什么是玩游戏用什么系统好?什么是被游戏玩

玩游戏有什么好的惩罚方法呢?
玩游戏有什么好的惩罚方法呢?
满意答案:
1. 男的用胳膊从正面量女的胸围or女的量男的腰围(臀围...);
2. 侧抱互相喂酒、喂吃的;
3. 正面相隔做接吻陶醉状10秒;
4. 原地转10圈(就近靠下);
5. 跳肚皮舞;
6. 跳钢管舞;
7. 对外大喊我是猪;
8. 走猫步;
9. 摆3个芙蓉姐姐S形;
10. 和左数第一个异性亲一下;
11. 脱一件衣服持续到结束;
12. 背起右边第一个女生;
13. 做好莱坞kiss;
跪地求婚状:如果我不向你求婚,我会后悔一辈子,因为你是我的惟一。(理察·基尔致朱丽叶·罗伯茨(在电影《逃跑的新娘》中))
15. 大喊 燃烧吧,小宇宙~
表演希瑞:“我叫阿多拉,希曼的亲妹妹。这是顺风马,我的坐骑。我有一个不为人知的秘密,当我抽出剑叫道:“赐予我力量吧,我是希瑞!”
只有三个人知道这个秘密,他们是:希望之光,拉兹夫人,和考尔。我和其他的朋友们一道,为解救以希利亚,与罪恶的霍达克进行着战斗!”
17. 选一个女生说 :我将把你紧紧地搂在怀中,吻你亿万次,像在赤道上面那样炽烈的吻。(拿破仑致约瑟芬)
18. 选一个男生 一边捶他的胸一边说: 你好讨厌哦
19. 躺在床上摆pose说 饭在锅里,我在床上。
20. 一人先用嘴吸住一纸牌,另一人用嘴从另一面将纸牌吸住移走;
21. 女生仰躺地上,男生撑在上面,做五下俯卧撑;
22. 男生仰躺地上,女生撑在上面,坚持5秒钟;
23. 男生坐床上,女生躺床上,将头枕男生腿上,对视10秒;
男生将女生逼角落,用&调情式&一手撑墙,两人深情对视10秒;
25. 男生单腿下跪,女生伸手,男生亲女生手背;
26. 男生单腿下跪,女生亲男生额头;
27. 男生抱起女生,保持5秒钟;
28. 男生把女生面对面抱起来,女生用双腿夹住男生;
29. 对喝交杯酒;
30. 对喂花生米;
31. 跳舞转圈;
32. 女生踩男生脚上跳舞;
33. 女生坐男生小腿上,男生做仰卧起坐;
34. 拥抱;
35. 亲脸;
36. 对亲脖子;
37. 十指交扣握住保持一轮;
38. 正面对着十指交扣,深情对视,深情朗诵骆宾王的《鹅》
情景剧:一男一女相遇,男生说:&你好,我姓锄名禾,你呢?&女生说:&我名叫当午。&男生女生同时说:&哦!原来是锄禾日当午啊!&
40. 站起來,大喊&我是超人,我要回家了!”;
41. 让一个女的想办法让某男兴奋起来;
42. 头顶簸箕,手拿笤帚,边跳边唱道:我爱劳动,我爱卫生;
两人面对面作搓澡状,屁股还要一扭一扭的,还要唱&洗刷刷,洗刷刷&;
44. 学水兵月做动作,然后对一个人說: 我要代替月亮懲罰你!!
45. 男生摸自己胸说“唉太小了”;
46. 找一男生把腿架他肩膀上让他捶腿;
47. 亲左数第二个异性的额头;
48. 和左边第一个异性换穿上衣;
49. 在厕所里唱歌, 让大家都能听到唱的是什么;
50. 说出京杭大运河的经过的中国五大水系;
51. 左手拉右耳,右手拉左耳,从桌子底下过;
52. 和右边第二个异性,一个演水兵月,一个演超兽,然后水兵月要把超兽打倒;
53. 穿自己的外套表演 张倾城之“我脱、我穿、我再脱、我再穿”;
54. 露出肚皮,扭腰扭屁股,各扭3圈;
55. 和右边第一个异性关在厕所里等一轮游戏;
56. 用手纸当围巾,围脖子上持续一轮游戏;
57. 为右边第一个男生脱衣服,由下一轮抽中的人再为他船上;
58. 任选两个男生一起摆芙蓉姐姐的S形;
59. 把右边第一个异性横抱起来;
60. 慢慢地性感地把上衣撩起到不能再撩起的位置;
61. 对窗外大喊“我好寂寞啊”; 
需要室外环境配合篇:
被罰騎車去加個油
重點是...&我們沒有車&
就裝著騎...國王的新車
手吹著油門...引擎聲自己解決...雙腳代替輪子
慢慢地以時速10公里進入入口
進站...只見一排的工讀生杵在那兒
接著....停車...熄火...下車...架腳架.......全都自己來
再以大聲無偎的叫著....&麻煩...95加滿&
去那種排隊排很長的麥當勞...然後到輸的人的時候要點[魯肉飯一碗]...
通常店員都會說&不好意思喔我們沒有賣魯肉飯&
等店員說完這句話的時候...輸的人要說&天阿!!這家店怎麼這麼爛阿!
攔一部計程車,
上車以後,司機問說去哪裡。
说『帶我去月球』...
輸的人要去買一杯可樂
等店員問你要中杯還是大杯
說:我要D罩杯
在路邊攔了一輛計程車
然後上車都不說話
然後5分鐘之後
我上來吹冷氣的啦&
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什么是玩游戏?什么是被游戏玩?
来源:互联网 发表时间: 15:40:40 责任编辑:鲁晓倩字体:
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区别就是“cnm老子还就不玩了”和“cnm老子还就不信了”
供参考答案2:
我爷爷今年80岁整,十年前我教会了我爷爷在联众下象棋。那时候象棋对战有一种作弊手段:在玩联众平台的时候再打开一个单机版象棋游戏,选择大师级人机对战。如果联众是黑方,单机就执红方;联众是红方,单机就执黑方。 然后照搬大师级电脑的路数在联众上跟你的对手玩。看懂了么,这样就相当于用一个精密到无可挑剔的机器代替自己去刷分。我爷爷象棋水平蛮高的,市委老干局组织的象棋比赛还拿过奖,虽然奖品都是些太空被之类。但是我眼睁睁看着爷爷曾经一输一下午。我怀疑我爷爷遇上了这种刷分狗。但是我爷爷一直乐呵呵的玩着,还嘟囔:喔~这棋走得俊啊! 哎呀,厉害~我说:爷爷,下不过他别玩了,分都没了。爷爷说:哎呦,难得遇到这么一高手。得接着玩...我说:那可能对方作弊.... 我balabala解释一通具体作弊方法。我爷爷说:管他作不作弊,我碰上这么一高手,输得也乐呵。我爸爸跟很多中年人一样,爱玩欢乐斗地主。斗地主也有一法子作弊,俩人进一房间,然后合伙坑第三个人。为了豆子么。这种坑人法子挺低端的,做得太露骨,一眼就能瞅破。寒假我爸斗地主的时候,我在旁边看着。嘿,碰到了一黑房,坑了我爸几千豆。我说:爸,这俩人开黑吧,哪有农民扔炸弹接了牌然后发单送下家地主走的。别跟这俩傻逼玩了...一辈子没赢过是吧。我爸说:不输钱不输地,我怕他们坑?我十几个QQ号(对,我爸一毛钱的豆子也不买)排着输。然后,我爸又是农民,一通华丽的组合拳干翻了地主跟他的狗腿子。我爸大仇得报一般的笑:看吧,对付这种人,输了你别气,不值;赢了,咱更痛快!五年前某个暑假,我还在玩DNF。那时候满级还是60。我捧着我的+9执行巨剑交给凯丽。+10成功我一拍大腿,卧槽,成了成了!我再次点了强化。+11成功一股血气涌上头,夫复何求!游戏装备的强化系统就好像一个老虎机,不论输赢,都能让你欲罢不能。强化!+12失败。浑身的力量好像被抽空了,我整个人瘫软在电脑椅上,两眼空洞无光。好像游戏是主宰,主宰着我的喜怒哀乐。它把我抛到云端,然后再让我坠入深渊。我的一大学舍友玩WOW。我没玩过,也不懂这个游戏,没有黑这个游戏的意思。他自称是全服务器第六的盗贼,某个公会里蛮牛逼的人物。至于什么装等(是这俩字儿么?)、坐骑什么我都不懂。每晚他在YY理指挥公会打本儿。我以为一个在游戏叱咤风云的人,玩起游戏来似乎会很开心吧。但是我听到看到的却不尽然。每晚他都会吼:说了多少遍了别踩雷,灭团多少次了才能长记性! XX你的技能能不能跟上!他玩这个游戏的是休闲还是找气受?为什么看起来他玩游戏每晚都很愤怒。―――――――――呼呼呼,跑完步了,继续写――――――你可能会说,象棋、斗地主能跟DNF、WOW这类大型的游戏比么?好像也蛮有道理。可是我从游戏中得到了什么。家长说孩子们玩网游是玩物丧志。初高中的时候,我并不觉得打游戏跟他们几十年前的滚铁圈、跳房子有什么区别,打发时间、找个乐趣而已。时代变了,玩具变了。可当游戏能左右我们的情绪,甚至控制我们的思想,那又是谁在玩谁。高中我打dota不吃饭,我妈一生气拉了电闸,我直接收拾东西离家出走。大一,跟我几个朋友网吧连座儿开黑,还是dota。玩到凌晨,输红了眼,不赢不回家。朋友的妈妈找到网吧来,问我朋友:为什么给你打电话不接?!我朋友说:没听见,听见了懒得接我朋友的妈妈脾气也暴,抓起朋友的手机摔了(2012年冬,刚发售的国行肾5....)一下。我朋友脾气遗传他妈妈,说:摔手机是吧,就你会?然后肾5碎了N瓣儿(我头一次见了,原来肾机电池是长条形的....)你看,游戏控制着我玩了一出离家出走的游戏。游戏控制着我朋友玩了检测iPhone质量的游戏。所以,各色游戏也在玩一出叫《真实人生》的游戏,主角是你我他,NPC也是你我他,没有剧情,没有定式。如何界定?玩了开心,就是玩游戏。玩了不开心,就是被游戏玩么?不见得吧。李逍遥的梦中,月如说“李大哥,我娘想见你,我带你去见他好么”....剑冢,小葵拖着魔剑跳入铸剑池....青鸾峰,“爱妻韩菱纱之墓”与无字墓并立....当我玩游戏这些桥段时,我显然开心不起来。似乎我的情绪又被游戏控制了,设计者想在这儿让我哭,中了龟孙的奸计,我还真就泪目了。但我被游戏玩了么? 显然不是。有时RPG角色扮演就像一部电影。我看了会哭会笑,会唏嘘不已,但是你不能说我被电影看了。人比机器优越在,人有情感;人比机器也缺陷在,人有情感 。因为有情感,所以我们玩游戏时候会欢乐,会触动,会暴怒,而游戏玩人,显然它们是得不到这种感受的。因为有情感,所以我们有时候会被游戏左右,会被队友气疯,被对手虐哭....我觉得,在合适的时间抒发恰当的情感,就是在玩游戏。斗地主,下象棋,不带剧情吧,玩这东西,你眼泪汪汪或者火冒三丈,什么毛病...蹲马桶时候想想神牛是先跳后大还是先大后跳没啥不恰当,但是高考考场你一拍桌子,哎呦卧槽,应该先跳后大,有意思没意思...今年清明,坐了小1K公里的火车去朋友上大学的城市玩,碰上雨夹雪的狗天气... 乐呵呵我们去网吧开黑了,来回600+的车票,没觉得有啥浪费,清明时节天要雨纷纷,没办法呗。好长时间每玩,打了几盘全输。呆了三天,临走前,朋友问我:老子招待还可以吧。我说:就那天一下午没赢不爽,哈哈。
供参考答案3:
闲着无聊,来谈几个会被游戏玩的游戏。基本上都可以称之为“Metagame”。在开始写这一个系列之前,我要郑重地提醒你:接下来我提到的那些文本、小说、游戏、电影等等一切作品,如果你没有读过看过玩过,而又对其有兴趣,那在你读到名字之后就千万别继续向下看了。如果你能保证自己一辈子都不会去碰那些东西而不怕我剧透,那请你随意。我猜这个提醒会贯穿这一系列文章的始终。其实我有兴趣要谈的这些作品大部分是游戏,这些游戏基本上可以被称之为Metagame,非常非常非常小众的游戏类型。然而,Metagame到底是怎样一个定义是没有定论的,连带着“meta”元素到底如何确定也模糊不清。但大致有一点共通之处:打破框架。Metagame这个词来源于Metafiction――“元小说”,或者译为超小说。但我实在不喜欢那群人写出来的东西。相对来说游戏这种形式能表现的“meta”有趣得多了。这种有趣很容易启发人们想些什么。如果你上网页搜Metagame,你会很容易找到一个介绍Metagame的很老的帖子,我想谈的游戏有相当一部分都在那个单子上。因为近来新出的带有meta元素的游戏实在不多。好了,我要开始谈第一个游戏了,名字就是这一篇的标题,《君与彼女与彼女之恋》。如果你对这游戏有兴趣,快关掉页面吧。这个游戏是一个文字AVG,或者直白点,就是个Gal game。游戏方式就是点鼠标,然后看文字剧情、场景图片与人物立绘,我们需要做的就是在游戏跳出选项的时候随便选一项――然后到达某一个结局。如果你想看其他结局,要不重开游戏,要不然学会在选择支那里存档读档。这种形式是不是与我在第十一篇提到的量子自杀很相像呢?在这个《君与彼女与彼女之恋》里,你扮演男主角,要在两个女生中间选一个,攻略成为你的女朋友。这一段故事极其俗套无聊乏味,剧本写得相当差劲直教人呵欠连天。末了,一周目的故事里强制你选择了一位叫“美雪”的青梅竹马,另一位“葵”黯然退场。不过在这段乏味的剧情里,有几点很令人在意。那个“葵”是个电波女,她一直在讲,这个世界是个程序,然后整天拿智能手机给“神”打电话求存档。按主角的话讲,这是个“游戏脑”――玩游戏傻掉而把现实当游戏的人。而在某一节剧情中提到,葵的手机丢了。好了,你打完了一周目,与女朋友许下了相爱一生一世的誓言。接下来呢?开二周目吧,把另一个女主角攻略下来。毕竟还有那么多CG没有收集完,另一边的剧情也说不定更有意思些。别用那种眼神看我,大家玩gal game从来没听说只通一条线的。这是惯例啦惯例惯例,有条件就要把游戏完全打穿不是吗?好了,重开游戏,打二周目。你会发现游戏里的选项一下子变多了,而且是越到后面选项越多。大多数选项旗帜鲜明地要你别选择那个葵,要你还按一周目时的选项去选择。这有些奇怪,但其实也还好,于是强硬地继续点葵那边的分支。终于要结局了,似乎皆大欢喜。你和那位葵有情人终成眷属,或许幸福也或许不是,谁知道呢?不过看起来是挺完美的。然后你发现美雪失魂落魄地出现了,两眼圆瞪瞳孔无神。她晃晃悠悠地走出门去,片刻后你似乎听到了一声猫的惨叫。马上门又开了,美雪满脸笑容地走进来,手里还捧着一束鲜花。你放松下来,觉得事情还不算糟,至少这妹子没有黑化。然后美雪微笑着一把扯下鲜花,下面是一根沾血的金属球棒。她走上前去,直接一棍子敲在葵的脑袋上,当场鲜血漫天红白相间。在游戏的文字描述里写着,主角完全懵了,看着尸体一动不动地楞住。然后美雪回过头,又一棍子击中主角,嘴里念叨着说好的永生永世爱我呢我做了那么多努力为什么你还是选择了她呢简直不可原谅……主角直接被打残了。文字描述上还写着,他完全听不懂美雪在讲什么,什么时候他与美雪发过这种誓言了……美雪最后一棍子敲了下去。然后镜头一转,静止的人物立绘中眼瞳动了,直盯着看向屏幕外的你:“喂,我是在跟‘你’说话呢。”我玩到这里时是在晚上,开着全屏的同时也离屏幕比较近。看到这句话,霎时间就有一股寒气从尾椎骨直冲天灵,心脏都停了一拍。由此可见,即便是在游戏里,也千万别劈腿。会出人命的。“喂,我是在跟‘你’说话呢。”“我做了多少选项阻止你进入葵的结局,‘你’是知道的吧?”“你喜欢我吗?”选项一:喜欢选项二:讨厌我哭笑不得地选择了一。“你已经连活下去的想法都放弃了。不可能直到现在才想讨好我。”“那样的话,也就是说,不是你――”画面立绘一变,美雪那张带血的脸整个贴近了电脑屏幕。“是‘你’选择的选项吧?”“你这么选我很开心哦。超级,开心的。”“但是,已经晚了。”“到了现在,你还以为我会相信你么?”“你,背叛了我。”“接下我会对你复仇个够的。”音效一声闷响,屏幕上血红色流淌下来。我满脑子荒谬感,看着这个剧情演出哭笑不得。然后游戏自动关闭了。我有点没反应过来,这算程序卡死了吗?然后我发现桌面上自动打开了一个命令提示符,上面一连串删除命令以令人眼花缭乱的速度被执行着。再之后,游戏又自动打开,画面错乱,声音也不大对头。渐渐地,就像程序一点点被调整着一样,画面有了,声音也正常了,显示的文字也不再像是乱码。最后,界面稳定了,却极度简陋粗糙。打开系统选项单,你会发现一个最令人震惊的事实――玩这种游戏最重要的存档读档功能,不能用了!这就是说,美雪作为一个游戏内的人物,自己修改了整个程序结构,把玩家困进去了……我刚进入这个修改后界面简陋的游戏时,美雪跳出来开始对我说话。“我啊,最讨厌说谎之类的事情了,所以――”“我想听听你真正的心意。”“呐,心一?你喜欢我吧?”“如果喜欢我的话,就能永远地说‘我喜欢你’给我听的吧?”选项一:我会永远说下去的选项二:怎么可能永远说下去啊!我愣了愣神,点了选项一。然后剧情文字继续出现。心一:“啊,当然可以了。”我点一下鼠标。心一:“我,永远,喜欢,美雪。”点鼠标。美雪:“好开心,真的好开心――”点击。美雪:“所以心一,能不能再说一次?”点击。心一:“啊,当然可以了。”点。心一:“我,永远,喜欢,美雪。”点。美雪:“好开心,真的好开心――”点。美雪:“所以心一,能不能再说一次?”点。心一:“啊,当然可以了。”点。心一:“我,永远,喜欢,美雪。”点。美雪:“好开心,真的好开心――”…………喂,你在逗我?反应过来有点不对,我回头瞟了一眼剧情文字履历,然后死盯着选项一的“永远”两个字发呆。天啦,她认真的!我还抱有一点幻想,说不定十次之后就放行了呢?没想到十次之后还真有新台词,大致意思是,已经说了十次啦!我期待第一百次哦!……感觉整个人都被游戏玩了。没法读存档,我不能真一直在这里耗着吧。于是我果断关了游戏。游戏突然变得满是雪花,就像收不到台的老旧电视机。其间隐约能看到葵的影子,在说些什么。当再次打开游戏的时候,上面那个选项倒不会再出现了。不过你发现这个游戏完全变成了几个事件的无限轮回,你除了美雪基本见不到其他人。里面倒也有选项让你选,但无论你选哪个,美雪都会回答:“你就这么想自己做选择吗?放弃吧,没用的。”想要破除这个轮回的话,之后会有机会把美雪弄晕掉,然后偷来她的手机。手机上有密码,想打开密码就要正确回答从三十个中随机抽出的十个问题,每个问题三个选项。问题全是从这些轮回里发生的事件中抽出来的,并且,最坑的是,这些正确答案每个人都不同。当你答对全部问题之后,美雪会高兴地跳起来,表示老娘是装睡逗你玩的。她还表示,你能认真去记她的喜好让她很高兴,攻略网站是没用的,这台电脑上的她是三的三十次方649的其中一个而已……最后,随着剧情的发展,你是接到了“神”――也就是游戏客服的电话……客服说,游戏中存在一个全部复原的密码,是多少多少。但问题是这个密码也让美雪给改了。你必须使用另一个不被美雪知晓的数字,这个数字存在于现实中――印在游戏的包装盒子上。最终,你需要输入一串数字,由原本的密码与包装盒上的数字与游戏发展中只有你知道的一个变量计算得出。输入之后,游戏复原了,美雪与葵同时出现,说,你选一个,选完之后另一个就完全消失。这时候,你扮演的这个男主角跟你说话了……他说,你做的选择我全都知道全都看在眼里。在你眼里我们可能不过是一个程序。但是,你选完之后,就不可以改了。当然你卸载游戏重新装再做选择是你的事,但你要问问你的良心。等等等等。做完选择之后,游戏就重启了,回到了熟悉的界面。点开始游戏之后,另一个人已经完全不见了。剧情短到只有五分钟,然后是完美的结局。就是这样。这个游戏大致描述完了,不知道你听完是个什么感觉。我在打通这个游戏之后,最大的感想是,我被这游戏的编剧耍了。这个游戏的理念非常有意思,而最好的地方是剧情演出效果,非常赞。像是游戏自动关闭、删除文件的命令行、修改后的简陋界面等等。但这个游戏还是很差劲,处处都能感受编剧能滴出水来的恶意。是的,当你意识到这一堆文本故事全是某一个扣着脚坏笑的大叔操刀时,这种感觉达到顶峰。编剧在极力将人物写得像一个真正的“人”,但却留下了一堆人工设计的痕迹,于是使得与玩家互动的女主角有些假。比如说,当她们意识到自己是一段程序的时候,想做的事情竟然是把玩家困到游戏里?什么人会这么冷静这么……蠢?还是说指望像傍大款一样傍着玩家吗?然而,当游戏对这些东西不作描述的时候,你就深刻地意识到,她果然只是一段程序,而不是一个试图冲破游戏框架的“人”――这个游戏虽然在努力强化这一点,但远远不够。值得一提的是,这个游戏有第三个结局。在非常靠前的地方,你会有一次机会输入一串手机号码。根据剧情,在这时你应该输入游戏最早告诉你的号码。但是,如果你在这时候就输入最终才告诉你计算方法的那串复原数字,你会发现游戏崩了,而那些游戏角色会一个个来到你面前与你对话,包括美雪、葵以及你扮演的主角。核心思想只有一个,你看了攻略网站,你背叛了我们。然后游戏崩溃,再进入时所有的CG图片全开,而你永远没办法开启新游戏了。天啦!你们都知道有攻略网站存在了还在乎我输密码?这是一个程序智能?这根本就是编剧的恶意吧!我都能看到他打出这段剧情时的嘲讽嘴脸了。我猜,如果能把微软小娜的学习系统来做这个游戏的内核,这绝对是神作。但目前差得实在太远。但与其拿小娜做这种游戏,还不如直接做成强人工智能机器人……于是,现在的问题是,有没有办法让这种“被创造者”真正摆脱编剧――或者说“创造者”――的控制呢?在一个封闭的世界中,被创造的思想生物去思考自己是不是一个被创造物,这似乎是一种逻辑上的悖论。但这其中或许是有空可钻的。另一个问题是,如果我们这些所谓“现实”中的人类们,其实也只是在一本小说一个游戏中被创造的呢?我们有办法意识到自己是被创造被设定的吗?就“创造者”与“被创造者”来说,其间的关系可以有很多种情况。具体表述出来的话,基本是这么几样:其一:创造者完全控制被创造者。也就是说,在这种情况下,即便所谓被创造者意识到自己是“被创造”的,这种思维也只是创造者控制出现的。在这种情况下,被创造者没有一丝一毫的自主权。创造者与被创造者这种称呼很烦人……改一下,叫“上帝”与“凡人”。在这种情况下,凡人不存在自我意识,也就是说,我们所见的凡人的所思所想全都是上帝想表达的思想。具体的例子就是我前两篇讲过的那个《君与彼女与彼女之恋》,在那个游戏里你从头到尾见到的人与物与事件,全都是恶意满满的编剧的自我表述。全程没有美雪没有葵,根本是编剧在耍你而已,利用剧情。当凡人不存在自我的时候,它自己就是无法观察到自己的,因为它只不过是上帝的一个分身。但如果我们是作为与上帝同等级的存在去观察,你就很可能被这个分身骗到。就像有些玩那个游戏的人真以为自己是在和游戏谈恋爱一样……其二:上帝只是创造了一个初始状态,之后就不控制了。那么,凡人有没有独立思维是根本无从评判的。当我们是作为那个“凡人”的时候,只有当我们有独立思维时,我们才能意识到自己有独立思维,就像我在第十一篇讲的量子自杀一样。换言之其实到底有没有思维根本就不确定。但如果我们是作为与上帝同等级的存在去观察的话,我们根本没办法做到这件事――因为我们找不到那个世界了。我们只有通过上帝的描述也好表现也好才能看到那个世界,但这个上帝却不可以去描述他所创造的世界――在他描述的那一瞬间,就像上帝讲要有光一样,他就干涉了那个世界的运行,就真的有了光。于是我们就无从知晓那个世界里的一草一木。这里面的问题在于,被创造的世界必须经由上帝才能让其他人知晓。你可能会说,说不定我们有另一种方法可以绕过这个限制呢?我也想知道这种方法啊!!!就像论证生命的诞生到底需不需要水一样,科学家们比谁都更不相信这一条,但当没有证据的时候,就不得不把这一条当作不证自明的公理。而为什么讲我们现在必须经由他人之手才能看到他所创造的世界呢?你猜?其三:上帝创造了世界,然后他只控制了一部分东西,并且他创造的凡人确实具有独立思维。比如说,我们写一本小说,在小说里创造了很多人物角色。只有写出来之后,它才能被别人看到。而如果要写出来,我们就必须设置人物性格与情节等等之类。这里会出现一个问题:我们不可能将一个人物的所有行动、想法、话语等等全写出来。这就导致,在某些情节的间隙,这个人物是不被控制的。然而,作为上帝的作者又赋予了他独立思维的能力。如果我们假设这个世界真的在运转的话,那么,这个人是不是在不被控制的那一瞬间真正成为了他自己呢?这种情况与第一种《君与彼女与彼女之恋》那个有些相像,因为在那个游戏里,编剧也没办法做到完全控制。我以为,虽然这两者之间界限非常模糊,但还是有标准可以区分的。区别可能在于,作者到底有没有赋予人物真正的性格灵魂。当然了,我也是瞎说。那么,我们再从凡人的视角看问题。这一次就不是量子自杀了,因为有位上帝时不时就出来控制了一下,这个世界是被观察着的。但,在上帝没把“你是被创造者”告诉凡人前,凡人有没有可能自己察觉到这件事呢?比如说,我本来是要回家,走到半途却临时起意跑去CBD买衣服,而过程中也非常戏剧性地发生了某些事件……比如说柯南,他在这么多集里见识了这么多起案件这么多位死人,而他发现自己在这段时间里不过刚从三年级升到四年级。那么,在青山刚昌没有画到他的空隙里,他会不会意识到自己生活的这个世界有一点不对劲呢?讲到这里我可以提一点比较惊悚的有趣说法:你想想看,所谓的一见钟情,会不会是上帝存在的证据?那个上帝在那时候控制了你,刚好他又需要发生一点剧情,于是又控制了另一个女孩,又顺手写了一句:他们二人瞬间坠入爱河……你在考虑一见钟情的时候,有没有觉得这件事情的发生有一些不对头?没没没我胡说的!我自相矛盾的想法多了去了这个也是不算数的!但问题是,即便凡人猜到了自己是被创造物,并且意识到那个上帝还在时不时控制自己一下强塞给自己一堆故事,那又能怎么样呢?我们换一个视角来看,再次回到与上帝同地位――或者干脆点,读小说的读者――的角色上来。其实某一本书描述的那个世界里,有一些人意识到自己是存在于一本书里了,但这种意识有可能被读者知道吗?不可能的。即便书中有台词讲他们意识到自己是被创造物,但那也是作者写出来的。书中人物根本不可能独立将任何信息传递给读者。有一个重要的问题:作为被创造者,有没有可能在不被创造者发现的情况下向与创造者同等级别的存在发出信息呢?而我认为这是可能的。你或许会觉得上面有两个陈述句完全矛盾了。但请仔细重读一下,“独立”两个字是很重要的。我可是在教你写小说哦?没,虽然我自己都没写什么真正有意思的东西……意愿啦意愿。我先来讲一个游戏,再通过这个游戏来仔细谈谈这件事到底如何达成。好了,我要再次提醒了。下面我要讲的这部游戏叫做《EVER17》,对其有兴趣的就别往下看了,这个游戏要被剧透了的话你一定痛不欲生。对于其他没兴趣的,如果你能保证自己一辈子不去碰这游戏,那随便你吧。《EVER17》这个游戏是一个叫KID的公司做的,早就破产了。这个公司更为著名的作品是《秋之回忆》系列,相信不少人都玩过。《EVER17》剧本的主要操刀者是一个叫做打越钢太郎的人。这部作品的成功,使得打越在之后的作品里只凭名号便能保证销量――就像拍电影做票房保障的超级明星。游戏里的故事发生在2017年,地点是一座水下游乐场。这座游乐场发生了事故,里面的高压气体大量散逸,于是气压与水压的平衡被打破,海水压垮了整个三层的游乐场。这个过程花了119个小时。在这期间,有六个人被困在了这个逐渐崩塌的乐园之中,并希望得到救援。不过还是要讲清楚,这里没有发生好莱坞编剧最爱的也是群众喜闻乐见的所谓“在绝境中人性的本质渐渐暴露”那种强行深刻的狗血剧情。但说回来,在我看来,被困在游乐园里的这群人实在是有点太过悠闲了――吃喝不愁,在第119个小时到来前危险也基本没有。他们甚至有闲情逸致去玩捉迷藏踢罐子去谈恋爱……我说,你们有一点被困绝境的样子好不好?这个游戏与其他类似游戏的不同之处在于,它有两个视角可以选择,分别是:仓成武,一个与朋友走散了的20岁大学生;失忆少年,一个十五六岁的把自个儿的一切忘干净的小男孩。当你选择那个20岁大学生的时候,失忆少年就会作为次要角色登场;同样的,如果选择了失忆少年,那个大学生同样也会作为次要角色登场。这种游戏是看不到自己长相的,就像我们不用镜子就看不到自己的相貌一样。但通过这种方式,我们就大致了解了自己在另一边剧情里所扮演的人到底长个什么样子。这个游戏里的剧情逻辑性非常强,基本可以当作本格推理小说来看了。在剧情最开始的时候就发生了这么个事件:被困在游乐园里的这六个人来到了主控制室,利用其中的生命搜寻装置查看是否有其他滞留者。这时候,生命探查的人数反应非常不对劲。屏幕上显示有六个光点没错,但,数字显示的是7。一瞬间,数字又变了,变成了5,之后又变成正常的6。总之,这个生命数字一直在5、6、7之间莫名变换,直到最后稳定在了6。刚开始确实有些惊悚,但众人商量一番之后,觉得或许是设备因进水的问题而损坏了。而最后的数字也稳定在正常的数值上,于是大家最后搜寻一番找不到其他人后,就不再管它了。然而,随着剧情的发展,众人得知了一个惊人的事实:作为被困者之一的,自称游乐园系统管理者的女孩茜崎空,竟然是个人工智能。众人之所以能看到她,只是因为游乐园中遍布各处的微型镭射投影系统将她的形象投射到人眼睛里而已。有点像微软发布的那个HoloLens,通过追踪视网膜来进行全息投影。只不过这个游戏里称之为“RSD”的技术不需要戴一台电脑在鼻梁上。游戏剧情在进行到这里的时候,并没有再提到之前那个生命探查系统的事情。但是,作为玩家的我们不可能不去注意这个问题。如果被困者中其实只有5个人的话,7且先不说,为什么会存在6个生命体征数字?并且,为什么最后停留在了6而不是5上?在使用生命探查系统的时候,控制室里,多出来的那个光点是谁?多了一个人?时间一点点过去,谜团越来越多。捉迷藏时,全员在场的情况下,远方却传来了罐子被踢的声音;做鬼的失忆少年明明跑到了眼前,却可以远远听到会议室里少年在继续倒数。而在以少年的视角进行游戏时,少年时不时预知到了未来,但那些未来却有一部分根本没有发生。有非常多的地方不合理、不对劲。我在前面已经大致讲过这种游戏的进行方式了,当你选择不同的选项后,就会进入不同的结局。以大学生的视角进行游戏时,最后发现在这个游乐园下方还有一个研究所。然后一行人下潜到研究所中,发现那里在研究一种致死性极高的病毒,并且病毒已经泄露了,里面的研究员已经基本死绝。游乐园发生事故也是因为有研究员慌不择路逃跑没有关门所致。在坏结局里,所有人都很快死于这种病毒。而在两个好结局里,其中一个,一行人等来了救援,而仓成武回到了研究所上方渐渐崩坏的游乐园里,把人工智能茜崎空的数据拷贝了下来,然后却来不及回到研究所,于是和空一起随着游乐园崩溃而沉入海底。另一个结局,他把一个因为“不死”而一心求死的妹子锁到因没电而无法上浮的小型潜水艇里,让她活了下去。而他自己义无反顾地放弃求生的希望,从潜水艇跳入沉沉海水之中。配合神一般的主题音乐,相当有感染力。我至今还记得那句话:“你知道阿基米德原理吗?”反正都是悲剧,当时看来根本不知道哪里“好结局”了。少年视角的剧情进展要好很多,至少最后大家基本都得救了。比起仓成武视角来说,坏结局也坏不到哪里去。不过,在少年视角里,有模糊地提到一个概念:BlickWinkel。少年在与某少女谈话时,少女提到她的母亲研究考古,然后提到一些神神叨叨的比如“他心通”、“亚特兰蒂斯”等等东西。其中无意间扯到了这个BlickWinkel――“第三视点”的概念,说人其实有第三只眼睛,可以看穿过去未来什么的,现在退化成了松果体。她还讲说不定少年你能看到未来就是因为打开了第三视点……其实这让我想起了有人说灵魂存在于松果体中……值得注意的是,在每个结局之后,游戏都会将画面拉回到已经崩溃了的游乐园的主控制室。在那里,生命探查系统还在运行。你会看到,屏幕上显示着:生命反应数:1玩家群体将这个游戏归类为那种“没全通等于全没通”的游戏,就是说,如果你没有把这个游戏完全打通的话,你跟没玩过这个游戏是一样的。于是,在你将在两个视点里所有的结局全部打通之后,游戏会开放最终的一条剧情线:可可线。在通这条线时,两个视点的剧情基本差不多,但如果使用少年视角的话,对理解剧情有更好的帮助。好了,这个游戏所有的设计就要被揭晓了。我们以失忆少年的视角进入最后的剧情。故事一开始,你会发现失忆少年预知未来的能力似乎大幅提升了。具体表现在,他更多地发生幻听、幻视,而且能准确地一口讲出本来不应该在此时知道的情报。比如说,在这条剧情线里,众人面对那个生命反应数的问题。数字最后稳定在了6,大家商量了一番后,打算就此罢休了。此时,少年却激动地大叫,空应该是RSD投影才对!大家楞住。不过,这并没有改变什么。数字的异动仍然得不到解答,只让大家的困惑更上了一层。随着少年越来越强地表现出这种能力,大家也开始对他产生了兴趣。但少年也讲自己确实不知道是如何知道那些信息的,好像它们是自动从脑子里面蹦出来一样。于是大家的兴趣又回到了少年的失忆上,讲你确实不记得自己的一切了吗?名字呢?长相呢?少年回答名字是完全不记得了,但长相当然是知道的。毕竟这件事太容易获知了,根本与失忆与否没关系。剧情慢慢进展,少年再次与自己幼年时分开的妹妹相认。这件事并不令人惊讶,因为在之前的轮回中我们已经得知这件事的始末。不过少年仍然没能回忆起更多的事情。这时他刚相认的妹妹沙罗问他,要不要自己告诉他那个被忘掉的名字――说不定可以想起什么来。于是少年得知自己的名字叫“北斗”。奇怪的是,少年自己对这个名字没有一丝一毫的印象。记忆的封锁根本没有一点松动的迹象,少年也感到惊讶不已。有一天,少年无意间去到了换衣间。这间屋子里有一面镜子,少年不经意瞥了一眼。随后他惊呆了,简直如五雷轰顶。镜子里的,是谁?这时候,游戏将画面调整到镜子前面,然后我也惊呆了。这家伙是谁?我不认识这家伙!整个游戏进程里从来没有出现过这个人!镜子里的人是黄色头发而不是棕色;身穿衬衫而非连帽衫;脸型比起圆形也瘦长得多――总之,与我所知的“失忆少年”没有一丁点的相同之处!少年看着自己与记忆中大相径庭的长相,歇斯底里地混乱了,直到一口气接不上来而晕倒在地。这时,镜头切换了,我们一瞬间回到了大学生仓成武的视角。两边都一下子没反应过来,然后看到失忆少年来到了大家面前――这是那个我所知道的少年。他缓缓讲,想起自己的名字是什么了。他叫做桑古木――根本不是北斗!然后镜头一转,我们所凭依为视点的仓成武出现在屏幕上――同样与我们所知的“仓成武”长相大相径庭。到底是怎么回事呢?我们以为,在以这不同的两个视点进行游戏时,只是视角不同而已。但是,仓成武视角的故事发生在2017年没错,但少年视角的游戏发生在2034年。这中间相差整整十七年!这是一个叙述性诡计。在之前的剧情里,我们以少年视角看到的仓成武,事实上是十七年后长大的失忆少年。前前后后我们都从来不知道自己所扮演的这个人到底长相怎样,甚至根本不知道自己是谁。好吧,这两个视点的问题暂且抛下。其他人呢?经过了十七年,为什么除了一个人有变动,其他人还一模一样?其实,这是一个局。十七年后被困的这些人都是被特意聚集起来的,其中只有扮演“仓成武”的桑古木全部知情。目的是什么呢?为了引BlickWinkel出来。玩家就是那个BlickWinkel。包括生命反应数字在内,一切的异常都是因为BW。多出来的那个人就是玩家。如果仔细分析玩家在游戏中的能力的话,你会意识到,相对于游戏里的人物,玩家通过存档读档拥有了穿越时空的能力。游戏的时间线是完全透明的,我们可以在其中随意来去。于是,游戏中的某人,在十七年后设计这个重演了的事故,希望借此引出BW。为了拯救十七年前葬身海底的仓成武与可可。顺带一提,十七年后的失忆少年与其妹妹沙罗,其实是仓成武的孩子……玩家了解了这一切,于是带着北斗的意识一起回到了十七年前,一路指引着仓成武找到存活下去的方法,直接把他救了下来。按理说已经皆大欢喜,但问题还是出现了。玩家回到十七年后,发现,所有人,都死掉了。这太正常了,如果在十七年前把这堆人都救下来的话,谁来做十七年后这个局把BlickWinkel引出来呢?这就像那个坐时光机回到过去,在自己未出生时杀掉自己老爸的悖论。于是,玩家作为BlickWinkel想到了一个办法。直接建议仓成武把自己冻起来冬眠,等十七年后再去救他。仓成武答应得相当干脆,唯一的要求是:“北斗你别再叫我父亲了!我才只是个大学生而已!”笑。然后BW跳上岸,对着刚刚得到救援的其中一人讲明因果,郑重强调,一定要在十七年后做这么一件事骗过我把我引出来。也就是说,这整个局,全都是BW自己设计出来骗自己的。无论如何,最终,游戏里的这些人借用BW的能力成功获救,结局皆大欢喜。剧情大致就是这样。这个游戏的逻辑很严密,至少所有的谜题都可以得到解释。虽然其中有些解释实在是……好像牵扯到BW一切OK一样……有兴趣你可以自己玩一下。不过我觉得看完这一篇你已经体会不到乐趣了。我讲得可能有些混乱……在打越钢太郎设计的众多剧本里,最核心的Trick基本都是叙述性诡计、时间错位以及引入玩家视角。这种诡计的运用在《ever17》里并不纯熟,游戏的字里行间能明显感觉到玩家与剧情的疏离。我个人认为这是由于AVG这种游戏形式的操作性实在太弱了。当玩家没办法对那个世界进行控制也好影响也好的时候,所谓的“引入玩家”根本是痴人说梦。具体来说,在《ever17》中,按照剧情进展,“我”确实是作为BW完成了那些事情。但这其实根本不是我的处事方法与讲话手段――这仍然是打越在编写剧本时设计的情节。从这个角度讲,这个游戏是一部很好的悬疑小说,但并不成为一个真正打破框架的Metagame。其实玩家根本没有被引入游戏世界中,只不过在打越描写的那个世界里有一个可以穿梭时空的BlickWinkel而已,它也与坐在电脑前的人没有一毛钱关系。另外,还有一点因素很重要。在《ever17》里,BW确实可以穿梭时空没有错,按剧情解释,这是我们处于世界之外可以存档读档所致。但我们要知道的是,BW根本也控制不了时间。这样讲是因为,BW自己也明显存在一条单独的时间线,只不过这条线不与游戏世界重叠而已。我们在玩游戏,游戏的进程就是我们的经历的时间线。当我们在我们的时间线上,在剧情的最后,告诉游戏里的角色要布置这么一个局欺骗自己时,游戏里的角色其实已经跑回到我们的过去影响了我们――换言之,我是说,游戏里的人物们,其实也拥有了随时控制我们的时间线的能力――就像我们在游戏中对那个世界造成影响一样。当然了,游戏毕竟是游戏,说到底它也不过是一个剧本而已,是人为编写的。但是,我们可以做这样的设想:会不会存在一个宇宙,不小心与我们的宇宙有了接触,而我们之间相对的时间线是完全紊乱的呢?这与我之前提到的量子自杀的平行宇宙又完全不同。平行宇宙是分裂而出的同一个世界,基本的时间线一定重合的,不然不可能产生下一次的分裂。在平行宇宙中,即便穿梭时空,也只是影响在这之后的事件发展。然而,如果真的存在一个与我们的宇宙时间线完全不同的世界的话,再假设我们之间能够互相影响,会出现什么情况呢?让我们回到这个《ever17》的故事里来。《ever17》最令我惊叹进而深思的一点是:因果律在时间线上的顺序被真正完全地打乱了。当然了,这里的因果是那个大体被人类接受的因果,不纯粹的那种。我们能在游戏刚开始时经历到十七年后的局,是因为未来的我们告诉十七年前的人们要设局骗过自己。这时,结果跑到了原因之前。我们知道,现在很多人幻想过一种概念武器,叫做“因果律武器”。我们还时常戏称有三大因果律武器正在运行:中国发改委、张召忠局座、球王贝利以及马亲王……什么?你说这是四个?拜托,四大天王有五个人这是常识好不好。嘛,三大因果律武器也有多个版本就是了,就像三皇五帝中的“三皇”至少有五个人……因果律武器是让整个世界产生变动的东西。使用因果律武器这个“因”产生的“果”可以发生在现在时间的之前或之后,于是世界也因此而不同。但我认为这里会产生一些时间悖论――如果放弃平行宇宙的说法,时间悖论是根本躲不过去的坎。然而,如果是另一条完全不同的时间线的话,就不会有这样的问题了。就像我们在游戏中对那个世界所做的那样。不过前提必须是一方面单独地影响另一方面罢了,如果两边都可以互相影响对方,那不过是另一个因果律武器。最根本的问题现在来了:如果因果可以在时间线上顺序错位,那这个世界到底是个什么样子呢?难道说,世界根本是随时在变动的吗?比如说,虽然我这时候在打字写东西,但在那个相对的宇宙来看,我一秒之前还正吃饭。然后因为未来的我要发这篇文章,所以那一瞬间世界在我毫无察觉的情况下变化,然后我开始写字了吗?也就是说,在那边的时间线看来,我之前的所有记忆、行为、做法全部都是虚假的是吗?是在变动的那一瞬间才生生被编造出来的吗?并且,世界每时每刻都在变动?我们之所以认为因在前果在后,纯粹是假象吗?再把我们之前讨论的东西引进来,世界的上帝呢?如果再把平行宇宙的说法结合起来……你会发现这太有意思啦!即便你的世界里没有错位的因果存在,但只要这无数的平行世界里有一条有,那所有宇宙都会跟着变化――而这已经可以将时间悖论绕过去了,换言之,可以不与另一条时间线接触。并且,按照概率,这样的宇宙是一定存在的……所以,少年,放心吧!其实你现在经历的每一个难题,都只是在这一瞬间才出现的!你只要一闭眼一睁眼,难题就不见啦!因为普朗克时间的存在,时间不可以无限细分,所以理论漏洞基本没有。没,虽然如果你没有记忆的话这样做根本没有一点意义就是了。但可以用来写小说……还有更有意思的时间线表达方式,这就要提到打越的另一款游戏《极限脱出:9门9小时9个人》。这款游戏是一款密室逃脱游戏,基本故事是,有9个人被抓到了一艘船上,只有9个小时用来逃出去。我并不打算细谈这款游戏,因为它的核心诡计与上面那个《ever17》几乎完全一样,再讲一次没有意义。虽然操作性好得多就是了。反正,9年后一位幸存者重新设置了这个局要救人,于是借助玩家的能力回到九年前,一步步教导玩家如何正确解密。这个游戏与之前那个最大的不同在于,它是发行在任天堂NDS上的。而众所周知也或许不知,NDS分上下两个屏幕。我刚玩这个游戏时,觉得这个游戏很奇怪。它经常让上下两个屏幕显示同样的画面,有时在同样的画面下还会以不同的方式再把刚发生的剧情再复述一遍。这很浪费屏幕资源,有点像偷工减料。最后谜题揭晓,你才知道,上面那个屏幕是九年后发生的事情,而下面你在操作的屏幕是九年前。游戏我们不提了,我们可以再次想象一下,我们面对另一条时间线,那条时间线的两截甚至多截同时出现在我们面前,而我们又可以同时影响它们。如果我们在同一个普朗克时间向这两边乃至多边施加影响,那么,那边的世界以及我们这边的世界,各会发生什么呢?不觉得这是一个有意思的话题吗?……写着写着似乎跑偏了,就此停住吧……如果你有兴趣,可以继续去玩一个叫《史丹利的寓言》的游戏,同样会被玩得很爽。
供参考答案4:
小学,一到周末和寒暑假,我就霸占在妈妈电脑跟前玩抢滩登陆战和红警,咚咚咚跑到小伙伴家翻出手柄玩超级玛丽,吃饭间隙拿过爸爸诺基亚打黑白的飞机游戏。我记得,那时的我还对聊天室的赛马、飚分快的三维弹球、学校机房的练字打熊和屏保迷宫们乐此不疲。我很来劲儿,兴趣比读书大多了,跟现在小孩看到iPad两眼发直一个样。不过我还是大概知道,是「我在玩游戏」。你知道,那会儿小城市的数字化程度很低,游戏远谈不上琳琅满目。不过,在青春期边缘躁动的男孩子们还是热情似火:一边是点播台的电视游戏方兴未艾,不少同学为了排上一局三国志还是西游记,蹲在座机旁一听就是半下午的歌(我自己也会时不时悄悄翻到游戏频道看个新鲜);另一边是电子游戏厅雨后春笋般疯长,散落在偏街僻巷,却从不怕巷子深影响生意。男生们课间的话题通常都围绕着游戏币、点卡和昨晚的拳皇对打。我懵懂地以为,大多数时候,玩游戏玩得天昏地暗的那拨人,都是自投罗网,是飞蛾扑火。游戏自己呢,只公允地立在那里,至多扬起漩涡,把定力差的孩子裹进去。展示魅力真不算罪过――它并没有起要「玩」谁的歹心。当年,游戏对我,只是漫长小学的点缀,酷暑难熬时送来的清凉。即使玩得很high很入戏――下线会恋恋不舍一步三望,周末会翘首以盼摩拳擦掌――但绝没有一丁点儿「被牵走魂儿」的感觉。日子该怎么过还怎么过,没有多余的杂念,没有戒断反应,更没有像身边玩梦幻西游和传奇的同学那样偷偷攒钱买装备练级。我其实清楚,游戏只是带来欢欣的一种玩具――跟积木、游戏王卡片、学校定的课外杂志和每晚的《蓝猫淘气三千问》等等无异。即使有期待和不舍,也处在正常的心理区间。它们绝没有牵着我鼻子走。中学,情况起了变化。我被送到小城最好的寄宿制学校,接受统一到分钟数的封闭管理。有多不自由呢――午睡时窝进被子看《故事会》都会被突袭的生活老师没收并罚站很久过道。说实话,我很不适应。再加上那前后家里发生了变故,自己状态不好,有点自闭,心理压力也越来越大,内心很黯淡,负面情绪甚至极端想法像电脑中病毒时疯弹浏览器窗口似的涌在我脑子里――越是努力想关掉,冒出来的越多。根本挥不走。你可以想象,那时我对每周短暂的可以把头伸出水面喘息的时间有多么企盼(虽然更多时候会以一种浑浑噩噩和无所事事的低迷态把时间花掉)。自然地,游戏成了我精神鸦片般的虚妄寄托。养了个宠物,社区里迷惘地瞎逛;到朋友家开侠盗飞车,玩不知名的FPS;买碟子,打类似诛仙的武侠游戏;4399全站排名高的,一个接一个试,管它益智类休闲类还是动作类;……晚上躺床上,满脑子都是诡异的魔塔和诡异的公主,还有那层什么都没有的塔层。我突然觉察到,「陷入泥沼」的含义不仅在于陷得多深多久有多难拔出来,还在于,即使爬出来了下次一有机会你还会义无反顾地往跳进去。嗯,表面看,我无疑是个「浅玩家」,游戏时长和入坑深度都远不及身边人。但我自己清楚:上火了。 自制力强过同龄人的我,似乎也以一种奇怪的姿态沦陷了进去。企鹅号为了升太阳,找网站代理登陆,这样关了机也能积累在线时长;偷菜偷成了习惯,有事没事总是点开看看,谁的果子熟了,谁的快熟了;从联众大厅转战到QQ游戏大厅后,一刻没消停:欢乐斗地主想着合伙,找茬想着身边有人帮看;穿越火线最爱打生化模式,每次选13街区都蹲上电线杆:嗯,容易soldiers win;QQ堂开挂带人刷分,怪物一个一个定住,没有任何竞技比赛的压力,捡遍了奇花异草;飞车随时放在沙滩加经验,盯着蹭蹭蹭上窜的数字有种稍纵即逝的满足感,或学其他同样汲汲于涨分的玩家,开钻石配豪车组队刷老街管道;……你瞧,我是典型的菜鸟,玩什么游戏都浅尝辄止,没有一点专业范儿,但我却模模糊糊地意识到,那种状态,是沉溺。我不再体会到纯粹的趣味和松弛。也不再只把游戏用作生活的颜料,良性循环地补足一点缺失的存在感。我开始不择手段,为了虚妄的头衔和几个小时虚妄的胜利。享受过程体验快乐早已不是我的目的了,自设的、不断靠近又不断抬高的「目的」本身,才是。这叫迷失了初心?随便怎么叫啦。――我知道哪里不对。不过,就算这样,我也并不觉得自己,「被游戏玩了」。那时的我,和游戏相爱相杀,不分你我,即使彼此物理意义上的交集不过每周几小时十来小时。我变得更焦虑,易燥,当投机分子,变得生怕错过任何好处,完美主义,然后,一遍一遍机械式地重复一切。我似乎是从头到尾扔掉了游戏这个身外之物的「工具属性」。它们成了我人格投影的外显。可是,即使那样的情境下,我仍然不觉得是游戏在玩我。我不过是心甘情愿:自愿让渡了控制权,让游戏领着我,畅游那么一小会儿;而大部分时间我又会强势地夺回外显的主动。它们终归是死的、对等的、没有智力和城府的。即使用户体验不佳,即使它们通过某种正反馈的机制「重塑我的心性、让我滑向走火入魔」,那又怎样?它们还是和「玩物丧志」里的「玩物」无异――永远是被玩的那个。我呢,即使到头来成了真正意义上臣服的一方,也可以昂着头,大言不惭:「我只是输给了人性罢。」......再到后来,大学,除了闲暇时候玩玩四国军棋雷霆战机什么的,几乎不碰游戏了。我自以为我走了出来――不见得化解了心病,但至少成功从0和1营造的炫目世界里,虎口脱身。我不曾接触到硬核,浮浅的表皮已经让我无所适从。我知道,自己不适合那里。灯光太亮。最后又说回来了。我这十数年和游戏蜻蜓点水的相处,并没有支撑起「游戏玩人」的切身感受。但,按我的理解,这个说法也并不空洞。那什么才是真正被游戏玩呢。你看,大数据时代,社交平台都会针对不同消费群体定点投放广告了,游戏业当然不示弱。开开脑洞,能想象它们迅猛进化的样子吗?如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出他的偏好和预期,投其所好,有所指引?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的日程节点安排活动,最大程度地激发不同年龄层次玩家的热情和动力?如何利用3D仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、想法和计划?……――当然,你非要问这是娱乐还是控制,boss们只会摊摊手:这并不重要,重要的是「客户很需要我们」,嘿嘿。......YY不下去啦,怎么看怎么像科幻电影的布景...――不过我猜,未来顶尖的工程师们在那些方面会思考出更完美答案的。我挺信这个的。嗯。今天,游戏代码里越来越多地植入了心理学成果,游戏设计越来越多地考虑了点对点投递和个性化配置,用户体验越来越友好,哦不止,友好还不够,得刺激,逼真,带劲,或者走杀时间的休闲路线,老少皆宜适合消遣。我身边,有人不吃不睡等一场电竞比赛,有人随时低头消消乐争好友排名,还有人记不住星期几但绝对能记住今天该领大礼包了明天会员经验加成翻三倍。到底是他们自制力薄弱,还是游戏开始越来越「懂」他们?也许,以后某个时候(请容许我脑补一幅末世画面…),游戏能针对每个玩家的软肋分析展开外科手术式的精准刺激。那时,高潮的MVP们,饮恨的猪队友们,朝思暮想辗转难眠的诸位,还敢说,自己「只是输给了人性」吗?在我理解里,真正「被游戏玩」的情况是, 游戏「想要你有」的情绪状态和生活步调,你都不知不觉间,染上了。像是被牵住的木偶。也就像赌徒们被庄家玩得团团转最后输个精光一样。嗯......但愿我这个纯外行这次又危言耸听胡说八道了吧。(看了一圈,非常尊重各位深坑玩家对这一问题的看法,很受教。此文属于望题有感系列,夹杂大量私人所思所忆,适合静静放在角落,没有喧宾夺主之意。对,就是这样。(。?_?)/~~~)
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