了之后又留遗言说其实他一心向着诺克提斯。这是塑造了一个怎样的精分形象?然而这种突然死亡和突然没了下文的命运并不是只出现在一个人身上,而是出现在了多个重要角色身上。不仅让我更加深信,本来这些角色有很多戏份和内容,然而随着剧情的阉割,全部死的死,消失的消失。而这样处理带来的后果就是让玩家不知所云,明明之前挺喜欢的龙骑士,之后就再也不出现了;明明是作为诺克提斯CP的露娜,出场几十分钟就领了便当;明明是一个一看就会成为BOSS的帝国皇帝,连个尸体都没有出现就GG了。这些上了海报却没了下文的角色真的是塑造的成功形象吗?
而故事主体就更加寒颤了,就像我说的,我看了个电影就大概能猜到结局是什么了,可见这剧情基本就是一马平川,一眼就可以从头看到结尾。而且最终结局根本算不上结局,就只是交代了主角和反派BOSS的最终下场,但是故事却没有收尾,大BOSS打败了世界恢复了吗?没有国王的世界会选出新的国王吗?诺克提斯的三位兄弟各自怎么样了?这些在结尾都成了一个迷,也许会有DLC来补完,但也许这可能就是最终结局。
然后人物的心路历程也很突兀。之前谈了野村认为最终幻想的感情与心理都太宽泛,而本作也并没有突破这一个瓶颈,诺克提斯在得知父王的死讯时没有成长,在得知未婚妻的死讯时也没有成长,而在与同伴走丢与大哥的一番说教之后反而得到了成长。不知道是制作者在强调友情比爱情和亲情更加利于主角成长还是想说友情是迫使主角成长的最后一根稻草?无论怎样,诺克提斯人物性格的转变都显得非常突然。本来应该是循序渐进的性格转变心路历程,在游戏中都成了一瞬间完成的飞升成仙一样,不仅让人内心毫无波澜,甚至还有点想笑。
《最终幻想15》的剧情就像做了一个巨大的馅饼,一口咬下去,却发现里面全是空的。
几经坎坷的《最终幻想15》十年磨一剑,然而这把剑磨了又磨,最终材料都磨掉了,只能做成了一把匕首。
也有可能是之前官方给出的消息与幻想太多,让玩家在心里已经默默把这款游戏定为了神作,如果没有那么高的期望,就把本作当成一款全新的RPG来玩,在之后的DLC里再补完剧情,也许这游戏在明年也能像今年的《巫师3:血与酒》一样,只用一个DLC就能拿到“最佳RPG”的荣耀。
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TGBUS Corporation, All Rights Reserved最终幻想15评测:华丽、混乱、仓促的10年之约
[摘要]对日式游戏的爱好者、对等待了10年的粉丝来说,《最终幻想15》的美术、音乐、战斗和RPG系统都让人无比沉醉,它依然是那个独一无二的《最终幻想》,依然证明了日式RPG未来可期。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:camus,。转载请注明来源。】10年之前,当《最终幻想15》以《最终幻想V13》的面目首度登场的时候,大概没有人想到日系游戏会在第7主机世代急剧衰落,也很难想到《》三部曲销量虽然过得去,在RPG市场的统治力却不复存在,成为了“日本沉没”的最好注脚。如今兜兜()转转,10年已过,《最终幻想V13》以全新的姿态和观众见面,力图同失意的过往切割,试图带来一场重写游戏格局的华丽冒险。而无数《最终幻想》系列的粉丝也都盼着《最终幻想15》能够夺回RPG王者的宝座,向全世界展现日本制造无与伦比的魅力。这场尊严之战,看点太多太多。曾经的繁华与安宁自我超越的在《最终幻想13:雷霆归来》涉水大地图关卡之后,《最终幻想15》大步前进,为我们带来了一个接近业界一流水准的开放世界。伴随着《Stand By Me》的舒缓旋律,诺克提斯王子的迎亲之旅以窘迫的推车开场,但玩家很快就能在游戏里自由游荡了。我们可以在锤头鲨、加迪纳等据点承接和交付任务,而在广大的原野上一件件完成之。我们讨伐怪物,可以搜集四散的宝藏和素材,也可以漫无目的地欣赏山山水水和活泼的野生动物,感慨《最终幻想15》真的发售了……天黑了玩累了还可以找一处合适的地点宿营:支起帐篷、搭起篝火,四个人可以一边吃着美味的料理一边从诗词歌赋聊到人生哲学。《最终幻想15》正式版的画面较早期预告和试玩版本有显著的缩水,比如水都的场景远没有预告片中的那般华彩异常,大地图也时不时有让人失望的部分。不过游戏在人物建模上相当用心,整体的美术细节更是不俗。游戏开放世界的环境很大程度上沿袭了《最终幻想》系列独有的世界观,建筑、人设、机械、生物的设计采用了现代、蒸汽朋克、幻想、魔法等多种风格的杂糅,怪异之余却显得非常的最终幻想,与传统西式RPG有着很大不同。如果你喜爱《最终幻想》系列同时又羡慕西式RPG的那种自由氛围的话,那《最终幻想15》的世界会让人沉浸其中。水都依然充满特色,但光彩削弱了不少主角们的代步工具“雷加利亚”是一辆倍有范儿的四座豪车,开着它跑在乡间公路上显得非常的资本主义。玩家能够开车在游戏中的各处停车点快速移动,但要去没有解锁停车点的新场景时,还是要老老实实地开上几分钟。车辆行车路线死板、手动驾驶乐趣几乎没有,除了帅也就是说帅了。当然中后期可以飞天,感觉爽了很多,但到那个时候,想必许多玩家已经习惯快速移动+陆行鸟了,毕竟陆行鸟多萌啊!不过经常游玩3A级开放世界游戏的玩家也能很容易感受到《最终幻想15》游戏世界的单薄与不自由。最为明显的一点就是游戏中许多地方人类NPC行动非常呆滞,玩家几乎不能和他们发生任何互动,如果你期望像在GTA等游戏里一样调戏路人的话那本作只会令你无比失望。当我在雷斯特尔姆的狭小街道奔走、和NPC非常不自然地互动着的时候,我想起了被《最终幻想13》的线性流程所支配的恐惧。当然我们也可以说这是《最终幻想15》保留了日式RPG惯用的对话和承接任务的形式,让老玩家产生亲近感。虽然吃瓜群众很多,但毫无互动乐趣可言在《最终幻想15》中,没有什么战斗之外的有趣任务可以做,城市街道上的很多任务就是千篇一律的对话和冗长的跑腿过程,让人十分怀疑任务设计师的业务水平。幸而游戏野外的战斗部分乐趣横生,让人不禁持续游玩下去。游戏中前期的故事发生在一整块开放世界上,游戏的开放世界里也有线性的迷宫供玩家探索,其中有较为重要的国王之墓,也有单纯检验玩家实力的,其中和组队探索的一个迷宫就非常的有趣。后期则转为几个传统的线性关卡,剧情也变得更加紧凑。这一设计本身谈不上好坏,然而在相当不俗的开放世界之后,制作团队为玩家带来了几个素质相当一般的线性关卡。其中火车上的流程和帝都的潜入关卡可谓一无是处,是整个游戏最难以忽视的败笔所在,几乎会让所有热爱《最终幻想15》的玩家怀疑人生。时不时躲在过道的缝隙中就是这个关卡的“潜入玩法”动作游戏的错觉《最终幻想V13》最初让人惊艳的除了炫酷的人设,便是时髦值爆表的即时战斗画面了。而在《最终幻想15》中,我们充分感受到了这份帅气。诺克提斯王子有四个装备槽,能使用包括单手剑、手枪、幻影剑、魔法以及戒指在内的多种武器装备。不同种类武器装备招式、攻速、攻击力以及属性各有不同,玩家可以在战斗中即时切换武器,打出华丽而高效的攻击。而判定较为轻松的防御和防反既让战斗充满了策略性,也很好地调节了游戏节奏,让《最终幻想15》显露出一丝硬派动作游戏的气息。王子之外的三人也各有所长,玩家操作王子战斗之余可以指令同伴发动连携攻击,不同角色的不同武器和技能的施展使得战斗的选择更多、效率更高、场面也更好看。有队友拉仇恨,你可以躲到远处恢复体力、魔力,也可以在不被打扰的情况下丢个魔法或者蓄个大招。这都给予了玩家在孤身作战时难以奢求的种种自由。如今的游戏大多着重塑造“孤胆英雄”的人物形象,战斗时往往是孤身一人。《最终幻想15》在战斗系统大幅改动的同时延续了团队作战的模式,反而带来了无比的新鲜感。当然即时战斗+四人齐上阵+华丽的招式特效+有时不那么聪明的AI所带来的副作用就是战斗场面往往有群魔乱舞的感觉,玩家时不时还会遭受伙伴的AOE伤害,非常尴尬。这对于那些希望安安稳稳掌控全局的玩家来说可能不是一个好消息。游戏的战斗是如此有趣以至于RPG中普遍有些无聊的刷级在《最终幻想15》中显得无比有趣,很多玩家选择无视主线,而是接受各种各样的委托讨伐任务在大地图上清怪,把游戏玩成了《怪物》。游戏中的几场boss战也让人印象深刻,场面之宏大、敌人招式之华丽让我找到了曾经在《鬼泣》和《忍者传》里酣战的感觉,其中一场还特别的有《》范,我从未在其他RPG中如此享受战斗,《最终幻想15》做到了这一点。到位的RPG理论上硬核玩家可以把《最终幻想15》玩成一个相当本质的动作游戏,但如果玩家角色等级太低、能力太弱的话,一只小螃蟹都能让你体会到生不如死的感觉。充分利用RPG机制增强角色实力、体会多样的游戏玩法显然是《最终幻想15》更为正确的打开方式。首先就是烹饪系统,玩家可以通过进餐为今后的战斗添加各种各样的限时buff,越精致高级的料理对于战斗力的加成愈加可观,也促使玩家勤于收集各种各样的素材,快快乐乐地延长了游戏时间。不光有营养,而且很好看召唤系统在本作的存在感不是很高,大多只是起到了“剧情杀”的作用。但几位神明的召唤动画气魄非凡,冰神希瓦的出场优美无比,剑神巴哈姆特对抗邪恶火神的姿态简直帅得掉渣。在武器装备系统之外,游戏还有魔法系统,本作它比较简单,存在感也不是很强,玩家全程不采集元素、不精练魔法也能玩得很爽。但魔法作为投掷道具为战斗增添了多样性,而且伤害可以堆得更高、属性可以更有针对性,很多时候能收获奇效,是十分值得注意的一个系统。魔法是越级杀怪的重要道具玩家在游戏中完成各种各样的任务、活动会获得经验值、技能点和货币等奖励。经验值结算后获得升级,包括体力在内的各项基本属性便会提高。技能点用于解锁主角招式、团队战斗、恢复、魔法等方方面面的技能,技能点的数量有限,而技能种类繁多,比如想加多一点提高平砍攻击伤害的技能,那魔法伤害就很难堆起来。玩家需要合理配置技能点,帮助自己更高效地通关。玩家能够使用货币购买武器、战斗道具等物品,更好的武器和更多的补血补魔可以把战斗的容错率提高到极为舒适的水平,再强的野怪和boss都能堆血堆过去,哪怕场面不太好看。游戏的主线任务难度比较有限,玩家适当升级就能进展得比较顺利,不过游戏有着极为庞大而丰富的支线任务可做,一个个血量和伤害突破天际的野怪逼迫着玩家熟练掌握游戏最为细节的部分,将角色的战斗力推向极致,继而达成最完满的战果。一个感人而混乱的故事在《最终幻想15》之前,SE为我们带来了CG电影《最终幻想15:王者之剑》、动画《最终幻想15:兄弟》以及其他零碎物料,很好地铺陈了整个游戏的世界观设定和相关人物的背景故事,这使得我们对游戏剧情和丰富性和完整性抱有极高的期待。从一定程度上来说《最终幻想15》做的非常成功,原本无忧无虑的王子一夕之间遭遇至亲离世、故国沦落、爱人失散的巨大打击,他曾脆弱、彷徨、无力,但在凶险的旅程中,在伙伴一路的陪伴和扶持下,他终究磨砺出了王者必备的力量与气度。游戏花大笔墨刻画了四人之间的点滴互动,比如日常和战斗中的各种吐槽和故事发展中的一些小小冲突等等,小黄毛拍摄的各种照片更是见证了旅程中的喜怒哀乐,尤其让人在通关之后感慨万千。虽然其中一些对话和场景不免有些日系游戏挥之不去的舞台剧范,但总的来说游戏对友情和成长的刻画已经达到了相当出色的地步。父与子最后的温情互动《最终幻想15》中许多精美的CG和质量不俗的即时演算动画也很好地渲染了游戏氛围,而且毫无炫技之嫌。任何一个看过CG电影的玩家都会对游戏开篇老国王对王子的千叮咛万嘱咐慨叹不已,而水之都露娜和诺克特对话的场面也是各种意义上上的极尽唯美煽情,让人有《最终幻想10》的既视感。结尾部分的多个动画展现出了只有《最终幻想》才做得出来的非凡场景,将游戏角色和玩家的情绪同时推向了最高潮。哪怕玩家之前对游戏有一些不满,结局过后也只会感到深深的眷恋。然而相比对于主角四人一行的细致刻画,大量高人气角色在游戏中只有极少量的台词,和主角的互动也少到了令人惊讶的程度,与玩家事前的期待相差了十万八千里。令人非常在意的是预告片中的许多看起来非常重要的场景既没有出现在CG电影或动画中,也没有出现在游戏中,而是彻底被砍掉了。结合游戏剧情的头重脚轻,我们不得不认为整个《最终幻想15》的联动计划虽然看起来多管齐下,但依然是大幅缩水的、极不完整的产物。对于一个拖拖蹭蹭达10年的游戏来说,这怎么说都不能令人满意啊。公主美如画游戏本身的故事还算自洽,对主题的诠释也算到位,但结合之前的CG电影来看,游戏中后期的情节走向过于突兀。无论是角色还是玩家都能感受到游戏编剧深深的恶意,说难听的点就是哗众取宠——帝都潜入章节的灾难不仅在于关卡设计,也在于剧情的失控。我们不是只在乎有情人能不能终成眷属或者王子和他的小伙伴结局是好是坏的问题,玩家什么悲喜剧没有见过?但制作团队不能以看起来非常儿戏的方式对待玩家重视的角色。《最终幻想15》确实很好地刻画了王子的成长,却也草率处理了更多的本可以提供更多看点的角色,使得整个故事总有这样那样的别扭感。不管你称之为日本游戏的传统,还是B级片的套路,游戏讲故事的能力并没有像线性关卡转开放世界一样实现全方位的提升。结语不管《最终幻想15》承载着怎样的情怀与期待,它终究是设计、美术、程序等各大工种的开发人员们一点一滴打磨出来的。它实际的构成是非常具体而技术的,它的优缺点也是这样。和目前最为顶级的西式RPG相比,《最终幻想15》还是没有摆脱一些落后的思维,离完美的距离确实要稍远一点。但对日式游戏的爱好者、对等待了10年的粉丝来说,《最终幻想15》的美术、音乐、战斗和RPG系统都让人无比沉醉,它依然是那个独一无二的《最终幻想》,依然证明了日式RPG未来可期。
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《最终幻想15》能玩10年 后期变中年主角开车
19:45:16 来源:游民星空[编译] 作者:petermatt 编辑:petermatt 浏览:loading
  美国PAX大会《最终幻想15》展区,游戏总监田畑端通过IGN媒体采访表示,游戏跨度长达10年,GC演示出现的胡子版Noctis即为中年版主角造型。
GC游戏演示:
  据悉,游戏开场国王Regis与主角Noctis谈话,其中包括很多钦言,游戏后期主角Noctis渐渐长大成为中年人,仍然秉承着父亲告诉他的信仰。
国王Regis与中年版Noctis
  田畑端表示,中年人作为主角并非我们所熟知的典型JRPG,当然很多喜欢日本RPG的玩家对操控这样代入感差不多的主角也是开发者想做的,毕竟就像玩家与游戏主角的互动代入,这也是开发商表达同社区玩家互动的理念,而且只有次世代主机才能达成这样的规模。
中年Noctis
  另外,谈及为何设定为10年跨度,田畑端表示并非什么深层原因,只是游戏流程需要一个跨度罢了,虽然游戏从公布到发售差不多10年跨度。
游戏开场,国王与王者之剑队长
兄弟团大哥之妹爱恋主角
  《最终幻想15》预定11月29日发售。
角色设定宣传图:
露娜守护国王之戒,另外还包括侍女
帝国丞相阿登,可能为大反派
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游戏制作:Square Enix
游戏发行:Square Enix
游戏平台:XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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游戏商SE日前正式公布《最终幻想15》DLC预告片,详细介绍本作亚马逊预订合作产品,包括网页小游戏,独占DLC内容
今天Eurogamer放出了一段长达50分钟的《最终幻想15》实机演示视频,详细展示了游戏中的战斗、扎营以及交通等等系统。
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游戏商SE巨作《最终幻想15》日前公布最新预告片,聚焦强悍新魔法技能,主角诺克斯装备“陆西斯之戒”支持“吸星大法”般技能
《最终幻想15》曝PS4 Pro演示。
SE在今天的TGS 2016上公布了一支《最终幻想15》的预告片,不过中文版预告里的希瓦召唤兽却被和谐了。
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《国王之剑》还是非常成功的,尤其是高超的CG技术更是让人惊叹,今日官方带来了一部短片展示了这令人惊愕的技术。
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电击Playstation与《最终幻想15》官方在日前举办了一场现场活动,在活动上展示了《最终幻想15》的一些概念图和周边产品。
今天,SE社在德国科隆游戏展上公开《最终幻想15》的人物形象图片,在本作中,不仅有继承系列传统的杀马特出场,还有外貌气质俱佳的白衣女神出场,一起来看看吧。
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SE通过日本名古屋发布《最终幻想15》特别展会,邀请众多用户与开发者畅玩游戏,还包括游戏原画和众多周边产品
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