一个游戏,一个小人刷地图,2Dsteam 横版 刷装备,图是一层一层的

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曾有王的森林
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11:25:03 上传
11:25:08 上传
看上去真烦,有什么办法让宝藏不显示啊,而且把小地图上的宝藏显示也变得像MOP时代一样,不要显示这么多东西啊,还有那个之前的蓝色边框也不见了,怎么样弄回来
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atluia 发表于
看上去真烦,有什么办法让宝藏不显示啊,而且把小地图上的宝藏显示也变得像MOP时代一样,不要显示这么多东 ...
我昨天已经把用了快3年的多玩魔盒插件彻底删了,更新的什么破玩意,我暂时去用大脚了。地图上那些乱七八糟的东西不解决,我就不用魔盒!
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我也这样了。看着就烦。如果解决不了我也要删魔盒去了。
烟花太放肆
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设计师都是羊驼么?那小地图能看?
曾經的華麗
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艹的很,这个搞了几个小时都搞不下来,只有关闭宝藏插件
我就想大地图有宝藏,小地图边边不要出来这些东西
洛丹伦的小偷
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大地图&&也不显示宝箱了 。。。。。。。。。。
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Lv.7, 积分 6051, 距离下一级还需 3949 积分
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我想找都找不出来从哪调出来的&&我想找宝箱
莫丨灬冰涵
恶魔丨灬天使
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地图上的魔盒设置,里面第二页要塞助手 可以打开或者关闭宝藏显示~~~
不怕神一样的对手就怕猪一样的队友
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2D横版类游戏地图系统的改进方案
11-24-2009
  由于计划写一份2D横版游戏的关卡设计案,以KONAMI的2D恶魔城为基础。
  如下图(恶魔城-月下夜想曲):
  此类型游戏的地图系统有以下特点:
  1.地图画面与游戏画面的方向,角度保持一致,都为2D侧视视角(注1)。在将地图画面与游戏画面进行对比时显的非常直观。
  2.地图中无论大小关卡都由1x1单位的方格组合而成,而1个方格又严格对应实际游戏画面中1屏的显示面积。其优点也是能突显出地图与场景的一致性。
  3.没有纵向空间,整个游戏世界都处在一个平面中。简化了关卡关联性(注2),减少了游戏复杂程度。
  从第3点可以发现,纯2D的地图由于直接影响了关卡的布局(虽然不相临的关卡可以通过跳转点抽象的连接),很大程度上制约了游戏性。而且如果整个游戏世界本应该是3 D的空间,使用纯2D的地图便会显的不自然。
  从另一款游戏中可知,早有其他游戏开发者有着这样的改进想法,并进行了尝试。
  如下图(北欧女神1):
  针对前面的问题,此游戏中是这样改进的:
  在纵向上使用多层2D的地图,层与层之间,玩家可以在特定连通点传送(在游戏画面上可以是背景上的门,以表示纵向的通道),以达到在纵向场景区域上的切换。而对实际游戏显示方式来说,还是便捷的2D侧视图。这样就增加了关卡的空间感,很好的解决了上诉问题。
  但此系统仍能进一步改进:将 传送通道 具象化(注3)。
  原先通道被抽象化的原因,主要是由于摄象机(注4)相对地图的平面保持垂直,通道在摄象机上投影只是一个横截面。而在实际游戏画面中,又要保持场景的侧面投影,这就产生了个矛盾(注5)。解决的方法可以是这样的:
  使摄象机可以旋转90度,根据玩家所在场景的不同,自动控制摄象机的指向。(只需要两种方向变化)
  这样原先的传送通道就可以转变成普通的场景,一方面可以增加场景空间量,添加两个方向上场景间的关联性,另一方面也可以消除空间跳跃的不自然感。
  如果使用此类地图系统,所有的场景可以分成3中结构,下面具体说明:(红色平面为实际游戏画面影射,灰色为抽象游戏空间区域)
  1.1维场景节点。
  场景X-Y平面(注6),摄象机保持面对Z轴正向(注7)
  场景Y-Z平面,摄象机保持面对X轴负向
  2.2维场景节点(注8)。
  两个不同平面的1维场景产生交错(注9),摄象机根据玩家所处场景决定指向(在场景A中使用a指向,在场景B中使用b指向)。蓝色区域为场景平面的转换区域,此区域自身平面方向可能同A也可能同B(需要根据实际场景需求预先决定,不可变化)。如此图中蓝色区域平面为X-Y平面(如果要考虑到将蓝色区域平面指向根据进入此场景前的场景来动态改变会显的过于复杂。当然,如果设计需要,也可以加入这样的要素)。
  在蓝色区域可以到达A1,A2,B1,B2区域。但在到达A与B区域时在实际游戏画面中的处理方式不同,此例中蓝色区域对应的游戏画面如下:
  由于A场景与转换区域的共平面,从场景的两端直接到达A1,A2区域。而到B2区域通过进入深色的门,到B1区域通过进入浅色的门。(由于B2区域在玩家逆对摄象机的一侧,B1区域在玩家与摄象机之间,所以深色门应该绘制在背景上,而浅色门应该呈现半透明状)
  当进入B区域后,摄象机应立即指向X轴负向,但对于游戏画面仍然是场景的侧面影象,对玩家来说并不会感觉到视角发生了变化。
  3.3维场景节点。
  Y轴向上的场景并不是处于X-Z平面,而是X-Y或Y-Z平面上场景的上下拉伸(注10),所以他仍然能够被Z正正向或X负向的摄象机拍摄(不存在X-Z平面的场景)。而具体平面朝向只要与蓝色的交错区域一致即可。从蓝色区域的上或下方可进入绿色区域。
  这样,利用增加一个摄象机的拍摄角度,从而增加了原先被抽象化了的纵身空间对应的场景,在关卡设计上也相应增加了不少创意空间。
  备注:
  1.2D侧视视角--游戏角色在场景中只有上下左右的移动方式,无法远离或靠近摄象机。所有物件,NPC都与玩家处于一个平面中。场景上可以有纵深感,但仅限于通过对背景处理来实现。
  2.关卡关联性--相临关卡的连接,对关卡的中迷题的设置和道路的选择有直接影响。如果排除对角方向的连接,一个2D的场景最多有4个相临场景,而一个3D的场景相临场景数会增加至6。
  3.具象化--形成一个具体的可以在游戏中进入的场景。
  4.摄象机--这里是一个抽象的概念,指所拍摄的平面就是最终显示的游戏画面。
  5.一个3D空间中,不同方向的截面有6种(排除不垂直于任意坐标轴的平面,且垂直一个坐标轴的平面有正反两个方向)。如果摄象机对于某一个平面,那其他5个平面始终无法显示(假设背面无法看见)。
  6.#-#平面--由无数的平行于其中一条坐标轴且相交于另一条坐标轴的直线组成的平面。
  7.面对#轴#向--与#轴正/负方向一致,即拍摄到的画面为与#轴垂直的,朝向摄象机的平面。
  8.节点--一个特殊的场景,从其中的&门&可以到达相临的场景。
  9.交错--一个节点同时连接着不同平面方向的场景。
  10.拉伸--场景的高度发生变化,如有天空或地下室的场景。
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&&& 由于计划写一份2D横版游戏的关卡设计案,以KONAMI的2D恶魔城为基础。
&&& 如下图(恶魔城-月下夜想曲):
&&& 此类型游戏的地图系统有以下特点:
&&& 1.地图画面与游戏画面的方向,角度保持一致,都为2D侧视视角(注1)。在将地图画面与游戏画面进行对比时显的非常直观。
&&& 2.地图中无论大小关卡都由1x1单位的方格组合而成,而1个方格又严格对应实际游戏画面中1屏的显示面积。其优点也是能突显出地图与场景的一致性。
&&& 3.没有纵向空间,整个游戏世界都处在一个平面中。简化了关卡关联性(注2),减少了游戏复杂程度。
&&& 从第3点可以发现,纯2D的地图由于直接影响了关卡的布局(虽然不相临的关卡可以通过跳转点抽象的连接),很大程度上制约了游戏性。而且如果整个游戏世界本应该是3&D的空间,使用纯2D的地图便会显的不自然。
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