作为一名不会少儿编程活动策划的游戏策划是一种怎样的体验

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游戏策划要学什么&&&
         经常听到有人问要怎样才能成为一个好的游戏策划,很多人尤其关心成为一个游戏策划需要具备什么样的能力和技能。简洁的回答是,你几乎需要了解(不是掌握)一切所有相关的知识。  这并不是在开玩笑,我们是在用自己的专业技能为玩家创造全新的生活体验,因此没有什么知识是无用的。当然,不是所有人都有时间去学所有东西,这篇文章中只会谈到一些对于游戏策划来说必备的核心技能,其它的知识只能靠个人的自我驱动力和求知欲去学习了。  在详细说明游戏策划需要掌握的能力和技能之前,我们先来看看游戏策划的工作内容。游戏策划并不是一个想出绝妙创意的岗位。有一句话已经被说烂了,但还是值得再强调一次:创意很廉价,而且大多数创意没有意义。最成功的游戏——不管你怎么定义成功,叫好还是叫座——从来都不是最有创意的游戏。游戏策划在工作中要面对一大堆复杂的工作:设计游戏的系统和机制,设计游戏的关卡,传达自己想要的体验,说服不同的角色……这些才是策划工作的本质:推动游戏团队,设计游戏内容,让游戏从概念和草图实现成可以给玩家玩的产品。  游戏策划是如何炼成的呢?下面进入正题,我们说说一个游戏策划需要具备的核心技能。  1.设计  游戏策划的英文名字叫做Game Designer,即游戏设计师。无论是字面上还是实际的工作内容中,“设计”都是游戏策划最核心的价值所在。我们在这里不过多地探讨设计的定义和本质,只需要知道策划需要通过设计来确定游戏的内容——设计的过程,实际上就是决策的过程。游戏策划需要进行一系列的决策,大到游戏的视角(俯视、平视还是第一人称)、时制(即时制、半即时制、回合制)、核心玩法(消除、射击、模拟经营或者混合),小到一处逻辑的判断、一个反馈的效果,都需要策划来决定如何取舍。设计的质量直接决定了游戏的质量,这也是衡量游戏策划好坏最重要的指标之一。  那么,如何培养设计的能力呢?这个问题如果展开来可以写一整本书,在这里只能提供一些方法。  a.阅读游戏设计的书籍  中文有《全景探秘游戏设计艺术》、《游戏关卡》等书,但最好的游戏设计书籍依然只有英文版,例如《Game Design Workshop》、《Rules of Game》等等。注意!阅读书籍只是为了学习成体系的理论知识,为设计过程中的决策提供一些依据,少走一些弯路;但游戏策划是实践性非常强的工种,万万不能纸上谈兵。  b.亲手做一个游戏  游戏策划是实践性很强的工种,也很依赖实战的经验,光空想“我的游戏应该有这个有那个”是不会有任何进步的。只有真正去制作游戏,你才知道最初的构想是否可靠,游戏的玩法是否有趣,实现起来是否可能。现在游戏制作的门槛已经低到不能再低,即使抛开很容易上手的Unity,还有完全无需编码的Game Maker这样的制作工具。如果你真的很想做游戏,那你自然就会去做的,不是吗?  c.向业内的前辈请教  游戏设计的过程中总会遇到很多抉择,有一些是无法在当下找到决策的依据的,这时候不妨请教一下业内的前辈。很多在游戏设计过程中遇到的问题其实都已经有其他人解决过了,吸取他人的经验是进步最快的办法之一。  d.拆解、分析优秀的作品  媒体上常见的成功分析是最不可靠的——你不可能通过模仿成功的游戏来取得一样的成功。但这不代表你无法从成功的游戏中学到东西。认真玩一个成功的游戏(无论你喜欢不喜欢),去拆解游戏的系统,思考为什么这个游戏的设计师要选择这样的玩法、系统或者是别的什么东西,这样的思考过程总会获益良多。如果有机会,和游戏的设计者亲自交流,问出你心中的疑问。  2.沟通  最核心的技能之一。当你开始做游戏,你会发现你需要和不同领域的人合作,团队里的成员和你的背景和技能完全不同。你需要和程序员、美术师、市场营销人员、投资人等等打交道。如果你不能把你想要的体验传达给他们,你的想法再好也没有用——因为他们才是把你的想法实现出来的人。  团队合作方面,一个游戏策划最需要解决的问题是:这些人思考问题的方式是完全不同的——美术师和程序员甚至可能从截然相反的角度来看待问题。游戏策划的工作就是向他们传达自己的想设计的体验,让他们都能接受并认同,然后在一起愉快地合作。  怎么让自己能和不同的人顺利沟通呢?这也是一本书才能讲完的话题。简单地说,态度是决定你能否良好沟通的根本,不亢不卑、言出必践、对事不对人的人总是更能在沟通中获得更良好的效果。  3.自我反省和接受批评  有一件事情每个游戏策划都必须清楚:你是最不适合判断自己游戏好坏的人。尤其是在初期你可以主张游戏走向的时候,会很容易掉入“你们没看到成品啊所以不能理解我”的陷阱中——而这是不成立的。不要对自己的想法太固执,因为没有一款成功的游戏是完完整整地从一个游戏策划的大脑中蹦出来的。游戏需要玩家。寻求玩家的反馈,勇于接受自己的错误,放弃那些看起来华丽但不切实际的点子,做一些不同的尝试,这些都是优秀的游戏策划的标致。  游戏策划和导演不同,不能要求所有人都来实现你天才的想法。每个参与游戏的人都会对游戏的设计产生影响,哪怕是你并没有特意要求的情况下。任何认为游戏成品完全取决于游戏策划的人都会在开发过程中遇到意想不到的麻烦。  4.对成本的评估能力  游戏策划必须清楚地知道自己的每一个决策的开销。当你做出一个设计的时候,其实你就是在要求团队进行工作。这些工作代表了钱和时间。你需要找出制作过程中所有要做的工作,并确保钱和时间都用在刀刃上。你可能不觉得这件事情有多重要,但实际上,这是导致游戏失败的头号*****。从大型的3A游戏到小型的独立团队,大部分游戏项目失败的原因是因为缺少良好的项目规划。值得一提的是,没有游戏是完美的。当你把游戏的部件组合到一起的时候,你会发现有些部分用不同的方法来做可能会更好——赶紧打消这些念头,或者至少考虑一下改变设计会带来多少计划之外的开销。记住,总有一天游戏是要拿出来卖的,你不能没完没了地完善它,没有玩家的游戏是没有意义的。Done is better than perfect。  TIPS:游戏策划是一个学科,仅仅因为你玩很多游戏或者在某个游戏上花了很多时间,是不足以给你带来担任游戏策划的资格的。大部分时候,游戏策划并不玩游戏,他们研究并分析游戏。他们将游戏分解并学习他们的优点,他们会尝试着去找每一个能触发的物品,并尝试着去理解为什么会有这个物品放在这个地方,努力去揭示游戏原理系统背后的细节。游戏策划需要知道是什么让体验变得无聊,什么让体验变得有趣。  除了这四个核心技能以外,还有一些游戏策划应该具备的非常实用的技能。  1.高水平写作技能。这里说的并不是创作故事的写作技巧,而是指书面的表达能力。  2.坚实的逻辑思维能力。  3.基础心理学知识。  4.了解你工作使用的媒介。你要做的是电子游戏,了解一些电脑和图形学的原理会很有帮助。  5.良好的数学能力,至少通晓代数。  这些技能可以让你成为不错的游戏策划。但是我们知道,想在一个行业中做到顶尖,你需要有很强的自我驱动力和求知欲,去学习一些看起来可能没有直接用处,但实际上会大有裨益的东西。对于游戏策划,这些东西是什么呢?  1.一些文学、哲学和神话知识。  2.对世界宗教的理解。  3.基本的代码及编程能力。  4.对于艺术理论有一定的理解。你不需要成为大艺术家,但你必须能理解艺术。如果能学习一些绘画或者雕刻就更好了,总之懂得越多越好。  5.了解一定的声效设计及乐理知识。如果不懂音乐,去学种乐器吧,还可以帮助你陶冶情操。  6.实际的图像设计知识。  7.玩足够多的类型的游戏,用做参考。这也是玩过很多游戏会帮上你的地方。你体验过的游戏和类型越多,你创作的灵感来源也会越丰富。  8.丰富的生活体验。  作为一个游戏策划,你的工作是创造体验。自己没有丰富的生活体验是做不到这一点的。即便了解所有的游戏、动漫、或者星球大战电影,都是不够的。去体验生活,丰富的人生能帮你成为一名伟大的游戏策划。[ 此帖被ivenyang在 18:26重新编辑 ]
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这个描述的不是策划吧?是上帝吧》
维多利亚没有秘密!
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回 1楼(乔布斯2013) 的帖子
看来你一点也不了解策划。。楼主都说的这么清楚了啊!!!!
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回 2楼() 的帖子
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&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ac4ff950d524bf65dae902e463bd7223& data-hash=&ac4ff950d524bf65dae902e463bd7223& data-hovercard=&p$b$ac4ff950d524bf65dae902e463bd7223&&@猴与花果山&/a& 的答案:&/p&&blockquote&在游戏领域,编程就是开发出完整的游戏框架,并且在这个框架的基础上,任何人根据自己的想法设计轻易地实现出游戏的任何设计需求(因为游戏的设计需求总是在改变的)
最重要的是,真正能够理解好游戏业务,并且将之实现好的很多时候真的只有你自己,同时如其他楼提到过的,可扩展性,也只有游戏设计师才最了解游戏要怎么扩展 &/blockquote&&p&看,这就是达到这个级别的策划追求的东西。几年前,有程序员问我为什么要学编程,当时我回答说:“学编程就是为了有一天可以不用编程就能做出任何游戏”,这话说的太过极端,但追求的目标还是很明确的——一个具有极高拓展性的、能满足任何策划脑洞的开发基础。&/p&&p&所以达到这个阶段的策划是什么体验呢?就像猴与花果山说的,是孤独。因为到这个阶段,策划会受制于“策划”的title,要用自己的能力推动项目前进反而有点事倍功半了:如果程序员不愿意按你的思路来,自己做的反而又很挫,你作为一名“策划”其实没什么能力override他们……所以讲真,爬到这个阶段颇有些吃力不讨好的意味……&/p&&p&我比较幸运,因为我的工作环境很特殊,在过去的2年半里,我一直处于单人工作的状态,所以不需要挣扎这些蛋疼问题;另外题图的那场评审也通过了,现在已经有一组程序在我的框架上工作了,现在明显他们把我当同行自己人了,相处得其乐融融……反倒是策划不当我是同行了…… &/p&&p&_(:3 」∠)_ &/p&&br&&br&&br&&p&嘛,以上就是策划会编程的体验了~&/p&
先发个前阵子刚刚经历的会议的出席人员图……会议内容是一干技术部大佬审核我(策划)写的工程框架,评估其是否可以被拿来作为未来项目开发的基础作为唯一列席的策划,感受一下这压迫感:(瑟瑟发抖)作为一个对编程从近乎0基础发展到这般惨境的策划,这题…
&p&有同学说我前一个例子不算程序向的,那我再举一个。&/p&&p&&b&会程序的策划&/b&:&br&&/p&&p&我的需求是一个技能&/p&&p&施放者在技能施放时进行以X速度向目标对象坐标点位移并在施放者身后播放潮水海浪向前推进的特效&/p&&p&技能施放期间每帧更新目标坐标点并执行一次位移命令&/p&&p&当目标坐标与施放者坐标距离小于Y时控制对方操作并播放一个四面八方潮水涌来的特效&/p&&p&技能结束...&/p&&p&&b&自己写脚本的策划&/b&:&/p&&p&需要以下对象:SkillOwner、 SkillTarget&/p&&p&需要以下接口:GetPosition(actor) --return tPos&/p&&p&
MoveToPosition(actor,tPos,intSpeed)&/p&&p&
CreateTimer(intTime,func,tCustom)&/p&&p&
PlayFX(actor,tOffset,strFX,strKey,...)&/p&&p&
GetDistance(tPos1,tPos2)--return intDistance&/p&&p&
GetControl(actor,bool)--return bool&/p&&p&需要特效:单面潮水、潮水圈各一个&/p&&br&&p&&b&不会程序的策划&/b&:&/p&&p&我的爱如潮水&/p&&p&&br&爱如潮水将我向你推&/p&&p&&br&紧紧跟随&/p&&p&&br&爱如潮水它将你我包围&br&&/p&&p&-----------------更新----------------&/p&&p&&b&会程序的策划&/b&:&/p&&p&我需求是一个100*100米的方形空间,四周用10米高的碰撞体阻隔并开出一个5米高3米宽的口作为进入门。&/p&&p&碰撞体的一面的材质用半透明低扩散的贴图。&/p&&p&屋内地面用地板贴图,环境光亮一些越往天花板越暗,并且在窗户位置打个点光源到室内地面&/p&&p&点光使用偏黄的暖色调,地面和墙面反射强一些,提高屋内光感。&/p&&p&柔软布料材质的模型铺在地上&/p&&br&&br&&p&&b&不会程序的策划&/b&:&/p&&p&我要一所大房子&/p&&p&有很大的落地窗户&/p&&p&阳光洒在地板上&/p&&p&也温暖了我的被子&/p&
有同学说我前一个例子不算程序向的,那我再举一个。会程序的策划: 我的需求是一个技能施放者在技能施放时进行以X速度向目标对象坐标点位移并在施放者身后播放潮水海浪向前推进的特效技能施放期间每帧更新目标坐标点并执行一次位移命令当目标坐标与施放者坐…
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