学生玩《王者荣耀还能火5年吗》还能学好历史吗

《人民日报》批手机游戏《王者荣耀》,曲解历史误导孩子!_百度文库
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《人民日报》批手机游戏《王者荣耀》,曲解历史误导孩子!
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《王者荣耀》被批曲解历史误导学生:网络游戏强势发展中备受争议
作者:新闻来源:正义网
  网络游戏宜尊重历史。
  事件回放
  2017年3月,《人民日报》发文批评腾讯开发的网络游戏《王者荣耀》篡改历史,为了利益误导小学生,影响极其恶劣。文章表示:荆轲是女的,李白成了刺客,扁鹊能用毒,这些角色设定完全颠覆了历史,如果小孩子玩了这个游戏,还能学好历史吗?
  在《王者荣耀》中,一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
  公开数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。对于媒体批评,腾讯方面在第一时间做反馈处理,以《王者荣耀》为试点推出健康游戏防沉迷措施。包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划设置晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,若超出时间将被游戏强制下线。此外,游戏将陆续增加“未成年人消费限额”功能,增加硬件设备绑定功能、强化实名认证体系。不过很多人都认为,《王者荣耀》的防沉迷措施就是“纸糊的老虎”――符合要求的身份证账号和姓名信息在网络上随处可见。只要随便搜搜,孩子便可以伪装成大人,在《王者荣耀》里继续尽情挥洒。
  2017年7月,《王者荣耀》再次受到人民网、新华社等主流媒体指责,批评其缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康。一时间,《王者荣耀》从一款游戏产品再次升级为社会事件,引发了一场关于游戏与历史文化的“口水仗”。
  事件影响
  媒体的批评文章引发巨大影响,腾讯股价7月4日一度跌近5%,市值蒸发千亿港元。同时,舆论和游戏业界开始反思,网络游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?
  有观点认为,处于知识学习和身体生长关键时期的少年儿童,若是长期难以自控地沉迷于其中,对于他们的个人发展乃至整个中国青少年群体的成长发展来说,后果都将是不堪设想的。此外,游戏中人物“男必铠甲,女必大胸”,台词内容和人物设定不尊重历史,也是《王者荣耀》饱受诟病的重要原因。
  无论是延续文化、改编文化,还是创造文化与历史,最为重要的是尊重文化与历史,在尊重的基础上进行的创造才是符合玩家需要的创造,才能够真正做到游戏性与文化性的平衡,真正发挥游戏作为文化与历史的载体功能,让游戏升华到更高的艺术层次。
  各方观点
  网友“斗指寒甲”:我个人认为主要问题其实应该不是游戏本身,当然游戏也应该正确面对历史,不管是孩子还是成人,重视历史是我们每个人的责任!孩子周围的环境问题和家长的监管问题,孩子们接触的东西都是父母授予的,所以家长也应该有一定的责任!
   ――日新浪网
  游戏开发者“一刀平五千”:有些老师很愤怒地控诉《王者荣耀》对学生的危害,这只是现象,背后的问题是,当游戏过多占据青少年的生活时间,谁来阻止?这个责任推在《王者荣耀》上,肯定是不合理的,没有它也会有其他手机游戏,单个游戏商的禁止和管制并不能解决问题。
  ――日《南都观察》
  中国社科院社会学所青少年与社会问题室研究员、副主任田丰:不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制,后者需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。
  ――日《中国青年报》
[责任编辑:王跃]
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诗仙李白变成了刺客,小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?
更新时间: 14:38:22 &
 荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手&&这么的人物错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近来大热,人物都取自中国前史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与前史、传说彻底不符合,推翻了传统的回忆。&
  数据显现,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
  在这一连串傲人成绩背面,不得不让人思考,游戏应当如何去宏扬传统文明,应给孩子如何的前史观?
名不副实,内容空心化
  &诸葛亮是一名拥有超强单体迸发输出的法师,他的技能一旦精准射中敌人,都将取得策略刻印,策略刻印到达5层时,会呼唤5颗法球环绕自身,自动攻击邻近的敌人,构成高额损伤。&这满是游戏术语的介绍,与诸葛亮的智者形象相去甚远,只作为一个游戏人物的代号。
  像诸葛亮相同,在《王者荣耀》中,到现在总共出现了60多个中国前史英雄和神话传说人物的姓名。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不只穿越时空,一同&混战&,并且一切人物按游戏的人物设定仅仅取了一个姓名罢了,与前史背景和人物阅历并无关系,内容和精力被架空,名不副实。
  虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯阅读指数平台上的《王者荣耀》年纪散布,却是11岁至20岁的用户份额高达54%。一些家长通知记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表明非常忧虑,这些小学生都还没学过真实的中国前史,让游戏先入为主,构成了对前史人物的人物定位,就算今后学了真实的内容,也会像白纸乱涂了颜色,即便再擦掉仍会有印迹,会对前史有误读。
手机游戏管理应精细化
  作为一款景象级游戏,《王者荣耀》为何非要用前史人物作为游戏的人物,而不多花一些时刻去研讨和命名一些新的姓名?浙江省网络作协副主席夏烈剖析,一是前史人物没有版权,可以无本钱、无纠纷地放心使用;二是前史人物没有距离感,能让玩家很自然地承受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的一起,也要承受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不该只把精力和财力用于添加用户体会,让玩家&骑虎难下&,更主要的是要加大对游戏内容的研制,讲好故事,最起码要精心给人物取好姓名,构成自个的特有品牌和&IP&,而不是从前史中生搬硬套人物姓名。
  有人以为:&游戏即是游戏,即是文娱,不能对它请求太高。&还有一种言辞这么说:&游戏从另一个视点激发起孩子对前史的爱好,不必对游戏戏说前史少见多怪。&对此,浙江大学人文学院教授盘剑以为,&一代人有一代人的美&,可以对前史进行艺术演绎,但咱们这一代人对前史的演绎不该即是打打闹闹,也不是为所欲为地演绎前史,而应有底线和规则,无论如何从头解读前史,都不能改动前史现已留存下来的真相貌;都不能改动前史开展现已作出来的定论;都不能改动现已由前史凝聚的民族感爱,不能让价值发作歪斜以至于崩坏。&说得重一些,随意涂改和戏说前史,就相当于&扔掉前史文明传统&,&切断民族文明血脉&,让咱们的文明开展&迷失方向和方针&&。
  据第39次《中国互联网络开展情况计算陈述》显现,到上一年12月,19岁以下的网民现已到达1.7亿,约占整体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。&对青少年,游戏内容的审阅应当比成人更严厉,电视剧不能戏说前史,游戏相同也不能戏说前史。&盘剑指出,成年人对前史有必定的了解,不太会有前史&紊乱&的疑问,但青少年前史常识还不丰厚,游戏没有底线的戏说,把时代、地点、人物、情节任意地重组,违反史实,假造情节,混淆青少年对前史的准确认知,可谓&误人子弟&。主张有关部分或行业协会除了对游戏进行事前审阅外,还要加强事中监管,盯梢终究是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
文明公司要有准确价值观
  《王者荣耀》注册简略、操作简便,孩子只需要非常钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈剖析,《王者荣耀》敏捷盛行的原因,体现了这些年游戏工业的开展效果,制造水平登峰造极,在赢利形式和用户体会上很成功。仅本年1至2月月流水就挨近20亿元。
  像《王者荣耀》相同,上一年中国网络游戏商场的数据也很惊人,总规模挨近1800亿元,首次超越美国,变成全球最大的游戏商场。有关组织预计,到2019年中国网络游戏商场规模将到达2300亿元。
  游戏工业快速增长强大的一起,网络游戏&是天使还是魔鬼&的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、滋长&成瘾性花费&,也一向遭到批判。盘剑介绍,这些年中心非常着重文明工业的胡歌效益,提出坚决对立唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文明公司不只要看经济指标,更要看如何用精品去丰厚居民精力文明生活,为胡歌贡献了如何的正能量。青少年喜爱游戏,也耳濡目染在承受游戏传达的精力文明信息,游戏的实质不只仅是文娱,还有教学、练习及信息传达的功用。作为文明工业门类的游戏也应当表现游戏的这方面功用,不只要加强文娱游戏正能量,并且要重视以传达常识、练习能力为意图的应用游戏的开发,这么才干真实表现游戏工业的主要作用。
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