如何才能在移动vrvr在医疗领域的应用取得成功

daydreamview
Gear VR与Daydream View移动VR对比评测
  目前,市面上最好的虚拟现实设备,包括HTC Vive和Oculus Rift以及PlayStaon VR等,但是这些产品都非常昂贵,另外还得花不少钱额外配备满足虚拟现实技术要求的PC或游戏机。另外还有一些比较便宜的选择,需要借助移动设备的帮助,比如售价99美元(约合人民币670元)的三星gearvr。
  之前,三星gearvr可以说是在移动VR领域中的&独孤求败&,而这一切直到谷歌发布daydreamview之后才有所改变。谷歌的移动VR设备售价79美元(约合人民币534元),比三星gearvr便宜一些,那么这两款目前市面上最后的移动虚拟现实设备究竟谁更出色,我们不妨来一起看看。
自从2015年9月三星发布第一款消费者版本gearvr以来,一直稳坐着移动VR的王者宝座,今年的10月5日,谷歌推出了新一代移动VR头显daydreamview,其被不少媒体认为是最有可能颠覆三星gearvr地位的产品。那么这两款产品到底谁更强大?谁更值得买?下面就来PK下。
daydreamview的设计非常简约,表面采用了布料材质,尽管官方目前并未公布daydreamview的重量是多少,但可以猜测这应该是一款非常轻盈的头显设备,其内部框架由软性纤维材质制成,质感柔软、轻盈,面罩部分还支持拆除和清洗,不少体验过的媒体表示DayDream View非常轻盈舒适。
  谷歌表示,daydreamview是一款&灵感来自于衣服&的虚拟现实设备,因此采用了柔软透气的织物面料。而Digital Trends的编辑Julian Chokkattu在谷歌发布会上体验到daydreamview之后,对这款设备大加赞赏。
  &虽然塑料框架略显廉价,但是一旦我接触到柔软的织物,我就立刻忘记了之前的印象。&Chokkattu表示。&你甚至可以轻微的弯曲,而这在想要塞进旅行箱或者背包里时,很方便。&
  而与谷歌daydreamview完全相反的是,三星gearvr的表面采用了光滑的塑料材质,并且可以让佩戴眼镜的用户正常使用,并且还有可拆卸的垫层来确保卫生。重量达到318g,长时间佩戴会明显加重头部负担,可以肯定舒适性方面daydreamview更胜一筹。
  在使用gearvr之前,需要把兼容的智能手机放到里面,然后滑动覆盖的外壳将智能手机安装到里面。而谷歌daydreamview则采用了另外一种方式,通过弹性绑带和半包裹外壳的方式固定智能手机。&你需要将手机轻轻放到里面,一切就准备好了&谷歌表示。
  gearvr使用了micro-USB接口来连接智能手机,而daydreamview则采用了无线连接的方式。
  与gearvr不同,daydreamview并没有中间层的设计,不过根据长时间佩戴daydreamview的人反应,如果长时间使用的话,会有从面部轻微下滑的问题。
gearvr和daydreamview的手机装夹方式都非常简单,但gearvr需要通过接口与手机连接才能使用,而daydreamview则更加便捷,其通过无线方式连接,内置了NFC芯片能自动识别手机是否被装入,如果装入会自动切换到Daydream界面。
另外,daydreamview可伸缩的前盖能自动适应不同尺寸的手机,并带有用于定位手机屏幕的凸点,可以检测手机放置的状态从而自动调节图像位置,而无需用户手动调节,使用上更加省心。
对比大部分的VR盒子包括gearvr,daydreamview最特别的地方就是配备有支持体感交互的操作手柄,这个手柄内置内置9轴惯性传感器,能监测到用户手腕转动的动作,并支持小范围的手部位置追踪,因此能实现轻度的体感交互,根据体验过的用户反馈,其追踪精度和响应速度很高,表现出色。
而三星的gearvr主要是通过头显右侧的触摸板进行交互,尽管其给予的体验并不差,但没有体感交互很难创造更为沉浸的VR体验,这点上daydreamview完爆gearvr。
正常人的视野范围大概是120度,目前市面上的VR眼镜视场角在60&到120&之间,理论上讲视场角越接近人的真实视野范围,沉浸感会越强。像HTC Vive的视场角为:110度,Oculus Rift: 100度,而daydreamview的视场角为90&,最新款gearvr的视场角则为101&,因此这点上gearvr优胜。
三星gearvr需要搭配自家特定手机使用,这些手机大部分都采用屏幕刷新率较高AMOLED屏,同时分辨率基本达到2K,因此不易造成眩晕和产生严重的颗粒感。
而目前适配daydreamview使用的两台手机Pixel和Pixel XL同样采用AMOLED屏,但前者屏幕分辨率仅为1080P,后者则为2K,若使用Pixel,视觉体验可能没有gearvr好。
另外,gearvr头显内置了专业的陀螺仪以降低头部感应的延迟率,而daydreamview则直接利用手机内部陀螺仪,但考虑到Daydream标准,其陀螺仪灵敏度必定也会达到防眩晕的要求。
总体而言,两者间的视觉体验以及带来的沉浸感应该不相伯仲。
daydreamview的另一个特色就是其专为VR场景在底层做了数据优化和相匹配的VR内容应用,目前谷歌自家的电影、图片、街景地图和Youtube等已经支持daydreamview,此外谷歌还将联合超过50家厂商合作开发各种不同的应用,凭借着Daydream平台的影响力,未来将有更多丰富在应用诞生于该平台。
gearvr的应用主要通过Oculus在线商店下载,该商店优秀的游戏不少,但实用的软件并不多,而且由于缺乏体感交互的原因,应用和游戏的操控性有限,这对于内容的多样化造成一定局限。
  目前三星已经让Gear VR开始支持Oculus Store的应用商店,因此有不少优秀的软件和游戏可以体验,并且已经发展了两年,App数量已经并不算少,而最近则增加了Bomb Squad和EVE:GunJack这样的热门游戏。
  而Daydream View一边由于发布时间比较短,因此目前只有《哈利波特魔法世界》和《Digital mini-gold》两款展示Demo。而在应用方面,Daydream View则比较丰富,尤其是视频类App,包括Hulu、Netflix、HBO和YouTube等。游戏方面,未来将增加《Gunjack 2: End of Shift》、《Fantasc Beasts》和《Keep Talking and Nobody Explodes》等。
三星gearvr仅支持自家的部分机型使用,比如:Galaxy Note 5、Galaxy S6系列、Galaxy S7系列,最新款的gearvr本来主要为Note 7而生,但由于爆炸门事件,Note 7已被下架,官方也宣布gearvr不再支持Note 7使用。
daydreamview目前仅支持Pixel和Pixel XL两款手机,但其支持Daydream标准的手机,目前已有不少手机厂商成为白日梦计划成员,可预见未来将有更多的Daydream手机推出,因此在兼容性方面,daydreamview会更好。
DayDream View定价79美元(约合人民币:530元),三星gearvr定价:99美元(约合人民币:664元),另外支持DayDream View使用的Pixel手机最低价为649美元(约合人民币4327元),而支持gearvr使用的三星S7售价则为:4888元。可见整体使用成本DayDream View比gearvr更加便宜。
值得一提的是,daydreamview将于10月20日开始预售,11月正式发货,购买Pixel或Pixel XL手机还将免费获得daydreamview一台,而gearvr已经上市很长时间,随时可以购买。
那么最后,两款设备到底你会选择哪一款?相信已经有了答案。DayDream View在舒适度、交互体验、内容、兼容性方面都明显优于gearvr,而且DayDream View潜力更为巨大。
不过,目前笔者并不会建议你买DayDream View,DayDream平台为移动VR设备制定了统一标准,DayDream View更像是一款DayDream VR头显的模板,目前加入DayDream计划的厂商已包括有三星、HTC、华硕、、LG、小米、中兴等,可以预见的是,未来这些厂商将会相继推出相关的DayDream VR头显以及DayDream手机,届时选择性会更多,当然如果你想尝鲜,可以提前剁手。
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电信与信息服务业务经营许可证:粤B2-Oculus制作人:如何才能在移动VR领域取得成功?
仍是今年GDC最热门的话题之一,但和一年前不同的是,开发商们想要知道的是,能否在VR领域赚到钱?Oculus公司执行制作人Rade Stojsavljevic则表示,在或者谷歌Daydream这样的移动VR平台,答案是“只要你做对了,就可以(赚到钱)”。
在GDC大会演讲中,Stojsavljevic谈到了他对移动成功的一些看法。移动用户的数量非常大,而他们在移动VR平台寻找的内容却是很多人不了解的。他表示,虽然游戏占据其中很大一部分,但让人惊讶的是,非互动VR应用才是用户们最关注的,实际上,Oculus发现几乎一半(47%)的用户只想使用非互动应用,比如视频播放器、360度图像、旅行相关的应用或者博物馆应用这样的学习类工具。Stojsavljevic说,“作为开发者,这是我们没办法忽略的,随着我们推出更酷的游戏体验,我相信越来越多的用户会喜欢互动应用,Gear硬件新推出的手柄也会带来很大的帮助”。
在移动VR市场的互动娱乐方面,他表示除了游戏之外,很多用户比较喜欢的是特殊的社交体验、互动教育等等,比如可以让一名高中生了解一个历史上的特定时期,或者加入最小化互动行为的中间体验,比如《Face Your Fears》或者《Ocean Rift》。
那么,一个移动VR开发商该如何发展呢?Stojsavljevic表示,非常重要的是理解人们什么时候玩游戏的频率最高,数据显示,周六和周日的游戏活动频率明显更高,尤其是周六晚上的7点钟左右。总体来说,下午5点至晚上8点之间是玩家们体验VR游戏最活跃的时间段,所以如果你要在自己的游戏里做活动,最好是根据玩家们的游戏习惯进行安排,他还透露,实际上人们在Gear VR和里投入的时间分配大致相同。
一旦你决定进入了移动VR生态系统,就需要专注于参与度和留存率。移动VR用户们通常是两周玩一次游戏,但限制游戏时长和频率的问题是开发者们应该解决的。比如,在VR环境里盯着一个更新进度条是非常让人沮丧的体验;再或者,一个VR游戏过度使用手机的CPU和导致电池消耗很快或者过热,那也是问题。
开发者们还需要了解的是,用户们是如何使用VR设备的。很多消费者们希望向好朋友以及家人展示VR,所以做一些易于分享和观看的游戏会有很大的帮助。Turtle Rock Studios发布的《Face Your Fears》就是一个例子,通过短时间、高质量画面的流行恐怖内容,让观看者们都觉得很有趣,免费模式的选择也让游戏门槛降到了最低,该游戏两月之后就拥有了110万用户,平均每用户投入时间接近40分钟。
虽然免费策略似乎有帮助作用,而且Oculus对于《Robo Recall》也采用了类似策略,即使是这样做对于Oculus来说是有好处的,但Stojsavljevic承认这种方式可能并不适合所有的开发者。也就是说,减少下载时间、做IAP以及快速让玩家体验到玩法都是提高留存率不错的方法。Oculus的标准是28天,他说,如果用户在下载游戏之后28天仍然回到游戏里,那就说明你的游戏表现比较正常。
多人模式也是可能导致玩家体验非常差的一个因素,如果需要排队很久才能进入游戏,那么在匹配算法搜索对手的时候,你就可能失去一个玩家,所以最好是做快速匹配。Oculus建议开发者们可以做两人实时同步体验,而不是做16人实时对战这样的游戏,异步多人玩法也可以使不错的解决方案。
开发商们还需要注意的是Stojsavljevic提到的‘观看式VR’,也就是加入非常具有吸引力的体验让玩家们看到之后就想要加入到游戏中来。另外一个有趣的发现是音频带来的作用,Oculus发现很多玩家根本不使用耳机,所以他们必须调整《Face Your Fears》的音乐,以更好地适应手机的扬声器。
Stojsavljevic还指出,明智地使用推送通知也可以带来帮助,比如在不骚扰玩家的前提下可以每周五进行推送。他说,垃圾消息不仅会让你的游戏受到影响,还可能会让玩家关掉其他游戏的推送通知,建议开发者们聆听社区意见并作出反馈。如果不能在第一时间提高玩家参与度,并不意味着你就会永远失去这些玩家,社区反馈对于定价方面是非常有帮助的。然而,玩家首次体验是非常重要的,所以听取玩法反馈可以让你的游戏有一个非常好的开始。
其他有用的小建议
审视游戏描述、展示美术和视频,你的游戏应该被观看者很容易理解;
锦标赛和活动可以提供体验方面的提升,随着移动VR的发展,竞技型的LAN玩法是非常具有吸引力的;
给玩家们提供难度适中的短时间体验;确保你的游戏具有沉浸感并且用创意的方式使用VR,玩家们不希望看到一个移植版的2D游戏,不希望阅读大量的文本或者不能表现VR优势的玩法;
你可以优化商店页面的搜索词,比如热搜词汇通常有三星、roller、过山车、视频、免费、、恐怖和闹鬼等等;
Stojsavljevic对于目前的移动VR发展比较乐观,他表示自己想起了iOS刚刚兴起的时候,当时99美分定价和免费游戏占比还没有那么大,灵活的团队往往可以迅速成功。如果你的规划恰当,目前两三人的团队是完全可以在移动VR持续生存下去的,而且他不认为免费模式适合移动VR。
至于未来发展,他认为眼部追踪可能给VR带来游戏方面的变革,因为这可以使用视网膜,最终可以让游戏开发者们尝试更多的可能性,因为CPU和GPU的负担不会那么大。然而,目前还很难说这个技术究竟会对移动设备带来什么样的具体影响。
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当今全球移动VR领域的霸主是谁?毫无疑问,Gear VR,至少现在是。自从去年2015年9月的消费者版本发布以来,99美元的Gear VR成功地重新定义了“手机盒子”。在几乎只能用来看360°全景视频的Google Cardboard和一套完整设备动辄上万人民币的HTC Vive之间,消费者多了一种更具“性价比”的选择,同样也是更具性价比的VR体验。业内很多媒体将Gear VR的推出形容为“VR设备走进大众消费者时代的开始”,就算我们姑且认为2016年是VR元年,一款产品开启大众消费者时代这种说法也有点夸张。不过在另外一个维度上,我们也能够理解这种说法:设备的相对完整性、内容的相对丰富性和价格的可接受度,都让Gear VR至少称得上是一款开拓了新市场划分的产品。黑匣【微信公众号:heixvr】本期”V物志“将全面地剖析三星Gear VR的前世今生,我们想要解决的问题很简单:Gear VR是什么?从哪里来?带我们往何处去?推出两年的Gear VR,究竟卖了多少台?关于Gear VR的销量,三星一直都语焉不详。在去年九月推出之后,据外媒Techtimes报道,短短几天便在亚马逊、Best Buy等主要在线电商平台售罄。一度,99美元的Gear VR 被“黄牛”到了近300美元。今年五月,Oculus的移动总监Max Cohen称Gear VR 已经拥有了超过100万的用户,暗示这款产品已经不仅仅局限在喜欢尝鲜的VR发烧友之间。据UploadVR,三星方面宣布截止今年五月,Gear VR单在欧洲区一共售出了30万台。而关于亚太地区以及北美地区的销售数据依然未知。有公司预测,到2017年年中,Gear VR将达到300万台销量仅就欧洲地区而言,30万台的销量并不差,毕竟Gear VR只是三星进入VR行业的第一块敲门砖。即使是VR圈人尽皆知的设备HTC Vive,今年七月前也只销售了10万台而已。当然,这两者之间售价悬殊,这只是一个粗略的比较。Gear VR 的前世今生其实早在10年前,三星就已经启动了Gear VR的项目。彼时,Gear VR只不过是一个专利图:三星构想了一个手机外露的VR头显。这也是最先构想把智能手机与VR头显结合起来的方案之一。不过,在智能手机的处理速度能够达到VR设备的要求前,这个项目也只停留在专利的阶段。2013年,随着Galaxy S4的上市,三星组建了一个VR专家团队,以将VR头显的构想付诸行动。这个团队共设计制作了超过30款原型机,还是以失败告终。不过在尝试过程中,三星也获得了一些宝贵的有关VR头显设计制作的解决方案,为之后的研究打下了必不可少的基础。三星曾经尝试过的各种原型机2014年,三星与Oculus公司达成协议,共同研发制作头显。终于在日的柏林IFA大会上,三星公布了第一款真正意义上的VR头显,当时的旗舰机Galaxy Note4与之适配。第一代Innovator Edition版本 - SM-R320第一代三星Gear VR,版本为Innovator Editon(创新者),发布于2014年12月。只支持Galaxy Note4,这一版本主要针对VR内容的开发商与发烧友。三星希望向各大内容开发商提供这一版本的VR头显,以让他们能够更好地了解设备,从而为其创造优质的内容。第二代Innovator Edition版本 - SM-R3212015年3月,三星发布了第二代的Innovator editon Gear VR,从外观上与第一代并无二致。不过显示器尺寸与前代相比略微减小,视觉效果提高,视域变小。此外,增加了一个Micro USB,内置了扇形装置以减小雾化的几率。第二代的Innovator Edition 只支持Galaxy S6与Galaxy S6 Edge。消费者版本 - SM-R322日,三星正式发布了第一代消费者版本的Gear VR,从9月10号开始在亚马逊、Bestbuy 和三星官网上开始预购,预购一开放便被抢购一空,大有当年iPhone的风采。三星秉承着“一次改一点”的风格,消费者版本与此前的开发者版相比没有太明显的变化:重量轻了19%,设计上更符合人体工程学并改良了触摸板,可支持的旗舰手机增加到S6、S6 edge、S6 edge+、Note 5、S7和S7 edge。为了推广当时的旗舰机,三星一度随着Galaxy S7和S7 Edge的预订单向消费者送出Gear VR,所以Gear VR 便迅速地占领了消费者市场,用户数可观。此外,三星还未S7 Edge 推出了一个特别的黑色版本Gear VR。第二代消费者版本- SM-R323然后就是今年8月随着三星Note7(对,就是那台三星说国行不会爆炸哟,结果Note7国行怀着不甘落后的心自己努力炸了的手机)的第二代Gear VR。新一代的Gear VR比旧版本可视角度更广,有101°(旧版本为96°)重量上,新一代的Gear VR 也更轻,约重312克。 此外,新的Gear VR 有USB C、micro-USB两种接口选择,不仅适配Note7 所采用的C型USB接口,也支持micro USB接口。与Google Cardboard比,Gear VR 究竟有什么黑技术?硬件上,Gear VR 同时是头戴式器件的显示器与处理器,本身包含高视野的透镜和定制的惯性测量单元(IMU),用于用于以micro-USB链接智能手机做旋转跟踪。相比Google Cardboard 依赖的手机内部惯性测量单元,明显Gear VR具有更好的校准能力、更低延迟。三星Gear VR 还包括在同一侧的一个触摸板和回退按钮,以及一个接近传感器探测何时带上头戴式器件。触摸板和按键允许用户与虚拟环境交互的具有最低的标准输入能力,而Google Cardboard设备仅仅配备了一个按钮。此外,与Oculus合作的三星,还获得了一项“黑”科技 ——降低Motion to Photons 延迟。Motion-to-photons Lantency 是Oculus 内部的一个技术词汇,意思是从玩家运动头部到屏幕上看到一个新图像的一个周期里,所产生的延迟时长总和。这个传递的周期可以拆分为6个主要地环节:1.信号输入2.USB数据线将信号写入处理引擎(智能手机)3.处理引擎处理并翻译信号4.处理引擎将翻译好的信号写入Gear VR显示屏5.Gear VR将像素转化为新的图像6.新图像输出所谓的Motion-to-photons Lantency,就是尽可能地削减整个流程的延长时间。三星在Oculus的帮助下,整个处理的流程延时做到了小于20毫秒。而Oculus之所以能够做到延迟的减小,核心技术在于缩短像素的转化时间。图像在显示器上的呈现,都需要先以像素为单位写入屏幕。或者我们打一个更容易理解的比喻,每一个像素格就像一颗马赛克瓷砖,只有都拼贴好了,我们才能看到一整个图像。现在比拼的就是这个拼贴的速度。如上图所示,写满一个3 x 3的屏幕需要3毫秒。LCD屏幕的像素转化速度相对较慢,而目前市面上我们所使用的智能手机包括Oculus Rift都是LCD屏幕的,这也降低了处理速度。OLED屏幕的像素写入速度几乎是即时的。三星是OLED技术的行业“大拿”,旗下很多旗舰手机例如Note7便采用了OLED屏幕。软件应用:Oculus Store是灵魂Oculus Store对于Gear VR来说,就如同APP Store对于iPhone,意思是,用户所有有关软件应用的下载、购买都要在Oculus Store中完成。戴上Gear VR头显,就如同置身于一个Oculus的360°广告天地之中一样。这或许也阻挡了Gear VR进入中国市场的步伐,因为你懂的原因,Oculus Store在中国是使用不了的,除非翻墙下载。支付也必须通过支持外币的信用卡和绑定Paypal进行。虽然Oculus Store能够给用户提供丰富的VR内容与资源,但是建立在这种性对封闭应用生态环境中的Gear VR,与市面上其他的头显一样,也都会因为其封闭性而只能面向市场上的一部分而不是全部用户。更不用提,Gear VR 只支持三星的手机,其他品牌手机一概免谈。就算三星财大气粗不差钱,但是被不断限制的市场范围,对于其发展来说有弊无益。Gear VR的未来Gear VR的亲民的售价与其和手机搭配使用的易用性,让这款头显成为了除Google Cardboard之外,最先接近大众市场的VR设备。这无疑是三星策略的成功,也是三星的优势之一。毕竟,不论是什么行业,获得了用户就成功了一半。事实上,三星对于VR并不只是尝尝鲜而已。以Gear VR为例,从2005年的专利设计到如今第二版消费者头显的发布,这中间的十年跨度中是其不断地尝试与布局。三星Gear 360°摄像机的发布,也可以看做是搭建其品牌VR生态圈的一个努力。而从三星官方所透露的消息中,我们会发现他们的野心更大。其移动部的副总监Injong Rhee曾经给媒体描绘过三星式的VR蓝图:“当你进入VR世界中的时候,就像进入了《星球大战》的生物甲板上一样,你可以与虚拟世界中的物品、人物随心所欲的互动。你将不再觉得自己是一个外来者,而感觉虚拟世界就是你一直以来居住和存在的地方。这正是三星想要在未来两到三年内,用VR可以做到的事。 ”
本文来源:黑匣网
责任编辑:张彬彬_NT5025
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