忍龙,鬼泣4维吉尔招式动图的招式从设计上来说都是有用的吗

我对ACT游戏的一些杂谈(忍龙和鬼泣的差异)(转)
目前主流的"三大ACT"分别是鬼泣、忍龙和战神, 很多人认为排名是忍龙&鬼泣&战神, 我认为总体上三者无法互相比较, 对此, 也有人把三者各自分为好几点作比较, 画面、音乐、手感, 等等, 但是, 我还是认为无法比较, 因为三者的侧重点, 也可以说是"游戏制作人对ACT的看法", 是不同的. 因此这三个游戏带给玩家的感觉也是截然不同的, 单单从某种手感的比较便得出孰优孰劣, 这样只能说明个人偏向哪类手感, 不代表这类手感的游戏必定好于另外一种手感的游戏.&&忍龙, 鬼泣, 战神, 真的能比出高低吗?(转载)有一点很重要却很多人都忽视了: 操控差异.&&目前主流的硬派ACT, 例如忍龙、战神, 刚刚出的金刚狼, 还算上很多不太出彩的ACT, 操控方式主要是"轻-重-防-特殊技", 通常都是方格键轻攻击, 三角键重攻击, L1防御, 圆圈键特殊技(投技); 通过轻攻击先行再在其中某段接重攻击发动连击, 经常需要躲避和防御, 所以有专门的防御键和灵活的躲避招式, 强调尽快杀敌.看回鬼泣. 大家应该知道我想说明什么了. 为什么忍龙玩家看不起鬼泣, 认为鬼泣难度过低? 一切都归咎于鬼泣的操控设置跟忍龙流的差异.不适应! 不适应! 为什么但丁不能像凖龙一样几招把杂兵分尸! 为什么杂兵这么弱, 毫无威胁! 为什么发招要锁定推摇杆这么复杂, 出来的招却这么垃圾! 为什么不能随时防御! 为什么翻滚也要锁定推摇杆!算了, 鬼泣垃圾! 还是我的忍龙爽快!&&这种人何其多. 还是来看看鬼泣的操控吧, 三角键使用主武器, 方格键使用枪, 圆圈特殊技, L1变身, R1锁定敌人, L2R2切换武器, 十字键切换风格. 没有客观的轻攻击重攻击之分, 没有专门的防御键, 没有专门的翻滚键; 想连击? 别以为可以按几下轻攻击再接重攻击这么简单, 去摸索所有招式间的配合吧, 要防御? 别以为可以随时按住某个键就能万事大吉, 去切换防御风格按住特殊键吧, 不过这样你也丧失另外一种特殊技了, 翻滚? 切换成躲避风格或者锁定敌人推摇杆吧, 手指不灵活点都不行!&&很明显, 鬼泣的操控与忍龙流和战神是不同的, 可以说是完全两类游戏了, 因此对待鬼泣并不能像对待忍龙一样, 更不能轻易地比较两者.从某种角度去看, 鬼泣算是一个"非主流"ACT.忍龙的高难度, 是建立在敌人的攻击能力上的, 考验的是玩家的对抗技巧与战斗分析能力, 难就难在过强的敌人了, 但幸好, 凖龙的攻击速度和范围, 攻击力等等都属上等, 上手不需要太久时间即可悟出打法.鬼泣的高难度, 是建立在操控的复杂程度上的, 考验的是玩家的手指还有对按键时机的掌握, 难并不难在敌人, "你再强, 老子仍能把你当孙子虐", 但由于但丁的组合招数实在太多却招招使用, 复杂的连击系统需要玩家较长时间去上手, 也因此关卡的难度要比忍龙流低很多很多.说回游戏的侧重点, 忍龙过于看重打击手感和敌人威胁度, 战神有点相似, 剧情和场景好非常好, 难度比起忍龙稍低, 但两者都忽视连击; 鬼泣连击强, 但关卡薄弱, 关卡难度最低.从不同的侧重点, 看得出制作人对于ACT的看法是如何的, 硫酸要求超硬派, 一招到底, 杀人不留余力; 战神要用动作游戏的方式让玩家出演一幕史诗电影, 刻画出一个栩栩如生的主角, 让天下玩家亲身扮演; 鬼泣则一直承继着耍酷的主题, 连击要多华丽就有多华丽, 复杂的连击系统使游戏可研究性超强.所以我认为, 三大ACT不能分出高下, 三者各有独自的侧重点. 喜欢硬派, 就去玩忍龙; 喜欢临场感, 去玩战神; 喜欢随心所欲连击, 去玩鬼泣.因为是杂谈, 所以再说说忍龙和鬼泣的差异吧.不知大家是否有这种感觉, 忍龙的攻击会"粘上"敌人: 连击第一招打中后, 基本剩下的不会打空, 分尸的分尸, 抱头砸地的抱头砸地. 除非被打敌人主动挣脱或凖龙受到攻击, 否则一般人都能完成连
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鬼泣5 详细评测
时间: 来源: 作者:xietian 热度: 77 次
鬼泣这个系列相信很多玩家都不会怎么陌生,是的这样一部大作在当年可是叱咤风云,在游戏界刮起了一阵动作旋风,经过一段时间的把玩终于通关了,总结了下做个评测跟大家一起来分享下。
鬼泣这个系列相信很多玩家都不会怎么陌生,是的这样一部大作在当年可是叱咤风云,在游戏界刮起了一阵动作旋风,经过一段时间的把玩终于通关了,总结了下做个评测跟大家一起来分享下。
游戏画面的技术部分:
这代作品用的引擎是已经用烂了的虚幻3,而且众所周知忍者理论工作室的代码能力也实在是磕碜了点,所以30帧的画质还丢帧的情况下,表现出来的画面技术画质也实在不怎么地,建模和纹理以及诸多特效都很普通,普通的不能再普通的虚幻3使用。但是这只是技术部分,游戏画面还要看艺术部分。
游戏画面的艺术部分:
这点上来说,这游戏的画面艺术部分效果是我所见过的游戏中最好的,没有之一。是我所见过的最强大的美工,美轮美奂的场景设计,充满个性且有血有肉的人物造型,好正妹的女主角,并且每一个大关卡场景所展现出的视觉效果也截然不同。任何一个画面截图下来都仿佛油画般美丽。
容我来展示一些高清采集卡的截图,当然了这只是各个代表性场景各放一张,评测的最后自然有大量海量的截图。
甚至在游戏最后的结束场景中,忍者理论毫无顾虑的再现了和奴役西游记中几乎一样质感的废土场景,真的是太美太美了
所以最后综合来看,有关画面的总结陈词就是:尽管特效贫乏,但强大的美工完全逆转了技术上的颓势,创造了整个游戏史上最好的游戏美工,甚至没有之一。
戏的音效表现:
这作作品的音效不但承袭了以往系列的恢弘大气的音乐和极富质感的打斗声效,更是加强了整个环境声场的表现和人声的细腻程度,整个游戏充满了生命力,配合美轮美奂的画面,丰富的场景细节表现,完全就把我拉入了这个梦一般的世界里。
哪怕这是恶魔领域,我也爱上了这片迷幻美丽的世界了。
游戏界面设计:
主界面是十分符合游戏故事基调和画面基调的带点颓废的后现代朋克风格,并且也是但丁标志性的鲜红色为主,但这种鲜红却又像血色一般,充满了魔力的界面,让人看到界面就对游戏信心十足。
而游戏的HUD设计我也十分喜欢,一个游戏往往影响代入感和画面质感的很重要因素其实是HUD,所以当初十分具有代表性的神作《镜之边缘》就直接完全取消了一切HUD,达到了完美的游戏画面艺术张力。镜之边缘也是我心目中唯一能在画面美工上和新鬼泣抗衡的游戏。
而新鬼泣的HUD也秉承了这种简洁的设计原则,以对游戏画面最少的干扰但又要准确实用&&忍者理论再一次做到了完美。张图看一下HUD,十分简洁
游戏人设:
众所周知新鬼泣的人设从刚一公布起就争议不断,忍者理论也修改过多次,不过随着他们的修改和最终我玩到手后呈现的效果,是的你们又猜到了&&他们再一次做到了完美。
由于整个游戏的基调是基于叛逆,朋克,以及一点后现代的冲突主义原则,所以但丁的形象和以往那种完美的高大帅气幽默风趣武力强大的形象相去甚远。这次的但丁有血有肉,就像上学时和我一起出去惹事打架的好兄弟一般令人觉得亲切,而这种有血有肉更像普通人的所谓&不完美,不高大全&却反而成就了这个游戏人物的完美,血性,敢爱敢恨,放荡不羁却又有着自己的原则底线,重情重义&&这才是真正的完美。
而但丁的兄弟维吉尔的造型也有了巨大的变化,再也不是傲造型的装逼男,而是变得优雅却又感性了,并且还有那么一些些的&&精明。
女主角的人物形象,女主角叫做Kat,她毫无疑问的成为了虚拟游戏人物中我最爱的女性角色之一,已经与菲丝和雷霆并列我心目中的第一。结合了东方人与西方人外形的特点的人设,充满了灵气与魅力的女性形象跃然屏幕上,曼妙的身材,漂亮魅力的短发,宗教图腾一般的纹身,迷人的脸庞,还有游戏故事中表现出的勇气和爱心,又是一个无比完美的女性形象。
这次新鬼泣的故事情节却让我大感兴趣并且投入至甚,其实故事本身很简单,年轻叛逆的男主角向恶魔BOSS复仇的故事,但是由于男主角十分的有血有肉接近普通人,而且还有了兄弟之间那复杂的情感,以及抽丝剥茧般的对于过去故事的回顾,整个故事无比丰满。
情节上并没有什么过分的跌宕起伏,就像喝酒,并不烈,但是却有一番独特的风味想让人细细去品位。
忍者理论的故事就是这么棒,是的&&又一个完美的故事。
一个完美的,恶魔与天使的现代却又古老的故事。
游戏动作系统
是的,忍者理论又一次做到了完美。虽然我的技术比不了ACT帝们,毕竟我是漂移帝不是砍人帝,不过好歹也是各大主流动作游戏都玩过,战神忍龙鬼泣魔女包括一些PC上的美式&动作&游戏例如翔客信条我都有详玩之,不得不说这作的动作系统素质居然超过了360版的忍龙2。
理由是基于这样的。首先不管是忍龙2这样的至尊硬派动作游戏,还是老鬼泣和魔女这样的华丽动作游戏,都有一个难以上手的缺点。而以战神和蝙蝠侠阿克汉姆系列为代表的美式动作游戏,虽然操作简单上手容易,但是变化却太单调,想要自己组合出各种华丽连击实在是有些磕碜。打不了多久就会厌烦。而忍龙这类难度逆天的则又太虐人,尽管我忍龙2可以打打上忍没什么问题。
很好,忍者理论的新鬼泣完美的解决了这些问题且融合两个体系的优点。
武器比起前作丝毫不少,5把近战武器,叛逆之刃,恶魔斧,恶魔拳套,天使镰刀,天使手里箭。3把远程武器,双枪,来福枪,爆弹枪。
这样的武器配比刚好达到了平衡,人人都可以做出无比华丽的连招,却不会像老鬼泣那样过于手忙脚乱,而且这作还把武器本身柔和了鬼泣4中尼禄鬼手的拉扯能力,更加便于空中技的连接,即使我从来没研究过旧鬼泣的也操纵起来毫不费力。
OK老玩家多半这时候会说这样的系统未免太简单,显示不出技术,那就又大错特错了,这代的难度级别有七级之多,低级别四档,高级别三档,最高难度下真的是仿佛地狱一般,有了忍龙的感觉。因为这种高难度不是从前鬼泣那样的单纯提高怪物攻击力,Ai依旧弱智,这次高难度下怪物的数量和种类都截然不同,Ai也提高了一大截,并且伴随着巨大的攻击力,真的是需要忍龙一般的神能力才能漂亮的连击了。完全可以满足老玩家的口味。
动作系统基本上就说这些了,弄个几张图,为了截图打的时候就操作不了多好,别笑伦家的风格评分了啦
游戏流程结构与场景设计:
这点上新鬼泣没有让我失望,没有该死的找路,该死的解密在整整20个关卡中也只有一次而已,当然那还是为了对付&最终&BOSS,整个流程流畅爽快却又张弛有度。再搭配上光怪陆离梦幻般的场景,让人沉迷其中无法自拔。
当然游戏前期的宣传片和试玩以及刚开始的关卡就是十分明显的嫣红色调,真的是很漂亮,配合那些支离破碎的建筑,就像一幅莫奈一般的大师的印象派油画。
再接下来,游戏出现了更加美丽的强烈对比色场景,鲜艳且极暖的红黄色调,配合巨大反差的蓝绿色调,同时矛盾冲突却又和谐的出现在同一个场景中,而场景中又是布满的漂浮的建筑,这点上让我再一次拜倒在艺术总监强大的设计能力上。
再后来众所周知的在魔化状态时的红白色调,这个画面也是令人百看不厌,而且渲染氛围的作用也真的太棒了。
游戏中还有十分有趣的场景设计,例如打BOSS时候的电视台转播画面,以及一关中在河下与现实世界完全颠倒的魔界平行空间。当游戏展现给我那个场景的瞬间,我都忍不住在椅子上惊呼出声&窝巢太屌了!&
DMC:鬼泣(又名新鬼泣),是一部完美、完美、再完美的无上动作游戏神作!
无论是画面美工流程人设故事音效系统全部都是完美的毫无一丝一毫的瑕疵,也是我所玩过的动作游戏中最优秀的一款,甚至可以说是我玩过的各类游戏中最好的,完全可以与神秘海域3,镜之边缘,孤岛危机2比肩&&甚至更好。
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游戏类型:动作角色扮演解谜
游戏版本:日版美版欧版中文版
游戏标签:
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k73评分:47
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K73电玩之家鬼泣3的影像分析帖,鬼泣饭必看! - 电玩巴士
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鬼泣3的影像分析帖,鬼泣饭必看!
看了多遍E3的鬼3影像,研究出了些东西。1。但丁基本回归并超越一代的速度型形象。2。依旧没有榴弹炮,代之的可能是火箭筒。威力与一代相同。3。3代回归一代的概念,增大场景利用率。场景丰富度与一代相同。4。场景大小介于一,二代之间,(但比一代大这一点本人暂不苟同,因为以PS2的机能,最好是做出华丽的小场景,然后利用地形巧妙地设计战斗。然后做出更好的光影效果。使小战斗更炫。)5。通过影像可看出,但丁的双枪有破防效果。有一幕连射破防再突剌的演示。6。有一招RAIN&STORM可能会借姿势的变化,加强双枪的威力。7。一定有一代的霰弹枪!8。双枪很可能设定为与一代威力相同,但有破防,牵制,和连击辅助效果。9。剑招有畜力效果。强化空中连砍。有一招的出法应是,R1+后三角(用剑将敌人挑空,同时自己随敌人跳起),再在空中连按两下三角,接X(二段跳),再连按三角。。。然后比敌人先落地半秒,用突剌STINGER吹飞。10。二段跳与一代相同,而且一定需要购买!11。一定有像NIGHTMARE一样只在一定时间内出现攻击判定的敌人!从影像中可看出不但有一代的黑猫(即SHADOW),还有外形改变不大的纹章盘!12。田中刚很可能引入二代中不怎么受欢迎的大剑,挥速慢但攻击力高。招式帅,范围大,类似忍龙中的天衣无缝。但速度恐怕还是没有后者快。13。最遗憾的是,恐怕敌人的设计还会沿用二代的风格,即体形大!这对BOSS的能力设计是很大的局限!希望多一些黑猫那样的敌人。让但丁显得越渺小越好!因为越渺小就说明越要强调技术性,而但丁在一代中就是一位速度+技术型的选手。如果想回归一代的风格,就必须这么做。事实证明二代为了迎合所谓的LIGHT&USER削弱敌人的做法无疑等于砸了鬼泣的招牌。而且事实也证明了,只要稍加思考,在NORMAL难度下完全可以乐胜!14。希望但丁的招式就仅是影像展示的几招了,太多的招式不是取胜的关键,关键在于招式能自由组合。还是那句话:不要废招!15。玩过了鬼泣一代和生化0,深感三上真司的设计风格,就是尽可能地增大场景利用率,这样既可以精心地设计每一个场景,又给玩家以稳定感,使玩家先前对场景的认知不会白废。&&&&最后谒诚希望每一个喜欢鬼泣的玩家把自己对鬼泣3的要求,和对鬼泣系列的看法无私地写下来,要知道,现在发贴率最高的游戏就是我们喜爱的鬼泣呀!&&&&OK!让我们一起大声喊:LET’S&&ROCK,BABY!
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文章来源:eg 更新时间: 2:10:00
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