想尊从自己的爱好成为一名游戏原画师招聘 现在该怎么办

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现在有许多0基础的绘画爱好者,对游戏原画很感兴趣,但不知道如何从0开始学习,如果一步步的提升自己。很多人都说需要练基础开始,但练基础要练到什么程度算及格?练到什么程度可以继续学设计?学设计需要注意些什么?角色场景都要练吗?有很多前辈都是自己摸索过来的,都很有经验,希望能分享一下自己的联系方法,如何从一步一点点成为职业画手~十分感谢~
这个问题的日期看来相当久远了,不知道题主是否已经成触,不过觉得应该还是会其他小伙伴会有类似的疑问,尽管提出拙见希望能帮到有需要的小伙伴吧。
人类的进步从来都是螺旋式上升的过程,按照题主的问题来说其实没有足够的程度可以定位,原则上其实接近无解,所以以下列举几个情况作解。
1.如果题主定位在3K到4K之间的收入,那么需要的时间就会很短,在一年左右即可,找个靠谱有名的风格最流行的培训机构认真学习一年就基本没差了,不需要自己计划学习计划,也不需要考虑题中的问题。毕竟首先自身零基础,既无能力为自己设定高效的训练计划同时也会因为各种未知的问题而放弃或中断。就类似自学游泳,有经验的人再怎么分享经验给你,也不如有可靠的教练带着练的好。
2.如果定位在6K左右的收入,则时间也需要翻倍,最少两年的累计专门训练。
@1基础内容主要有两部分,观察理解与空间理解,所有的绘画技术都基于此两项进行训练提升,能分辨出什么是真实什么是令观众觉得真实是及格线,有点抽象,简单点理解就是接近于掌握了概括的能力,不再不分主次地刻画对象,同时能在脑中模拟估算空间、灯光等空间概念。
@2学会观察前就应该同步开始尝试在画面中表达想法,不管什么形式,原画是借助绘画的手段来把想象内容转化为视觉内容的工作,每一笔都只为表达想法而存在,而设计则是整理想法的工具,设计法则是帮助我们在表达想法时能够尽可能地按照人类觉得好的方向去调整的工具,只要你开始按照主次的重要程度,建立起视觉阅读秩序,就已经是在做设计了,例如桌子上的菜要怎么摆,为什么这么摆。设计的本质是整理,按照某种规则整理,所以在学习设计的时候要注意每个技巧的作用目的。
@3一个新手和熟手,差的最多的不是基础技术,而是解决问题的经验,积累经验有两个需要齐头并进的方法,一是不停地去尝试设计表达,通过犯错误去积累经验(这是第二代阿尔法狗在围棋上高速成长的关键法宝能力),二是把前辈的优秀设计背下来(这是第一代阿尔法狗的法宝能力),建立脑子里的资料库(基础训练一样需要),人工智能目前不过就是通过强大的计算力与记忆能力进行穷举学习,而人在这方面是弱狗,但这都是学习的基础准备,逃不掉,无尽头。
3.如果还需要再往上发展,则更加看重两个方面,一是想法价值,二是风格价值,合格线是前所未有但又在历史中有来历的合理存在,不应该盲目为了突破而突破,值得注意的是,新东西的出现本质目的不是对以前的存在进行否定,而是改进不足,跟有些人所理解的破坏是不同的,如同竼高的出现不是对以前的破坏,而是完善,印象派亦然。
4.角色场景本无区别,但因为资料库的差别而开始在知识深度与经验上产生了区别,原则上毫无冲突,就像你可以同时学习语文和数学,如果你投入足够多的时间与努力,再来更多的学科也能深入学习到博士乃至教授等级别。当你依靠这个东西来生活的时候,你就已经是职业人了,这个无需担心。
基础是前提
很多学画画的容易把游戏原画和美宣这两个工作混为一谈,觉得游戏原画要画得画面非常好看光影非常牛逼,但是其实游戏原画和美宣是两回事。美宣是指美术宣传,就是平时在各大游戏平台上看到得画面非常细致精美光影也打得漂亮场景也非常牛逼的壁纸或者宣传画之类,但是这些严格来说并不是原画。原画这种生物大部分时候搭配美术而生。其实是个特别费脑子的设计师行业。比较直观的比如游戏,主角、以及主角的换装。然后延展到装备道具,还有建筑物之类的一张合格的原画一般要有一张效果图,就是角色的概念图,这张图尽可能能体现角色的服装或武器道具的细节以及性格特征气场,让一眼能看明白这是一个什么样的人物。然后就是能尽可能详细地画出所设计角色的正面背面有时候需要侧面三视图,如果有特别复杂的细节设计也最好能用画的表示出来。另外大部分原画会附带设计时的参考图。能让更好的看明白部分设计所需要的材质。说白了原画画的东西是给看的……能看懂就是好原画。不用画得非常华丽或者考虑很牛逼的构图以及光影。但是比较重要的是能画清楚一样东西的材质和结构,当然最重要的是设计感…这个有点像服装设计师,大部分的服装设计师其实画出来的设计图也是寥寥几笔,但是裁剪出来的衣服就别具魅力。这就是服装设计师与裁缝之间的交流,不需要太华丽的描述也能讲明白要的东西是什么。原画也是同样,原画设计出来的东西是要与美术之间交流,最后完善出一个好的角色以的形式呈现在玩家面前。所以原画其实重要的是脑洞不是画技。如果有心灵相通的同事的话,就算画作再灵魂,最终出现的游戏效果好也就是个好的原画。(灵魂原画的前提是你同事没有十分感动把你揍了一顿)&我大部分时间是作为角色原画,然后也设计一些怪物类,这些设计上基本上都是根据策划给的设定多看多找资料,角色原画的人体比例是基础,初学的话最好这类基础能打扎实,然后色感的搭配,也是要多看看各种资料培养对颜色比较好的审美,不然造型设计得再好出来的颜色奇葩起来也是能瞎人狗眼的!&新手建议找一些喜欢的小说,或者非图像类的作品,根据一两段描述,设计当中的一个角色。如果能与作品描述的那个人物感觉相吻合其实就是一件成功的原画设计。这样比较容易培养自己对原画的兴趣。原画不用画得太好,比画技重要的是想法。当然要是能设计得好画得也好那就是相当不错的原画了。在就业方面也具备非常大的优势。
想做原画的计算机喵,还在自学ing
我也是一个自学的零基础狗,自学半年多了到现在还在基础的大坑中出不来。我想告诉题主的是,基础真的很重要,虽然原画主要是设计,但是设计是建立在你基础过关的前提下的,比如你给一个人物设计套装,衣服怎样穿在人的身上,怎样把握时装和人体结合起来的节奏,这些等等要考虑的因素,都需要你很清楚人体的结构,哪里凸出来哪里凹进去。一开始我也觉得原画就是一个拼想法灵感的职业,后来发现原画师应该是最全能的了2333333,有的原画师做美宣也杠杠的,3D建模也厉害,基本上如果你对这个职业有爱,是不可能不学基础的,我觉得最基本的人体结构,动物的结构,还有色彩搭配什么的一定要会吧,光影也是要会的,毕竟我也是零基础自学,懂得也不多,但是一路看下来好多大神都是这么说的顺便,我觉得基础练好了对设计和绘画帮助很大的,我半年来进步可是飞速加油
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全国最专业的CG论坛电影概念设计国外鉴赏·素材搜集很不错的概念设计师此人有毒电影概念设计师&年轻原画师牛人,概念设计师!!!!!!!老大哥了原画小伙年轻女原画场景达人吴海文年轻的原画师优秀的斑竹红人可爱的人格斗达人牛的MM天晴牛人好父亲小美女才华横溢天下谁人不识君我拍的不是自己,而是寂寞年轻有为游戏原画优秀的女原画人优秀原画师
纹身漫画牛人著名漫画家美女插画家可爱风我爱漫画我不是色情狂漫画、游戏、动画!达人天下无敌盗墓笔记!漫画是我的生命网络红人啊一点都不废柴画美人更美CG界奇才天下无双个性!牛逼的漫画哎呀,好人啊
★支持中国原创★崇尚职业精神★★全新交流平台★营造快乐气氛★关于“原画人”“原画人”成立于2007年6月2日,是目前全国最专业的原画人俱乐部,俱乐部成立后.社会各界电脑绘画制作专业人士踊跃参与,不到2年已经突破2亿的浏览量,“原画人”也迅速成为百度搜索的关键词。“原画人”至今拥有游戏、影视、动漫等原画师、3D设计专业人士几十万人,是集原创、交流、数据、咨询四位一体的行业垂直互动平台,曾多次在全国各地举行展会、论坛,等活动,在业内人气甚旺。目前“原画人”俱乐部正在探索科学运行管理机制,每星期有各类线上活动丰富成员的学习与生活,交流相互的创作成果,使得俱乐部学术气氛活跃、管理日趋完善。为改变国际动漫界所谓“中国无风格”的观点,我们将全力打造“中国原画人的精神家园,CG动漫界的创意平台”,以使中国的原画人在国际上占有一席之地。&&
1,Hans Jenssen&
英国插画师,有30年行业经验,从来不用电脑作业,一直是保持手绘,擅长科幻题材的载具、机械设计,代表作品有《星球大战》的载具设计。
2,Andre-Lang Huynh
华纳游戏蒙特利尔分部高级概念设计师,参与过《不义联盟2》等游戏。
3,Temarius Walker
2015毕业于旧金山艺术学院的游戏开发专业,现在 SVA
游戏公司,工作涉猎广泛,有角色设计、场景设计、世界观设计、载具设计和美宣插画等。
4,Torsten Redlich
17年从业经验的资深工业设计师,擅长未来风的载具设计
5,Alex Ries
澳大利亚概念设计师,擅长未来风格的生物设计、科幻风载具设计等。
你最喜欢哪位科幻大触?
​如果你是宫崎骏的影迷,一定知道他在工作中对自己、对别人要求非常严格,对工作的细节,一帧一格一个微小的动作都非常在乎,达到了苛刻偏执的地步。
非如此,不足以取得现有的成就。
你似乎很难相信,这样一位动画大师,也会有非常服膺、相见恨晚的人,那就是法国漫画泰斗莫比斯。
宫崎骏曾经不无夸张的说,“1980
年我接触到莫比斯的《阿扎克》,那简直是一种巨大的震撼。不仅我这样想,所有漫画家都被这部作品深深震撼。可惜的是,当我意识到时,我已经形成了一种固定的风格,所以不能运用它对我的影响影响来丰富我的绘画。但是直到今天,我仍认为莫比斯有一种超强的空间感。我在导演《风之谷》时就受到了他的影响”。
左为《风之谷》,右为《阿扎克》
实际上,莫比斯虏获的不只是宫崎骏的心,他的身后还有一大波艺术家,比如大友克洋、寺田克也、鸟山明、松本大洋、马那哈、吕克·贝松、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯、雷德利·斯科特、朗霍华……
为什么墨比斯能够影响这么多艺术大师?这和他出众的绘画天赋有关。
1950 年,12
岁的墨比斯曾经放肆的认为自己是世界上最棒的画家。在那之后,便凭着如此的信念而奋斗。有时他感觉自己知道如何画好,有时候却觉的自己是个彻头彻尾的白痴。
墨比斯&16 岁进入巴黎美术学校就读,18 岁为杂志&Far
West&画漫画,并成为著名的比利时漫画家吉杰的学徒。
1963,《蓝莓上尉》开始连载,这部漫画很快风靡欧洲大陆,获得西部漫画巅峰作品的称号,同时,墨比斯也跻身漫画大师的行列。
《蓝莓上尉》中,无论是主角还是配角,书中每个人物的形象都生动饱满。加之故事情节复杂、逻辑严密、场景描绘细腻逼真,短短一百页漫画的内容含量和可欣赏性已经超过了一部两小时的电影。
漫画这种文学形式的艺术价值和魅力,通过两位重量级作者笔下的《蓝莓上尉》,被提升至新的高度。
年,墨比斯和让·皮埃尔、伯纳德·法卡斯等人一起创办了漫画杂志《金属咆哮》,他在该杂志画了一系列科幻幻想作品,不管在画风还是故事上,都极具突破性,例如《阿扎克》和《封闭式车库》。这些现在读起来依然令人惊异的漫画作品,影响了接下来的整个漫画世代。
《封闭式车库》
《阿扎克》
墨比斯笔下奇幻的场景和丰富迷人的视觉想像力,影响了很多漫画从业者。
宫崎骏赞美墨比斯“看待世界的角度令我惊讶!他的画,以最单纯的线条来描绘人物,包含了各种要素,呈现出既孤独、又高傲的空间感。这是墨必斯最大的魅力”。
大友克洋在 70
年代遭遇创作瓶颈时,看到了墨比斯漫画作品里不同位面的交错时空,为大友克洋打开了一扇创作的新世界,他一直认为墨比斯是走在漫画进化最前线的艺术家,至今依旧旺盛的创作慾,正是他的厉害之处。
“在我们小心翼翼地描绘现实世界的时候,墨比斯先生却创造了一个属于他自己的世界。”
除了漫画圈的大佬,墨比斯的也受到科幻电影大师的钟爱。
他为很多科幻电影创作故事板和概念设计,比如雷德利·斯科特的《异形
1》、迪士尼的《电子世界争霸战》、吕克·贝松的《第五元素》……
图一是吉格尔的设计,图二、图三是墨比斯的创作
《第五元素》墨比斯的角色设计
墨必斯是目前世界上知名度最高、影响力最深的欧洲漫画家。他多年来所累积的漫画及插画作品数量等身,作品独特创新的奇幻意像与技法线条深深影响了世界各地的漫画家与艺术创作者,也同时将漫画提升至更高的艺术境界;他同时跨足插画、电影、舞台等其他领域,已臻不惑之年仍创作力旺盛,年年皆有新作问世。
最后,墨比斯的漫画名作《蓝莓上尉》也在原画人书城上架,购买地址:https://h5.youzan.com/v2/goods/2fmp9qelv1z86?reft=1_0&spm=g_f
Eduardo Pe&a ,娱乐设计行业 11 年老兵。
先后在维塔工作室、狮门影业任职,朱峰学院、One
Academy任教。现任卢卡斯影业新加坡区艺术总监,参与《霍比特人》系列电影。
Eduardo 是那种喜欢在世界上到处旅行 工作的设计师,先后在哥伦比亚、新西兰、新加坡、马来西亚等地任教或者任职。2007
年参加工作,最初是在哥伦比亚安第斯大学做老师。
虽然那时候网络不发达,没有 Behance 等艺术作品平台,但是他知道只有多展现自己,才有可能得到工作机会。
所以,他很努力让作品入选&&Spectrum、Expose
等年鉴,或是&Concept&art.org、CG society 等网站论坛首页。随着网络发展,他也开始使用 A
站、脸书、Instagram、汤博乐等。
不过,Eduardo&不是一个社交媒体重度使用者,他觉得做设计,除了遵循一些基础的原则外,设计师应该花费精力专注于做自己的东西,而不是跟着潮流趋势,画粉丝喜爱的东西,关心社交平台大家的点赞和不感兴趣。
如果设计师想要吸收灵感,你可以去旅行,见识不同国家的文化和历史。所以,他的作品题材多样,丰富有趣。
更多画师介绍,资源下载,欢迎关注:
​这几年游戏公司招新人,门槛是慢慢变高。
其实任何行业都这样,开头鱼龙混杂,后面就逐步规范。游戏最开始是冷门行业,缺人,只能自己来培养;后来蛋糕做大,想进入这行业的人的增加,公司自然就有条件挑选做的好、潜力强的。
如果你想做原画,一套展现画功和设计感的作品集必不可少。
那么,游戏公司说的设计感是什么意思呢?是能够让玩家氪金的皮肤、服装设计吗?
今天,我邀请到原画人角色设计课的老师@反射弧K5,来为大家讲解设计的要素。
主页:https://weibo.com/keenbone?topnav=1&wvr=6&topsug=1
下面进入正文
大家好,我是@反射弧K5,从06年工作至今,入行也有10年,目前在完美世界任职角色原画。今天分享一下我的一些工作经验,尤其是设计方面。
我很小就喜欢画画,不过当时觉得学美术只能当画家,那事儿对我太遥远了。所以,读书时只是一名业余爱好画画的理科生。
大学时,我学习的是计算机科学与技术,可能我的逻辑性比较好吧。做了原画工作后,设计也注重理性。
一个合格的角色设计师,需要能够做出美观且合理的设计。然而,大部分时候,尤其是没有工作经验的学生,注重美观超过了对合理的重视。
在实际工作中,我需要:
1,考虑技术限制做出能实现的东西肯定是第一位的,有时动作的限制比&3D&还多。
2,此外考虑做出的设计在游戏里的最终效果是不是好,玩家是否喜欢。毕竟原画是美术的一环,不能只求自己画的好看。
3,根据引擎特点做既展现优点又实现不难还节省资源的设计。
达到这3点,才算是做出了合理的设计。
《诛仙》设计稿
在一些小公司,也会出现新人暂时找不到角色原画的工作,但是有机会去做游戏&UI
的情况,我觉得可以根据自身情况来考虑去做。
毕竟,先生存再发展,而且游戏&UI &需要的绘画与设计能力,跟原画是一致的。
我自己刚入行时,做的是 Q
版游戏《大富翁世界之旅3》的场景设定,后来慢慢做了角色设计,转岗成功得益于业余时间画了很多相关的东西,主美看到能力够、积极性强,也就让我转了。想要什么,得自己先拿出看得见、有说服力的东西,只是想想没用的。
所以,画师除了工作图,一定要多画自己的东西。我最近还是在努力融合厚涂与平面设计的东西,沉迷构成不能自拔。
当然,本职工作做好是必须的。我平时参与角色设计、尤其是服装设计多一些。
这套给《武林》设计的时装,曾成为销售爆款
这套“画影”职业设计,获得完美世界美术中心上半年特别创意奖。
设计图里面参考了很多东西,比如时装周的走秀、中国传统画、植物、器皿……等。
大家平时也可以多看看不同的东西,比如我做这一套设计时,除了秀场图外,时尚穿搭,室内装修,首饰设计,博物馆,影视剧,平面设计,书籍装帧,只要是视觉相关的,都会去看。
本周四,我会讲一节公开课:
《从秀场汲取灵感来设计时装》
听课请加角色设计交流QQ群:
美的东西会有相通的逻辑,他山之石可以攻玉。
一个设计经常是很多参考的融合,做东西前我会去想这个角色要突出什么气质,然后会在笔记本上写很多联想词,有了大概方向后就去找图,找的过程又有新想法再融合进去。最后就是出三五个方案选择优化。
这就是我这几年来的一些工作经历,你有什么问题,欢迎来我的公开课交流。
反射弧K5 作品
​今天介绍的画师厉害了
保罗·邦纳
英国幻想插画大师
和约翰·豪、阿兰·李一样,保罗·邦纳是当今世界上最优秀的幻想题材画家之一。而且,如果你经常看国内画师的采访,会发现不少大大也是他的粉丝,比如@666K_信譞。
保罗·邦纳在网络上的资料不多,只知道他从小喜欢托尔·金的魔幻小说和北欧神话。在英国伦敦的哈罗艺术中心学习了4年插画。
他的插图早期受到三位画师的影响:
第一位是瑞典画家&John Bauer,擅长绘制瑞典民间神话故事
第二位,芬兰画家加仑-卡雷拉(Gallen-Kallela),以浪漫民族主义、象征、现实主义的民族史诗插图创作知名。
第三位,伊凡·伊凡诺维奇·希施金(Ivan&I.&Shishkin),19世纪俄国巡回展览画派最具代表性的风景画家之一。
1990 年,那还是前电子游戏时代,一家游戏工作室计划制作系列卡牌、RPG
桌游《变异编年史》,“柴油朋克”风格的科幻游戏。Paul Bonner 受邀为游戏绘制插图。
《变异编年史》插图
人物表情和结构夸张又丰富
为了表现柴油朋克的科幻感
将幻想元素与写实完美的结合在一起
此后,他的插图生涯正式开启,最初给游戏书籍《独狼》系列绘制插画。
后来加入&Games
Workshop(出过《战锤》和《指环王》系列)、Riotminds、Rackham(《魔域对抗》)等游戏公司。参与《战锤40k》等游戏大作。
欧克兽人,作品细节丰富
欧克兽人和哥布林
万智牌,细节爆炸
因为非常喜欢北欧神话,所以他将工作室设在丹麦的哥本哈根,工作室布满各种神秘的面具、动物头骨、人体解剖图、恐龙模型等……
可以看出,保罗·邦纳一直是手绘创作,也很少上网,只有一个脸书主页,每次 po
图的时候,都会说“最近实在是太忙了”,然后发一些旧作品。可见大师虽然已经入行这么多年,每天还是笔耕不辍。
最后,发一些保罗·邦纳的作品。
你可以在原画人微~信~公~号后台回复:
获得大师作品集文件
友情提示:点击图片放大
可以更好欣赏保罗·邦纳的震撼画技
更多画师介绍,欢迎关注我的公号
​转自:https://www.zhihu.com/people/gao-xia-samgao/activities
今天介绍一位厉害的国人概念设计师@高峡SamGao,大学就读于北京电影学院,学习动画制作。2014年以雕塑师和概念设计师的身份加入
Weta Workshop(维塔工作室)。
高峡是第一个正式加入 Weta Workshop 的中国人(以前有很多华裔艺术家加入过Weta),目前在 Weta
Workshop 任职艺术总监及中国商务发展经理。
先后参与了《长城》、《攻壳机动队》、《魔兽世界》、《流浪地球》、《阿凡达》续集等电影的部分设计或制作,负责了《指环王》、《霍比特人》的一部分官方电影手办的设计和雕塑。
参与大型战争博物馆的雕塑,以及担任过 2016 年乌镇/Weta的大型特展美术导演工作等。
高峡在读书时就很喜欢维塔,初中看《指环王》时就超级喜欢里面的怪兽盔甲设计,当时很想加入维塔。现在在维塔工三年多,想要分享在这里工作的体验,希望可以解决很多朋友的疑问。
首先 Weta Workshop 和 Weta Digital 是两个公司。
Digital擅长电影后期,特别是真实的生物角色特效等。
Workshop负责电影概念设计,世界观架构,以及电影拍摄中需要的武器道具,服装盔甲,车辆载具,生物怪兽,特效化妆等等实体相关的内容。
两个公司称姊妹公司,但领导架构还是完全分开的,不过有很多电影 Digital 会用 Workshop
的实体模型作为参考,以达到最后超逼真的效果。以后我会专门写文章来讨论这个内容。
那么我先聊聊我在维塔工作室的经理和感受,再解答一些问题,例如在维塔工作室工作等。
首先,我来维塔工作室之前,曾任国内手办工作室末那的市场开发部主管,参与开发了《梦中景》系列和腾讯《斗战神》、《怪物猎人Online》一部分手办等等。
年参与了乌尔善导演的《寻龙诀》,接触了电影的概念设计,觉得正搔到了痒处,喜欢制作电影,但却感叹自己能力不够,也希望再外面多学习学习。
年通过母校,认识了维塔创始人理查德·泰勒爵士,于是用百度翻译了一封想去试试的邮件。理查德先生非常感兴趣,但是同时提出需要我证明自己可以胜任维塔工作室的工作。于是我便开始了中土世界之旅。
开始来新西兰时,我并没有英语基础,高考 66 分之后,大学英语课我都是在后边玩《怪物猎人》,根本就没 care
过英语,更从来没想到自己能到一英语的国家工作。不过新西兰人非常热情,理查德的夫人亲自在机场接我,他们夫妇甚至给我准备了住的地方(他们的隔壁)。
开始工作时,见到了很多曾经在电影花絮采访时看到的大师,只是可惜无法沟通,我连问 How are you?他们都会 pardon
最开始参与的《长城》概念设计会,我感觉就是在观看一场没有声音并且快进的电视节目,90%
都无法理解,但是会议结束后就要马上开始设计。在巨大的压力下只能自己想办法生存。
好在很多同事都非常友善,很多时候工作气氛也十分轻松,我们开会有时候很多同事就直接坐地上,我们雕塑组的大佬级同事
Jamie,设计过指环王 70%
的怪兽,包括咕噜等角色的生物大师,其实是一个非常腼腆的大叔,一聊各种生物的细节就滔滔不绝,看我听不懂就各种 Google
给我找图片,没事还问我中国一些知识或文化,非常喜欢说中文的“蘑菇”。
就这样慢慢适应了,但是这边让我最大惊叹的还是这边工作的效率之高,比如我参与的《魔兽世界》电影 1:1
的兽人奥格瑞姆,我负责头部雕塑和手部雕塑,整个流程仅用了 3~4
个星期左右,整个公司的管理及执行过程既科学又有效,整个团队艺术家和工人的素质都非常高。
之前非常难以想象 70 多个艺术家怎么在一起工作的(维塔工作室一般 100 人左右,忙的时候会临时扩充到 500
人左右),虽然也有很多非常个性的艺术家,但是整体都有一个信念,一个把手里拿的东西做到极致的信念。
其实开始做雕塑时也不是很顺利,在国内习惯了使用美国土,而这里基本都是用 NSP,我需要一段适应时间,但是很多同事都很
nice,给我展示各种技法,所以还是比较开心的。
大概来了一个月的时候,我取得了可以正式工作的机会,公司开始给我准备办理签证及各种手续,而我也开始我的正式工作:新西兰一战纪念博物馆工作。
我们需要超级写实的雕塑手法来表现 2.4
倍大的巨型超写实军人。在这个项目中,我不仅证明了自己的雕塑能力以及工作沟通能力,而且也得到了主负责其中最后压轴军人的面部雕塑,该军人雕塑还被选为博物馆主题海报,也是第一中国人的作品在新西兰国家博物馆作为主要宣传海报。
这项工作之后,我开始参与了很多电影,有的并没在中国上映,我就不说名字了,然而让我非常开心的是公司也让我亲自负责设计和雕塑一些《指环王》、《霍比特人》的官方雕塑,有一些角色也是我个人一直非常喜欢的,而且还圈了一些国外粉丝,哦,我还是第一个把中文签名印在官方手办地台上的中国人哈哈!
年对我来说是一个很重要的转折点,自加入维塔工作室以来,我也一直协助维塔和中国项目合作,希望中国项目可以通过和维塔的合作,学习到一些优秀的维塔制作工艺与艺术精神。
至 2016 年,我已经给维塔推荐了 3 个中国的电影项目,包括今年会上映的《流浪地球》。
在这一年的年末,我和国内 421 工作室发起的乌镇未来视觉展览中,担任了展会美术导演工作,在中国带领团队工作 2
个月左右,打造出国际级的艺术特展,受到国内外很多艺术大师赞赏。
最开始理查德和公司都担心我无法胜任这项工作,因为我从未展示过雕塑之外的能力,尤其是管理方面的能力,但是这个展览我从开始规划到联络各个不同能力的八个公司到最后的搭建执行及协调都很好的完成了相对应的时间周期与预算控制,最后当理查德来到现场时,完完全全的超出了他的预期,不禁赞赏道:“看到这样的一个展览出现在中国,令我十分的骄傲!”
对我个人来说,虽然指导整个展览和做一个雕塑有非常大的区别,但是最开心其实是跟中国年轻的团队一起合作,当项目完成时,他们发现自己竟然可以做出国际级别作品,这种成就感给他们带来巨大的喜悦,我也就享受在这喜悦之中了。
2017年我除了完成一个新电影《Sweet
Heart》怪兽全身假体以外,还参与了《阿凡达》续集的道具开发工作,具体还在保密中。
另外还参与了美国大型一战纪念雕塑,并和腾讯一起合作了《流放之路》项目,我做为项目艺术总监,制作了 Boss 奇塔弗手办以及
TGC 现场特效化妆表演,在 Weta Workshop 也正式开始担任艺术总监和商务发展经理。
以上就是我目前在新西兰维塔工作室的经历,最开始时只有我一个中国人
,又不会英语,但是现在不仅仅我媳妇在维塔工作室担任涂装师及服装师,又来了很多新的中国同事。
另外我们和 Weta Digital 的华人朋友也组成了一个非常棒的小群体“青龙帮”,目前总共已经有 20 多个 Weta
Workshop 及 Digital
工作的中国伙伴了(各种大小趴,不亦乐乎)我们经常开玩笑这个青龙貌似已经聚集了电影特效行业领域的各个专业人才:)
另外很多朋友问我,什么条件可以来 Weta Workshop工作?
首先我也非常欢迎越来越多的中国人来 Weta
合作,目前和中国的项目也越来越多,未来我也希望可以成立中国项目部门,但是新西兰的确还是对英联邦国家的工作人员更方便一些。
0.维塔工作室每月大约可以收到 3500 份的简历,所以不容易进还是肯定的。
1,文凭不重要,都靠实力说话,但是要移民还是最好有本科学历,加分。
2,工作经验很重要,但还是要看作品。
3,英语很重要,虽然我去的时候还是白板,但是如果能有流利的英语,就会更加顺利沟通,从而发挥你的实力。
4,如果你有新西兰 Open Work Visa 或类似资格,那么会容易非常非常多。
5,如果没有上面的身份的话,那么就比较困难了,因为你需要证明你比本地人能力强或者具备本地人没有的技能,这并不是维塔挑剔,而是移民局雇佣海外人才的基本条件。
6,也是最重要的,就是看公司有没有刚好觉得适合招聘你的项目,比如你超级擅长设计机器人,刚好我们在做《攻壳》,那么你来工作的机会就会高很多。
希望我的经验会对你们有帮助,另外我也开放讨论相关问题,更欢迎有好的国内项目合作,有兴趣的同学也可以跟我沟通。
​原画人的朋友们,大家好,我是概念设计师黄志忠,毕业于动画专业,是一名电影美术工作者,是一个不善言辞、比较内敛,平时喜欢街头瞎晃的摄影爱好者。
(微博:@ZHIZHONG1990)
有幸参与了冯小刚导演最近上映的电影《芳华》,我主要负责画概念气氛图,根据剧本文字剧情场景转画成单张剧情场景。
先分享一些《芳华》电影中出现的作品
文工团浴室独舞
追悼会大门
骑兵团舞台
骑兵团舞台反打
炮兵团慰问演出
坦克部队慰问演出
碧塞站战地医院全景
战地医院整理前
医院轰炸后
90 年代城管办
现在国内影视业发展很快,电影概念在整部电影工业流程中,已经成为必不可少的一个环节。加上国内这几年影视业发展非常迅猛,各种影视剧层出不穷,相比之前这几年,需要的概念设计人才岗位也相应增加。
可能很多人都想要知道,如何学习才能进入影视行业,有机会和大导演合作。我就简单分享一下自己的学习过程。
我大学学的是动画专业,和影视业有点沾亲带故。自己不喜欢玩游戏,大学大把时间都是在看电影,看到喜欢的画面就截图临摹练习分析。毕业之后,从事了三年主题公园类型的
4D 电影项目的概念设计。
如果你想以后从事电影美术设计:
你肯定得热爱电影文化,喜欢才是学习的原动力。每部电影时代背景和设计定位都不一样。古装戏年代戏科幻戏现代戏
……等各类别划分知识点要求也都不一样。
2,多读多看多练习
多读各类书籍,学习到的各种知识都能在以后的设计中体现出来。
多看好电影,看电影时把声音关掉,这样所以注意力就在电影画面上,多分析画面的设计点和镜头语言。
多练习,可以在网络下载一些自己喜欢的剧本,把剧本里面出现的场景剧情画出来当模拟练习。
我能够参与到《芳华》的概念设计中,还要感谢我的老师郑彧。当时正好上完郑彧老师的电影概念班,得到郑彧老师的推荐,《芳华》美术指导石海鹰先生看了我的个人简历作品,觉得挺合适,就通知我进组。在这里,感谢各位老师的信任与对我的鼓励。
在电影《芳华》项目启动后,美术组和制片组是第一时间进组参与筹备。电影筹备期,概念设计师都要进组工作,这样能保持随时沟通和讨论方案。进组之后,美术指导和美术组成员的工作就是讨论整部电影风格定位方向。
剧组工作时间是不固定的,视情况而定。下面,我用一张图来讲一下我的工作方式:
剧组一般在筹备期间会有一个看景阶段,找一下合适的场地空间进行改造搭建符合电影里的场景。
看景实拍照片
以上就是在海口找的实景,这里搭建出一个 90
年代的大排档,确定了场地然后讨论大排档定位,之后定位是一个可以随时搭建和拆除的简易大排档。
因为剧本里出现刘峰唱歌戏所有在场景里也规划了唱歌区域。之后就大量找 90
年代大排档的资料参考,画的时候捉住那个年代的气质。
完成后大排档
这段戏导演拍了,可惜没有剪辑到院线版本的成片里。
最后,我分享几张自己的作品,希望大家喜欢。
​相信国内的游戏美术爱好者,对“王炜”这个名字都不会陌生,尤其是今年他离开暴雪的时候,很多人都感到非常突然。
不过,看王炜最近的活动照片,在新的篝火工作室,和以前暴雪的前大佬们一起做游戏,也是很开心的事情。
篝火工作室的大佬们 Nick Carpenter,&Min Kim,&Joshua
Mosqueira,&Sam Christiansen,&Rob Pardo,&Matthew
Versluys, and&Morgan&Webb
王炜是风暴之子的第八人,擅长角色设计、原型设计以及游戏环境设计。在暴雪的十余年,参与的游戏包括《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《暗黑3》、《星际2》以及《炉石传说》等。
然而,可能很多人并不知道,王炜在加入暴雪前,一直希望成为一个《魔兽争霸3》的职业玩家。
1980 年 2 月 18
日出生的王炜,从小就喜欢画画,打从记事起,就一直在纸上画来画去,从最喜欢的卡通人物,到变形金刚。
16岁时的作品
18 岁的作品
因为有绘画的天赋和热爱,大学时,王炜在南京艺术学院学习传统油画。2001
年,大学毕业后,王炜去了上海工作,给一些中国的传统故事画插图。
当时,他工作之余,很喜欢玩《魔兽争霸3》,游戏的背景故事和世界观让王炜深深着迷,每一个角色多有感动人的地方,值得细细品味。
受到游戏的影响,他想成为一名概念设计师或者游戏插画师。于是开始了自己的板绘生涯。
这段时间,他做了一个个人网站,将自己的插画作品放上去,内容以奇幻为主,风格比较美式。
年,暴雪看到他的主页作品,通过中国合作公司九城,邀请他为魔兽世界画一张插画,作为中国艺术家的壁纸,可以刊登到暴雪官方网站。
他当时画了一张兽人骑在黑色战狼上的插图
这张图大受好评,暴雪公司也很满意。于是开始了合作,在&2009 年去美国之前,王炜参与了大量暴雪的游戏插图。
伊利丹与瓦斯琪
血精灵法师
巫妖王之怒
血精灵之王
格罗姆·地狱咆哮
2009 年,他从上海到美国,正式加盟暴雪旗下插画团队风暴之子,成为风暴之子第八人,从一名职业玩家变成职业艺术家。
2010年,暴雪公司艺术和电影发展副总裁&Nick Carpenter
找到王炜,让他为电影画一张插图,那张图奠定了魔兽电影美术的基础。
在《魔兽》电影中,王炜参与了大量的角色设计
除了电影,他也参与《暗黑3》的美术
以及《星际争霸2》
今年 9 月份,王炜加入篝火工作室,这是一家由前暴雪首席创意官Rob Pardo,前暴雪暗黑团队总监 Josh
Mosquiera,前暴雪战网总监 Matthew Versluys,前暴雪艺术团队副总裁 Nick Carpenter
等组建的游戏工作室。
在他眼中,篝火有潜力做出最棒的游戏,并且可以让自己的艺术得到更多发挥的空间。
加入篝火后的新作,的确更加自由奔放。有一点点像之前介绍过的无极黑创始人安德鲁·琼斯,在探索 CG
绘画的多种可能,突破自己。
虽然篝火工作室刚刚创立,没有游戏立项,还处于到处招人的阶段,但是我还是希望王炜可以继续做出更棒的游戏。
最后,原画人公·众·号后台回复:王炜
可以获得王炜最全作品集下载。
​各位老铁好!如果你从小就是个游戏少年,你一定见过我!如果暂时想不起,请让我帮你拉一波回忆!
在下“沙虫”(Sandworm)——
诞生于“一生必读”的《沙丘》中的巨型怪兽——
“一生必读”
的书单上都有《沙丘》
刚开始,我长得比较单纯——
三瓣嘴、一圈圈的长牙、蚯蚓外形,
但在出演名导大卫&林奇的《沙丘》同名电影后,颜值和气质都提升不少,成为了一只顶天立地的小沙虫——
随着电闪雷鸣,咔咔从沙地里喷涌而出,场面大气。
是不是很来劲儿?
果然,游戏开发者看我的眼神都不一样了,游戏巡演生涯正式开始。
我的出道作品,是1992年的原著改编的鼻祖级即时战略游戏《沙丘魔堡》,由此衍生出的《红色警戒》《星际争霸》成为“装机必备”。
然而没想到,顶天立地的我,第一个角色竟然沦为他人坐骑!委屈!
好在,在同年出演的另一部经典作品《最终幻想5》中,我得到了一个反派应有的尊严,担当起了歼主角的重任。
可惜当时年轻,战斗力-5,很苦,每天被角色被踩着走。
1993年,世嘉找上我,一看他们就很有眼力劲,让我其招牌RPG《梦幻之星4》里,成为了一名隐藏Boss,而且还是最难打的一个。
每天虐主角强身健体,小日子可以说非常开心。
看到我在其他游戏地位水涨船高,原著出身的《沙丘魔堡2》终于坐不住了。
我开始随心所欲地出现在沙地上,像吞果冻一样吞噬玩家和建筑。
处于一种很踏实的状态:无敌。
当然没有人是故步自封的。
一只巨怪的自我修养是:永远在提升自己的技能。
回忆一下,《魔兽世界》里打巨型沙虫BOSS奥罗,你被团灭了几次?
​《魔兽世界:燃烧的远征》中的我,牛逼!
《失落的星球》中的我,极其牛逼!
在战斗力达到真·BOSS级后,我对粗、壮开始了极致的追求。
小说《沙丘》中,我族一般为200—400米。
但是我在游戏里足有2700米长,对比起来就是这样——
我在游戏《质量效应》中有2980米,轻轻松松绞死所有人。
当我重新在《战争机器2》亮相时,已经奔着丧心病狂的路一去不复返了……血管好几米粗,整个屏幕都放不下我张开的血盆大口。
玩家一不小心就会在我牙缝中迷路。
​听考据党说,此时我有40多公里长。
掐指一算,我在所有游戏BOSS怪中体积也都是首屈一指。
实际上作为一个风靡全球的文化现象,《沙丘》的影响力远不止于游戏。
例如,《星球大战》(Star Wars)中绝地武士的原力和光剑等设定,就完全脱胎于《沙丘》。
《阿凡达》的故事情节来源于《沙丘》这个经典模板。
当然,这都归功于小说《沙丘》风靡半个多世纪的巨大影响力。《沙丘》全球销量远超1200万册,是有史以来最畅销的科幻小说,第一部“雨果奖”和“星云奖”的双奖巨著。
《沙丘》之于美国科幻小说,相当于《三体》之于中国科幻小说,让科幻从小众走向大众,由此开启了美国科幻的“黄金时代”。
​▲《沙丘》全球部分国家封面
我在小说中的身份相当带感——小说故事发生在极遥远的未来,那时跨星系旅行可以通过心灵感应瞬间完成,人类的足迹遍布整个宇宙。
宇宙边际有一个非常孤寂荒凉的行星——沙丘,这里几乎滴水不存,气候极为恶劣。
但它却是整个宇宙中最为令人瞩目的一个地方,因为它出产一种神秘的香料,人类服用这种香料可以开启心智,延长生命,甚至预见未来。
而我——沙虫,就是沙丘上唯一的香料生产者(广义上来说就是“便便”)。
为了夺取香料,上演了一出充满阴谋狡诈的太空歌剧。
如果你对我有兴趣,请来读读&每个“一生必读”的书单上都有的《沙丘》,感受这个迷人深邃的世界——
关注@原画人官方微博 并转发,抽出5只欧洲人获得本虫送出的《沙丘》一本​,其他的分母就让本虫吃掉吧OVO
​喜欢魔戒三部曲、《霍比特人》的影迷,对插画师、概念设计师阿兰·李一定不陌生。正是因为有阿兰·李的艺术指导,电影才能够还原出一个磅礴壮阔、史诗般的中土世界。
本次大触推荐,海妖详细的介绍这位老前辈。
阿兰·李,1947
年生于英国伦敦,很小的时候,就迷上了希腊神话、亚瑟王传奇等神话故事。17岁时,从未听说过托尔金和《霍比特人》的阿兰·李,在朋友强烈推荐下,阅读了《指环王》,从此,深深的为作者构建的中土世界着迷。
阿兰·李毕业于伊灵艺术学院。早期在伦敦开了一家设计工作室,主要接一些图书封面插图、广告插图等工作。
这一时期,最出名的就是和画师 Brian Froud
合作了一本讲述英国古老的精灵的传说插画书&Faeries。
这本书成绩不俗,登上图书畅销榜。阿兰·李也获得科幻和奇幻界&Locus
Award&的最佳艺术和插画类图书奖第二名。
1975 年,阿兰·李去德文郡达特穆尔区查格福德镇拜访老朋友,结识了未来的妻子&Marja。
而且他看到达特穆尔区远山如黛、青溪云林,觉得可以在这带一辈子,画这些永远画不完的美丽风景。于是,两人就决定定居在德文郡达特穆尔区查格福德镇。
达特穆尔实景
实际上,达特穆尔当地的风景对他的创作帮助很大。
阿兰·李在采访中说,我的很多作品都有达特穆尔的元素,我会在这里散步、拍照,写生。很多作品中的树木、溪流,都是存在于真实的世界中。
的畅销,让阿兰·李有机会做一本很喜欢的威尔士神话《马比诺吉昂》。为了做好这本书,他去威尔士神话传说发生的地方,做了大量的考察,带着一大堆速写和照片回家创作。
有了一定的名气后,阿兰·李相继参与了更多奇幻名著的插图,《Merlin Dreams》、《The
Mirrorstone》、《月亮的复仇》等。
80 年代中期,他还开始参与电影的概念设计,比如雷德利·斯科特的《诡秘怪谈》和特瑞·琼斯的《海盗埃里克&》。
1988 年,哈珀·柯林斯出版社计划在 1991 年推出托尔金百周年诞辰纪念版《魔戒》,这本书厚达 1200
页,出版社邀请阿兰·李创作 50 张插图。
《魔戒》可是奇幻文学的扛鼎之作。能够担任插图绘制是一份荣誉,但也绝不轻松。
整整2年时间,阿兰·李都在创造这 50 幅插图。
阿兰·李主要用水彩作画,水彩更加不可控,会被湿度、重力等多种因素影响。这让他感觉不是在操控,而是和颜料在对话。
开始创作时,他总是从小的速写开始,大致勾勒出想要的画面氛围。然后,当作品大致确定好后,才会转化成水彩画。
《魔戒》的创作中,阿兰·李选择让景色占据主导地位,而人物只占了画面很小的比例。这样的处理,是为了让读者更容易代入,和主角一起体会在奇幻世界中冒险。避免角色形象太具象化,和读者脑海中的完美形象起冲突。
《魔戒》插图
1995年版的《哈比特人历险记》
1992 年,阿兰·李参与了的《伊利亚特》和《奥德赛》经典改编版,终于有机会描绘少年时就非常痴迷的希腊神话战争。
90 年代,彼得·杰克逊在筹备制作《指环王》时,很喜欢阿兰·李的插图,于是拿这些作品来和制作人沟通电影的创作方向。
当时,彼得·杰克逊想要找一些像阿兰·李的艺术家来参与电影设计。随后,导演突然想到,为什么不直接找阿兰·李本人呢?
于是,1997
年彼得·杰克逊寄了两张自己的电影《被遗忘的银色》和《罪孽天使》给阿兰·李,并透露他的作品给了导演很多灵感,所以希望邀请他加入电影制作中。
阿兰·李看了这两部电影后,马上打电话答应了这份邀请。三周后,便飞去新西兰,和另外一位插画大师&John Howe
一起加入&Weta&工作室。
艾伦·李(左)和约翰·豪(右)
一开始,阿兰·李估计自己要在新西兰待六个月,把前期的概念设计搞定就好了。没想到,魔戒三部曲一起拍摄制作,前前后后持续了六年。
阿兰·李的工作就是将书中的内容,转化成可视化的形象。在新西兰,他大概画了多达 2500
张草稿,这其中没有多少完成度高的作品,因为电影制作时间紧张,不允许。
彼得·杰克逊非常喜欢他高效的工作,很多时候第一稿就会很满意。
除了概念设计,这六年阿兰·李也参与了电影方方面面的设计,比如场景搭建以及后期特效。魔戒三部曲一共有 400 个场景,有时最多有
10 个场景同时搭建。
最终,因为魔戒电影中的突出工作,阿兰·李、格兰特·梅杰和丹·汉纳一起获得了 2004 年第 76
届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖项。
获奖后,他又回到英国的老家。不过,后续参与了《金刚》、《纳尼亚传奇》、《霍比特人》的概念设计和场景搭建指导工作。
回顾阿兰·李的创作生涯,获得很多重量级的荣誉:
1988年,阿兰·李赢得了切斯利奖年度最佳室内绘画奖,BSFA 最佳艺术作品奖。
1993年,阿兰·李获得凯特·格林纳威奖章,表彰他创作的最佳少儿图书插画设计。
1998年的世界奇幻大会上,阿兰·李获得了世界奇幻奖年度最佳艺术家称号。
2000年,他被评选为&Spectrum Award&的奇幻艺术大师。
2004年,第 76 届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖项。
魔戒电影三部曲完成后两年,阿兰·李把为该片所作的概念设计素描收集成一本 192 页的画集,书名是 The Lord of the
Rings Sketchbook。
导演彼得·杰克逊曾提到:“他为影片设计的概念艺术,和我所期望的影片风格完全一致。”
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