手游三国志10特殊人物用处官员召唤的用处?

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三国志11游戏垃圾武将的六大妙用
来源:三国题材游戏大全作者/编辑:白面张飞
每个游戏都有一些酱油武将,中当然就是那些《三国演义》小说中的酱油呢,出场次数很少,但是也不乏将一些酱油武将比如华雄、潘凤弄的很厉害的三国游戏,但是那毕竟是少数哦。
在三国志11中也有一些垃圾武将,这些武将就完全没有用处吗,比如縻芳有什么用?能力值又不高, 又无特殊技, 成日做太守, 有时更会反叛,完全是坑爹,真的是这样吗?
三国志11酱油英雄妙用
一s运粮 - 补级队战斗力极低o出了城又不能做内政o所赚功勋又少o所以只要武将稍有长处o玩家都会&不舍得&用他们做运输。所以废物级武将就应运而生。
二s研究技能的白老鼠 - 同样地o武将已有特技者o弃之可惜o有能力的又不想他去修练而不做事o废物级武将是最好的了o正好。一个有霸王的縻芳o放在赵云队中o绝对能另他威力大振(赵云没有爆击特技)。
三s做内政时凑数 - 比如建农场o两个政治高的搭一个政治废柴已经能20日完工o用三个政治高的就是浪费人力了o所以废物级武将就应运而生。
四s放在后方充数 - 不用多说了吧。
五:还有正宗自杀式炸弹袭击,在没有火神的情况下去放火种,然后点火(反正废将死不足惜&)。让其他强将去继续打仗
六:让电脑君主登用,因为电脑喜欢胡乱编队出击/防守,砍垃圾也很爽。捉到垃圾后记得放回去,让电脑君主掉进国力不断被削弱的无间地狱。不小心登用了垃圾级人物也不要紧,垃圾除了有楼上几位所说的用途外,还外加当炮灰功能,适当时候将他放去敌城附近实行磨粮大法或扰敌大法,不浪费人材,部队就是不小心被敌人抓住也可以将他当作毒药一样放心送过去。 」
看来垃圾武将的用途多的着呢!当然还有更多的用处,假如你发现了欢迎留言交流哦,人尽其才嘛!本文地址:.cn/special/san11/4702.html转载请保留出处
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这游戏里谁能告诉我这些名胜有什么用
谁能告诉我这游戏不是单...
谁能告诉我剑灵这个游戏...
如题 我很认真
新三国志13游戏,策略三国页游排行榜NO.1,三国志13网页版官方入口!!天下三分,谁主沉浮,三国志13主打策略游戏玩法,玩家化身主公,招募文臣武将,排兵布阵,热战三国
去那些地方待机, 有几率触发仙人传艺
留着给PK版加入访问功能用的
玩过三国群英传吗?
移动后调查,有极低的几率触发事件增强特技经验值吧,和三国9差不多
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Lv16炉火纯青, 经验 19869, 距离下一级还需 131 经验
发表于 4&天前
红色那行字
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发表于 4&天前
来自九游APP
看旁边击败4那个人就是他
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发表于 4&天前
装比用的&&
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发表于 4&天前
代表作为守方,他被你们的团员挑战后反杀。
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Lv11渐入佳境, 经验 7184, 距离下一级还需 216 经验
发表于 4&天前
那行红字是被挑战后反杀的次数,旁边那栏是双方都作为挑战者,杀死敌团防守人员的人数。
&那为什么是0?&
发表于 3&天前
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发表于 3&天前
没看懂要说的是什么呀
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苹果平台下载& 史上真实性和游戏性结合得最好的一代,没有之一!对三国 ...
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本帖最后由 自由骑士sj 于
17:03 编辑
& && & 313玩到现在,发现一个很大的特点就是融合了越来越多的真实化要素,并且和游戏性结合的很好。有很多要素我之前也想过游戏中如果能实现就好了,就在几个月前还写过三国志该如何创新,提到重视士气、内政衙门制和奏折制等等,没想到这么快就在13代中看到上述构想的实现,可见,真实化和游戏性完全可以结合起来,就看敢不敢想,敢不敢创新和变革。下面对313真实化的细节做个归纳和总结:
& && & 一、士气
& && & 古代战斗士气非常关键,以往游戏中虽有体现但作用不明显,这代对士气重视到了无以复加的程度,战斗的核心就是围绕士气做文章。不管什么战法战术,都不如把敌军士气降为0后杀伤效果大。除战法外影响士气升降的因素也很多,且非常真实,包围夹击、兵种相克、接战损兵、先登入城、攻破阵和城门、单挑、援军等等都会影响士气,脱离战斗士气还会回复,我都想不出还有什么需要补完的,从来没有一款三国志包括信长系列能这么重视士气且能如此真实的再现古代战斗中士气受影响的方方面面。这点需要大赞。至于有人吐槽战斗不如312爽快的,适合玩信长12革新原版,一个战法搞死上万人那种,真实性和游戏性结合的313战斗不适合你。
& && &&&二、单挑
& && & 我一直觉得光荣三国志历代的单挑很搞笑,不仅清一色长枪或大刀,两员武将在马上舞兵器,马匹居然一动不动,这种骑马战斗有什么意义,还不如下马步战算了,后者还能腾挪闪避,下半身不动上半身舞兵器这么违反常识的单挑居然被一直沿用到10代。什么叫马战、骑战?骑马战斗的目的是什么?就是利用马匹冲刺的高速和冲击力追求一击必杀,所以真实的马战是运动战,面对面冲杀是为一回合,老版电视剧三国演义里就有这样的单挑画面,PSP《中原之霸者将星录》也是这样的单挑。光荣三国志直到11代,才意识到马战是运动战,总算有了些改进,但那种并排跑一直从游侠能跑到隔壁去也太夸张了。到13代终于拨乱反正了,再现了真实的骑战,追求的是一击必杀,所以不必吐槽只有五回合。虽然相比《中原之霸者》是迟了点,但这代单挑的真实度为光荣三国史上第一,尤其丰富的武器建模也是光荣三国史上第一。
& && & 三、兵器
& && & 以往的三国志,兵器和部队是一体的,出征选择什么兵器就固定住了,带个冲车就变成冲车,带个井栏就变成井栏,更夸张的还有10代这样的可以在部队和兵器之间任意变形......到13代这点也改进了,兵器需要现场组装,和部队分离后不可回收,这点比前作真实太多,而且还可以衍生出新的战术打法,比如用兵器堵路、诱敌之类,还不影响己方部队的战力(以往兵器和部队一体,这样做等于要损失部队)。真实化的设计不仅没有降低可玩性,还增加了玩法。
& && & 四、奏折审批制
& && & 这代有很多人一开始不适应,君主做事居然还要命令书。其实我们可以换个思维,这不叫命令书叫奏折,可以理解为下属提案、君主审批。以往君主无所不能,一个回合可以执行无数命令才不真实,古代没有网络、电话,信息不畅,君主自己怎么可能掌握所有事情,比方某个城市需要种田了、某个人可以笼络登庸了,君主又不是中枢电脑,怎么可能都知道?那只有靠手下人上折子,告知君主某件事可以做了,君主审批同意就行。这是多好的设计,而且适应之后,根本不存在不够命令做事的问题,也就新建势力早期困难些,手下没有足够的高管,能做的事少也很正常。
& && & 五、任官制
& && & 与审批制相对的,就是给手下分官,让他们各行其是。这代虽然没有采用我曾构想的部门制,但也有些接近了。三大重臣,君主有、都督有、太守也有,加上各地太守、都督,就可以安排不少人当官,更可喜的一个变化是连君主或都督所在的本城都可以任命太守了,这是历代没有过的,试想国家主席在北京难道还要兼任北京市长吗?这个真实化的细节又一次让我觉得需要点赞。
& && & 六、人尽其用
& && & 这代的基础游戏系统决定了对人才的需求量为史上第一。历代的小地图模式不用说了,几个名将平推天下,大地图模式如9、11,战斗需要人才是比较多,但后方城市内政搞完了就不用放人了。313因为不能运兵,后方建好的城市都要放人,每个军势要排满的话就是十五人,是个人都有用处,这点超过历代所有三国志。三国百年历史,能留下姓名的哪个是真的废物,每个人都有用处才是真实的。
& && & 七、得北方者得天下。
& && & 这点很多人都说过,我就不展开讲了,但最后这一点在真实化方面只能说是一半一半。领民兵制度不完全符合三国历史,但这种制度在游戏里又能很好的再现北伐的艰难,相信用了西蜀的玩家都能体会到诸葛丞相是多么的不容易,也可以理解为什么东吴与西蜀有大仇但诸葛丞相还要坚决与之联盟抗魏。中原势力做大了之后,真是天下大局已定,其他只能苟延残喘。若是玩家穿越回去,最好的选择也是投奔中原大势力做官享清福,而不是选择西蜀东吴苦逼的挣扎求存。
& && & 当然,三国志从来就不会完美,我只是挑出其中值得赞扬的真实化细节部分予以褒扬,毕竟,只要有创新和进步就是好的。最后吐槽两点不真实的细节:
& && & 一、接战状态居然不能自如撤退移动,一选退军就解散了,这个太奇葩了,在所有大地图模式的信长、三国系列里从未有过。信长14还专门设计了某些殿后的特性呢。这点造成战略自由度受限,希望PK版能改进。
& && & 二、信长14采用了一个设计,武将出征不影响内政工作,313还是不能兼顾,这点仁者见仁智者见智,我比较喜欢信长的设计,毕竟战争节奏快,出征就不能做事很麻烦。现实里的官员去做事,也不可能事必躬亲,不过这一点认为不真实只是我个人的观点,不喜勿喷,PK版也不可能改掉。
& && & 最后强调一下,以上所说均围绕真实性和游戏性结合这个主题,其余优点、缺点不在本文评价之列。
游侠碉堡了
同意,313神作也
能领悟313设计思路,比喷子高了两档!.
狂拽炫酷吊炸天
总评分:&金钱 + 30&
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框架好了,改动就很方便。
比如如果要设定运粮须耗时,在程序上改进就很方便。
如果要实现在外屯兵,可以设计为停留在聚落上的部队减少粮耗。
如果要加入更多扮演,10代的东西也能加进来。
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13总体来说,还是不错的,创新也不少。
13一直喜欢玩君主扮演,可控性高一些,也相对自由一些。重臣提案要是有选项选择自动提交就好了,内政,登庸,出征这些分开设定开启自动提交,不然有时当君主处理提案发展内政与军略有些繁琐。
前期战斗自己会指挥下,后期就后勤调兵让系统自己打了,指挥退出然后再指挥,敌方有时会出本营这点感觉不太好要是能修复就好了,或者给选项开启也行。
整体来说电脑AI方面还是有些不足,自己玩时只能尽量不去使用,用了太欺负电脑了。
UID8598675主题阅读权限50帖子精华0积分1831金钱2372 荣誉0 人气83 在线时间7098 小时评议0
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本帖最后由 zhoujjno5 于
21:28 编辑
看看露珠的小结
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我觉得以原版来说
已经做得不错了…
至少让我有冲动入正
但冷静下来还是等with PK好了…
UID6087352主题阅读权限30帖子精华0积分468金钱2024 荣誉0 人气5 在线时间2976 小时评议0
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我也同意是神作& &后方城市志愿前线的设定太真实了。
想想姜维西线进攻雍州,邓艾一个兖州刺史带兵支愿,从山东走到西安......
UID6214196主题阅读权限20帖子精华0积分162金钱2081 荣誉0 人气2 在线时间855 小时评议0
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必须说框架真的打的不错, 那些偏好RPG模式的要素,就看光荣是否愿意添加与否了。城市添加个酒馆 一点都不是问题。 而且从目前初版能建设的设施(任务书报告)来看&&增加点天文台 占星台 大商家 医馆 养殖场 游戏场 都不是问题。 增加个酒馆接接任务 开开宴会 赌场可以玩一把&&增加个自宅 可以生娃& &也还不是分分钟的事情。倒是这样一来 未免太和10代相似,我倒不太认为光荣会在PK里这样做。但他一定会用其他方法来丰富这些因素,多体现一些武将扮演的个性因素。
现在对文化增长带来的一些城市技术倒是来吐个槽, 本来以为会和12的城市技术有很大的区别。现在看来还没体现出来。而且12代还有各势力独门技术,也可以通过外交交换 换粮 换金 换俘虏。 还是很好玩的。 13代初版目前的这些技术增长实在不够鲜明 希望在PK里能增加些乐趣。还有一点在初版里不少名胜古迹湖泊大川 还是有的,13里如果能增加个邀请打猎 或者 邀请结伴游玩 能增强羁绊LV&&就好了。也许痴人说梦吧 呵呵
至尊江湖工作组【美工】吏部尚书武林神话
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总结得很到位,能读懂313设计思路的真正三国志玩家。
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其实,君主行动数少不算很头疼,毕竟如LZ所说的可以指望底下人去发挥。比如我中期打下一个城只有100民忠,先调去5、6个7、80武力的,并注意配属几个7品官,然后不断的选都市任务是军备,枪、骑、弓最低民忠最高,修满1000民忠也就1年,由武将情报可以看到经常有3、4个武将在巡查。只是不够灵活,那个城的文官基本都会挂机,而不是随便搞点内政。头几年狂冲民忠的结果就是如萧何、李斯之流几乎捞不到一点功绩。
内政最烦的是评定,必须君主在自己所在的城才能执行,而且必须有行动数。一旦想要搞点大动作,要么设定一个很长远的目标以后君主再出去打架,要么就要不断改变君主所属。毕竟,就算搞个酒豪的访问名山都可能要来回2、3个月。有时还需要先解除某个命令,评定完了再继续干活。按这个理论,古代君主坚持每天上朝的话,国家就不用发展了。
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写的不错。本人也看好13,。
☆白马义从☆『光荣游戏区』CoD4☆AK47
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希望能多一些像LZ这样去看待游戏的人,而不是每天起来洗脸刷牙吃饭,吐槽。&&这样成了习惯的。
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iorikyo7316 发表于
其实,君主行动数少不算很头疼,毕竟如LZ所说的可以指望底下人去发挥。比如我中期打下一个城只有100民忠, ...
评定是不方便,可以理解成上朝,所以古代当君王的基本出不了宫也就可以理解了,手下都反对君王亲征也可以理解了,汇报和安排工作都太不方便了
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本帖最后由 iorikyo7316 于
16:50 编辑
本作就连君主所在地都可以交给底下的军团,从而尽可能增加命令数和叠加重臣特性。从原先的君主直接下令变为君主只是定个目标让底下人发挥,虽然可能有些不适应,但应该说更加便利和真实。理想状态,我单城设个军团,可以有君主一套班子,军团一套班子,太守一套班子,每个重臣都90属性的话就有合计24个命令,加上一般武将的请愿就是25个。
只是目前AI仍然是乱配武将,后方也就算了,前线仍然不敢给他乱搞。只要有可以让军团长不会变更武将归属的选项,我立马全势力丢给军团,让他负责调配内政,我自己负责出兵就是了。
另外AI经常满世界乱跑,有时需要4、50天的准备才能出兵,只好分批出。要是能再限定让底下人不乱跑,本作的内政已经很方便了,而且不是12那种无聊的只管升级。
至于很多人吐槽大地图不给力,主要原因是可控性下降以及让名将优势变得没有那么大,但起码他达到某种“相对公平”,让名将一个技能灭几万人才是有点假,只是这年头需要树点偶像好吸粉。导致技能仍然很不平衡,关平的实用性可能比桃园三杰都要高。
其实呢,再怎么名将也不是随便就能“我要打10个”,万军之中个人的力量还是很渺小的,就算如张辽有过800骑冲垮孙权几万人,他也不是天天去割草吧,一辈子割到一次已经够名垂千古了。
古代战争伤亡本来就少,目前的问题应该是复原的太快了,让人受不了,导致一波又一波。
以少胜多往往是依靠水、火,而不是开大A过去。赤壁击败曹操几十万大军(此处不纠结到底多少人),恐怕更多人只是跑路而不是战死。著名凡尔登绞肉机,双方的伤亡大概合计百万,这还是因为对着重机枪冲锋才送出大量人头。那一战打完,法军近乎崩溃,统帅被迫承诺以后只守不攻。
玩P社的欧陆也是如此,1400年前后的部队攻防较低,战斗就是靠冲击耗尽对方士气,伤亡很少;后期攻防大增,才可能兵力先于士气被打光。
我觉得还可以设定,在守城时可以额外动员一些壮丁,避免优势方连推,但这些人不能用来进攻。至于伤兵就慢慢回吧。
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我觉得这代攻城做的不好,守城没有太大优势,城防像纸糊的一样,pk版要好好再设定下守城战,例如更改不同的城墙厚度,一些著名的坚城防御更强而且城楼上配合的床弩。
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UID2686206主题阅读权限70帖子精华10积分8011金钱3951 荣誉317 人气866 在线时间17865 小时评议0
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作为君主,或者都督太守,评定很简单
随便找几个没任务的,等待时间为0天,开个会
然后自己提出势力目标 军团目标 城市目标 即可
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iorikyo7316 发表于
其实,君主行动数少不算很头疼,毕竟如LZ所说的可以指望底下人去发挥。比如我中期打下一个城只有100民忠, ...
如果 只有 1个城 再设定 君主重臣 再设定太守 太守重臣 军团 军团重臣
结果 能把我28个人的城 用的 只有一个人闲着~!!!!很nb啊!
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攻城战斗和野战对玩家而言没有区别。没有体现出城防重要性。一堆人直接敲门,没几下门就开了。太不真实了
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yongbin 发表于
攻城战斗和野战对玩家而言没有区别。没有体现出城防重要性。一堆人直接敲门,没几下门就开了。太不真实了 ...
这的确是问题,不过我主要讲的是这代比过去创新和进步的地方,城防这个问题,历来如此,9、10、11、12基本都是几下就敲开了。但你要看到这代框架非常好,PK有望调整城防和兵器的,就算PK不改,目前修改器都可以调整,论坛里三国13英杰传的MOD就包含这种改进。
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最让人头疼的是,我的重臣老是提案让猛将去种田、让纯文官去训练和巡查,简直要命啊。而且我发现一旦重臣提出让某个城的武将做事,他的提案就会一直是关于这个城的,除非他自己换了都城。这根本就是BUG嘛。
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lgonzales 发表于
最让人头疼的是,我的重臣老是提案让猛将去种田、让纯文官去训练和巡查,简直要命啊。而且我发现一旦重臣提 ...
这是因为比那些人靠谱的人都已经在做事了,你要是调去足够多的牛人,就不会有让张飞种田而让诸葛巡查这种不合理。
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