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…关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&Indie Focus #73:佳作频出&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E任天堂 Nindies 发布会公布了不少作品,像《英雄不再》新作,Morphies Law,Golf Story 等作品都值得关注,站内也有\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Findie-game-news\u002Fnindies-summer-F\&\u003E相关文章\u003C\u002Fa\u003E,不妨可以去看看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在任天堂发布会结束后的第二天,腾讯的新游戏平台 Wegame 也正式上线,其中设立的单机平台也为国内那些难以出头的独立游戏提供了更多宣传曝光的可能。从目前来看,该平台的这一策略或许能够给予国内独立游戏开发者很大的扶持与鼓舞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有一款曾经在手机平台上得到过较多好评的《涂鸦上帝(Doodle God )》 以免费的形式出现在了 Steam 平台上。制作方将移动平台上的版本直接照搬过来,甚至连体力设置都没有进行改动,导致游戏在没有体力时,玩家只能花费大把时间进行无效的等待,完全成为了一个浪费时间的游戏。因此,这一点瞬间点燃了玩家怒火,纷纷以差评泄愤。而本期介绍的游戏里,也有这样因内容之外的事情引发出大量差评的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,本期将带来的五款游戏各自有着独特的一面,但是优秀的背后或多或少也会暴露出一些不可忽略的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E(题图来自Steam社区)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E题图游戏:Life is Strange: Before the Storm\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在对这款游戏进行具体点评之前,先来说点题外话。从《奇异人生(Life is Strange)》发售至今,关于续作的消息就一直没有停歇。游戏发售后没几个月,制作人无意间透露了有续作计划,后来到了去年,Kickstarter 上就出现了游戏续作的众筹消息,一些玩家看到后给予了支持。不过在页面开启没多久,官方就发表声明说这次的众筹只是一次侵权性质的民间行动,和他们并无关系,并且删除了这次的众筹信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当步入2017年,官方才终于正式对外宣布续作的消息,而这样的消息一来就是两个。其中一个是他们将着手制作《奇异人生2》,这次作品将使用全新的角色开启新冒险;而另一个消息就是今天要说的这款由新制作组Deck nine 开发的《奇异人生》前传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管制作组换了,Life is Strange: Before the Storm 里也是全新的故事了,但一打开游戏,相同风格的背景音乐,相同的配音,相同的人物和场景,唯一不同的,只有即将呈现在眼前的故事而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于故事的设定,Max 暂时不会出现,我们这时可以控制 Chloe 来一点点揭开过去的时光。值得一提的是,这次的故事里我们将能够见到前作中的神秘人物 Rachel,不过她的人物建模有一种赶工的痕迹,细节处理的并不好。在游戏中,Chloe 时刻要面对一些选择,她可以使用特有的“顶嘴”技能,抓住对方谈话的关键点进行回击,从而完全占据主动权,为自己或者他人争夺权力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4a3efab73e33dae92d4bc41b433e012.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E目前游戏只更新了第一个章节,不过从Chloe 完成的各种选择中来看,这一章已经埋下相当多的伏笔,至于这些伏笔会对后面的剧情产生多大的影响,现在还不得而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:这是一次能够聆听《奇异人生》三年之前故事的机会,游戏完美呈现前作的剧情演绎方式,同时加入了特别的对话方式,让玩家了解发生在 Chloe 身上以及周围人的故事。比较好的一点是,游戏的故事与前作联系较小,就算是新玩家也并不影响体验。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FLife_is_Strange_Before_the_Storm\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ESongbringer\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一点点的科幻色彩,再加上浓厚的“类塞尔达”风格,共同构成了这款冒险游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开始前玩家可以键入任意字母,系统将会根据所输入的字母随机生成地图。当另一名玩家输入相同的字母时将能够成为玩家身边的机器人,辅助玩家一同闯关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-996c5fe74ec278dce611.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏的玩法也非常简单,玩家在一开始会获得一把剑和一个可释放回旋镖的帽子,在前期用这两把武器基本上足够应付沿途的敌人,随着探索的区域扩大,主角还能寻找或收集其他道具和武器来帮助主角扫清障碍,找到能够通往下一张地图的传送点的路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:随机生成的地图创造出种种的未知,让游戏时刻保持着一种神秘感,这也使得游戏的场景变得庞大而丰富。然而丰富的场景和探索式的玩法却也使得游戏有些深不见底,难以捉摸。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FSongbringer\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EAbsolver\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E看到Steam 上“褒贬不一”的评价内容后,笔者为这款游戏感到可惜。游戏本身的质量不错,它尽可能将格斗玩法完整地呈现在其中,无论是四种流派带来的独特拳法,还是考验玩家灵巧和反应的招式,其硬核向的打斗体验使得游戏的难度攀升,很容易勾起玩家的挑战欲望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,正是因为游戏对格斗招式的精准度要求较高,但游戏的PVE战斗中却是典型的一对多。在这种情况下,玩家很难使出完整的一套攻防招数,在打斗过程中会非常疲惫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a873a53dfcbcd9a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E所以,制作团队将游戏的重点放在PVP上,让玩家之间进行实时战斗,确实能让玩家充分使用策略和走位来互相比拼。不幸的是,制作方糟糕的服务器却让这个模式大打折扣,这也是大量差评的主要来源。差评带来的效果也足以让他们意识到问题的重要性,或许会在某个时候进行处理,希望这个过程不要太久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:这是一款招式细腻,能体验拳拳到肉的在线格斗游戏,然而由于服务器问题,这款游戏的实时对战效果并不能完美呈现,同时加上比较鸡肋的PVE,让这款游戏的可玩性一下子下降不少。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FAbsolver\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ELast Day of June\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E没有语言,仅凭人物的动作和镜头运用,制作人为我们导演了一出精彩的“默剧”。故事中的男女主人公彼此相爱,然而一次意外,让他们阴阳相隔。从悲痛之中醒来的男主角突然有了可以看到过去能力,他不仅再一次目睹了事故发生的瞬间,还能进入到邻居们的记忆之中,去改变他们在这次事故发生之前的行为,从而阻止事故的发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f1e309a32d0fbf40aaf3.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中一共有四位与这次事件相关联的邻居,玩家将分别进入到他们的记忆里,控制他们去改变这一天不经意的一些动作,直到将所有关系到事故的行为全部修正后,即可迎来一次足以让人瞬间落泪的结局。然而在这个过程中,玩家不可避免地要重复去尝试之前已经经历过剧情,难免有点繁琐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:优美的画面,细腻的人物动作,简单的互动玩法以及起到很好衬托作用的音乐,这些特点共同使质朴的情感在故事中流露出来,让这部用肢体语言传递情感的游戏得到了更好的诠释。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FLast_Day_of_June\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ERock of Ages 2: Bigger & Boulder\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E时隔六年,Rock of Ages 的开发商推出了这款游戏的续作。新作中继续保留并发扬前作经典的玩法,玩家控一颗石头,在蜿蜒崎岖且布满障碍的路上滚动前进,直到顺利撞击城门为止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的剧情模式也与前作相同,玩家要对抗AI所扮演的历史名人角色。在正式对抗之前,往往会先安排一个片段,让各时代历史名人的做一些不符合他们身份的搞笑行为,如果对这名历史人物有所了解的话,兴许就能被这种行为逗乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef75ea28aa0b67ed8667bec.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&373\&\u003E\u003Cp\u003E除了前作中这些经典的玩法,游戏给人带来的最大变化应该是它的画面。在 UE4 引擎下,画面表现地更加精细,场景中也增加了更多的相关元素作为点缀,像“卡达开撕”那个场景里的时钟即使放大看也能窥见其中的纹理和光泽,效果非常写实。当然,类似于这样有特点的场景还有很多,制作团队也是参考了非常多的艺术作品,创造出诸多稀奇古怪的场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0d716f39c4330629becddc8.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E另外在对战方面,游戏可以加入的玩家上升到了4名,四个人进行二对二的联机战斗,这又比前作中的单打独斗来得更刺激一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:本次续作可以说是前作的升级版,在延续前作的欢乐玩法,增加四人联机混战,配以充满历史时代感的人物和音乐,让整部游戏在搞笑轻松的氛围下感受浓郁的历史气息。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FRock_of_Ages_2_Bigger__Boulder\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E======================================================================\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E注:为了保证 Indie Focus 在知乎上的更新与网站同步,会将剩余稿件在本周内全部发完。其他文章依旧会保持更新。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你对我们的文章感兴趣,可以关注我们的微信账号\u003Cb\u003E indienova\u003C\u002Fb\u003E,每天会有干货满满的文章或者值得一试的独立游戏推荐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也可以关注我们的机构账号,大家可以在那里提出更多与独立游戏相关的问题,我们会耐心解答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E机构账号主页:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Forg\u002Findienova-6\&\u003Eindienova - 知乎\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:16:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:16,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:16:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-cbdad74cddaf33eecc55ffa_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:16},&&:{&title&:&Metacritic 带你回顾马力欧正统作品&,&author&:&mrupianist&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果问10月份 Switch 玩家们最期待的作品是什么,我想大部分人的答案应该都是《超级马力欧 奥德赛》了吧(咱还是用用官方译名)。其实从 Switch 发布会上的那个宣传片来看,本次的马力欧正统续作绝对是一次突破,不同于大部分前作的线性关卡设计,本作跟《超级马力欧64》和《超级马力欧阳光》“箱庭探索”的游戏类似。不过从众多预告片和试玩片段来看,这次每个世界地图的面积都相当大,相信制作组在其中埋藏了许多的细节与秘密等待玩家去发掘。用帽子进行附身以及2D-3D关卡转换等特性也是之前前所未见的,可以说这是相当值得期待的一部作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-22b57d6ed76dcf92fb99f3.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1334\& data-rawheight=\&824\&\u003E\u003Cp\u003E其实马力欧正统系列作品在电子游戏的历史长河中已经给玩家们带来太多惊喜和欢乐了。从最早FC上的《超级马力欧兄弟》开始,这个系列就在不同年代玩家的心中留下了美好的回忆。为迎接《超级马力欧 奥德赛》的到来,今日著名评分网站 Metacritic 在首页上策划了一个名为 “EVERY SUPER MARIO BROS. GAME, RANKED”的专题,将历史上二十个马力欧正统作品按照MC评分由低到高排列并介绍了一遍,借着这个机会我们一起来回顾下这个经典的游戏系列吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文游戏介绍并没有用 Metacritic 原文内容,对原文感兴趣的朋友可以\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fpictures\u002Fsuper-mario-games-ranked?ref=hp\&\u003E点击这里查看\u003C\u002Fa\u003E。部分作品同分排名相同,为方便按原文顺序排列。另外一些评分现在貌似没法在 Metacritic 上查到(比如FC上的三代),不过既然是官方所写应该权威。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是那句话,每人喜好不同,排名就看个乐。如果你心中的排名与这里不同,不妨在评论区分享一下吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第20名:Super Mario Bros.: The Lost Levels——77分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-81e9e73f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&490\&\u003E\u003Cp\u003E其实大部分玩家心中的《超级马力欧兄弟2》是美版拔萝卜的那个,一会儿我们会聊到。不过这个游戏可是日本真正的“超级玛丽”续作。游戏平台为 FC 磁碟机,因为当时任天堂发现玩家们非常喜欢 FC 上的《超级马力欧兄弟》,便用原来的素材又做了一个游戏,只不过关卡不同了,而且难度超~级大!由于平台原因,本游戏在国内知名度很低,感兴趣的同学可以搜相关视频看看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第19名:New Super Luigi U——77分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-b82fadbaae09.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E《超级路易吉U》本来是 New Super Mario Bros. U 的资料片,不过后来除了捆绑销售外也作为一个独立作品单独发售了。相较前作而言,本作系统基本没什么变化。游戏主角换成了万年男二号路易吉。没有马力欧,取而代之的是一个新的可操作角色“神偷兔”,它无法获得道具、骑乘耀西,但也不会受到伤害,是面向完全新手玩家的角色。另外每关的时间限制为100秒,关卡更紧凑了一些。因为确实什么大的改动,77分也算合理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第18名:New Super Mario Bros. 2——78分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-66cefdb6e1.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E3DS 上推出的 NDS 平台 New Super Mario Bros. 续作。游戏依旧是前作的模式,不过最大的卖点是满屏金币。利用游戏中个各种场景线索和道具,玩家可以充分地体会到吃金币的快感。不过游戏依然没有什么突破性,中规中矩。3DS 上画面表现也一般。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第17名:Super Mario Land——78分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-f9a51a49eeb9e.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E《超级马力欧大陆》是 Gameboy 平台上的一款经典作品,最早发售于1989年。虽然今天来看有诸多不足,手感也比较另类,但不妨碍它成为许多老玩家心中的最爱。游戏中吃花后放出的火球弹性十足,可以借地面墙面反弹收集金币。游戏中有开飞机和潜水艇的关卡,类似横版设计游戏。而中国竹林关卡中出现的清朝僵尸也算是整个系列里很罕见的敌人了(这关BGM还挺好听)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第16名:Super Mario Land 2: 6 Golden Coins——80分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-62c8dc3fcd253ded.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E《超级马力欧大陆2:六枚金币》是个人心中地位很高的一个作品。作为 GB 平台上《超级马力欧大陆》的续作,本作在一定程度上继承了超任平台《超级马力欧世界》的样式特点。人物形象比前作好了太多,而几个不同主题世界的关卡设计更是让人眼前一亮,想去隐藏的月之关卡还要动动脑子呢。在不同世界集齐六枚金币后便可以进入Boss城堡的大门,而游戏的最终Boss是——瓦力欧。这是瓦力欧第一次登场,也算很有纪念意义了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第15名:Super Mario Bros. 2——81分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-df218c95c0e535b748b325.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E美国的《超级马力欧兄弟2》,日本的《超级马力欧兄弟USA》其实是一个游戏。本作跟整个超级马力欧系列都有所不同,马力欧无法踩死敌人,也不能吃能量花发射火球。要想主动攻击的话需要在地上拔出萝卜,然后扔向敌人。最终Boss是一只青蛙,貌似和系列故事主线也没什么关系。实际上,本作是日本游戏《梦工厂DokiDoki Panic》的换皮作,带上“USA”的后缀回到日本也算是出口转内销的经典案例。不过游戏本身素质非常不错,大家就当什么都不知道好了。(主要原因是美国不愿意推广日本那个超级难的真正“二代”才出此下策)。游戏中的一些设定在后来也有所保留,比如路易吉的滞空能力等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第14名:New Super Mario Bros. U——84分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-b8aabb1c3adadfc6afa00f4.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&654\& data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003EWiiU 上的正统横版过关马力欧作品,游戏方式跟 Wii 上的 New Super Mario Bros. Wii 如出一辙,不过一名玩家可以用 WiiU 独有的 GamePad 触屏功能在关卡里添加砖块。游戏主打多人合作,但大部分设计跟前作一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第13名:Super Mario Bros.——86分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d761490cadaeefd7a2294.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&877\& data-rawheight=\&566\&\u003E\u003Cp\u003E还用说吗?小霸王上的“超级玛丽”是多少人的童年呢?这个系列的起点为任天堂创造了一个最著名的当家角色,而且影响了全世界的玩家。2016里约奥运会闭幕式上的“日本八分钟”日本首相带着马力欧大叔帽子出场也算是前所未闻了吧。游戏方面,《超级马力欧兄弟》至今仍然可以在关卡设计上给很多开发者参考,音乐上也是经典中的经典。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第12名:New Super Mario Bros. Wii——87分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-afcc9d3d20f1fc2f4faa4.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003EWii 上的正统横版过关马力欧作品。首先在四人同屏合作过关上实现了突破,很符合Wii家庭游戏机的特性,与此同时关卡设计上做得也相当出色。利用 Wii Remote 上下摇动实现滞空和飞行很有特色,而且一些机关上用到了体感功能。本人很认真的通关了这一作,当时跟室友玩儿得不亦乐乎。这可能也是任天堂主机上第一个可以多人同屏的正统马力欧作品了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第11名:Super Mario Maker——88分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b2ef46ffd.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E许多人认为马力欧系列最重要的核心就是关卡设计,而《超级马力欧制造》的成功则表明了——群众的力量太伟大了。玩家可以在本作中自行设计关卡,然后分享给其他玩家。利用 WiiU GamePad 可以轻松编辑和调整自制关卡这种的一切细节,而玩家们也很享受分享和挑战超难关卡的快感。当然,轻松甚至搞笑的关卡也是有的,一切都看玩家自己的创意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第10名:New Super Mario Bros.——89分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-02ac60ee982d6a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003ENDS 上的 2D 正统横版过关作品,算是上面12、14、18、19名的起点。从这一代开始 2D 马力欧固定了一个模式,导致这些作品后面看上去有些类似。不过从销量上来看玩家们对这种模式也很买账就是了。当年第一次接触《新超级马力欧兄弟》时感觉还是挺震撼的,变身超大马力欧踢碎水管相当不错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第9名:Super Mario 3D Land——90分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcd363cf71c4f105b845b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1515\& data-rawheight=\&520\&\u003E\u003Cp\u003E3DS 上革新的一作。虽然游戏是线性关卡制,但游戏关卡变成3D场景,玩家可以任意探索。本作充分利用了 3DS 裸眼 3D 的功能,观感非常棒。因为场景立体了,擅长关卡设计的任天堂自然在里面藏了很多有趣的秘密,当时第一次玩确实很惊喜。也是个人3DS上最喜欢的游戏之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第8名:Super Mario Sunshine——92分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-b50fe84ea1bf2ad.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1439\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003ENGC 上的箱庭式作品。由于 Gamecube 在大陆的普及度实在是不行,也许《超级马力欧阳光》对于大部分国内玩家来说都极其陌生。而实际上作为《超级马力欧64》的继承者,本作素质相当不错,独特的喷水推进器以及旋转高跳等设计也能让系列老玩家感受到别样的乐趣。不过本作的视角有些问题,如果将一些小瑕疵改进后相信评价会更高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第7名:Super Mario 3D World——93分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-4d0b25e48f4562bf86bc.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003EWiiU 上的 3D 关卡版本,算是将 3DS 那作正规化了一下。可以多人同屏游玩算是本作的一个亮点。由于个人没玩过不好过多评价,不过 WiiU 玩家们玩过的都说好就是了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第6名:Super Mario World——94分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-daf562de61bcf5bbf1f15e.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E超任上的《超级马力欧世界》可以说是许多人心中最好的 2D 马力欧游戏。除了情怀回忆加成以外,游戏关卡设计得实在是有趣。隐藏速通路线“星之路”、找不到正确道路就循环的鬼屋关卡、形形色色的敌人和花样繁多的 Boss 等众多要素让人们忘不了这个色彩鲜艳的作品。另外首次可以骑乘耀西也是游戏的一大乐趣。音乐、节奏……我不知道怎么夸了,不过我想买SNES mini的一大原因就是为了它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第5名:Super Mario 64——94\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-0fe169a838bd2b740e6f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E《超级马力欧64》不仅仅让箱庭风格的游戏方式在系列中第一次出现,更重要的是,它配合着 N64 手柄上的摇杆教会了许多游戏开发者们如何做一个操作舒适的 3D 闯关游戏。虽说那个时候游戏手柄没有双摇杆,不像今天玩家可以随意转动视角,但在《超级马力欧64》中你根本不会因为视角问题而发愁。这是一本3D动作游戏的教科书。玩家们第一次在一个广阔的3D世界操纵马力欧冒险,这在当时有多震撼也许现在的朋友无法体会,不过如果你能忍受那个年代的3D画面可以尝试一下,神作不是吹的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第4名:Super Mario World 2: Yoshi’s Island——96分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-eab.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E没想到自己喜欢但以为没人爱的一作评分竟然这么高,果然还是我孤陋寡闻了。作为超任上《超级马力欧世界》的续作,本作风格突变,而且跟系列中的其他作品都不太一样。最大的原因就是我们操纵的主角变成了耀西,而马力欧则是耀西背上的婴儿(累赘)。蜡笔画风十分惊艳,柔美的音乐与之配合很有童话感。耀西攻击方式除了踩踏,还有将敌人吞下变成蛋以及用蛋直接砸。关卡中暗藏小游戏也比较有趣。但过关评价系统也复杂了一些,而且游戏难度与画面并不相符。总之这是个漂亮优秀且硬核作品,建议没玩过的朋友补一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第3名:Super Mario Galaxy 2——97分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-e43a483e58d810aa8939.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&970\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Ch2\u003E第2名:Super Mario Galaxy——97分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ee1d022ddea1d4356dc21.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E吼吼,《超级马力欧银河》。Wii 上的这两部马力欧作品直接惊艳了所有 Wii 玩家,“怎么会有这样的设计!”“卧槽太梦幻了!”,而没玩过的朋友自然无法理解这种心情。马力欧在 3D 大大小小的星球上探索、传送、喷射,靠引力倒立在星球上跳起来的感觉真的棒。而且这两作拥有了之前系列作品中没有的一点,就是磅礴感。感兴趣的朋友可以搜搜原声音乐集,跟之前完全不是一个感觉。至今为止 Game Rankings 全部游戏排名中,《马银1》排第一,《马银2》排第三(第二名时之笛),足以证明这两作的优秀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E第1名:Super Mario Bros. 3——98分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-96da9fb554bab632716ccca3d0e5d3af.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1045\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E说实话我没有查到这个游戏在 Metacritic 上的评分页面,不过它能在这个排名中位列第一也是可以理解的。首先你在 FC 平台上就很难找到关卡数量、设计、体量与其在同一水平的作品了。其次,大地图设计、不同世界主题、每个世界的中Boss与大Boss、飞行及其他变身道具、投掷龟壳撞碎砖块等等设定全部来自于这部作品。除了画面因素,这个游戏就算拿到今天来玩也依旧不过时。任天堂在这一作中确立了2D马力欧游戏的基本模式,而且做得一点毛病都没有,这个分数自然是实至名归。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不知道这一系列中你最喜欢的是哪部作品呢?评论里跟我们说说吧!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:59:48.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:29,&likeCount&:56,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:59:48+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-c54b656d075e9435f32d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:29,&likesCount&:56},&&:{&title&:&Indie Focus #74:推陈出新&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E写在前面\u003C\u002Fb\u003E:之前出于一些考虑,Indie Focus 专栏在知乎上的更新要比我们网站上拖后几期。不过最近经过我们内部讨论之后,认为这样一个关注当下热门独立游戏的专栏是有时效性的。为了能让知乎上的朋友们看到最新鲜的 Indie Focus,我们决定本周将网站上从 #74 到最新的 #78 在一周内陆续更新到知乎上面。从下周起本专栏将在 indienova 网站与知乎进行同步更新!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,在接下来的一周里,几乎你每天都能看到这个专栏的文章。正好借着这个机会,咱们一起来回顾最近一个多月的游戏吧~\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Ch2\u003E前言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E话说这 Steam 上的新游戏也跟最近的天气似的,冷一阵热一阵。上周标题还是“佳作频出”呢,结果这周能说的游戏又少了,好在手机端发现了两个不错的作品,一块儿放进来聊聊。比较不错的一点就是,本周的游戏都不属于那种特别传统的作品。要么在题材上有新意、要么在玩法上有一些独创性,刚接触的时候也能给人耳目一新的感觉。比如Tokyo Dark在传统侦查破案游戏的基础上加入了一些黑暗的要素,Please Knock on My Door 将主题落在了抑郁症患者的日常生活上。Axiom 用看似高深实则纯粹的方式展示了休闲解谜游戏的另一种可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在你会发现高质量独立游戏中有两种类型比较常见。一是以将过去老游戏中的精巧设计加以提炼和融合,从而创造出新的高质量作品。比如《铲子骑士》、《奥日与黑暗森林》这些,你可能在里面看不到什么太新的设计,但游戏就是好玩。另外一种则是试图在现有的游戏类型中探索出一条新路的作品,比如《传说之下》和《看火人》。这类游戏的体验是之前的作品不曾带给你的。我们今天介绍的这些游戏就有点像是后者。不过,这两类作品那种好玩还是要看个人口味如何。对于玩家来说,集大成者和开路先锋不分优劣,有时间比来比去不如多体验几款作品,这也是我们 Indie Focus 的目的之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ETokyo Dark\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E恩,我其实还不好评价这个游戏。因为对于一个以剧本为重的游戏来说,故事的发展和结局才是最为关键的一环。最近事情太多,就是看实况也没法顺着看到最后了,只能给大家说说简单的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb9aee3f1c0.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E其实如果你玩了这个游戏,五分钟之内就能明白它大概是个什么感觉,因为它从你开始游戏的时候就在吓你。主角站在空无一人的电车中,车厢上的海报狂气感十足。而就在主角自言自语的时候,屏幕上会经常闪过意义不明的画面,震你一下。没错,这是个带有惊悚要素的文字冒险游戏。游戏中还有类似 san 值的设定,作为侦探的女主角在调查同伴失踪案件时会见到许多不合常理的事情,保持心智正常是件非常重要的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7bab6ac4dfbbfec.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏不同于传统AVG,横版卷轴移动模式有点像之前的《返校》。这种模式较纯文字游戏来说多了一些探索性和参与度,配合着谜题游戏性也会更强。《逆转检视》系列也做了类似的尝试,效果都还不错。根据流程中选择的不同,游戏也将走向不同的结局。至于剧情嘛……只能说目前看起来还不错,期待结局会有爆点吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7d561b041f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:日式AVG融合了横版卷轴要素,看似不错的剧本搭配着略带惊悚性质的演出,文字游戏爱好者可以一试。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FTokyo_Dark\u002F\&\u003ETokyo Dark on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EPlease Knock on My Door\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏之所以被称为第九艺术,是因为他跟电影绘画等载体一样能借此表达创作者的一些看法,进而引起对某些话题的讨论。Please Knock on My Door 就是这样一部作品,他瞄准的主题是——抑郁症。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中的主角就是一个抑郁症患者。许多在平常人看来十分细小的事情对于他来说却是很大的障碍。准时吃饭可以保证人有一个好心情,但他不想吃饭,或者说只能强迫自己去吃。精神衰弱是睡眠不足的表象,所以要每天一定要睡眠充足,但他会失眠,根本无法轻易入睡。淋浴的时候会有压力,胡思乱想。有社交恐惧症但是还必须每日上班,度日如年。生活宛如折磨,在每一个平凡的时刻里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f90fdd41b3b7b1c4fc0ab06.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏方式很简单,玩家操纵主角做出一天中各个时刻的选择,吃饭,上网聊天,还是盯着窗外的风景看,不同选择会改变游戏的走向。不过,这个游戏其实重在“感受”二字。通过游戏的光影细节(没光照的地方超暗)、恬淡而略带悲伤的背景音乐、时刻围绕在耳边的旁白,一切都是为了衬托出抑郁症患者心里的孤独与无助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb467f8fe146fd40cd0d49.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&596\&\u003E\u003Cp\u003E其实类似有关心理剖析与感受的作品之前也有一些。Actual Sunlight 通过大段的自白来讲述一个社会上的中年人是怎样在生活中处处感受到压抑与绝望,以至于最终走向自杀的结局。Narcissus 中虽然女主角没有心理疾病,但面对绝症的时候她坦然选择了跳海。请注意,这些游戏并不是教你在绝望时去结束自己的生命,恰恰相反,当你更好地理解了这些人的想法和心情,提前想清楚这些问题后,才能在现实中崩溃的时候多一分自我调节的可能,而且也能更加理解身边的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-047ba9b9e71abfbcdd0347.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:这是一个以剧情和情感主导,描述抑郁症患者日常生活的故事。推荐给喜欢情感体验游戏以及希望了解抑郁症患者的玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FPlease_Knock_on_My_Door\u002F\&\u003EPlease Knock on My Door on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EBeat The Game\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果用一个单词来形容这个游戏,我脑海里爆出的第一个印象就是 weird。这游戏真的是太奇怪了。主角一开始骑着一个像苍蝇一样的飞行摩托在未知星球上驰骋,突然翻车。爬起来后他发现沙漠上有一个王座,坐了上去之后又被谜之树状生物拉走。睡了很久之后醒来发现自己在地底,从下水道爬出来后,他便开始收集声音了……有谁能给我讲讲这个剧情是怎么回事吗?反正我没看懂。而且你看看游戏里面怪兽的形象,so weird。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4da5936985d.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&523\&\u003E\u003Cp\u003E听了上面的描述后你猜猜这是个什么主题的游戏?音乐主题啊,游戏名字都告诉你了,beat 就是节拍的意思嘛(无聊的双关)。游戏正式开始后,玩家需要操纵主角用扫描器搜索大陆上面的各种声音,然后再用胸前挂着的合成器对这些声音进行混音,创造出新的旋律。说是合成器,其实就是一个能调节音量和简单效果的音序器罢了,并没有什么操作门槛。让大陆上的怪兽和迷之生物们喜欢上你的音乐就是本游戏的目的了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6af3bdcb061d1cb5c885b59d725b634.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cp\u003E这种游戏,你翻遍之前所有作品也找不出第二个类似的,因为它从头到尾真的很谜。没有逻辑的剧情,没有标准的判定肯定会让你一头雾水。不过评论区里也有很多人喜欢这个作品,原因很简单:他们得到了之前不曾有过的有趣体验。于是我又静下心来思考了一下,其实游戏这个介质一个很大的意义就在于它能提供现实无法得到的体验,有些人可以在精妙的关卡设计中得到乐趣,而有人也能在超现实体验里感到满足。所以从这个角度看来它也许还是一个不错的作品,但我不想推荐,请各位看过宣传片和实况视频后再做考虑。“Weird”倒是也没什么,当年《太空频道5》也是莫名其妙的游戏,后来不也成了一个经典符号了么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b63b7bf71ad4bb9ab9f41e903eec835b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:谜之剧情以及音序器玩法带来的是一种全新的体验,好不好完全因人而异。如果你是“体验派”玩家的话可以尝试。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FBeat_The_Game\u002F\&\u003EBeat The Game on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EThe Guides Axiom\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E之前我们曾经在一篇有关 Apple Design Award 2017 的文章里提到一款名为 Blackbox 的游戏,那款游戏的精彩之处就在于游戏并没有介绍或者描述任何有关关卡的信息,玩家需要做的就是在屏幕上到处摁摁,把手机翻来覆去等等,在尝试中获得解谜的体验。这次要介绍的 The Guides Axiom 也是一款类似的游戏,但与 Blackbox 还是有着本质的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f345fccf2f32d8cc2cb667.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E比起 Blackbox 那种“猜谜面”的谜题表现方式,Axiom还是该归在“猜谜底”的分类里。因为除了前几个谜题以外,玩家知道如果要解开当前关卡需要什么东西。可能是一个单词,也可能是一串数字,可能是要转什么旋钮。但是,这就是你掌握的全部线索了,那么要找的单词或者数字在哪里?旋钮怎么转?通过初步尝试进行判断归纳,从而得出答案的过程便是这个游戏的乐趣所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9cc25c7dfda964ce95bab.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E我还没有玩通关,但有一个感受就是游戏中的谜题看似高深莫测,其实上手后会发现并没有想象中的那么困难。The Guides Axiom 展现问题的方式实在是很高端,这就让玩家在解开谜题后能得到更大的满足和成就感(“我以为我解开了很厉害的谜题,其实并没有那么难”这种)。这种设计确实比较巧妙。给玩家设置一个情景,解密才会更带劲儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddeb8b977d3ba4ab21598.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:这是近期难得比较有设计感的解密手游,用看似高端的方式让玩家能沉浸在设置的情景里。免费下载(部分道具收费),下一个玩玩呗。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fthe-guides-axiom\u002Fid?mt=8\&\u003EThe Guides Axiom:在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EThe Witch's Isle\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E你正在家里里睡觉,突然觉得周围有什么不对,睁眼一看,原来是女巫的幻影。她二话不说“Duang”地一声给你下了个诅咒,聊了两句才知道原来是有人偷走了她的骨灰坛。虽然跟你没仇没怨的,但女巫就是盯上你了。主角必须在第二天凌晨4点之前把坛子找回来,不然就会在痛苦中死去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6df37a993e9499a4fcb3cc.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E游戏剧情听起来好像特别没有道理,不过也给出了一个不错的设定,那就是时间限制。玩家需要在游戏世界中不到6个小时的时间里尽可能地去与其他人交谈,查找线索。试图找到偷骨灰坛的贼的下落。实际玩的时候会发现这个时间限制还挺精髓,既能让玩家产生一定紧张感,也不会说特别紧迫,完全不够用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa9c97b049aa02ca2bf5a8dc.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E这个游戏最大的特点其实在于多结局。限制了时间一次通关就搞定怎么可能呢?玩家在游戏中达成的条件不同,最后迎接的结局也会发生变化。这里我就剧透一下:如果你找到了贼,抢回坛子直接回去找女巫的话,迎接你的是BE。除了剧情上的不同,本游戏的画面也是亮点之一,开发者纵向卷动的方式让几个像素平面产生了景深不同的效果,女巫岛的感觉更加立体了。昏黄的灯光配合着精致的像素画面,看着就是漂亮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3ba930b9dbf6.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E目前你可以在App Store里下载到这款游戏,免费。虽然为了提示的haul中途有几个小广告要看,但是能免费玩到这种游戏绝对是赚到。另外本作也将在本月15日登陆 Steam 平台,在大屏幕上玩感觉可能会更好一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:短流程多结局,独特的剧本,立体感十足的场景,精美的像素画面,而且还可以免费玩到。满分推荐。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FThe_Witchs_Isle\u002F\&\u003EThe Witch's Isle on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fthe-witchs-isle\u002Fid?mt=8\&\u003EThe Witch's Isle:在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:57:15.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:57:15+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-b4d1f637e56cb43da39c018eb4627f0c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:13},&&:{&title&:&Indie Focus #75:这次移动用户也有的玩&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E回头看看这次介绍的游戏居然有几款是移动平台,真是好久没有发生过的事情了。移动平台很早就沦落为内容低劣的重灾区,不管在哪里,我们还是期待着看到一些给力的作品。这次讨论《地球计划》的评价一片叫好,也有同事说与当时移动平台实在没有特别好的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近推出的游戏并不那么疲软,这期的几款游戏都各自有其特点,但很多并不是能够吸引特别注意的大作。《茶杯头》来之前不妨拿来解解馋。不过如果你是 STG 爱好者,五年磨一剑的 AngerForce: Reloaded 绝对可以让你一本满足。关注独立游戏更久的玩家肯定记得大谷的《Eddy 紫》,若干年后终于来到 Steam 平台,也算是特别纪念版本了吧,励志度满满。好奇当年那些混迹在独立星球的开发者和他们当时的概念,如今又怎么样了呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FEddy_Eddy_Violet\u002F\&\u003EEddy紫 ~Eddy Violet~ on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EAngerForce: Reloaded\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E这个年代“打飞机”还是一样好玩!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-85940eecefd86.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&390\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-85940eecefd86_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E关于这款游戏本身其实我就不想多做介绍了——如果你不知道的话,这是一款彩京死忠死磕几年还原了原汁原味,但又加入了超赞的人设、背景与动画,类 rogue-like 要素等新鲜元素的打飞机游戏,你看上一眼就会感兴趣。indienova 很快还会出一篇更详细的讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d5aaa44e7b04d41a5c1a7.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&288\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-7d5aaa44e7b04d41a5c1a7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E但最近和大家不断聊起这款游戏,这里想聊聊我们聊了什么。从那个年代走过来的玩家自不用说,爱不释手。而且他们能看出来一些细心的改进,比如排行榜与录像完美还原了想要“炫耀”和“观战”的内心戏,当然这只是一个例子而已。年轻一代则特别喜欢人设,虽然就算降低难度还是被虐得够呛。这不是一个能够抓住更多玩家的游戏,可它是个好游戏,这让它以本身的素质还是吸引粉丝,而且它做了不少各种各样的努力。至少我这个不爱打飞机的玩家一路关注到现在,还没走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c07d0ad9f624d234ea9938.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:还原了原汁原味,但又加入了超赞的人设、背景与动画,类 rogue-like 要素等新鲜元素的打飞机游戏,无论新老玩家都能找到乐趣。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FAngerForce_Reloaded\u002F\&\u003EAngerForce: Reloaded on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ETooth and Tail\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E只能控制领袖的动物军团 RTS\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果各位看官之中有 RTS 游戏爱好者,那么这款 Tooth and Tail(TAT)是一定要试试看了。TAT 是一款快节奏 RTS,游戏中玩家要在喷射火焰的野猪,释放芥子毒气的臭鼬还有呕吐伞兵猫头鹰等等形形色色的动物中建立自己的大军,并且掀起一场革命。由 Pocketwatch Games 制作并发行,预计会有官方中文版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaacdcab6309.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E不同于其他 RTS 游戏的是,玩家在 TAT 中只能控制一个领袖单位,并通过领袖单位对自己的军队进行指挥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作组将单局游戏时长控制在 5-12 分钟,但节奏的加快并没有影响到游戏的乐趣,短短的 10 分钟里,玩家依旧可以经历整个 RTS 的三大要素:资源的收集,单位的生产和搜索并歼灭。游戏采用随机种子生成地图,这意味着每一局游戏双方玩家都将面临完全随机的环境。此外,游戏针对手柄进行了优化,并最多支持 4 人同屏对战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1de50c8f3f5cb8b51fd8a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E总评:像素风的设计,极具创意的玩法,制作组勇敢地将一碟从来没有人做过的 RTS 巧克力甜甜圈摆在了你面前,强力推荐!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FTooth_and_Tail\u002F\&\u003ETooth and Tail on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ECook, Serve, Delicious! 2!!\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EOvercooked 你就完了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不说,饿着肚子来写这期 focus 的做菜游戏实在太折磨了吧!隔着电脑屏幕你都能闻到菜香好不好?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2d7fbcfe5c3f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E作为一个对于做菜游戏并不感冒的玩家,我其实一直不很明白前作为什么能够火成这样,因为它实在有点太程式化了。前段时间 The Psychology of Video Game 恰好发布了一篇文章讨论人们为什么喜欢在游戏里“工作”,讲的是自我成就理论。但真正看一下这个做菜游戏,这一原理肯定是其中之一,但甚至并不是重要一点。它对于食物的拟真和博物展示可能是关键。而其机械的反应反而又是一种对比的设计,且更容易达到 Flow 状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过一个话题是游戏实际上以半成品的完成度放出,但因为只有开发者一人制作,由此也造成了一些讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ea66d5e65b584c30a05d61fa525c6f5.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:火是因为确实很魔性!实际上非常放松身心的游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FCook_Serve_Delicious_2\u002F\&\u003ECook, Serve, Delicious! 2!! on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EUri:莲花溪之笛\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E异域风情,使用 UI 来解谜\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这款马拉西亚团队的首款作品 Uri,indienova 已经有过前瞻。当时游戏引人注意的特点主要有两个:充满华裔文化,但又有异域特色的画面,以及使用 UI 解谜的玩法。真正拿到游戏之后,画面延续了此前放出的观感,具体来说是马来、中华与印度结合文化特征带来一种别样的美感,而玩法则是 UI 组件可控的潜行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a4f6e3387bce676c9667c71.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&506\&\u003E\u003Cp\u003E在具体看到玩法之前,对于 Uri 怀有两点担心:其一,可控 UI 是否会对其功能造成影响;其二,这种创新是否只是形式上的徒有其表。第一个问题的确存在,虽然并不那么严重:这个可控 UI 的设计带来自由度,但是在实际解谜时却有点难以控制,因为这些 UI 标识被用来解谜在位置摆设上不那么精确,而且 Uri 的角色几乎不可控,是靠 UI 组件推动触发运动,当遇到前方障碍会自动折回,这也增加了失控感。所以,UI 可控的设计让这款游戏在机制上多了新鲜的感觉,也带来了不那么自然的操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c12474fae2d19f86b680a2fe9560f88c.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&338\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-c12474fae2d19f86b680a2fe9560f88c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E创新形式化的特点也一定程度地体现了出来。毕竟,有些 UI 本身的作用并不会频繁用到(如暂停、音乐等),但它们仍然承担了具体的职责,比如关闭音乐的 ICON,在玩法上可以用来触发声音,吸引注意,因此并不是单纯为了形式而进行的创新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:艺术风格独特,玩法充满新意,但同时又新意带来的瑕疵。不介意瑕疵,愿意尝鲜,解谜爱好者不妨一试。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fapp\u002F45098\&\u003EUri:莲花溪之苗 | TapTap发现好游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fid\&\u003EUri:莲花溪之苗:在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E《OPUS:灵魂之桥》\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E末日背景的清新故事探索\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOPUS 系列前作《地球计划》获奖无数,也备受赞誉,加上其制作组 SIGONO 一直颇为卖力地与玩家保持良好互动,《OPUS:灵魂之桥》自公布以来就受到许多玩家的关注。《灵魂之桥》不断放出 DevLog,设计视频,在发售之前还在 Facebook 制作了类似 Lifeline 的文字游戏,吸引玩家参与,公布一些与游戏有关的设定并且赠送游戏内部可以使用的礼物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-47d662a9907091eeba98c5.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1061\& data-rawheight=\&591\&\u003E\u003Cp\u003E说实话,因为《地球计划》的游戏模式其实还蛮单一,加上当时发售时间,让我总是联想到 Walkr,而对我来说,故事吸引并不如锻炼身体(什么鬼)更大。因此,虽然《地球计划》有着非常不错的口碑与设定,但总是缺乏了某种超越常规的“致命吸引”,这款游戏一直让我兴致寡寡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-210abc98b51aa6128d2f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&2208\& data-rawheight=\&1242\&\u003E\u003Cp\u003E这也是《灵魂之桥》并没有成为我第一时间关注对象的原因。不过仔细观察下来,《灵魂之桥》实际与《地球计划》有着很大区别,相较而言,后者更像是一种概念的试探了。《灵魂之桥》的特色依然是以故事叙述为主,剧本设计也无可指摘,人物性格非常鲜明,为《地球计划》操刀音乐制作的 Triodust 再次磨合体验加成,之前的矢量风格美术也很好地保留下来,这些都没有任何问题。但这一次,设计者显然为这个游戏增添了更多玩法,如果要给这种玩法加以定义的话,“探索”应该是最合适的词汇。如果更仔细地描述,那么应该是故事 + 空间探索,后者则留待解谜要素(时间规划,道具制作等)实现。在这个俯视角的游戏环境中,空间这个概念变得非常纯粹,玩家需要拓展到更多区域,收集火箭原料,达到最终的游戏目的,并在这个过程中了解故事(环境叙事)。这种进化至少给了我一个尝试的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:《灵魂之桥》延续了《地球计划》的概念,但又将之丰富许多。原作粉丝必入,同样推荐给喜欢故事、表演的玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Frocket-of-whispers\&\u003EOPUS: Rocket of Whispers\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fstore\u002Fapps\u002Fdetails?id=com.sigono.heaven01\&\u003EOPUS: Rocket of Whispers on Google Play\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EIron Marines\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E铁皮出品,移动 RTS?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做过 Kingdom Rush 的铁皮工作室新作光环的加成,外加看上去就很“铁皮”的特点,以及种种致敬 Starcraft 的要素,手机 RTS Iron Marines 自公布以来就一直备受关注。科幻背景自带中文也让不少玩家感受到了诚意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,在游戏之前,30 元的定价外加各种内购解锁也许会是吸引目光的另一焦点。英雄是拓展玩法必须的花销,付费道具则用以降低过关难度,但观看广告也可作为消费的弥补。对此评价因人而异,但想必也是一件无可厚非的事情。而我们也不会怀疑基础系统、玩法多样、游戏黏性与后续拓展等基本功上铁皮的实力。值得讨论的问题可能就会转移为这款游戏是否真的能够称之为一款移动版本的 RTS,还是仅仅是塔防的变种?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5b94b1d862200ece6f8efaaa.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003Cp\u003E从目前来看,Iron Marines 恐怕还没有达到 RTS 的策略深度,因为玩家能够做的选择都不过是既定设定之下择其一而已。反之,其实定义本身并不重要,移动 RTS 则是这一平台的难点之一,与其寻求严丝合缝的定义,不如求变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过 Iron Marines 目前的内容丰富程度还有待提升。着急的话可以现在就花 30 元买个入场券看看热闹,但不是特别建议。不心急的玩家也不妨观望看看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:看到铁皮你就知道自己期待的是什么。不过别把它当 Starcraft 玩,你会失望的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002FGames\u002Firon-marines\&\u003EIron Marines 官网\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fid?mt=8\&\u003E钢铁战队!(Iron Marines):在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:59:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:11,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:59:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-1eebbfc3a76c44baa197bced61897e4c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:11},&&:{&title&:&与游戏有关的陈词滥调&,&author&:&qiao-xiao-meng&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏相关文本经历了这样一个时期:至少对我来说,在很长时间里实际上是没有真正可读的东西。那时唯一的(也是有益的)滋补就是游戏杂志。于是,在此之后,就如同十年之浩劫结束一样,任何材料都变得可贵,并受到前所未有的推崇。相对大量的游戏通识被密集引进到国内。就算国外,忽然风起云涌的游戏研究兴起之后,也面临同样材料突然过剩的现象。\u003Cb\u003E在这之后,需要提高的就是鉴赏、甄别和讨论。反之,缺乏以上思维过程,游戏相关文本就只剩下了不断重复的陈词滥调。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E陈词滥调的例子数不胜数,游戏与叙事,类型等,只要稍加注意就能了解,此处也就不再赘述。当然这些陈词滥调很可能是在混迹在游戏圈子才会发现,也有作为信息集中地的我们自身的原因。但抛开这些,是不是还有什么值得引起反思和注意?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E思考方式\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E与其他领域一样,游戏行业存在一些提问方式的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提问决定思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E一方面,不恰切的提问容易会造成思考困境。\u003C\u002Fb\u003E比如,“如何去做严肃游戏”就并不是一个好的问题,因为它显然将“实用”与“娱乐”两个截然相反的极端状况并行思考,增加了难度。作为可能性,或许正是这种提问方式限制了这一类型的产出?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E另一方面,肤浅的提问使得问题仅仅停留在表层,而不会带来更进一步的探讨。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如,“独立游戏是什么”也许同样并不是一个好的问题。它的问题可能在于概念先行,但概念本身是在游戏发展历史之中逐渐形成。任何概念都是历史概念。当独立游戏自身处于不断变动,从特立独行转向个体制作,甚至是概念炒作的时候,这个问题已经不再成立。更重要的也许是,当其意义消解,就算我们费力思考、讨论,这个问题也并不会带来任何新鲜东西。它的价值原本就十分匮乏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说远一些,目前中国主流游戏产业就是如何使用游戏赚取\u003Cb\u003E快速\u003C\u002Fb\u003E赚取金钱这一问题的回答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,游戏领域存在许多不假思索的“论断”。当然,此处所说的不假思索,并不是指真正意义上的没有经过讨论,而\u003Cb\u003E更像是在不断重复的过程之中逐渐变成不被反思的真理,即使当情境已经变化(就像上文之中提及的历史概念)这些“论断”并没有被及时迭代更新。\u003C\u002Fb\u003E譬如,游戏区别于其他媒介的特点在于交互。至少在今天来看,它并没有实质的错误,但随着游戏定义外延扩大,交互层次逐渐变得丰富,更多展开是否也可以纳入讨论之中?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E甚至,当我们不断重复、引述这些论断的时候,我们是否真正明了它们的涵义?这也是 indienova 作者叶默哲的一些文章,如\u003Ca href=\&https:\\u002Findie-game-development\u002Fdont-talk-about-games-again\u002F\&\u003E《劝君莫再谈游戏》\u003C\u002Fa\u003E反思的价值所在。我们又能否为这些论断增添枝叶,而不是仅仅拾人牙慧?就像耳朵生茧的“游戏是第九艺术”。为这句话举例的只是那些耳熟能详例子而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E启蒙的时期已经过去,正名的时期也许也已经过去,我们需要新的东西留住那些因为这些启蒙和正名而对游戏产生关注的人们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以我们愿意或许也应该回到起点,思考一些更加基本的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ESo, why\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E造成以上问题的原因当然多种多样。但至少一部分原因可能如此:游戏行业并没有汇聚足够优秀的大脑。这里并不是说在程式、系统等方向,而是说,游戏天然具有跨学科性,但我们对于游戏的思考方式却很少真的以跨学科方式进行。以游戏作为混迹手段的我们对其他领域的了解有限。这使得我们根本没有办法提取出更多的跨学科语汇表达游戏。语言消失的地方,思维当然更加不可能存在。许多时候,当我们大肆宣扬“游戏是第九艺术”的时候,根本不了解艺术究竟是什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E于是在我们讨论游戏时,一个经常出现的现象就是,某个在其他领域早就被讨论若干的问题,又被重新以不成熟的方式讨论,是名重复建造轮子。\u003C\u002Fb\u003E而且,当然,以“民科”的方式。对于“民科”的怀疑有些并不公允,但我们得承认,缺少同侪与交流可能是其中难以否认的一点。甚至,就算我们想要交流,也很难找到合适的语汇,就算我们找到,也无法确认彼此是否在表达同一含义。——这也是 indienova 会员几次提出建立 ludology wiki 的原因之一。另一方面,很可能大家愿意停留在小众文化的温暖舒适之中,由此造成了无聊的循环论证。而这又反之成了缺乏跨学科性的证据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E什么是与游戏有关的陈词滥调\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我想用一本书来说明什么是(或者不是)与游戏有关的陈词滥调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-67a3cbdbf7aaa3c0db6dd9b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&502\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与 \u003Ca href=\&http:\\u002F\&\u003EIan Bogost\u003C\u002Fa\u003E 的另一本书 \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fgp\u002Fproduct\u002F\u002Fref=as_li_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=390957&creativeASIN=&linkCode=as2&tag=bogost-20&linkId=GYJNQEDWMSFVV4BL\&\u003EHow to Talk about Videogames\u003C\u002Fa\u003E (2015)相比,\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fgp\u002Fproduct\u002FX\u002Fref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bogost-20&linkCode=as2&camp=217145&creative=399349&creativeASIN=X\&\u003EHow to Do Things with Videogames\u003C\u002Fa\u003E(2010)显然更加不陈词滥调。这并不是因为 How to Talk about Videogames 批评的游戏对我们来说都再熟悉不过,而是因为除了游戏评论方法论的总结之外,那些作为陈述这一方法论的评论举例都并没有说出什么新的东西。这本书还是值得阅读,但精华部分只在讨论方法论的序言部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E陈词滥调当然和时间早晚一点关系都没有。我不想说那种“直到今天来看还是 invoking”这种话,因为之所以如此,是我们走得太慢,时代流动的场域扭曲,我们似乎把精力都浪费在了另外一些地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如前文之中聊到的跨学科思维,我想这和 Ian Bogost 本人的关注还是非常相关,如果你去看他在 \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fauthor\u002Fian-bogost\u002F\&\u003EThe Atlantic\u003C\u002Fa\u003E 上的文章,就会发现他不止对于游戏感兴趣,写作更多涉及媒体、科技等领域。输入、思考影响输出,如果只是在游戏圈混迹,怎么能够跳脱陈词滥调呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EHow to Do Things with Videogames 这个题目听上去就不那么陈词滥调。读到这个题目的时候我反应了一下它到底是什么意思:它既不是用 videogames 做事,也不是做和 videogames 有关的事。都不是。\u003Cb\u003E游戏变成了一种可以参与到其他事物之中的媒介。这种媒介在发挥作用,重塑那些事物(transformation)。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMusic 一节是我理解的真正关于 game vs art 的论述,也是直接表达这个题目的案例。一路从 music 曾经承担的叙事性的失落聊起,聊到游戏进入音乐领域之后的转变。这种转变是双方的,只是游戏作为一个外来的闯入者似乎为音乐带来更多变化,以至于有观点认为游戏、电影音乐将成为更为主流的音乐形式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有趣的是,他在 Art 之后就使用了 Empathy 这个词汇。显然,它一定程度地与“体验”、“沉浸”类似,但二者角度又完全不同(用语的变化本身扭转了“陈词滥调”的事实?)。而且他实际提出了一些即使到今天为止也没有受到足够关注,譬如 Reverence(新的概念的提出)。在我看来这是个有趣的现象,何以如此值得深究。为什么一些概念容易引起别人的注意,而另一些则失落在研究之中?比如 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fview\u002F10.Fminnesota\u002F0.003.0013\&\u003Ekitsch games\u003C\u002Fa\u003E 在今天也还少有人问津。陈词滥调何以成为陈词滥调?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时陈词滥调是一种视角:当我们把 transit 一章换做“游戏 vs 空间”,那么就很可能得到一篇至少闭着眼睛能想出大致模样的文章。但 transit 这个词语本身丰富了想象。这种丰富部分源自动词的意象?与此类似还有 branding, electioneering 等。\u003Cb\u003E无论如此,这种对于想象的丰富在我看来是重要的,甚至游戏之所以珍贵,某种程度上也是因为它的这种能力。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时我对“商业”的反感也在于此。许多人或许会认为对“商业”的反感仅仅简单来自于对于资本主义消费的痛恨,赚钱使得艺术家丢掉自由等等。其实不是这样。赚钱可以有很高级的形式。但“商业”容易让人产生想象匮乏的惰性,奇怪这实际和欲壑难填相反。如果这样就可以赚到很多钱,为什么要费力地动用想象力赚取更多的钱呢?由是或可以反推 Apple 某些产品值得称道的原因。因为它是最大化的欲望。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:01:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:27,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:01:04+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-a5c04f44894fac3f2272_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:27},&&:{&title&:&Indie Focus #76:并驾齐驱的解谜与动作元素&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E上周的发生的事情还真不少,借此机会来回顾一下。indienova 小分队参加了飞往韩国和日本,分别参加了\u003Ca href=\&https:\\u002Findie-game-news\u002Fbic2017-part1\u002F\&\u003E釜山独立游戏节\u003C\u002Fa\u003E和一年一度的\u003Ca href=\&https:\\u002Findie-game-news\u002Ftgs-part-1\u002F\&\u003ETGS\u003C\u002Fa\u003E,前方的小伙伴也用文章和直播的形式为我们分享了活动情况。而其他更详细的内容,他们也会在以后的时间里在拿出来给大家分享。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,Steam 调整了评测系统,用图表的形式,让玩家能够看到各个时间段里游戏的评价情况,能让玩家更加直观的看到游戏的评价走向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E苹果也在上周正式发布了 iOS 11 ,App Store 的页面也发生了巨大变更,增加了每日推荐,这个推荐里将会用更加详细的文字去描述当前推荐的应用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还想顺便提一下的是,《仙剑奇侠传》的高清重置版将在Steam 上推出,你会买吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然上周游戏圈很热闹,但是登录Steam 的游戏却少有特别出彩的作品,不过本期将介绍的这四款游戏,在解谜和动作元素的运用上还是呈现出不少亮点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E题图游戏:Echo\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E3A游戏的画面效果,独立游戏的体量,一个8人组成的小队,凭借着从《杀手》系列游戏中汲取到开发经验,最终制作出了这样一款科幻题材的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏以一位银发女孩 En 作为主角,她来到一个存在着古老文明的传说宫殿当中,她将在这里等待着能够到达这里的人类。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-daf23efcc776c9f6bbc1.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中最有意思的地方在于,这个宫殿有着自己的意识,它会创造出“Echoes”去学习主角的一切行为,这也就意味着玩家的行动决定了游戏的走向,这样的玩法也让人想起之前一款叫做ECHOPLEX 的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,这座宫殿每隔一段时间就会“重启”,在这个期间,宫殿会因此而停电,但幸运的是,“Echoes”也随之停止模仿主角行为的能力,这样一来玩家就能够花费更多的时间去探索这座宫殿了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:一座精致而华丽的宫殿,将制作组对于科技的奇思妙想置于其中。为了给游戏增加乐趣与难度,他们安排一些AI模仿玩家的行为,让玩家自己为自己“制造”困难。不过,单一重复的玩法和过于无聊的探索过程逐渐让原本的动作冒险变成了步行模拟,在新鲜感过后,缺少一些让人继续下去的动力。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FECHO\u002F\&\u003EECHO on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EFigment\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E画面和音乐,让这款游戏由Back to Bed 制作团队开发的新作品,在上市前受到过一定的关注。当正式体验游戏的时候,这两方面确实l令人惊喜。场景中用苹果做成的飞行器,用铅笔铺设的通道,花朵样子的音乐小喇叭以及耳朵形状的大树……这一系列充满着奇幻色彩的东西,共同编织出一场绝妙的梦境世界,我们将通过解开各种谜题,去到更多未知的区域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebcdfecb131af8.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E然而我们并没有太多的时间去停下脚步欣赏风景。游戏中时刻都会有梦魇人打断我们的美梦,他们会放出一些怪物攻击或安置陷阱阻扰我们前进,这时我们可以对怪物进行攻击或对陷阱进行简单破坏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过游戏在攻击手感和人物灵活性上并没有像它的画面那样出彩,在战斗上的体验远不如解谜获得的乐趣大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,游戏在之前公开的试玩版本中就出现过比较严重的存档问题,在真实上市的版本中并没有得到完善,这一点让不少玩家纷纷以差评回敬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:抛开游戏系统上的一些缺陷,画面上的种种细节设计已经充分达到了制作团队想要营造的梦境世界,解谜玩法的加入更是让游戏锦上添花。然而用于丰富玩法的战斗系统却没能带给玩家更好的体验,反而让玩家陷入不必要的麻烦之中。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FFigment\u002F\&\u003EFigment on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EBrain Machine\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为一个由在校学生组成的团队,他们凭借着这款游戏,不仅在去年举办的微软创新杯中获得了第一名的好成绩,后来甚至还接到了100万的天使轮融资,这些奖励让他们获得优越的开发条件的同时,也使得他们面对更多开发方面的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏的一开始,用一段默片为我们展现了一个充满着悲剧色彩的故事:原本幸福的一家三口,因为一场车祸,小男孩托尼意外失去了母亲,于是他在父亲的帮助下,希望借用布林机的力量,找回母亲的记忆碎片将她复活。在这个背景下,很自然地融入了科幻元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ecdfea653f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E在以解谜为核心的玩法里,游戏将普通的机关解谜与魔方转动结合起来。随着关卡的推进,玩家需要转动到不同的面上去解开每个面的谜题,才能进入下一关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解谜的过程中,会有视觉机器人和听觉机器人进行干扰,玩家需要隐藏自己或放慢脚步去避开它们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:制作团队用画面为玩家呈现一出带着科技感的悲剧故事,同时利用魔方转动,声音和光影共同构成一个特点突出的解谜游戏。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FBrain_Machine\u002F\&\u003EBrain Machine on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ESteamWorld Dig 2\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E花费四年时间,SteamWorld Dig 推出了续作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E与其他作品的续作一样,这款游戏的续作也是在核心玩法不变的情况下,去开拓新的内容。玩过前作的玩家都知道,游戏里是一个叫 Rusty 的机器人手持一把鹰嘴锄,在深不见底的地下世界疯狂挖掘,找到其中埋藏的宝物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作中,熟悉的主角突然失踪,而现在的女性角色 Dorothy ,将承担起寻找他的任务。在寻找的过程,她的依然使用这与Rusty 一样的武器,去敲碎阻挡她前进的岩石。与前作不同的是,探索的地图被明确划分,在不同的区域中会出现很多解谜元素和考验玩家操作的Boss战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-12ebafdba9f4a9d2c4e4.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E战斗胜利后能够得到相应的经验值,提升主角能力,另外还可以用收集到的金币升级装备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:在前作挖矿与探索的影响下,续作加入了更加困难的战斗和解谜,这使得游戏从整体的体验感受上就与前作有了较为明显的区别。通过增加的新内容给玩家带去新鲜感。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FSteamWorld_Dig_2\u002F\&\u003ESteamWorld Dig 2 on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:34:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:7,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:34:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-fed4ce9cd219fc_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:7},&&:{&title&:&Indie Focus #77:冷暖自知&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E十一国庆假期正式结束了,大家过得是否愉快呢?其实无论是出门远游、走亲访友还是待在家里休养生息都是不错的选择,充实才是最重要的。游戏方面,从九月底开始到十一假期结束,Steam 上涌现了不少独立精品。动感劲爆的 RUINER、复古硬核的 Cuphead 还有精致细腻的 Battle Chasers: Nightwar 等作品都十分优秀,相信玩家总能找到适合自己口味的游戏。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实有关游戏评价这一话题我们曾经也聊了不少。游戏媒体评分对于现在的玩家来说不再像从前那样权威,即使是 Metacritic 这种的综合平均分也经常能引来一些争议。“高分信媒体,低分信自己”固然有些道理,但如今也不见得完全正确。最大的问题就在于:每个人的口味差距真的比人们想象中要大得多。Cuphead 在发售后虽然赢得了大部分玩家的尊敬和欢呼,但也由于其超高难度引来了相当多的抱怨。那些不擅长复古平台跳跃游戏的玩家在媒体和口碑的影响下入了这款游戏后得到了很差的体验。这是哪里出了问题呢?再比如 Battle Chasers: Nightwar,精致的美术和有趣的剧情设定吸引了很多人的注意,但我在看了试玩后觉得节奏真的太慢。而我的观点时候又是否能影响这个游戏的整体评价呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评价 Cuphead 和洛克人说难,评价回合制战斗说节奏慢,评价AVG游戏说游戏性低,个人觉得这是游戏评价中需要谨慎对待的一点。每种游戏类型都有其固有的属性,针对这种属性评价往往会跑偏而让人忽视游戏中的其他亮点。对于玩家来说,不管媒体给的是高分低分,买游戏前先看看它到底什么样子才是正道。如果其本身属性就有让你难以接受的点,那}

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