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世界到了尽头什么样?十大末日题材类游戏
[摘要]你可以在后启示录的世界中生存,或在末日中挣扎,当然,也可以在这里肆意狂野……那么在末日狂欢的气氛中又有那些游戏,能够满足我们疯狂的心呢?TOP10《战士》(Brink)在未来的地球上,因为海平面上升导致人类几近灭绝,这时,一个叫做Ark的实验基地因为其能够自给自足,而且在海平面不断上升的地球中屹立不倒,使其逐渐成为了那孤岛上的唯一城市……但是原实验基地住民和不断涌入的难民之间的冲突日益扩大,各种冲突融合在一起,战争爆发了……《危机边缘》单机部分很少,主要乐趣在于对战,分为守护者和反叛军两方,总共有4种各有特长的职业,虽然玩起来和军团要塞有些类似,但是这款游戏增加了独特的跑酷系统,从快速攀爬到滑步扫射都可以让自己变得很高兴。因此,各大媒体对《危机边缘》的创意分打得足足的,不过其诸如AI不稳定,联机服务器不理想,动作不协调以及诸多无法圈点的硬伤……后来的补丁和DLC诚然修复了不少,不过人心都跑到边缘了好不好!TOP9《劫后余生——疯狂》(Afterfall: Insanity)但除了光影效果之外,《劫后余生》实在是乏善可陈,这世上有一种靠2012发“末日财”的游戏,这个《劫后余生——疯狂》就是其中的代表作。在2012年的10月发生了核战浩劫,20年后的2032年,人们离开了无法生活的地表,在地下挣扎度日。如果结合下文的Top8,我深刻怀疑这两个是不是同一个世界……对于游戏本身,我个人觉得,只能在你实在没有游戏玩的时候通关一遍。除了光影效果因为虚幻引擎的强悍而比较到位外,整体表现很平庸,游戏里面也鲜有能够反衬下末日凄凉的时候。而《劫后余生——疯狂》之所以还能压在看似更为出色的《危机边缘》之上成为第9位,就是因为这款游戏夸张地在发售前一年就泄露了,而且泄露的怎么看都像是完整版。我希望该公司能够吃一堑长一智,赶快回炉再炼炼,然后在今年打出世界末日的噱头再发行一遍。这样靠应景成功的作品其实不在少数,不然,你这浩劫就没办法余生,只剩下疯狂了。TOP8《》(Metro 2033)《地下铁2033》:在末日背景下看现在的风景照片和保存了20年的事物令人心中平添了几分悲凉,继《劫后余生》后,核弹头再次立功。20年前的2013年爆发了核战,核战中地表遭到污染,辐射尘让地表成为了各种变异生物的“家园”,而死亡殆尽的人类只能窝在莫斯科的地铁站中求生,但是这样的环境仍然被威胁着,人类每天都在等待着死亡倒计时……游戏的细微之处很霸道,除了各种环境细节的逼真外,DIY的枪械和组合小零件映射出了末日后的人类没有等死反而在不断适应,小强般地顽强生活着。如果要说点小遗憾,就是这款游戏的乌克兰制作组继承了东欧游戏公司的三大特性——庞大、华丽、优化差,还有就是AI问题。TOP7《死亡岛》 (Dead Island)说到后启示录题材,僵尸必然是其中不可缺少的类型之一,这不,某巴布亚新几内亚上的一个度假小岛就爆发了僵尸危机,以4位主角为首的人类幸存者们为了自己的生存而战。去年,《死亡岛》凭借着文艺范十足的预告片令人带有诸多期待。你不能说它是没有诚意的作品——不应该因为对其不合理的期望值而抹杀了它的优点,不应该因为奇特的FOV值就说它令人作呕,但《死亡岛》的问题是,你应该把它当作什么游戏来看待?玩过《死亡岛》这个游戏的玩家都很容易拿它来和《求生之路》比较,因为它们看起来同样是4人生存模式。但是别可笑了,《死亡岛》是开放世界外带RPG要素,它也不必一定组队完成游戏,在单打时甚至看不到队友的身影。《死亡岛》的RPG要素带给你刷刷刷的渴望,也带来更多的烦恼:怪物等级和玩家等级一起提升,在你的行动路线上会不断刷新怪物,还有十分坑人的武器损耗。在预告片坑了你一次以后,你对游戏的期待可能在冗长的武器损耗中变得更低了。TOP6《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)《潜行者》的魅力在于初代给人眼前一亮的感觉,2026年,切尔诺贝利,核问题,挣扎,求生。这些关键字合在一起,就是2007年的那款神级作品,惊鸿一瞥,让人无法忘怀。这款作品在2002年就野心昭昭地公布了,开发者公布的内容和他们的概念震慑了当年的游戏界。但是因为诸多原因还是推迟到了2007年发售。这款游戏对我最大的震撼来自天气系统。在一次不经意离开后,等我回来,游戏里已由暮霭入夜,夜幕下死寂的荒野与白天风貌的迥异制造出了奇特的诡异气氛,这动态时间和气象系统的霸道在当时镇住了每个玩过这款游戏的玩家。TOP5《无主之地》(Borderlands)《无主之地》的景象很有西部片的味道,2009年,《2012》如期上映了,这部电影的票房和质量都是争议话题,而它带起了又一阵末日游戏的浪潮。说实在的,《无主之地》的后启示录风格并不特别明显,很多人玩上几个小时后很明显地感到这就是加上了未来科技和各种变异怪物的美国西部游戏。在各种后启示录题材的描绘之中,末日后的世界往往都很荒凉,让人扫一眼就感到空旷而孤独。当然,《无主之地》其实是一部很有感觉的射击游戏,加上RPG要素和开放世界(时下最流行的要素基本都齐全了),喜欢它的人估计可以从2009年一直玩到现在。TOP4《狂怒》(RAGE)《狂怒》最大亮点是全新的图像引擎,但这会使图像技术的未来么?2011年的后启示录题材游戏并不多,似乎是大家审美疲劳了,而那些末日游戏也都自觉地挪到了2012年,等待最后的爆发。然而也有一个早产儿,这就是《狂怒》。行星要撞地球了,为了防止人类灭亡而启用了Ark计划(《危机边缘》里面的城市也叫Ark,意为方舟),将人类保存在数个地下安全区。顺利的是,大部分的安全区都完好无损,而且地面上的人类也并没有全灭。不顺的是,大部分的安全区过于完好无损以至于无法在末日后重新开启,而地面上没有被灭掉的人类很多都发生了变异。作为一个末日题材的射击游戏,我们的确不应该对其在自由度和RPG要素方面要求太多,毕竟那些都是辅助的料,比如《——生死同盟》和《狂怒》就有异曲同工之妙。但《狂怒》在宣传时偏偏却又想要表现它极端自由和RPG的地方,那么我必须说:“卡马克老爷,不要土鳖了,你这到底是引擎演示,还是新形态革命游戏,还是一款雷作啊?!”TOP3《求生之路》(Left 4 Dead)《求生之路》:在僵尸笼罩的世界下,单打独斗等于自寻死路,人多力量大才是第一准则。如果你是从单机这款游戏,那可能会觉得第3的位置有失公允;如果你是通过联机接触这款游戏,那么你可能会觉得它的位置太低。《求生之路》是当年最火爆的联机对战游戏,并且带来了大量的模仿者。不远的未来,狂犬病毒爆发,2周后席卷整个美国,4位性格各异的主角为了生存这一平凡的愿望而开启了不平凡的旅途……游戏在发售之初就获得了众媒体的好评,并且依靠自身独特的魅力掀起了“团队配合生存”这一游戏类型的浪潮,或许前面的《死亡岛》说自己的理念更早,但《求生之路》毕竟先出一步。若要说《求生之路》的不足的话,大概也只有地图太少这一点了,毕竟也不是每个玩家都是MOD一族,懂得“自己动手丰衣足食”的。TOP2《》(BioShock)“欢迎来到极乐城”的标语震撼了一大批玩家,后启示录题材游戏基本都是在摧残现实世界,而我们的TOP2一反其道——毁灭其一手构建的乌托邦。于是一部神作到来了。游戏讲述俄罗斯的工业巨子Andrew Ryan,他厌恶当时的上层建筑,于是建立起了一个水下的国度Rapture,并寻找各种精英入住其中,一个乌托邦诞生了。一位科学家因为发现了深海蛞蝓的干细胞对人体的能力,于是大家再也不怕自己皮肤丑陋或运动缺乏,频繁地注射干细胞的提取物质。谁曾想,在新年钟声敲响的那一天,这种干细胞突然异化,注射的人们纷纷陷入狂暴之中,新年广场欢乐的海洋变成了凄厉的呼号。《生化奇兵》水下乌托邦的营造区别于其他后启示录风格的世界,蓝色为基调的色彩营造和建筑物上的工业符号都让人印象深刻。按照三体来分,《生化奇兵》属于典型的文艺范游戏,游戏美工借鉴上世纪苏联时代的建筑和装饰特征设计了令人神往的场景,又结合了美籍俄罗斯女作家安·兰德(Ayn Rand)的小说《阿特拉斯耸肩膀》(Atlas Shrugged)的背景故事,于是你记住的就不仅仅是大老爹和小妹妹。TOP1《》 (Half Life 2)不不不,我们不要去莱温霍姆在21世纪初,邪恶的外星联盟透过传送门入侵,以短短7小时的战争就征服了地球。在这遍布Xen生物和未知威胁的地球上,要么,人类居住进这些数字区域,因为只有这些区域有着妥善保障,可以保护人类不被Xen空间来的怪物所伤害,但是却要遭受宇宙联盟和傀儡政府的种种迫害;要么,你就得和猎头蟹们做邻居,比如住在莱温霍姆。不要单纯认为《半衰期2》是一款恐怖射击游戏,游戏中对于外星人进攻后人类的悲惨状态在对话和文字中都给以了深刻描写,比如从语气中亦可以看到不同人在面对末世的麻木或顽强。后启示录或者说末日题材的游戏,卖点就是让诸位体会一个似曾相识却不同的世界,或挣扎而求生,或是做平常经常想却无法去做的事情。加上一些大家感兴趣的元素做点缀。这个类型经久不衰的原因就是将末日这个敏感的东西若即若离地笼罩在众人的头上,保持着随时都有可能“身临其境”的新鲜感。最后,如果你问我为什么缺少那个著名的系列,我的回答是:“辐射”系列不是用射击游戏几个字能概括的……
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved到底啥样的游戏是3A大作?没画质就不算,任天堂已哭晕
来源:互联网编辑:怪蜀黍
& &经常会有玩家在谈论某款出色的游戏都会用3A大作来形容,似乎打上3A大作这个标签就是游戏界的标杆。不过小伙伴们是否知道3A大作到底是个什么?到底用怎样的标准来判断一款游戏是否是3A大作呢?
& &在许多玩家的传统认知上,3A游戏是大作的代名词,是高质量高投入高回报的代表,玩家自己也肯定玩过很多3A游戏,比如《侠盗飞车》、《神秘海域》、《美国末日》、《刺客信条》、《光环》、《使命召唤》、《合金装备》等等。
& &众所周知,美国的评级标准是由A到F来进行判定,当中F代表最低,A代表最高,那么AAA自然代表着最高等级了。在主流的视频游戏中,3A是一个用于开发预算和最高水平的推广游戏的分类术语,大凡被打上了3A标志的游戏,一般都会占用到庞大的社会资源,有的甚至比拍摄电影还要高(例如《GTA5》,光开发费用就高达1.37亿美金)。
& &AAA这个说法,并不是游戏行业中独有的,还出现在许多领域当中。第一次出现这个词出现已经不可考,最初是由金融行业经济体系中诞生的。
& &在金融行业中,3A代表了华尔街证券的一个评级指标,用来表示高度的可靠性和极低的违约率。一个3A评级意味着债务人履行债务的信用意愿和信用能力具有最高水平,是对个人或者团体的政治、经济和信用的综合肯定。
对,就是这条街
& &这个评价代表了金融行业中最高级的信用评价,这概念延伸到游戏行业中,用来指那些开发水平顶级、推广预算极高也就是高质量高投资的游戏项目。而当游戏面世之后,为了维持3A的称号,还要做到商业上非常成功并且口碑极佳。
上古时期的一代王者:雅达利2600
& &为什么一个金融行业的评分规则会放到游戏当中呢?这就要从上个世纪80年代的雅达利大崩溃开始说起了。
& &众所周知,电子游戏界上的最黑暗的时刻&&1983年圣诞的&雅达利冲击(Atari Shock)&事件带来的游戏界崩溃以来,整个北美游戏行业进入了大萧条,代表着古早电子游戏时代的结束。这个冲击非常的惨痛,一直到80年代中期电子游戏的早期现代主义出现为止,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分优质和劣质游戏,玩家也需要一个标准来判断一款游戏是否值得购买。
&跟你说,挖到七张《E.T.》就能召唤雅达利神龙了&
& &这个时候,任天堂公司成为第一批创建质量审核机制的公司,通过这个审核意味着游戏通过了考验并且质量有保证,但是这只限定在日本的厂商,在北美电子游戏市场却无法执行。当时,任职在Beam Software的员工Alfred Milgrom重新诠释了高品质的定义&&零缺陷。顾名思义,零缺陷是指游戏在发售之前需要进行测试,如果在测试当中遇到一些严重BUG,那将不被认可也不能在市场之上进行发售。
& &这在当时的游戏或其他软件平台,都是不敢想象的。而此时行业内大部分的游戏质量只能通过杂志的专门评论文章或者其他一些评论方式,缺乏一个专门的词汇来描述零缺陷。
第一款FAMI通满分游戏《塞尔达传说:时之笛》
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国庆、中秋双节长假已经开始了,想必小伙伴们已经通过朋友圈或亲身体验的方式感受到了各地的“人海”景观与拥堵“盛况”,无论是外出旅行还是在家里的网友们都会感叹还是宅在家里玩游戏好啊!下面小编就给大家盘点一下2017年度必玩的优秀作品,让它们一起陪大家欢度国庆。
近日,光荣旗下无双新作《真三国无双8》更新了一批武将建模图,除了建模图外官方还为我们带来了新截图,展示了武将的无双技以及游戏中的一些剧情截图,例如赤壁之战、官渡之战等。另外官方还公布了几位武将的头像。
日前,蓝洞CEO接受彭博社采访时候曝料,确认腾讯将代理《绝地求生:大逃杀》。
这段时间,《绝地求生》因为迅游加速器广告的事情,没少被玩家们打差评。近日,关于此事,《绝地求生》发布了一则声明,表示将暂停与迅游加速器的合作,并强调玩家体验才是重中之重。
光荣特库摩近日陆续公布了《真三国无双8》的人物设定图,很多之前作品中的人物在新作中都有了更改。今天,官方又放出了新的人设截图,这次的人物是蜀汉丞相诸葛亮。
今天Koei Tecmo更新了官网,为我们带来了《真三国无双8》最新一批游戏截图以及人物艺术图。我们可以看到曹操的族子曹休,他将第一次出现在系列游戏当中。其他曝光的角色还有诸葛诞、荀彧、朱然、姜维、黄月英和文鸯。
《绝地求生》是现在最火爆的游戏,而作为这款游戏的开发商蓝洞公司,自然也是很多相关企业眼中的肥肉。今天,有韩国媒体爆料称,腾讯已经花70亿韩元(约合人民币4059万元)购买了蓝洞的股份,但所占份额却连5%都不到。
虽然近年来电子游戏渐渐受到认可,但是在很多家长看来,它依然是孩子不好好学习的罪魁祸首。这不,就连老少皆宜的任天堂也遭到了家长的控诉。
复古风横版卷轴射击游戏《茶杯头》Steam版已经正式开卖,上线以来,玩家好评如潮。Steam上目前拥有1150篇评价,而好评率高达97%,可以说表现相当不错。
自从不久前陈赫带着好友鹿晗一起开黑“吃鸡”之后,小鹿就对这款火爆的游戏欲罢不能。现在十一长假了,沉迷“吃鸡”的鹿晗也没选择休息,而是和好友陈赫以及蛇队其他队员组队开黑《绝地求生》。
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→ 游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
0:30:16 来源: 作者:wei (0)
游戏HUD是什么意思?相信很多玩家在玩一些游戏的时候碰到一些HUD的MOD,HUD界面补丁什么的,那HUD到底是什么意思呢?下面小编会告诉您,HUD其实很简单。游戏HUD的意思:说直白点就是在屏幕上显示你的游戏相关信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。就是说,像我们玩游戏的时候,显示您的武器耐久度不够了,您的血量不足了等等。游戏HUD的意思专业解析:HUD,抬头显视设备。这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战术信息显示在正常观察方向的视野范围内,而同时又不会影响对于环境的注意,也不用总是转移视线去专门观察仪表板上的那些指针和数据。游戏借鉴了这个概念,把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。当然玩家要获得游戏信息可以有别的方式,比如菜单。菜单有着专门的界面,可以容纳更大的信息量,但却不能和游戏画面同时出现。调出菜单意味着中断游戏流程,HUD则在提供必要的信息的同时完全避免了这个问题。& && &在目前现有的各式游戏之中,RTS、RPG、SLG、ACT等类型的游戏,HUD所起到的作用还是单纯的提供信息、方便操作等,其设计是纯粹为了游戏性的服务,这里暂不讨论。在主流的游戏中,有两类游戏的HUD设计是非常重要而直观的,其一是赛车/飞行游戏,另一个是FPS游戏。在赛车/飞行游戏中,由于其游戏的本来目的就是为了模拟真实中的开车/灰机,因此越接近实物的HUD就越好,其结果游戏只要最大程度的模拟仪表盘等物,再搭配上方向盘、手柄等外设,即可达到最佳效果。& && &而对于FPS游戏来说,则是HUD设计最大放色彩的领域。顾名思义,游戏,视角是与游戏主角完全同步,主角所见即玩家所见,此时若有一个优秀的HUD系统,不光能提供游戏的必须信息,同时更多的是提升游戏拟真度,给予玩家视觉性的服务,大大的增强代入感和游戏乐趣。当然了,HUD也有其**,一款近代或者现代FPS游戏,HUD就只是单纯的游戏信息而已,这个时代你不可能有一个面罩或者眼镜,然后显示出大量的信息数据。往往是后现代及科幻FPS中,将HUD的艺术展示的淋漓尽致。接下来我会配图对应游戏具体说明。游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
首先要说早期的现实类射击游戏。在这方面三角洲系列毫无疑问是鼻祖,这时候的游戏画面简陋,HUD也就是单纯显示信息,毫无美感可言,甚至可以说影响视线。
&在三角洲之后大行其道的CS应该可以说是大多数国人的FPS启蒙游戏了,他的HUD虽然改良了可视性,但是说到底也就是单纯的显示血,甲,子弹,地图等,总的来说看上去算是不碍眼了。
&此后的现实类FPS游戏HUD基本万变不离其宗,无非就是改改数字显示的方式和布局位置,另外有些FPS增加了非战斗时HUD部分隐藏的效果(如下图的COD),减少更多的视觉影响,更接近真实效果,毕竟现实中大家除了手上的枪别的都是看不到的。
&接下来就是今天的重头戏科幻系FPS了,我个人印象中最早把HUD融入游戏氛围的应该是光环。如果玩过的应该有印象,士官长刚刚从冬眠仓出来的时候界面是没有任何数据显示的,经过一系列调整配上头盔之后,才开始显示出各项信息
&另外值得一提的是,光环1似乎也是最早引入生命自动回复的FPS,和最早在武器上直接显示子弹数的FPS
&之后的半条命2也引入了防护服的HUD设定,不过一方面呢互动要素上其实还不如光环,另外说实话,他那个破防护服连个头盔都没有,怎么会有显示HUD的,所以图我就懒得放了,也不典型。
接着在06年,我玩到了一款名不见经传的FPS,星球大战:共和国突击队。虽然对比同期的其taFPS游戏,该作无论剧情、手感都是相当中庸,但是其HUD设计我个人以为是跨时代的。游戏主角是电影星球大战:克隆人战争中的克隆人指挥官,通过一套的通信系统指挥一个4人一组的克隆人突击队。该作首次将头盔视角引入游戏中,在头盔面罩上不仅可以显示自己的生命等数据,同时还能显示队友信息,队友的指挥系统也是在头盔界面上下达,在当时可以说是最有代入感的游戏。个人觉得这个设定唯一诟病的地方,那时候都是纯平4:3显示器,去掉头盔占的画面幅度,导致视野非常小,不过从另一方面来说,戴着头盔实际视角也确实是有影响就是了,如果是现在的主流宽屏,这个问题也就不成问题
&值得一提的是该游戏的另一个创新,面罩会和游戏中的效果发生互动,下图是当时有敌人干扰的时候,面罩会产生模糊
记得还有死的时候视角躺倒在地,面具裂开,不过这个图实在找不到了。。。
&之后几年出的好多科幻FPS游戏虽然也有HUD,但是大多是以前那种形式化的HUD,一看就是游戏而已,共和国突击队这种拟真感满点的身临其境式HUD一直没有见到了,于是也没啥放图的意义了。
接下来一个令人称道的HUD则是来自幽灵行动尖峰战士,这是一款后现代背景的军事射击游戏,其HUD设计理念来自霉菌的数字作战系统,在面罩显示上和共和国突击队如出一辙,另外他新增的队友视角可以说是一种全新的尝试,事实上也获得了一定的好评。
&采用类似面罩设定的还有FEAR2,当时的那个面罩噪点是有人捧有人喷,虽然褒贬不一但也争议一时,
&接着想说的就是大名鼎鼎孤岛危机系列。贯穿全系列的纳米生化装不仅有优秀的HUD界面,还有着丰富的提升信息,并且有语音辅助信息,战场标记系统同样给人非常写实的感觉。这里找不到图片就给大家放个视频了
可以直接拖到两分钟的地方,可以开到有一段短暂的纳米服启动界面,随后落海还有纳米服重启自检的内容,表现出了非常好的互动性。当时我玩这一段的感觉就是在看美国大~片。。。
孤岛2则继续发扬优秀的HUD传统,界面更进一步美化设计,尤其是弧度设计,很有那种面具内视角的感觉
&盔甲模式下界面也会变化
&除此之外我所知的还有个HUD设计略好的游戏第八分队,不过游戏性实在太糟match糕,只截图看看吧,不评价了
21:33 上传
总之,对于FPS游戏来说,优秀的HUD设计是不可或缺的,可以令游戏增色不少,随着现今硬件的提升游戏的画面可以增强,但是HUD的设计理念依然受到现有外设的**。感觉下一次HUD系统再想有大幅进化,只能期待以后的头戴显示器了。
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