unity5 为什么unity5 light probemaps中没有东西

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求助!!UNITY5中光标隐藏属性不见了收藏
RTUNITY5更新以后
SCREEN类里面的 showcursor和lockcursor两个属性都没有了?
UI视觉,原画,插画,影视动画,VR/AR,影视后期,游戏特效,游戏设计
改为Curosor类了 而且
光标隐藏在编辑器中有很大的bug
当要用的时候发现这个属性不见了,特别尴尬
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Unity3D开发(60)
& & & & 之前自己研究了下lightmap,不过并没有关注效果和细节,只是关注了使用流程。
& & & & 今天配合美术测试了下Unity5中的lightmap,有一些经验心得。
& & & & 首先推荐一篇文章,将的非常不错 &
1、灯光烘焙的速度非常慢。在Unity5中尤其慢(可能是因为效果和复杂度提升了,速度据说比Unity4慢几倍)。Unity5.3提升了烘焙速度。
2、所有被烘焙的物体设置成静态的(勾上Static),否则不参与烘焙
3、在Lighting--Scene面板中,注意几个Intensity参数。他们会影响最终的烘焙效果。 &比如Ambient Intensity调大些环境光就会对场景造成影响,如果需要某些阴暗、蓝色、红色的场景,可以设置这里,一样的场景可以烘出不一样的效果。
& & & 不过这里也有一个坑,默认不改,这些Intensity都是1,会造成场景的曝光,看起来要比实际光照亮很多。
4、在Lighting--Object面板中,如果选择好一个3D模型,会有一些参数设置,其中有一个Scale In Lightmap,通过调整这个值,可以控制该物体在Lightmap中所占的纹理大小。比如调整成0.1,则此物体的光照纹理就只有原来的十分之一,而调整成0,则此物体虽然可以产生阴影,但是不接收任何光照信息。
& & & &在预览(Preview--Baked Intensity)中可以看到物体所占纹理大小。
5、接收阴影的模型(如地面),不要缩放。否则阴影就显示异常了。比如我们一开始把地面缩放了100倍,阴影直接就不显示了(其实是拉伸早成显示错误了)。
6、Unity5.3之前的版本有Bug。使用General GI---Directional进行烘焙的话,阴影无法显示。这个是因为Directional只支持Opengles3.0以及SM3.0以上的显卡和设备。当不支持时没有Fallback到Non-Directional,就出问题了。 & 一般来说这里选择Non-Directional就好了。
7、最终烘焙出来的效果,跟实时光照有一些初入。尤其是考虑到PBR的时候(Standard shader)。这个只能通过参数一步一步来调整。不过烘出一个效果可以接受的场景就好了,也没有必要追求一模一样。毕竟是完全不同的光照系统。
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UNITY3D(41)
UNITY3D UNITY3D 5.x(35)
&Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并且是我研究了两天都没有很好的解决办法的深坑。& & & & 我并没有系统的学过图形学,所以以下所说的内容都是自己的理解,可能存在错误的地方,敬请见谅。& & & & 所谓lightmap,就是用一组预先烘焙好的贴图来替代运行时光影计算。在Unity5之前使用的是beast系统,Unity5使用的是enlighten系统,新系统的好处是支持运行时光照计算,支持全局光。& & & & 作为使用者来说就是两个部分,一个是烘焙的部分,一个是加载的部分。& & & & &Unity5的lighting分页中有两个勾选,一个是precompute GI,一个是baked GI。一般来说手游还是无法承载precompute的计算量,从效率的角度考虑这两个GI系统在一个场景中只开启一个。我们使用baked GI,其实也就跟之前的光照系统差不多了。另外烘焙的过程真心慢(万一同时勾选了两个GI,那么就是慢上加慢),GI Cache文件夹如果不限制大小的话,动辄几十G,可见其计算量。& & & & &烘焙如果勾上auto则所有的烘焙结果存在GI Cache文件夹下,一般这种模式没有什么价值。点击Bake按钮进行烘焙,烘焙完成后会生成跟场景同名的文件夹,里面有光照贴图和一个lightmapsnapshot.asset文件。这个文件就是第一个坑。& & & & &光照贴图的加载原理其实很简单,每个renderer中记录了一个lightmapindex和lightmapscaleoffset,LightmapSetting中有一个全局的光照贴图的数组,包含当前场景中所有光照贴图的索引。每个renderer根据index和offset确定自己应该使用光照贴图的哪个部分,最终渲染出实际带光影的效果。& & & & &原本这些数据是存在每个renderer里面的,也即存在scene或者是prefab中。但是Unity5为了多场景合作编辑,把这些数据移到snapshot文件中了。场景中不再保存这些信息,snapshot中保存了场景中的renderer对应的光照数据是什么。但是Unity并没有提供访问snapshot的方法。所以原本很简单的问题在这里变得非常恶心。& & & & & 由于snapshot中保存的是当前场景中的renderer的信息,所以拷贝新的renderer或者在代码中实例化一个物体都是没有光照信息的。如果场景中的物体保存为prefab,则光照信息也会丢失,因为此时场景中关联的是一个prefab文件,而场景物件是保存在prefab中的。& & & & &补充说明,snapshot中根据GameObject的udid来保存对应的光照信息。所以只要udid不变,则光照信息正常,只要改变,则光照信息丢失。所以新实例化的物体是没有光照信息的,这个要自己手动设置(其实也很简单,把原物体所有Renderer中的光照信息赋值给新物体中对应的Renderer就好)。 如果烘焙的时候物体不是Prefab,后来保存为Prefab,或者原来烘焙的时候是Prefab,后来取消Prefab的关联,这两个操作都会使光照信息丢失。& & & & &一个简单的解决办法是将光照信息保存在一个组件上面,然后加载场景或者物体的时候再恢复。代码如下:PrefabLightmapDataEditor.cs[csharp]&PrefabLightmapData.cs[csharp]&& & & & & & 场景中的光照贴图的设置跟之前版本一样,直接设置LightmapSetting中的lightmap数组就可以了,光照贴图同样可以打包成assetbundle,只要能够正确的加载并设置就可以。& & & & & & 如果我们有做地图动态生成、动态加载等需求,那么就必须要自己处理lightmap的加载。大体思路是将场景中物体的光照信息(lightmapindex等)和当前场景的光照贴图(lightmapsetting中获取)保存成一个配置,然后运行时自己加载这些信息。不过这样做有一个前提是场景中的物体一定不能做成prefab,原因如前文所述。& & & & & & 如果不考虑场景的动态更新,那么就简化很多。一个场景一个Scene,每个场景自己烘焙,然后使用LoadLevelAdditive加载场景就可以了。Unity可以正确处理好光照贴图的合并和索引的更新。
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[SerializeField] UIAtlas mA // It's prefab's script. Not works for AssetBundle}网友蒙面大侠对[unity5]Unity4 的工程升级到 Unity5 都需要注意哪些事情?给出的答复:我把4升级到5后,很多第三方的材质就用不了了,频繁报错转载请保留本文连接:分享到:相关文章声明:《【unity5】Unity4 的工程升级到 Unity5 都需要注意哪些事情?》由“幽幽淡香”分享发布,如因用户分享而无意侵犯到您的合法权益,请联系我们删除。TA的分享}

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