《 小猪的命运 》在线赛罗奥特曼游戏大全是需要完全靠运气的吗

从量变到质变:PS4游戏《命运:邪神降临》评测
从去年的&年度坑爹&到如今的交口称赞,刚刚发售最新资料片《邪神降临(The Taken King)》的在线射击RPG《命运》,或许正在经历这么一个从量变到质变的过程。此前《邪神降临》DLC售价被披露高达40美元&&基本上是一个全新3A大作的价码,甚至刷新了单个DLC的售价记录&&玩家都认为动视想钱想疯了,但是开发组Bungie却站出来说:&我们想证明它不仅仅是一个简单的资料片,因为它堪比一款新游戏。&
&那为啥不干脆做一款新游戏呢?&虽然有些想这么反问,不过还是用事实说话吧。今天我们就来评测这款第一人称射击RPG《命运》的最强资料片《邪神降临》,究竟值不值这个价码?
丑小鸭到白天鹅?
说起资料片《邪神降临》,有必要先给《命运》做个小小的前情回顾。作为一款动视耗资5亿美金,《光环》团队Bungie鼎力开发,万众期待的在线射击RPG巨作,日发售的《命运》却一直命运多舛:《命运》诞生的当口处于PS4与XB1初期的大作匮乏期,玩家们饥渴难耐,《命运》的发售立刻引起了空前的抢购,首日销售额就突破5亿美元,仅一天就收回了成本同时刷新了动视的销售纪录。可是随之而来的发展却令人意想不到:《命运》很快就因游戏内容乏善可陈、作为网游的设计弊病过多以及玩家期待值过高联合引发了口碑上的两极分化。
以GAMESPOT为首的一众游戏媒体毫不留情地打了7分以下的低分,就连以&塞钱给高分&著称的IGN也只敢勉强给了7.8的微妙分数。故事剧情太烂、战场地图太少、服务器太烂、玩家交互性差等缺点成为口诛笔伐的主要对象,很多首入的玩家怒斥《命运》是&2014最坑爹游戏&。但即便如此,《命运》在运营一年之后仍然达成了2000万注册用户(动视自称)的伟大成就。当然,这与Bungie拼命更新补丁以及勤于发布新资料片的努力是分不开的。《命运:邪神降临》,或许就是标志着《命运》由丑小鸭变成白天鹅的质变一战。
第一人称射击版《暗黑3》?
没有人能够否认《命运》的起点是相当高的。联合动视和Bungie两大射击游戏厂商打造的《命运》完全可以看作是《光环》和《使命召唤》的爱情结晶,画面和音乐自不必说,本世代顶尖级别,喜欢光环那种&大场面&的玩家绝对欣喜若狂,某种程度弥补了PS4没有《光环》类科幻射击大作的遗憾。更难能可贵的是,游戏的射击手感集两家之大成,既具备光环中天马行空的未来超科幻兵器设计,同时兼有使命召唤各种类枪械在震动手柄上的&真实&反馈,此外Bungie精心设计的战场地貌令玩家战术编排的自由度极大,从而能够打出漂亮的伏击、迂回、包抄、扫荡战术。而且融入了速度和机动性的意识,让它的射击体验比之前的FPS前辈更具灵活性。玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由发挥的空间,任何一场战斗都可以打得有声有色。而没做好的,恐怕就是那两家都不擅长的&RPG要素&。
要做好一个生命力长久的网游,那么MMORPG要素的设置必不可少,这点想必是动视和Bungie非要为他们拿手的射击游戏加入RPG要素的最大原因。《命运》的游戏类型,恐怕MMO或是射击网游都不准确,若要用一个最贴切的形容让玩家明白的话,那就是&一款带有《暗黑破坏神》性质的《光环》&。
《命运》故事设定明明是未来感十足的星际战争,但实际打起来,却跑出来一堆恶魔、法师、妖灵、骑士、猎人等牛鬼蛇神的奇幻形象。此次的《邪神降临》更是加入了长相和大菠萝差不了太多的魔王Oryx,由它吐个魔法轰爆一大堆高科技宇宙战舰的场面不敢说不宏大,但就是让人略出戏。
《命运》的RPG元素也有点暴雪游戏的影子:战法猎三大职业+下面的N种副职,使单兵特色泾渭分明,人物靠战斗经验升级进而来解锁那无穷无尽的特技和装备权限,而以获取极品装备为终极目标的各种大小刷刷刷也与《暗黑3》如出一辙,是游戏后期的主要乐趣来源。而且和《暗黑3》一样虽然名为网游,但作为单机游戏来玩也照样乐趣十足,只是那样刷装备的效率不太高就是了。
最大的问题是,动视和Bungie之间始终欠缺一个真正的暴雪参与。因此在很多核心玩家眼中这些RPG要素比起WOW或暗黑3显得不伦不类,例如技能树虽然庞大但缺乏体现在实战中的丰富性与酷炫,不过话说回来,如果真的实现《暗黑3》必杀技爽翻天那种热闹程度的话,恐怕《命运》也没必要做成个射击游戏了&&
总而言之,无论是画面、手感、还是射击理念,《命运》有一副无可挑剔的好筋骨(而这部分才是一个游戏最花钱也最难做到的),基础有了,接下来只是调整。只要用全新版本升级令其精气神焕然一新,《命运》依然有神作潜质。
和《命运》是不一样的!和《命运》!
那么,《命运:邪神降临》比起原版多了些什么呢?全新的地图和全新的故事篇章,以及丰富的支线任务,全新的敌人(the taken)全新的BOSS,全新武器装备,全新副职业和天赋,更多强化方式,更趋于平衡的游戏性,以及最重要的STRIKE模式。听起来貌似没什么大不了,因为每个游戏升级资料片都是这么说的。但是如果你玩过《命运》初版以及之前两个不痛不痒的资料片后再来看本作,你就会发现其脱胎换骨之处:从界面、装备系统、地图,场景、关卡设计、游戏节奏等等,一切都得到了翻天覆地的改良,如同Bungie打的包票那样,看做一个全新游戏也不为过。
至于游戏的耐玩程度,至少相当于《夺魂之镰》之于暗黑3原版,可能还要更厚道些,刷个大半年的程度还是不成问题的。而且Bungie的野心显然不止于此,他们有意将之打造成为更完美的东西,经历了《命运:邪神降临》的成功,后续资料片不出意外会接踵而来。
你之前如果错过了与《命运》的第一次亲密接触,那么现在无疑是最好的入手时机:《邪神降临》的问世直接催生了《命运》传奇典藏版,这个实体版包含了游戏本体、至今为止的资料片《深暗》和《狼穴》以及这次的《邪神降临》,这一切合RMB不到300元,简直不能再厚道了。之所以顺便安利一下,只因在国内想找个小伙伴一起刷团本真是件不容易的事。
对于初来乍到的新玩家,《邪神降临》有一项特别亲切的福利,可以让低等级玩家直接升到25级,以便能赶上和老鸟们一起直接进行全新篇章和任务。不过,一口气升级也不用担心之前你错过的低等级任务会变成味同嚼蜡的虐菜。《命运》有个值得称道的设计就是即便你的等级碾压敌方,但各自设置的伤害上/下限也不会允许玩家无脑残杀弱小,也就是说以高等级去开低等级的地图同样可以体会战场的紧张刺激,太得意忘形的话是有生命危险的(但难度始终略有下降)。
国内玩家的郁闷
没有官方中文版或许是《命运》这部大作留给中国玩家最大的遗憾。要求全程联网、PSN会员、以及没有中文化大概是向身边的小伙伴安利本作的最大难点了。其实说起来游戏中的中国化要素还不少,如月球上你可以看到&中华航天&这种明显是中国的月面基地,而武器装备中也不乏名为&玉兔&&桃源乡&等典型汉语特色的枪械。再加上Bungie的《光环》向来是中文化游戏的开路先锋,所以实在有些无法理解《命运》至今不肯中文化的理由,只能把锅推给此前同样不肯将《使命召唤》中文化的动视了。
如果说还有比没中文化更大的遗憾,那无疑要数天朝奇葩的网络环境带来的网战困扰。在网络条件不够稳定的情况下掉线犹如家常便饭,你铁了心把它当成一部单机FPS来玩也就算了,但是到了某些非团战不可的任务的时候,想凑齐小伙伴体验一场硬仗可要做好掉掉掉的心理准备。说来惭愧,网络环境糟糕的小编连最精华的强袭模式没能好好体验一把,更不用提一致好评的大群P了,偶尔能够凑齐3个人就已经是烧高香。由于《命运》缺乏一个有效的玩家匹配系统,所以你最好能安利一些朋友和你共同拯救太阳系。
其实,做个&孤独的守护者&单刷大多数副本理论上也完全可行,只是遇到爱盯住一个玩家猛攻的那些BOSS战时会显得异常吃力和浪费时间,玩过《血源诅咒》的人应该可以深切体会到单刷和基友助刀那种本质性的差异。而且更要命的是单刷BOSS时死掉就要从头来过,但若有人跟你合作的话就不怕损失进度了。可见这个游戏的所有一切都是在强迫你抱团,实在不行就在PS4上加个《命运》大群手动寻找基友吧。毕竟若为了这点破事与《命运:邪神降临》这样的游戏失之交臂的话,实在是所有热爱FPS和刷刷刷玩家的一大损失。
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上海隐志网络科技有限公司《命运2》评测 FPS与MMORPG的完美结合《命运2》评测 FPS与MMORPG的完美结合电玩巴士百家号  Bungie有着辉煌的历史,他们曾为微软制作了成为FPS游戏标杆的《光环》系列前几作,整个公司自成立以来,一直致力于制作第一人称射击游戏。随着脱离微软,Bungie又与另一个大发行商搅在了一起,他们签下了10年的合作合同,并在13年推出了自由身后的第一款游戏——《命运》。  《命运》自带《光环》的高光,史上最贵的开发经费,换来的确是两极分化的评价。《命运》打破了FPS游戏线上战局的传统网络模式,将MMORPG内容加入到游戏里,却似乎在全世界都水土不服。当然,看似不温不火的《命运》也拿下了数百万的销量,与《COD》一起让动视成为了当年的最大赢家。  所以,《命运2》的诞生也是情理之中的事情,而Bungie数年磨一剑的续作俨然已经获得了成功,发售首周就有了同时在线人数超过120万的傲人成绩。抛开高光,这款游戏是否真正意义上的好玩,适合什么样的玩家,希望在看了这篇评测之后,各位读者会有一定程度的了解。  《命运2》似乎是有着原罪的射击游戏,对于不感兴趣的玩家来说,它只有30帧(主机版)、它是标准意义上的网游、它的武器装备差距可以将自身游戏技术的加成最小化、它是个刷刷刷游戏、甚至它打中敌人还会出现伤害数值。这一切都显得与FPS游戏格格不入,但是当年《光环》何尝不是一样的离经叛道,却最终成为了最为知名、影响力最广的FPS游戏系列。开启旅程吧  战役模式是一大亮点  首先我们来说一下《命运2》的战役模式,这个模式与我们在其他FPS游戏中接触的单人战役模式没太大区别,不过由于《命运2》是一个网游,所以呈现的风貌是不大一样的。  不同于其他游戏,《命运2》的战役绝不是一气呵成的,每当玩家来到一个新的区域完成了战役剧情,我们并非立即进入下一个战役。如同RPG游戏一样,战役只是我们来到新区域的引子,通过了一场单人战役,我们就能在新区域自由活动了。战役之后我们就是在开放的线上模式之中,战役与战役间我们可以通过其他任务刷刷等级、完成公共事件获得装备或者随意探索。第一次到达新区域
  虽然战役的剧情是连贯着的,但是Bungie且并不想让我们一次性过完全部战役。战役的难度会水涨船高,所以玩家不得不在新区域里进行游玩确保装备和等级能应对之后的战役。个人很喜欢这样的设计,它把剧情主线和多人内容非常契合的融合在一起,而不像其他FPS游戏一样完全是分开的。  这次的剧情框架建立在一代之上,只是这次使用了常见的讲故事方式,精彩的CG和步步为营的世界观呈现,我想无论是《命运》老玩家还是新玩家都能接受。不过,剧情的前期内容和后期内容差距有点大,序章就让人感觉有点无聊和乏味,当我以为又会是1代那种走过场的故事模式的时候,我发现我错了。随着战役一场场打下去,玩家会发现剧情会变得越来越精彩,后期宏大且极具史诗感。  《命运2》的战役甚至还能重玩,当然游戏中称之为“冥想”,但是这和重新体验剧情没什么区别,这一点在网游中难能可贵。恢弘的CG  30帧并不是世界末日  目前由于Xbox One X以及PC版还未发售,最好的《命运2》画面是在PS4 Pro上,本座的画面还是非常不错的,虽然不是主机上最好表现的几个游戏之一,但仍然能胜过一票大作,别忘了它是一个网游。  很遗憾主机版只有30帧,想要感受超流畅的画面只能等PC版推出。但是30帧就影响游玩体验了吗?并没有。游戏虽然只有30帧,而且是一个节奏很快各种飞天遁地闪烁的游戏,但是并不会让人感觉头昏眼花,游戏没有动态模糊效果,画面没有撕裂,画面细节也显示得非常清楚,如果对30帧有顾忌的玩家大可放心。可以看出没有动态模糊  此外,手柄游玩的辅助瞄准也非常的舒服,对头部的判定不怎么苛刻,玩家的射击命中让人感觉很自然。当然可能PC版的瞄准判定就会变得苛刻起来。开着坦克碾压敌人  承袭并超越1代的玩法  同一代一样,游戏分为泰坦、猎人和术士三个派别职业,每个派别都有不同的玩法,三个派别不等同于其他游戏的职业分工,每个派系都能独当一面,而且各自还有相应的副职业选择,可以说选择非常多样。不同副职业也有不同的技能和大招,这些大招往往能改变战局。所以玩家开小号体验不同派系,每次都有不同的体验,这也让游戏的生命力能延续下去。  这次的武器分类则改动比较大,区别于前作主武器、副武器、重武器的分类,这次是以能量形式分类,分为动能武器、能量武器以及威能武器。不像前作主武器才会有自动步枪、这次的动能、能量武器都有自动步枪、手枪、冲锋枪等等类别。他们的区别在于,动能武器就像前作的主武器;能量武器会有附加属性效果,比如电弧、烧灼等等,适用于敌人有buff或护盾加持的时候;威能武器就是火箭发射器、大型霰弹枪以及狙击枪一类有高伤害的武器。  游戏仍然是透过杀敌获得经验升级、装备除了任务完成获得需要通过杀敌掉落获得,但是掉落率并不高,仍然有品质的不同,所以还是得刷刷刷。各类型武器和各部位装备能在自己身上存放9个,需要注意。  游戏的节奏有点类似《光环》,充满了与敌人的遭遇战,不像《使命召唤》和《战地》等游戏是在战场中步步为营,抢占阵地。在非战役和主线任务的情况下,敌兵会一段时间一批批刷出来,这样不会让玩家感到缺少射击的时间,但是相对的玩家时刻充满着危险。  PVE内容精彩纷呈、PVP内容稍显不足  《命运2》的线上游玩非常有趣,当几个玩家在进行同一个任务,服务器会默认玩家们在一起完成任务,所有杀敌数量和拾取都是一起计算的,这样无疑提高了任务的乐趣。当然游戏有打副本的设定,选择3人一组的小副本爽快杀敌,或者6人的超难副本艰难越过,要知道这游戏后期的难度是超高的,不合理分配每个人的定位,轻轻松松就会被团灭。与其他玩家一同作战  公共事件是必须要提到的,这个继承自1代的设定有点类似其他网游的日常任务,在一个世界的固定几个地方,公开事件会不间断的刷新。有需要玩家去触发的弹性公共事件,也有定时开启的英雄公共事件,通常玩家将面对一个或数个BOSS级敌人,完成之后会获得装备奖励,即使没有完成也会送玩家一些奖励。要注意,公共事件的目的是要让处于同一战局的玩家们携手去完成,如果是一个人会很难完成的。相比于更长的副本挑战,这种只需几分钟且更为随意的公共事件在玩家间也非常受欢迎。公共事件  相对于内容繁复的PVE,本作的PVP内容稍显不足,游戏还将前作的6vs6/3vs3的模式全部移除了,只保留了4vs4。这里并没有说PVP对战不好玩的意思,只是认为内容不足以对得起本作主打PVP的口号。当然,目前游戏才发售一周,现在这么说有点不公平,事实上当游戏玩到后期,内容也是稍显匮乏,最后只能不断刷刷刷或者重开一个号。  本作的PVP事实上很有趣,整体节奏非常快,PVP会大幅缩小玩家间的武器装备差距,但是玩家仍然可以使用自己的武器进行对战。小队间玩家要合理运用人数以及地形,合作无间的话即使一直被压制也很容易翻盘。当然这里最主要的还是玩家的游戏技术和意识,传闻Bungie有意将PVP发展成职业比赛,个人认为很有可能实现。  不过PVP内容少也是无法绕过去的,Bungie还需加把劲多补充些内容来满足玩家。还有一点就是PVP的读取时间、匹配时间可以说有点慢,希望日后会有改进。技术不好只能开大杀人的笔者  结语  这样一款备受关注的大作,可以说一着不慎就会满盘皆输。所幸游戏的大部分内容都非常优秀,剧情优秀、玩法多样。玩《命运2》也并没有什么门槛,新老玩家都很容易上手。当然问题是存在的,内容稍显不足、时不时的网络问题、游戏中的小错误不少(比如敌人偶尔会显示不出),希望Bungie能及时推出补丁改进,然后我们一起期待战网版的《命运2》的到来吧,鼠标键盘的PVP才更有味道。一起夺回家园吧本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。电玩巴士百家号最近更新:简介:一家专注于游戏行业的综合性游戏门户网站作者最新文章相关文章《英雄联盟》这游戏输赢完全靠运气?真的_百度知道
《英雄联盟》这游戏输赢完全靠运气?真的
我有更好的答案
运气也是实力的一种 玩的时间长了就知道 总有那么一段时间 碰到一群坑货 这种时候是最考验技术的 技术才是硬道理
不能说是完全但也占四成了,因为坑货太多了
全靠技术!
五排倒行。。。单排。。唉╯﹏╰
ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。最近《命运2》的日子不好过,析师Doug Creutz发表文章,写到“《命运》的处境并不好”。他表示,与《使命召唤14:二战》的势头不同,《命运2》目前的表现非常挣扎。
最近《》的日子不好过,要知道在游戏上线初期,《命运2》同时在线用户数连续都突破了百万大关。《命运2》上市首周销量也创下了英国截至目前新作首周销量的新纪录,还问鼎了日本的周销售冠军。
但从《命运2》实际的销售情况来看,它似乎并没有达到动视和Bungie对它的预期。而且实体版首月销量较前代也缩水了一些,导致动视股票也在该新闻爆出后,出现了小幅下跌。
另一方面,在主机版发售一个月后,《命运2》的在线玩人数已经从350万跌至了150万,减少了200万,对于游戏的未来,不少分析师认为这款游戏目前的情况十分不妙。
日前,分析师Doug
Creutz发表文章,写到&《命运》的处境并不好&。他表示与《》的不同,《命运2》目前的表现非常挣扎。尤其是在直播端的表现,目前后者一天的平均直播观看人数只有,对比一年前的平均观看人数来说,这个成绩非常惨淡。
这位分析师也指出了《命运2》出现这种情况的原因,他认为:
这款游戏与前作并没有太过明显的区别,《命运2》游戏核心机制和前作几乎一致。微交易的滥用也导致游戏关注度下降,虽然没有《》那样令人发指,但同样引起玩家的不适。
制作组急于取得玩家反馈,这种方式让玩家失望;制作组对于游戏未来的路线图规划情况,也让玩家十分失望。
对于《命运2》的未来,分析师认为:
制作组仍有机会挽救《命运2》这款游戏的未来,但分析师并不确定制作组是否有能力这么做。此外,这款游戏还遭遇了许多&起死复生&的对手,包括《》和一些其他作品。
如上文所言,《命运2》显然还没有达到动视和Bungie对它的预期。不过在经历了一番起伏过后,从目前市场反应来看,《命运2》已经进入了一个平稳期,在核心玩家群里,它的口碑依旧不错,第一个DLC&奥西里斯&也已上线。
作为对《命运》系列颇有感情的玩家来说,如果这样制作水准的产品,都无法获得更大的成功是非常遗憾的。只不过,再美好的期望也只能遵循游戏市场的基本规律。
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