饥荒mod怎么安装 电脑玩物

暴走漫画app
暴走日报app
请帮助我们进步
Windows Phone APP
请填写完整内容
你还可以输入 500 字
尼玛字数超过140啦!
用&户&名 :
密& &码 :
王尼玛记住我
其他方式登录:
什么?连暴漫帐号都没有?不怕吃亏?你TM在逗
*用&户&名 :
*邮& &箱 :
*设置密码 :
*确认密码 :
*验&证&码 :
我已阅读并接受
其他注册方式:
什么?你有帐号还不赶快登录?不怕吃亏?你TM在逗我?按下面流程制作的一个示范已经上传到了云盘,如果在制作过程中有什么疑问,可以参考。
这是一个官方提供的工具合集,除了提供上传到工坊的功能之外,其他的介绍如下:
2. Spriter
这个用于制作动画,这里的动画并不单单指会动的那些。不会动的那些,比如说插在地上的长矛,在里表现出来的也是动画,只是只有一帧所以没变化而已。在地图上的大部分实体,都是通过动画表现出来的,这是MOD里非常重要而且用得最多的部分。但是,官方提供的是免费版,只提供基础基础的功能,如果你想要深入制作动画,最好在steam上购买spriter pro,如果没有这么多钱,就去百度一下吧。
3. FMOD_Designer
用于制作可导入游戏中的音效,等。
制作地图的软件,如果要制作奇遇,就需要用到这个软件。理论上,如果你有足够的耐心,也可以自己编辑出一个大地图然后导入到游戏中去。
5. Sublime
工具,可以高亮显示各种不同的逻辑块,方便编程。不过我不太喜欢它黑色的背景,相比之下我更喜欢用Notepad ++。
mod tools还有一个极为重要功能:
自动帮你打包Spriter制作的动画为游戏里使用的.zip动画文件包,以及转换PNG为游戏里使用的tex图片文件。
去哪里下载这个mod tools呢?
正版可以在steam库的工具库里找到。
盗版的话去这里下载:
/kleientertainment/ds_mod_tools
不过我并不知道盗版该如何安装,麻烦自行百度吧,觉得时间出不起的话,不如买一份正版饥荒。
两条基本编程原则
尽量保持代码的良好可读性。
所谓可读性,有很多含义,但这里只说最基本的:代码要规范整洁,比如说,在一个控制结构(if、for)下的代码,必须要右缩进一个tab的距离。这样你才容易清楚地观察到各个代码块之间的层次区别。
并不是编写了一次就能一劳永逸的,你会在运行中发现很多BUG,这时候你就需要去寻找原因,去修改代码,良好的可读性有助于你快速发现问题。
用一款良好的工具帮助编程。
记事本也可以编程,但记事本没有折叠,没有字体颜色区分,这就使得你想要快速找到自己想要的代码变得非常困难。这里还是推荐使用Notepad ++。使用工具是为了高效率编程,节约时间精力。编程在大多数时候都无关智力,是单纯的体力活。
制作手持武器–贴图篇
材料:需要好几张图,要求必须是RGB 8位,透明背景的PNG图片。
工具:图片处理工具(比如PS),Spriter。
图片的具体需求:
一张64*64大小的图片,用于物品栏图标。这里64*64不是必须的,你也可以32*32,128*128,但必须要满足长宽相等,以及数字为2的整数次方的条件。
一张随意大小的图片,用于表示装备放置在地上的样子。
一张合适大小的图片,用于表示装备拿在手上的样子。
2和3对大小要求不一样的原因是,放在地上的图片,是可以在spriter里调整大小的。
但3不能,3原本是多大,在游戏里就会显示出多大。我第一次做的时候选用64*64的图片来做3,结果实际显示的大小刚好有人物的拳头那么大。
在讲下面的内容之前,要补充一些下面会用到的说明:
一个在地图上(注意是地图上,放在物品栏里的不算)显示的实体,显示出来的是一个动画。
一个实体可以有多个动画,通过代码来控制播放。简单的比如一棵草,有三个动画:成熟、被采摘后,枯萎后。
对于一个实体的地图表现,以下这些参数是很重要的
Build:储存着实体的图片材质,比如兔子在冬天会变成冬兔,但仍然是那只兔子,基本的属性没有改变,只是换了一个Build而已。做人物MOD,改变外观,实质上也不过是改变wilson的Build罢了。
Bank:控制着材质的组织形式和使用方法。具体来说,就是控制着Animation。一个bank可以拥有多个Animation,而每个Animation则具体地表述了Build中的图片该如何使用。举个例子,所有的人物,使用的bank都是wilson。
Animation:就是所谓的动画了,任何会在地图上显示出来的实体,都有动画。比如说人物,在站立不动的时候,就会循环播放idle动画。动画的播放选择,如果是动画少的,比如前面说的一棵草,就直接在函数代码里顺带写一写就可以了。但如果是像人物这样有着丰富动画的,就需要有一个专门的文件来统一调度在什么时候使用什么动画。这个文件叫做StateGraph,也就是状态图,人物的状态图文件就在stategraphs下,名字叫SGwilson。
Symbol:这是给图片集做标记的。在Spriter里,同一个下的图片集,都归结为同一个symbol。文件夹的名字,就是symbol的名字。symbol的主要用途在于覆盖,以及代码控制显示部位。比如说装备武器的时候,就是用武器的symbol覆盖了swap_object这个symbol。同时,人物的左手变成大手,也是因为隐藏了ARM_normal这个symbol,改成显示ARM_Carry这个symbol。
现在可以来讲相应内容了。假设你已经用图片处理工具弄好了相应的图片。
物品栏图片 myitem.png
地上动画图片 ground_myitem.png
手上动画图片 swap_myitem.png
然后就开始来正式制作一个MOD吧,这里仅仅讲单机版的。联机版的稍有不同但也没多大差别,聪明的人自然懂得举一反三。
建立mod文件夹和基本文件
在游戏目录下的mods文件夹里建立一个文件夹,名字就叫mymod吧。
然后在mymod里,建立modinfo.lua和modmain.lua两个文件。
modinfo是用于储存你的mod基本信息的,包括mod名字、mod描述、mod作者以及mod版本等等,mod设置也写在这个文件里。
modmain.lua是控制整个MOD文件调用的核心,要想把mod里的专属武器、专属人物输入到游戏里,都需要经过这个文件。这个文件很重要,但在做一个专属装备的时候,它的作用仅仅是写几行代码,让装备能被注册到游戏里而已。
添加物品栏图片
在\mymod\images\inventoryimages下添加物品栏图片 myitem.png
注意,images这个文件夹,名字不能随意改动,后面的inventoryimages文件夹可以改动,甚至也可以不要,直接将图片放在images文件夹下也可以。不过还是推荐使用inventoryimages,能够区分不同图片的区别,也不会造成重名问题。 这个路径是涉及到后面编程时的代码的,区分大小写。所以如果总是报错,记得先检查大小写是否正确。
然后在这个文件夹下,新建一个.xml文件。输入以下内容并保存
&Texture filename="myitem.tex" /&
&Elements&
&Element name="myitem.tex" u1="0" u2="1" v1="0" v2="1" /&
&/Elements&
.xml文件是用来控制切割图片的,不过对于这样只有一张的图,就直接取整张,无需切割了。这里也不做过多的解释。
游戏里使用的图片是.tex格式的,但如果你的png图片长、宽都是2的整次方倍,并且是8位RGB,背景透明的,那么mod tools会帮你自动转换成.tex图片。推荐使用这种方法来转换图片,而不要使用TEXCreator,虽然后者转换的图片也能被游戏使用,但可以在游戏运行日志里看到对不合长宽范式的图片会有警告信息,也许会在某处出错。
如果mod tools没有转换你的图片,那么肯定是你的图片不符合格式。它对格式有着严格要求:
RGB 8位,带ALPHA通道,png,长、宽是2的整数次方倍(长宽可以不相等,不过对于物品栏图标来说,最好还是要相等)。一个简单的处理办法是,用新建一个长宽符合要求的RGB 8位,背景内容为透明的画布,然后把原图片复制过来,保存为png格式。
添加地上动画
在\mymod\exported\下建立一个新的文件夹,名字随意,就叫ground_myitem吧
然后再在这个文件夹下建立一个文件夹,同样名字随意,我的习惯是仍然叫ground_myitem
然后在这个文件夹下添加地上动画图片 ground_myitem.png
接着打开你的Spriter,File–&New Project ,点击OK,在弹出的浏览框里找到
饥荒游戏\mods\mymod\exported\ground_myitem,点击选择文件夹。(注意下面的”文件夹:”输入框里不要填字)
然后你会看到这样的画面
点开右边的那个文件夹,在里面双击图片ground_myitem.png,移动那个十字到你觉得合适的位置。
附带说一句,mod tools提供的spriter是简易免费版,不提供如图所示的九宫格自动定位坐标点的功能。你需要在steam上购买spriter pro,或者去百度盗版的spriter pro。
这个十字就是图片的控制点,决定着你的人物在拾取它的时候会拾取哪个部位,对拾取这个动作其实影响不大,但是对后面手持的影响就很大了。然后把图片拖到中间的大屏幕上,设定合适的大小(位置不用管)
然后看到下面的Animations栏,要改动名字。
entity_000,这个是对应着装备的Bank的名字,我们就改成myitem_build吧。
NewAnimation则对应着Animation的名字,就改成idle吧。
做完这些,你就可以保存了,注意保存的位置必须要在图片文件夹所在的位置,比如这里就是
\mods\mymod\exported\ground_myitem
保存的名字,就是你的装备的Build名,这里就叫myitem_build吧。
这样一来,物品的地上动画也做好了。
添加手上动画
在\mymod\exported\下建立一个新的文件夹,名字随意,就叫swap_myitem吧,然后再在这个文件夹下,建立一个新的文件夹,将图片放入其中。此处必须把图片放在文件夹中,不可放在外层。scml文件则必须放在外层。文件夹的名字对应着这个物件的symbol名,这里不妨就填swap_myitem。然后,同3一样,打开spriter,
build名改为swap_myitem_build ,这个和后面使用时的代码会要求一致。
bank名改为swap_myitem_bank,其实改什么都没关系,不会用到。
重要!Animation名改为BUILD,不可以作任何改动,包括换成小写。
存放手上图片的文件夹(就是相当于第三步里的ground_myitem\下的ground_myitem文件夹),它的名字会涉及到后面代码编辑时symbol的名字,我这里用的是swap_myitem
手上动画和地上动画还有一个很大的区别,就是你在spriter里调节的大小、方向,是不会在手上显示出来的。你的图片里,武器朝向哪个方向,有多大,那么实际到了游戏就维持着相同的样子。所以如果你要改动在手上的武器朝向,只能改图片。
你设定的图片控制点,就是人物的手持位置。比如我把控制点设置在了武器的尖头上,实际效果如下图:
如此,就完成了所有的美术准备,下一步就是代码了。
制作手持武器–代码篇
首先我们要给这个新武器起个名字,就叫myitem吧。
在modinfo里填写基本信息
name = "My item example" --Mod的名字
description = "A simple item example" --Mod描述
author = "LongFei" --作者名
forumthread = ""--MOD在klei论坛的下载地址,没有可以留空,但不可删除
api_version = 6--mod的API版本
--priority = -9999 --mod的启动,越低的越晚启动,一般不用设置,除非和其他MOD有冲突需要调整
dont_starve_compatible = true--以下几句,都是设置的,分别对应DS,ROG,SW和DST
reign_of_giants_compatible = true
shipwrecked_compatible = true
dst_compatible = false
icon_atlas = ""--mod的图标设置
icon = ""--mod的图标图片
在modmain里注册这个武器
PrefabFiles = {
"myitem",--PrefabFiles是一张注册表,是用来向游戏注册prefab的,所有的新设定的prefab都必须在这里注册。如果你有多个prefab,就在中间用逗号隔开。prefab在某种意义上可以说是饥荒世界的原子,武器也算是一个prefab,所以也要注册。
编写武器的具体代码
在\mods\mymod\scripts\prefabs目录下,新建一个lua文件,叫
myitem.lua,文件名应该要和你在modmain里注册的名字一致。
打开这个文件,输入以下内容:
local assets=
Asset("ANIM", "anim/myitem_build.zip"),--这个是放在地上的动画文件
Asset("ANIM", "anim/swap_myitem_build.zip"), --这个是手上动画
Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/myitem.xml"),--物品栏图标的xml
Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/myitem.tex"),--物品栏图标的图片
--目前我还弄不清楚下面这代码的具体意义,但就先这样空着吧,不能随意乱删,因为有一定的格式要求
local prefabs =
local function OnEquip(inst, owner) --当你把武器装备到手上时,会触发这个函数
owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "swap_myitem_build", "swap_myitem")--这句话的含义是,用swap_myitem_build这个文件里的swap_myitem这个symbol,覆盖人物的swap_object这个symbol。swap_object,是人物身上的一个symbol,swap_myitem_build,则是我们之前准备好的,用于手持武器的build,swap_myitem就是存放手持武器的图片的文件夹的名字,mod tools自动把它输出为一个symbol。
owner.AnimState:Show("ARM_carry") --显示持物手
owner.AnimState:Hide("ARM_normal") --隐藏普通的手
local function OnUnequip(inst, owner)
owner.AnimState:Hide("ARM_carry") --隐藏持物手
owner.AnimState:Show("ARM_normal") --显示普通的手
local function fn()--这个函数就是实际创建物体的函数,上面所有定义到的函数,变量,都需要直接或者间接地在这个函数中使用,才能起作用
local inst = CreateEntity()--创建一个实体,常见的各种inst,根源就是在这里。
local trans = inst.entity:AddTransform()--给实体添加转换组件,这主要涉及的是位置的转换和获取
local anim = inst.entity:AddAnimState()--给实体添加动画组件,从而实体能在游戏上显示出来。
MakeInventoryPhysics(inst)--给实体设定为"物品"的物理属性,这是一个写在data\scripts\standardcomponents里的标准函数,类似的还有MakeCharacterPhysics,就是设定"人物"的物理属性,基本上所有会动的生物,都会有MakeCharacterPhysics
anim:SetBank("myitem_bank")--设置实体的bank,此处是指放在地上的时候,下同
anim:SetBuild("myitem_build")--设置实体的build
anim:PlayAnimation("idle")--设置实体播放的动画
inst:AddComponent("inventoryitem")--添加物品栏物品组件,只有有了这个组件,你才能把这个物品捡起放到物品栏里。
ponents.inventoryitem.imagename = "myitem" --物品栏图片的名字
ponents.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/myitem.xml"--物品栏图片的xml文件。为什么会有这么两句呢?在单个文件下也许会迷惑,但如果换成一个张大图就容易理解了。举个例子,游戏的操作界面,HUD,你可以在data\images下找到HUD.tex,用textool打开就会看到是一整张大的图片,包含了整个操作界面的所有图片,xml就是用来切割分块这张大的图片,并分别给它们重新命名的,新的命名就会被前面的imagename 使用。
inst:AddComponent("equippable")--添加可装备组件,有了这个组件,你才能装备物品
ponents.equippable:SetOnEquip( OnEquip ) -- 设定物品在装备和卸下时执行的函数。在前面定义的两个函数是OnEquip,OnUnequip里,我们主要是围绕着改变人物外形设定了一些基本代码。 在装上的时候,会让人物的持物手显示出来,普通手隐藏,卸下时则反过来。需要注意的是,OnEquip,OnUnequip都是本地函数,要想让它们发挥作用,就必须要通过这里的组件来实现。
ponents.equippable:SetOnUnequip( OnUnequip )
return inst
return Prefab("common/inventory/myitem", fn, assets, prefabs)--最后,返回这个实体到modmain里注册。Prefab这个函数,第一个参数只需要看最后一个/后面的部分,视为这个prefab的ID,fn则是上面定义的fn,是这个物品的创建函数,assets,对应上面的assets,主要是用于注册美术资源,如果你在这里注册了相应的美术资源,就不需要在modmain里再注册一次。prefabs,目前还未明确具体的作用。
至此,专属武器就算制作完成了。想要测试效果的,可以打开MOD后,进入游戏,在控制台里输入c_give("myitem"),便可获得该武器。下一篇讲如何让武器变成可制作的,以及添加一些常用的功能。一列列车行驶在北京居庸关长城附近盛开的山桃花海中。
上了年纪的大爷大妈准点前来,早出晚归,堪比上下班。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
作者:Bi Lili
编辑:Lyroat
文章已获得作者转载授权
  一说到沉迷游戏不可自拔,许多人的第一反应就是“玩物丧志”,认定游戏一定是和课业,学业,事业所背离的,更有甚者,判定这是精神网瘾,就不往下说了……
  这种说法,简直就是瞎子摸象的以偏概全,对游戏一知半解的情况下,便随意的扣下了不务正业的大帽子,实际上,学习只是目标,游戏也是达成学习目标的一种形式,早在90年代红白机的时期,大呼着“其乐无穷”的小霸王学习机,就产出了一大批打着游戏幌子的学习小练习,例如英语词霸中的单词拼写游戏,键盘练习游戏,五笔字根的记忆游戏等。
小霸王其乐无穷!唯一家长认可的娱乐
  当然,这类的小游戏,只是以“游戏化”形式来帮助正常的基础电脑知识学习,和通过游戏来成为学霸的烧脑大作之间差距了无数个次元,但是,正是学习机的出现,才让各种经典红白机游戏更加普及,也开启了“沉迷学习不可自拔”的时代。
  真正优秀的游戏,不仅仅是娱乐,更能让玩家在游戏中,学到丰富的哲学(♂)与知识。有不少的游戏都属于,“边玩边学习,不学习玩不下去”的烧脑之作,真是妈妈再也不用担心我学习啦!
  全球简史与帝王
《席德梅尔文明》系列
  “好好做游戏不好么,还要去和音乐界抢格莱美奖”
  涉及人文社科知识的游戏,可谓枚不胜举,也许是历史,文化,宗教能够激发创作者无穷的想象力,游戏世界总是特别偏爱比较带有历史渊源的背景设定,而能够一边玩一边学历史的学霸游戏,非文明莫属,文明,全名席德梅尔之文明(Sid Meiers Civilization),是已经延续十五年历程的策略性战棋系列游戏,2016刚刚在Steam等市场上线最新的《文明6》,凭借发达的网络传输,又一次风靡了全球。
文明二的界面,相比现在是非常的简陋粗糙,但是已经可以窥见游戏的基本模式和地图概念。
  文明原本是一个属于历史学及考古学的定义,现行较普遍得到世界学术承认的“文明”定义源于,1968年英国科学家,考古学家格林?丹尼尔(Glyn Daniel)所著的《最初的文明》,其中对古代文明的定义:是承载文化的文字及容纳人口的城市,而《席德梅尔之文明》也正是由此而萌发。
经过15年的技术发展,《文明6》在视觉和游戏模式上,都有了崭新的发展。
  玩家扮演不同的古文明领导人,在漫长历史发展的长河之中,犹如“看不见的大手”来维护自身的文明,国家的发展,来摧毁敌人的国家或者引发战争。领导人根据所选的性别、文化风格的不同而有差异化的属性,如攻击性、扩张性、开化程度等的初始数值和属性,玩文明这个游戏,可以了解到人类诞生至今的各大洲上的不同古文明形态,军事兵种演变,历史名人事迹,重大历史事件和文化的发展,乍一看,似乎没有什么娱乐性要素,但游戏中对于城市建造和文明对抗的,各种城市资源,远交近攻的分配,额外的让人著迷,感觉不到时间的流逝,经常一局游戏下来,才发现天已经破晓,不知不觉又一个通宵。
文明虽好,可不要贪玩哦。由于沉迷游戏而损害健康的爷爷辈玩家
  这种回合制的策略游戏,并不止文明一家,如帝国时代 ;国家之崛起,地球帝国等等,都是在上世纪发源,本世纪流行(或曾经)策略游戏,这种人文社科型的游戏,玩一玩,既能学习人文科学,还能提高宏观认知,满足中二少年成为神掌控一切的全局感,提高姿势水平,为成为学霸加上1 S。
  东亚文明与战争史
《信长之野望》系列
《太阁立志传》系列
  在历史之中,还有细分的地方史志,例如可以在《信长之野望》中,学习日本在15世纪中叶至17世纪初的“日本战国史”,这原本是日本的室町幕府后期到安土桃山时代的地方割据势力混战,但在极度喜好孙子兵法的“风火山林”武田信玄笔下,就成为“天下战国之上”。
浮世绘中的日本战国战争,各种大名,名将势力纠葛,武士道,仁义或下克上和生与死,特别符合日本人喜好浪漫主义色彩的心理。
  从日本战国史而衍生的文学,影视,轻小说,漫画,动画,游戏层出不穷,如日本的历史正剧――大河剧,就非常青睐战国的故事,织田信长,真田信玄,石田三成,德川家康,这些名字即使是中国人也耳熟能详。
  较正统的战国史策略性游戏《信长之野望》第一代始于1983年,取自于最有名的战国人物“织田信长“,信长从”尾张的笨蛋“到”十六天魔王“,又在“人生五十年,如梦亦如幻”的悲歌中被部下背叛而死,这样充满戏剧性的人生,自然是游戏界的最爱。
现在人们心目中的信长的外形,大多来源于野望系列
  信长的野望中,玩家需要扮演发展自身势力与建造营寨的战国群雄割据势力,最终目标是消灭其他的大名,统一整片地域(并非全日本,推测大概为“中国”地域)。信长之野望,天下布武,挑选武将,组织军队,制定外交政策和建国方针,在会战中选择不同的战术,整个权倾天下,尽在掌控的畅快感。
  同为KOEI光荣社的作品《太阁立志传》在1993年诞生,同样的战国背景之下策略经营,主角却成为了丰臣秀吉,体验日吉丸的挣扎求存的人生,太阁立志游戏中反应出风云变幻的中国战国,是许多中国80后玩家对于日本史的第一个窗口。
太阁立志传,更倾向养成经营
  战国中的风云人物,有个最出名“杜鹃不鸣当如何”的历史轶闻,织田信长答:“身为杜鹃而不鸣,杀之。”;丰臣秀吉答:“杜鹃不鸣,逗其鸣。”;德川家康答:“杜鹃不鸣,待其鸣。”,三人的性格截然不同从为人处事的态度便可管中窥豹,同为光荣社出品的策略经营游戏,“猴子”秀吉和“笨蛋”信长的路线也截然不同,比起信长的锋芒,太阁立志就更加侧重经营的要素,包括金钱的赚取,武将的获得,城市的发展,还有各种不同的路线,虽然同样是位极人臣,比起大规模的会战,这种看不见的角力也同样让人著迷。
无双系列并不是严格历史考证的游戏,不过通过各种帅气的人物设定来记忆人名和比较醒目的盔甲家纹,倒是更加轻松愉快
  以战国群雄为卖点的游戏还有许多,例如即时战斗的动作类游戏《战国无双》系列(光荣KOEI),《战国BASARA》(Capcom);性转18禁文字冒险策略游戏《战国兰斯(Alicesoft),女性向恋爱养成游戏《战国花美男&乱世恋情》(CYBIRD),没有想不到的战国游戏,东亚日本战国史在游戏中,也自然轻松能够记住,不仅仅战国的名人,连出名的战役,战略或者相关历史事件也能通过游戏学习,这类的历史游戏,培养了不少“历女”,也就是爱好历史人物的女性,可以说,游戏是不亚于文字书籍的知识载体。
  学习中国的历史也同样如此,在公元220-280年东汉与西晋之间三国鼎立的历史,也能寻觅到《三国志》(光荣KOEI)《三国霸业》《三国志英杰传》《吞食天地》……等等似乎永远数不清的三国游戏,无论是单机还是网络游戏,或者手游,页游 ,乃至风靡全国的桌游《三国杀》,在中国日本,三国永远都是最热门的IP,东村明子漫画《海月姬》中,就有极度喜好三国的历女玛雅雅,总是用着日式古文的武将语气,而且三句话不离三国历史梗。
三国志的游戏界面
  宗教人文与神话
英雄无敌系列/《贝奥武夫》
  除了基于真实历史的世界设定,宗教文化和神话传说,也是常见的电子游戏中经久不衰的题材,各种神奇的种族和动物,不同区域文化原始信仰,乃至如今流行的三大宗教,都在游戏里可以寻觅其身影。
英雄无敌最大问题就是,战棋游戏的速度太慢了,开了加速也觉得磨人
新画面的圣堂军团及大天使
  如在《英雄无敌》系列中,就集合了西方神话中的奇幻种族全家福,有希腊神话的鹰鹫,狮身女妖,赛壬,半人马;有爱尔兰传说中的精灵,黑龙,基督教中的十字军,天使,斯堪的纳维亚神话中的泰坦,半兽人,弓箭手,侏儒;德鲁伊教中的各种元素精灵汇聚在一个大陆,居然还能属性互相克制联合作战,这大概归功于游戏设计者出色种族能力设置。
  游戏中,生物种族概念的先行进入,让传统的东方国家能够了解认知西方的奇幻文学对于魔法的设定,神话物种的生态生物特征,如魔戒小说中的不同奇幻种族,早期的翻译中,妖精,精灵,仙女都难以让人区分,但随着游戏的普及,妖精(哥布林),矮人,半身人,精灵,兽人,半兽人等等的定义不再混乱。 哈利波特中的各种魔法生物,除了作者精心原创的物种,也是不少来源于神话中的半人马,巨魔,火龙等等,这些物种的特性随着游戏设定也非常深入人心。
  除了各系神兽混搭,也有专一于单一的神话宗教的游戏,例如《贝奥武夫》就集中在北欧斯堪的纳维亚系的神话之上。
  贝奥武夫(Beowulf)是迄今发现的英国安格鲁撒克逊(公元5世纪-11世纪,生活在大不列颠岛屿的两个种族)时代的古英文史诗,是歌颂名为贝奥武夫的北欧英雄的英雄之歌。《贝奥武夫》和《罗兰之歌》及《尼伯龙根指环》并称为欧洲文学三大英雄史诗,而后者因为瓦格纳的创作《尼伯龙根之歌》而闻名于世――曾用于《银河英雄传说》,《女武神瓦尔基里》,而银英中许多的名称都使用了北欧神话中的名词,《指环王》的创作也受到其影响。
  《贝奥武夫》是UBISOFT开发的游戏,以北欧的神话为基础的动作冒险游戏,北欧维京风格的元素中充满了剑与魔法的激烈打斗,贝奥武夫也不仅仅出现在一个游戏,他和希腊神话中的赫拉克勒斯;金羊毛传说中的伊阿宋,都是各种游戏喜欢的英雄原型,例如在Fate(TYPE-MOON)英灵召唤中,贝奥武夫就成为Berserker(狂战士)的职阶,没有点基础的宗教神话知识,就会连server的能力都两眼一抹黑呢。
  希腊罗马与北欧神话向来是游戏创作的热点,基督教中的天使,以往总是以神圣的面貌出现,在《猎天使魔女》(Platinum 2009)这一动作冒险游戏中,“天使”的形象绝类怪兽,总是以非人形的让人敬畏到恐惧的神圣样貌出现,其实,如果仔细去看圣经中对于天使的描写就会发现,非人形才是天使的真貌。
越是高等的天使,越是非人形
  Seraphim are the angels closest to God, and thus the highest in the angel hierarchy. They derive much joy from worshiping their god, which is why they fly around his throne singing “holy, holy, holy” non-stop.
  撒拉弗有六个翅膀,遍体内外都满了眼睛他们昼夜不住的说,圣哉,圣哉,圣哉,主神是昔在今在以后永在的全能者。
猎天使魔女中的天使
  中国的志怪与妖魔同样不逊色,从《山海经》《封神演义》,《镜花缘》,《西游记》,《聊斋志异》或者数不清的有着上千年积淀奇幻文学中汲取养分,也有游戏中就能毫不费力学习到知识的学霸之作,如《轩辕剑》系列,是大宇制作的角色扮演RPG游戏,其中加入了大量的中国上古神话传说,盘古开天地,伏羲女娲创世,神农尝百草等,也有先秦诸子百家的元素加入,如风之舞主角就是墨家的弟子,从墨家机关之术衍生的各种机关木甲成为国产游戏中重要的组成元素 ,木工机甲与西幻所对应的类似于蒸汽朋克中的蒸汽科技。
《左传&文公十八年》道:“舜臣尧,宾于四门,流四凶族混沌、穷奇、杌、饕餮。
  人文社科的学霸游戏,讲究的是把知识捏碎了融入了游戏的主线和世界观之中,在游戏中能够潜意识多学习和理解,但理科系的学霸游戏就简单直接的得多,不带智商根本玩不下去,其游戏的乐趣也非凡人能体会。
  应用科学
《坎巴拉太空计划》
《Shenzhen I/O》
  《坎巴拉太空计划》(Squad 2015)就是一个需要物理学,天文学,数学计算和数据统计学的知识才能愉快游戏的烧脑之作,是以宇宙为舞台的沙盘类模拟游戏。
  玩家在游戏中处于某个平行宇宙的一个星系的一颗名为Kerbol的主序星旁的一颗名为Kerbin的宜居类地行星。
  生为航天工作者的玩家,需要设计建造并发射各种航天器,并进行宇宙的探索,老实说光是游戏介绍就开始让人有点无法理解,复杂的系统和各种不同的星球设定就更加费脑了,大概对于未知的探索,才是物理系硬核学霸游戏的乐趣吧。
  坎巴拉太空计划这类的游戏被称为硬核,明显其游戏目标群体和日常流行的连连看或者贪吃蛇不同,硬核游戏作为近年来逐渐崛起的“小众”声音也越来越大,这里无意去给游戏贴上高级或者低级的标签,正如工程师?邓所说的“无论是黑猫白猫,只要抓到老鼠就是好猫。”无论是大众向休闲小游戏,或者本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的能力才能享受游戏乐趣的硬核小众,都能给玩家带来娱乐的乐趣。
  学霸硬核游戏中,还有一个画风特别惊奇的,严格来说,已经和“玩”游戏相距甚远,而完全进入了日常工作的范畴,由硬核编程游戏开发商Zachtronics制作的ShenzhenI/O模拟类游戏,Shenzhe就是祖国南大门的深圳,游戏的设定也正是立足于风靡全球的深圳华强北,玩家扮演一个电子工程师,就职于一个名字非常接地气的深圳龙腾科技有限公司,需要根据需求接下任务,制作生产不同的电路板……这实在让人想问,游戏平时上班接项目有什么分别么?
  游戏的宣传文案也特别的耳目一新:
  采用多种不同厂家生产的微控制器、存储器、逻辑门电路和液晶屏打造自己的电路!
  使用紧凑和强大的汇编语言写代码,每一个指令都可以有条件执行!
  阅读内置手册,阅读超过30页的设计参考、数据表格和技术图表!
  认识你的新东家,位于世界电子之都的深圳龙腾科技有限公司的许许多多的人物!
  创意起来!在游戏沙盒中设计和测试你自己的游戏和设备!
确定这真的是游戏的文案而不是招聘网站么??
  特别硬的游戏公司Zachtronics Industries,其创始人Zach Barth不愧是出身于理工学系的学霸,他们还不止这一款绝类工作的硬核游戏,编程揭秘的《TIS-100》,工厂制造生产的《无限工厂》;扮演反应堆化学工程师的《太空化学》,老实说,对于文科生而言,觉得这些根本就是打着游戏幌子的赤裸裸工作啊!到底是怎样的硬核玩家能够享受到怎样的乐趣,实在耐人寻味,发人深省。
  理工科学霸游戏主打硬核和小众,几乎到了“不学编程,不学高数,不学化学……连游戏都不会玩了”的烧脑地步,或者还是来看看商科学霸怎么在游戏中飞黄腾达。
  营销学
足球经理系列
  刚刚在Steam和推特和中国玩家撕逼,并且惊险度过了汉化差评危机的Sega世嘉FM足球经理,就是一款把足球员当作商品,把商业运营作为游戏的商科学霸之作,玩这款模拟经营游戏,可以深切的体会升职加薪,出任总经理,签约明星头牌的感受。
  足球经理和以往直接扮演球员的体育竞技类游戏不同,足球经理FM是玩家作为商业经理人,在游戏中记录的50多个国家所有真实球员进行挑选,购买球员,组建俱乐部,安排训练和比赛。这看起来不就是看球赛时候一直YY的东西么?
  以往在三次元看球赛,要么就喷教练,喷俱乐部,喷联盟,或者妄想一番,把最好的阵容最好的球员的鼎盛黄金期都放在一起,随着自己高瞻远瞩,目光炬炬料事如神的指挥战术安排,那是何等壮观和所向披靡,I can I up,No BB,但在足球经理实际游戏中,就可了解到并不是最好的球员全堆砌在一起就能100%的赢得比赛,球员技能之间的调配,训练的重点都会导致全然不同的比赛结果。商业头脑运作和大局考量,才是FM的关键性的游戏点。
  实际上的市场营销当然没有那么轻松简单,所有的数据报表都清晰可见,还有丰富的资源任君挑选,现实中的商业更多的还是资源平衡中的博弈,新任的美利坚合众国总统,川普就有一个把商业运营当作游戏比赛的真人秀节目,《学徒》,不同出身或者教育背景的商业精英,各自组队来运营项目,根据项目的效果收益来定夺输赢,其中还穿插了些人性的真实,例如推脱责任,中伤同伴,让人感叹商场如战场,人生如戏中的戏,也许就是指一种叫做人生的游戏。
  当然,也有不少的普通的游戏,被学霸们玩出了完全不一样的画风;例如《剑网3》的唐门这一职业,当其他的职业都沉迷八一八和阵营撕逼的时候,唐门玩家一直兢兢业业的执着于木桩区的DPS研究,无论是怎样的帖子,最终能都歪到dps输出数据讨论和配装上。
唐家堡贴吧的dps数据分析及计算 by 沐不留
  除了游戏本身,对于游戏的辅助结合自身的专长,形成了各类的插件也是学霸的另外一种形态,如前文提到的坎巴拉太空计划,便是自由加入各种MOD插件的游戏,有许多玩家不仅仅是在玩游戏,还以自己的专长参与游戏的插件研发和成长。
  “干一行,爱一行”是句非常接地气的土话,本来是形容爱岗敬业的,但是在游戏中同样通用,大概是无论是什么游戏,只要玩到了极端,都能学到别人不具备的技能。就像《只有神知道的世界》攻略之神,从Galgame攻略中,都能学到攻略现实妹子的方法,还以为游戏只是小孩子的玩意的人,一定会因为不玩游戏而落后于时代。
文章来自十五言(/)
  虾丸君:用心玩游戏可以学到很多,但是还是不要沉迷哟~
  别瞎玩
  ID:geekgaming
游戏,一部时代的科学史
如有投稿或合作意向可发至邮箱
  别瞎玩彩蛋提示:“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”、“ ”等
  不点赞,吃俺老孙一棒!
欢迎举报抄袭、转载、暴力色情及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
搜狐公众平台官方账号
生活时尚&搭配博主 /生活时尚自媒体 /时尚类书籍作者
搜狐网教育频道官方账号
全球最大华文占星网站-专业研究星座命理及测算服务机构
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:}

我要回帖

更多关于 电脑玩物 博客 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信