昆仑vr造梦空间间VR体验馆怎么样

作者:蒲实来源:三联生活周刊
驱动虚拟现实这艘巨轮驶入大海的最原初动力,仍是人类不竭的想象力和对未知不可遏制的探索热情。
2015年,当我在巡展到波士顿的世界上第一个VR(虚拟现实)电影节上第一次戴上Gear VR,进入到凡&高的油画《夜晚的咖啡馆》里,用手指滑动触摸屏代步,在咖啡馆金灿灿的地板上踩出吱呀踢踏声,穿行于洒着橙黄灯光的深绿色天花板、血红墙壁和桌椅间,站在窗前抬头看到静谧深蓝夜空的星星时,一个奇境般的虚拟新世界向我打开了大门。在降临我的生活之前,它已悄然存在并进化了半个世纪,从科幻小说家的想象里呱呱坠地,栖居于科研实验室的昂贵设备和军事、医学、汽车工业和航空航天项目中。大约30年前,它曾跃跃欲试,想走进普罗大众的生活,但时机未到,随后销声匿迹。
这一次,它名声大噪。2014年3月,Facebook以20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。马克&扎克伯格坚信,虚拟现实将成为移动领域之后,计算平台的又一大事件和下一个能带来更有趣用户体验的平台。虚拟现实开始在公众视野里快速生长。2015年下半年,我可以戴上Oculus头显,在Oculus Story Studio和好莱坞影业制作的VR电影短片里,飞翔在崇山峻岭间,在悬崖峭壁坠落,进入到封闭的宇宙飞船内,通过视觉效果体验到失重。那时,我第一次体验到HTC VIVE的手柄和双&灯塔&,后者房间规模的激光追踪系统让我可以在虚拟世界里完成一系列简单的肢体动作&&烹饪、旋转、拉开抽屉。不久,我就可以挥舞手柄在Tilt Brush里绘画,踩滑雪板握滑雪杆穿越雪山,舞剑拉弓射箭,扣扳机射击打怪,用Oculus和HTC手柄的远距传输穿越空间。虚拟世界里,我们能完成的动作逐渐变得丰富和复杂,行动也越来越自由。9月,当我在洛杉矶Survios游戏工作室里用HTC VIVE的装置玩联机互动的全身沉浸式虚拟现实游戏《原始数据》(Raw Data),在硅谷红木市的Baobab虚拟现实动画工作室体验可以与角色实时互动的短片《入侵者!》(Invasion!),在虚拟现实社交平台Altspace VR宽阔舒适的虚拟空间里变成化身与其他几个人共度一段休闲娱乐时光时,这些令我回不过神来的新体验其实都已出现了一段时间。我本能地想要一次次重返那个虚拟的新世界,它就像尚未完全被开垦的新大陆,奇境中充满未知与危险,却让窥见过其貌的人流连忘返。
年,索尼Play Station 4,三星Gear VR,Oculus VR,HTC VIVE和谷歌Cardboard,纷纷搭建起虚拟现实的平台。在这一波以体验为核心的虚拟现实浪潮里,它从一诞生,就与游戏密不可分。在计算机游戏行业里,开发者一直在学习和实现人机交互、联机交互和实时渲染的体验效果,虚拟现实则把所有这些特征都提升到了三维空间。在这两年里,像Unity和Unreal这样的游戏引擎,以及Valve这样的游戏开发平台,见证了VR内容开发者数十倍的激增。开发者从3D动画、游戏、广告到电影,纷纷涌向这些游戏引擎和开发平台。但脱胎于科幻小说、发端和应用于尖端科学与工业的虚拟现实,憧憬的是一个广阔的未来美丽新世界。即使是用户体验,它也要求突破游戏以玩家为中心的闭环式内容思维,而扩大到动画、电影、社交网络等多种媒体形式。从二维到三维是具体而艰难的转变,实现虚拟现实的实时动态场景需要普通电脑游戏图像处理器7倍的运力,而且要保证连续不断每秒90帧的频率不掉链子。一方面,半导体和GPU的技术发展遵循着&摩尔定律&,高清的3D、实时环境和动作捕捉,已经并不遥远;在带宽进入4G时代后,我们已经在期待5G时代的到来,传输极大数据级别的信息,虽然还远未到来,但终有时日。另一方面,软件上的大量工作是从底层平台开始手动搭建的,大量VR创业公司解决的是层出不穷又具体而微的&VR相关&(VR-Specific)问题。更何况,它站在科学技术与文化艺术的交叉点上,所有的软硬件平台都需要创造性内容的充实。参与设计了Oculus DK1和DK2的Oculus VR联合创始人杰克&麦考利(Jack McCauley)是一位资深的游戏开发者。他告诉我,与图像设计相关的内容创造,无论是3D游戏还是动画电影,都是高度劳动密集型的产业。为了呈现某种色彩和光阴,或者搭建建筑物的所有细节,有时需要数月的时间,它并不遵循硅谷的技术演进速度定律。
2015年底至2016年初,几乎每个关心科技趋势的人,都在谈论或听人谈论虚拟现实&元年&的到来。极度神秘如Magic Leap、高深莫测如微软HoloLens,都在调动着人们对科幻般未来的想象力,虽然几乎没有人体验过Magic Leap的任何一款产品,除了商用用户和专业开发者,也极少有人拥有HoloLens。人们期待作为消费类VR标杆性产品&&Oculus Rift CV1的发布,会像iPhone宣告智能手机时代的到来一样,开启虚拟现实新时代的纪元。但传说中的引爆点,并未如预期般一鸣惊人,应者云集。它逾700美元的昂贵价格(Rift/PC捆绑包则近1500美元),仍让普通消费者望而却步。到今年中,躁动的虚拟现实热在公众话语里似乎沉寂了一些,人们开始对它持长期展望的态度。硬件成本,仍然是从商业上限制虚拟现实市场规模的关键要素。这个市场目前有多大?或者说,有多小?商业头显几乎都没有公布它们的销售量,但谷歌便宜到几乎白送的简易VR纸板装置Cardboard截至目前总共交付了500万个。在美国以洛杉矶、湾区和西雅图为中心的虚拟现实产业生态圈里,中型软件创业公司谈论的投资大多是千万美元级别,最好的互动虚拟游戏的玩家数量也就是上万,而作为内容分发平台如果能积累10万级别的用户,就已让圈内人啧啧称赞;谷歌收购令人惊艳的3D绘画应用Tilt Brush和苹果收购3D面部表情捕捉工具Faceshift的价格都没有公开过。到目前为止,虚拟现实创业公司的总估值为130亿美元。专业分析机构预计,2016年大概有1000万人下载Google Cardboard,2018年会有2800万付费用户,到2020年,会有300亿美元的市场,2025年之前每年能销售5亿台头显。但现在,它还是一个尚幼小的市场。与此相对的是,巨头公司正以数亿级别的资金投向硬件:Facebook以20亿美元收购Oculus Rift,苹果以3.6亿美元收购3D传感器技术公司PrimeSense;混合现实公司Magic Leap今年初完成了高达7.93亿美元的史上最大规模C轮融资,到目前为止,它一个产品未出,却已吸纳了投资者14亿美元。
然而,对那些出于纯粹的兴趣、乐观的信念或对未来的好奇而从事虚拟现实行业的人们来说,这是一段通往未知新世界、道路漫长的旅程。航程刚刚开始,飞轮缓缓转动,行驶得慢慢悠悠;巨型航船的硬件正以指数级的形式改进和提速,但因为加速度很慢,令人难以察觉,也许到5年或10年后的某一天,人们才突然意识到它在飞速向前。1876年电话问世,大众接受它用了25年;1938年电视问世,用了十几年得以普及;1975年个人电脑问世,它的接受史是10年;此后,人们用7年时间拥抱了互联网,仅用4年时间就人手一部智能手机。若以2016年为起点,我们会需要多少年来接纳虚拟现实呢?
这一次考察虚拟现实,我们不再仅把它当作科幻来描绘其奇妙未来,而试图描摹它作为产业的现实面貌。人类不断将科幻小说里想象的生活方式变为生活方式,但无一不是以技术进步的力量和公司的商业成功为根基的。虚拟现实涉及跨度很大的技术层面,每一个虚拟现实的场景与体验背后都有复杂的技术支持。从三维、实时动态的计算机图像处理、人工智能,到仿真技术、动作捕捉技术、人机接口技术、传感技术、网络技术和媒体形态,是很多产业的交叉领域。在虚拟时间中,不仅要重建空间与真实时间,还要重新创造人的全部感知&&视觉、听觉、触觉、力觉和运动,甚至还有嗅觉和味觉。我们想回答的问题是,什么样的技术积累再次催生了虚拟现实?在这个领域,形成了什么样产业生态圈,有哪些各司其责的公司在解决技术和内容层面什么样的问题?这个生态圈里的人具有什么样的专业背景,他们都按什么样的技术与商业逻辑进入到虚拟现实的?内容与技术是如何融合的?资本对它们有什么样的想象力和期许?巨头企业和中小型创业公司都扮演着什么样的角色?
在更宏大的层面,虚拟世界需要越来越庞大的基础设施来支撑:如果我们要渲染在房间中走动的人体三维图像,就需要捕捉到每个物体在任意方向上发出的光线,再在海量数据的基础上形成光的集合,即&光场&。以现今的图像分辨率,每捕捉一秒这样的影像,就可能产生1G字节的数据;而对&光场&的短暂造访,就可能产生以T计的数据量。凯文&凯利就据此推算,在未来10年内,虚拟现实所需的数据量将增加好几个数量级,从每分钟千兆字节到兆兆字节。他预测:&运行这样一个星球级的、联网的、能够容纳数十亿人的虚拟现实所需要的服务器、带宽、运算、储存以及智能,已经超出了大数据的能力。全球的技术产业&&芯片厂商、终端厂商、通讯服务商、云器件厂商、内容工作室、软件开发商,都将开足马力以满足这个极大的数据市场需求。&他特意用了&极大数据&(Ginormous Data)这个词,来更新取代&大数据&的概念。也正因如此,人们将虚拟现实视为下一个计算机平台;未来能够提供共享虚拟体验系统的企业,也许将是巨无霸企业,统治着由数千个虚拟世界组成的超级仿真宇宙。
在这次采访中,很多人都向我提到了电视剧《星际迷航》中的全息舱(Holodeck),好像全息舱的体验,才是他们所追求的虚拟现实的未来境界。哪怕再脚踏实地,对这些极富创造力的人来说,虚拟现实依旧承载着科幻与神话的使命。凯文&凯利在他最近的作品《虚拟现实世界大冒险》(Ventures in VR-Land)中写道,为了让写作虚拟现实科幻小说《雪崩》的作者尼尔&斯蒂芬森加入Magic Leap,维塔工作室的合伙人理查德&泰勒爵士带着《指环王》里的兽咬剑来到他家。这把剑由铸剑大师亲手打造,重4公斤,是电影中那个虚构世界里的真正武器。斯蒂芬森回忆那一奇妙的时刻:&不是每天都有人扛着一把传说中的剑出现在你门口。我做了一个任何一个热衷于奇幻故事的人都会做的事情&&我把他们让进屋来,端上啤酒。一杯酒下肚后,他们就请求我接受邀请,签署协议。&
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12月23日,造梦空间VR虚拟现实体验馆将在南京新街口淮海路的苏宁生活广场一楼开业!这是造梦空间继南京清江苏宁生活广场店、上海五角场苏宁生活广场店之后,开设的第三家VR虚拟现实体验旗舰馆。一位玩家在试玩VR游戏之后说,瞬间穿越到游戏里去玩,这种感觉你不体验一下很难说清楚,但是你体验过以后,就会觉得太好玩了。以前玩游戏,不管是网游、手游,都是你操控游戏人物去玩;而VR游戏是你做出动作,在你的头盔视野中,你看到的就是自己、对手,而不是游戏人物;配合游戏手柄的震感,眼睛和身体都欺骗了你,从体验来说,感觉全是真的!此次造梦空间推出的是国内倍受追捧的七大爆款游戏。其中有科幻射击类的“时空侠客”、动感节奏“音姬”、多元运动类的“极限挑战”、视觉冲击类的“VR影院”、恐怖惊悚类的“幽灵密室”、联机闯关类的“野战排”,更有独家引入的国内首个获奖力作“黑盾”,以满足顾客的不同VR游戏体验需求。国内首个3A级虚拟现实游戏《黑盾》此次也被造梦空间相中,并为玩家提供了《黑盾》联网模式的竞技场混战体验——黑盾竞技场。在太空舱内,最多6名玩家混战,右手可以拾取地面浮现的不同武器如喷火枪、手雷、散弹枪等,或拾取医药箱加血,左手可以使用瞬间移动的技能,或切换出匕首近距离击杀对手。据悉,黑盾采用虚幻引擎UE4开发,拥有CG级别高精度游戏画面,荣获包括HTC Vive最佳作品等多项大奖。相关负责人表示,VR游戏市场前景广阔,已经成为苏宁文创重要的战略单元,2017年造梦空间将开疆拓土,实现300家VR虚拟现实体验馆连锁规划。未来造梦空间将被打造成为全国最大的VR虚拟现实连锁体验馆,不仅为顾客提供最新奇的VR游戏体验,更将搭建VR社交平台,集聚更多的年轻人在这里感受科技带来的乐趣。

 

 
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