国内有很多在做刀剑乱舞回想的吗?哪家有口碑吗?

最近新人很多嘛~「刀剑乱舞」又有新刀将要公开!
「刀剑乱舞」官推今天又公开了一位新刀剑男子的视觉图……的一部分。
每次「刀剑乱舞」在推出新刀的时候都是先放出视觉图的一部分,之后在公开图片整体。
不过虽然只有一部分的图片,一般都包含着刀的纹饰的信息,有考据党就会去猜这次又是哪一位美男将要登场。
这次的刀剑男士根据纹饰线索,有人猜测是真田家的某刀,看着这次的配色和长发,肯定又是一位妖艳美男没跑了,婶婶们当然是表示想要。
妖妖子想问,各位婶婶,前阵子的小豆长光你们已经锻到了吗?
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。【水木研究院】《刀剑乱舞》:领先阴阳师的同人文化 舰女人也要退避三舍
导语:男儿心如剑,只为天下舞。——安意如每当我们聊起同人经济的时候,我们都会自然地想到画师、Coser、漫展、周边等极具二次元风格的载体元素,这些元素支撑着二次元作品的根基,也是二次元作品独有的一种粉丝文化,去年爆火至今热度不减的《阴阳师》、《命运-冠位指定》等作品都是同人经济营销中的典范。今天我们要聊的《刀剑乱舞》手游,也正是这样一款作品,不同的是,相比前者,《刀剑乱舞》的同人经济更加纯粹、彻底。(图片来源P站:作者CHChick id=3648880)全渠道发力 《刀剑乱舞》获多渠道力推先看看渠道表现吧。IOS方面:3.2日公测当天,《刀剑乱舞》登上IOS角色扮演类游戏免费榜第一名,并且获得了APPStore的中国区精品推荐位,紧接三天完成百万下载大关,拔得头筹。&安卓方面:获得包括华为、、360、百度、九游在内的十多家主流渠道的顶级资源力推。其他渠道:A、B站自然是《刀剑乱舞》不可能忘记的渠道,早早地就开始了预约宣传,并且用了首页大屏的资源推荐,而新兴渠道TapTap已经为《刀剑乱舞》贡献了超过10W的下载,并且进入了最新一期的专题推荐。&全渠道的力推,展现出《刀剑乱舞》强悍的影响力,同时也宣示着2017第一作爆款二次元手游正式进入市场,由《刀剑乱舞》掀起来的二次元之风才刚刚开始。DMM的文化延续 “肝”和《刀剑乱舞》的融合《刀剑乱舞》最早是由日本知名游戏开发商DMM2015年发行的一款女性向网页游戏,运营至今,已经称得上是日本最热门的现象级女性IP,实力强劲。国服由游族网络双端代理发行,公测当日,在全渠道发力的推动下,成功登顶国服IOS角色扮演游戏畅销榜榜首,当天下载量破20万,三天达成百万下载,成绩喜人,是2017年第一款爆发的二次元IP手游。(刀剑乱舞相关话题累计25.8亿阅读)先聊聊DMM,业内公认的拟人狂魔,从战舰的热武器拟人化,到刀剑的冷武器拟人化,到最新公布的“神社”拟人,DMM在“认真”探索拟人化的道路上越走越远,不停的给全世界范围的二次元游戏厂商提供思路,参考国内的成功案例《少女前线》、《战舰少女》,DMM简直堪称业界雷锋一样的存在......扯回正题,作为DMM旗下的王牌页游之一,《刀剑乱舞》在游戏性上延续了“DMM”系游戏的一贯作风,那便是“肝”文化,坚持不打多样性,始终以收集和重度游戏体验为核心要素的玩法。这种独特的游戏文化,深受二次元用户的喜爱,在世界范围内都获得了广泛的认同,去年大热的《阴阳师》、《FGO》国服等都是“肝”文化的演奏者。《刀剑乱舞》手游化之后,这一文化也原封不动的转移到了移动平台上。&《刀剑乱舞》的游戏内核延续于旗下“邪教”头子《舰队Collection》(又称舰女人),后者在“肝”文化中的地位中是祖师爷一般的存在,所以《刀剑乱舞》无论是在玩法上、还是游戏体验上,几乎就是“舰女人”的镜像版,两者只在世界观设定上存在着明显差别,所以在游戏性上我们不聊太多东西,我们这需要知道这是一款优秀的二次元“肝”向作品就OK了。先天的同人经济 《刀剑乱舞》的同人经济领先《阴阳师》?同人经济是近几年逐渐被游戏行业重视起来的营销模式,其独特的话题优势和天然载体赋予游戏产品口碑与品牌上的双收,是近年来最受欢迎的营销打法之一,而最适合这一营销打法的,又非二次元游戏莫属,前后两者本就是唇亡齿寒的关系。《阴阳师》去年的爆火得益于其强悍的同人文化,无论是在段子、插画、Coser等二次元元素上,《阴阳师》都做到了极致,不过《阴阳师》是原创IP,其同人经济多来源于“后天”的制作和积累沉淀,在《阴阳师》成功引爆之前,其营销打法的同人痕迹并不明显,整体更偏向常规套路。《刀剑乱舞》则不同,先天独厚的现象级IP优势使其在营销前期就利用同人经济积累了大量的口碑和核心客群,而这些打法正是《刀剑乱舞》能够在公测后一举成功的前提条件,下面,我们就来聊一聊,《刀剑乱舞》的先天级同人经济。腐女的力量 《刀剑乱舞》漫展营销的前期口碑营造聊到同人经济,首当其冲的自然就是我们所熟知的漫展了。作为二次元用户和核心游戏玩家的重要聚集地,多数游戏都会选在在漫展上展示自己的产品,《刀剑乱舞》也不例外,但是,刀剑乱舞有一个“三清”级的先天待遇,那就是——同人自行举办的全国性巡展。为了方便理解,这里我们姑且把漫展分为两个大类,一类是官方性质比较强的商展,一类是同人文化更加热烈的同人展,前者多由游戏厂商牵头主办,例如CJ、CCG、CP、萤火虫等,主打的还是游戏品宣;而后者多由社团+学生+赞助商牵头,主打的是同人娱乐,两者在本质上就有着巨大的差异。&我们前面提到的《阴阳师》《FGO》等,前期曝光更多的都是依靠商展,《刀剑乱舞》也一样,CCG、CP、萤火虫等主流的动漫游戏展,其都有参展,并且表现不错,然而,《刀剑乱舞》还有一把”秘密武器”,那便是其从2015年就已经在国内盛行的同人巡展。所谓同人巡展,是同人展的一个分支,指单独为某IP举办的全国性质的应援漫展,是该IP粉丝和客群的终极狂欢盛宴,规模不小,质量较高,直接针对核心用户群体的线下曝光,在当下这个游戏环境几乎是不可能实现的任务,所以国内发展至今,只有三款IP有过这种级别的待遇——一款是起点首部千盟级(指有1000位以上的粉丝在该书上消费平均超过1000人民币)网文《全职高手》,一款是集游戏、动画、漫画、音乐等于一身的日本国民级IP《东方Project》,而最后一款就是我们今天聊的《刀剑乱舞》。从2015年开始,围绕《刀剑乱舞》IP举办的同人展就已经在国内出现,至今,至少有七个城市举办过《刀剑乱舞》的同人巡展,举办的总次数不低于两位数,这些同人巡展通过粉丝聚集,同人贩卖,舞台表演等内容,持续不断地给《刀剑乱舞》制造内容,营造口碑,并且沉淀了一大波精准的游戏用户,给《刀剑乱舞》国服成功铺好了道路,游族后续的参展动作都是顺水推舟,前期口碑营造还是主要来自于同人漫展。值得一提的是,《全职高手》和《刀剑乱舞》都同为女性向的作品,“腐女”强大的生产力已经成为了当下游戏厂商不可忽视的重要一环,恐怖如斯。&这里聊句题外话,《舰队Collection》在宅男圈的地位比《刀剑乱舞》有过之而无不及,同为“邪教”,《舰队Collection》一直未能在国内实现同人巡展,甚至连国服代理都遥遥无期.......一个字,惨。Coser+插画=半个二次元? 《刀剑乱舞》用同人化战略点爆游戏聊完了漫展,我们继续聊同人经济剩下的元素,插画、Coser等。说到插画,我们自然就要聊到P站(日本最大的同人插画分享站),作为“大触”聚集的线上插画交流场所,P站俨然已经成为了当下二次元IP同人作品的产出地,也代表着这些二次元作品受到同人圈关注的程度。(2014年,P站《刀剑乱舞》的投稿数已经达到了日均600+)早在2014年《刀剑乱舞》日服开测的时候,《刀剑乱舞》就已经跃升成为P站的一匹黑马,至今仍然保持着较高的每日投稿率,是P站最热门投稿作品之一,男性CP向的画作深受核心客群的喜爱;而Coser则是同人化不可缺少的元素,《刀剑乱舞》的人物Coser在国内和日本的漫展中也俨然形成了一种IP文化。游族也正是看中了这一点,把微博作为传播载体,以“OLD先”为首耽美画师和以“希小白”为首的男性Coser在游戏上线前后大量产出《刀剑乱舞》同人作品,直接覆盖到了精准客群,用《刀剑乱舞》的文化直接感染用户,实现从线上到游戏的转化。就目前的结果看来,游族的这一动作无疑是成功的,《刀剑乱舞》对应的女性客群正是插画、Coser这些元素的主力受众,两者在话题性和覆盖性上几乎都不存在壁垒的情况,是完全相通的一种状态。影游联动 《刀剑乱舞》的后续动作值得关注游族虽说没有拿下影视、电影的改编权,但日本方面对于《刀剑乱舞》IP的深挖却是一直没有停下,动漫、舞台剧等作品都有条不紊的进行着。在2016年10月份,秋季档,《刀剑乱舞-花丸》的动画就已经在日本和国内同步播出,在《刀剑乱舞》手游上映前成功造了一波势,也给《刀剑乱舞》手游免费打了一次重量级的广告,虽然未能与国服联动,但至少使《刀剑乱舞》在曝光上得到了保证;而接下来《刀剑乱舞》还将在2017年7月份推出动画后续作品,结合7月暑期档的特质,届时《刀剑乱舞》国服一定会和动画进行一系列的联动玩法,在7月份这个强作如云档期占得先机。(2016年10月播出的第一季《刀剑乱舞》动画)《刀剑乱舞》这种动不动就跨年的影游联动是相当奢侈的,虽说有蹭热度的嫌疑,但是这种能够保持以年为单位的官方动作,在当下也就只有类似《火影忍者》《FGO》这种蚁后级IP才能做到了。《刀剑乱舞》手游懂得借势,懂得在这个关键节点选择公测,司马昭之心,路人皆知。男儿心如剑,只为天下舞。《刀剑乱舞》的同人营销是一个厚积薄发的过程,中间需要无数的同人内容来支撑,有自来的,也有官方的;但是无论如何,二次元手游的营销套路都离不开同人文化的支撑,而要想获得同人文化的支撑,前期的同人化动作不可缺失,而在中后期,则更加考研游戏运营团队对同人文化的理解与打磨。■时间线:
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《刀剑乱舞ONLINE》发布会或公布本土策略
  日前,游族网络与日本游戏商DMM GAMES联合宣布知名二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》页游与手游在中国地区的独家发行权授予游族网络。作为一款打破了日本二次元格局、把女性向作品首次拉升到人气前列的现象级产品,《刀剑乱舞-ONLINE-》此次签约中国游戏发行商也引起了业界人士以及刀剑粉丝关注。  据了解, 《刀剑乱舞-ONLINE-》页游一经推出,便很快问鼎日本DMM页游人气榜,其手游《刀剑乱舞-ONLINE-Pocket》在苹果App Store日本区上线首日也登顶免费榜。游戏的火爆还令日本著名刀剑的实体书籍《名刀传》被卖断货,收藏名刀的博物馆、模型刀市场也受到了不同程度的热捧,一度刮起了刀剑文化风潮。  那么,游族网络是如何看待二次元游戏?这款现象级二次元产品是以何种契机签约游族网络?未来《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版在本地化发行方面会有哪些举措?带着这些问题,记者专程采访了该作中文版的运营负责人&&游族网络运营总监冯荆荆女士,来了解关于《刀剑乱舞-ONLINE-》签约背后的那些故事。  以下为游族冯荆荆专访实录:  关于二次元游戏:  记者:在你们看来,一款优秀的二次元游戏应该符合哪些特点?  冯荆荆:二次元游戏的核心是二次元文化,或是二次元IP,而二次元IP的核心在于世界观和角色塑造。二次元的世界观,要跟现实有所连接却又超出现实的范畴,太过现实的设定可以凭借搞笑、治愈等元素红极一时,但却难有持久生命力;而超出现实的部分,才是用户持久向往的所在。  &你想成为谁,想跟谁在一起&是二次元角色塑造的核心。二次元角色通常会通过明显标签化的设定来提升角色辨识度,然后通过角色的出身背景、成长经历等设定来塑造角色的价值观。识别度意味着记忆点、价值观意味着认同感,记忆点和认同感相结合才能让用户乐在其中,无限脑补,从而成为了决定一个IP人气程度的关键。  至于玩法上,二次元的玩家都希望自己就是故事的主角,所以二次元的游戏一般以PVE+用户间的互助性互动为主,极少做强PVP或者排行榜之类让用户会觉得自己是陪玩的设计。  记者:国内二次元用户有哪些特点?游族认为应当如何针对他们去推广二次元产品?  冯荆荆:从构成和消费观上看来,国内二次元用户与普通游戏用户间有一定差异性:  1、 从构成上,男女比例均衡+年轻化;  2、 从地域上,用户集中于发达地区。  3、 从消费上,消费意愿很强,愿意为爱付费,但由于学生党占比较大,所以实际平均付费能力要远比普通中重度游戏用户低;  4、 从对产品世界观和玩法的喜好上,重视世界观、角色,要有想象空间,重视自己的主角感;  在推广上来看,需要抓住二次元用户的类型、分布及喜好点,这样推广就能实现事半功倍的效果。此外,我们认为二次元市场的正在随着核心用户年龄的成长在不断成长和扩大,未来将逐渐成为社会主流。所以现在做二次元是在布局未来,不能过于急功近利。  关于《刀剑乱舞-ONLINE-》代理:  记者:众所周知,日本很多游戏在中国都遭遇水土不服。这款产品是地道的日本刀剑文化,游族为何会看中《刀剑乱舞-ONLINE-》?  冯荆荆:作为游族首款发行的日本二次元产品,选择《刀剑乱舞-ONLINE-》首先在于对这部作品的喜爱。二次元产品不是凭传统游戏的数据分析指导产品策略的方式就能做好的,其中有很多感情的元素和超脱游戏之外的部分,选择自己和团队喜爱的产品,更容易把握到位,有利于提升产品运作的成功率。  谈到水土不服和文化这方面,其实并没有日本游戏是由于文化原因而在中国遭遇水土不服。在日漫陪伴下长大的年轻一代,对织田信长的熟悉程度甚至要超过诸葛亮,而像新选组那套袖口有白色山形图案的蓝色羽织更是无人不晓。  至于《刀剑乱舞》的文化,或许在普通用户看来仅是日本刀剑文化、历史文化或者卡通文化的反映。但多数《刀剑乱舞》的粉丝并非因为喜爱日本刀剑或历史而喜欢《刀剑乱舞》,而是由于喜欢《刀剑乱舞》转而去了解日本刀剑和历史;所以与其强调《刀剑乱舞》的刀剑文化属性,不如强调日本动漫文化属性。  《刀剑乱舞》背后的日漫文化、日本文化属性为粉丝提供了大量挖掘和想象的空间,而这个空间又为粉丝带来了额外的乐趣,这也是《刀剑乱舞》的核心魅力所在和火爆的根基。  游族此次选择《刀剑乱舞-ONLINE-》,主要是因为这部作品对日漫文化的深刻诠释及其背后的文化内涵,能够为爱好者带来远超出游戏自身的乐趣空间,大大提升产品的生命力,从而构成游族切入二次元领域的重要一环。  记者:在你看来日本手游进入中国普遍水土不服的原因是什么?  冯荆荆:日本手游进入中国本土市场水土不服,其实主要源于四个方面:  1、 技术受限。日本地区网络条件好、用户手机硬件配置高,所以游戏不会重点关注性能、安装包大小、内更新等要素,经常版本更新就需要下载2G左右的安装包;而在中国本土市场,游戏非常注重对性能、安装包等方面的优化,能做内更新绝不做整包更新,以《少年三国志》为例,上线一年多从未做过强制整包更新。如果不做技术重构,基于上面提到的日本游戏普遍存在的技术问题,等于把大量中国用户直接拒之门外。  2、 市场投入不足的恶性循环。对于中国发行商而言,引入日本游戏除支付版权金外,还需要支付较大比例的分成和高额的预付分成,导致产品利润空间大幅减少。因此中国的发行商大多采取消耗IP的推广策略,削减市场预算,仅靠IP本身的影响力导入用户。用户导入后又会通过一些很&本土化&的活动策略去拉营收,这种做法导致IP影响力没有获得扩大,而用户口碑却在不断变差。  3、 更新缓慢。大多数日本手游公司对于海外支持前期规划不足,导致版本更新时内容提供缓慢,再加上监修等原因,导致中国可能落后日本几个版本,甚至很多游戏版本差在半年以上。中国用户从内容上感受到差异化待遇,从而造成流失。  4、 IP联动受限。日本游戏常通过IP联动方式,在游戏内增加其他作品的角色,部分产品会通过对应偶像表演等线下联动方式来提升玩家的乐趣和追求。不过这些游戏进入中国市场时,因为并没有这些联动作品和活动的授权,从而使国服的游戏内没有相应元素,相关乐趣大幅削减。  记者:日本页游是否跟手游面临类似的水土不服问题?  冯荆荆:基本类似,不过页游不存在客户端方面的问题。当然日本地区网络好,缓存量较高,在中国市场也是大问题。  记者:《刀剑乱舞-ONLINE-》将如何能避免水土不服的问题?  冯荆荆:这些问题我们与版权方深入探讨过,并采取了相应的举措,具体措施我们会在发布会上有所提及。  记者:游族此前还未推出过二次元属性这么重的产品,你们计划如何去推广?是否有借鉴其他产品的运营策略?对于产品本土化,游族将采取哪些举措?  冯荆荆:其实游族自主研发的《侠物语》曾是B站首款月流水过500万的游戏,不过从日本引进二次元产品尚属首次。  《刀剑乱舞-ONLINE-》的推广上将贴合二次元属性,主要覆盖二次元核心向用户,并扩散到泛二次元用户。  在运营上,会完全依照产品特性定制运营策略,不过也会参考页游、手游甚至端游的一些方法和规范。同时,还会对成功二次元产品的发行进行复盘研究,并总结相关规律、关键点用以整合提升。  关于产品本土化,未来将在发布会上公布相关信息,现在就先卖个关子。  《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发布会现场来宾  记者:据说这次《刀剑乱舞-ONLINE-》会面向普通观众开放?  冯荆荆:是的。这次我们把发布会放在了《刀剑乱舞》最大的专场漫展&&&刀剑春祭&的现场。这样所有对《刀剑乱舞-ONLINE-》感兴趣的用户都可以来参加。  发布会上除了会公布一些玩家关心的问题以外,我们还有一个《刀剑乱舞-ONLINE-》官方展区给玩家带来了游戏试玩和很多品牌展示和互动的体验。同时,游戏的四位声优也将到场参与玩家见面。  记者:除了二次元属性之外,《刀剑乱舞-ONLINE-》本身是一款女性向的产品,你们如何看待中国的女性玩家市场,包括页游与手游?  冯荆荆:女性向游戏涵盖了乙女向、腐女向、公主向等类别,而《刀剑乱舞-ONLINE-》则覆盖了乙女向、腐女向和一般性的日漫爱好者。  从用户群体来看,中国二次元用户中男女比例均衡,其中90后是主力人群,这部用户中女性用户消费能力和消费意愿要强于男性。虽然这是二次元用户与普通游戏用户在构成上的显著区别,但中国市场上针对二次元女性用户的游戏却特别少,已有的产品又偏乙女向,这样的环境让《刀剑乱舞-ONLINE-》未来发展有较广阔的空间。  另一方面,这款游戏的页游和手游用户特性不需要特意去做区分。  记者:游族对于《刀剑乱舞-ONLINE-》页游和手游的成绩有何预期?  冯荆荆:作为第一次正式尝试发行日本二次元产品,我们希望在用户量上能做到爆款,让更多的中国玩家体验到这个IP的魅力,至于收入方面期待并不高。  记者:最后,关于游戏的引进与出口一直是业界比较热门的话题,比如游族就签下了日本《刀剑乱舞-ONLINE-》这样的好产品。换个角度,你们认为中国的手游产品是否适合出口日本市场?  冯荆荆:个人觉得非常值得尝试,这也是游族在准备的事情。中国、日本、欧美市场的游戏玩法体系有很大的区别,但《女神联盟》却用中国的玩法体系教育了欧美市场,在欧美取得了成功,所以我们也在筹备用游族现有产品去试水日本市场。  记者:谢谢。
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你对该游戏感兴趣吗?国内有很多在做刀剑乱舞的吗?哪家有口碑吗?_百度知道
国内有很多在做刀剑乱舞的吗?哪家有口碑吗?
我有更好的答案
别的地方我也不是很熟悉的
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