一本网游末世之神级玩家类的小说,写玩家开始是在海里杀鱼升级爆装备,然后装备越好抗

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最后听见是在第8集的时候女主手割伤了,然后男主用嘴帮她吸了一下,插曲就出来了。
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1、具体工具就是磨脚石,下面垫一个硬物,然后用磨脚石一直磨一直磨,到把那块磨薄了,用手撕开就好了。出来的洞啊很自然的。需要猫须的话调几...先来看下敬业福和爱国福
今年春节,支付宝再次推出了“五福红包”活动,表示要“把欠大家的敬业福都还给大家”。
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(电视剧《极品家丁》片尾曲)
作词:常馨内
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  (电视剧《屏里狐》主题曲)
  作词:金十三&李旦
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  狐狸精 狐狸仙
  千年修...·&·&·&&游戏开发应该倾听玩家的心声,下面是一位玩家把自己对网游的看法,从帐号注册开始,写成了一封公开信给所有游戏开发商。这封公开信类似于论文,文章篇幅很长,写出了玩家最真的心声。
下面是玩家原文:
在我的新游戏概念中,游戏不再是依赖装备,不再一味的最求高攻高防,不再是一味的杀怪练级,是全新概念的武侠游戏,这需要很强的游戏开发平台。。。需要一种能快速将各种概念融合转化实现的一种引擎。。。
第一 游戏注册
延续了以前概念中的人物生成概念,就是在进入游戏之前,将自己的照片上传到游戏官方网站,通过官方的3D人物速成程序将自己的的真实样子转变为3D游戏人物头像,是要很逼真很相像的那种效果。。。然后绑定在自己的游戏账号中,在建立人物的时候,就使用自己的3D人物头像。。。
第二 人物设定
在游戏中,人物角色成长属性分为力量,敏捷,精神,升级加点玩家自行分配。武学分为内功武学和攻防武学。攻防武学属性分为攻击率,防御率,这是武侠新概念中的最重要的部分之一。人物初期是没有内力值的,必须靠学习内功才能获得内力值,在武侠中内力是不会凭空出现的,必须靠自己去学习修炼。。。还有虚弱值得设定,人物级别20级或者30级封顶。
力量:增加生命值,增加负重力,当负重低于30%,不会降低人物的攻击率和防御率。另外增加力量还能增加一定比例的攻击率防御率的加成,比如说几点力量增加1%的攻击率和防御率。
敏捷:增加移动速度(奔跑,非轻功),攻击速度(W,A,S,D+鼠标模式有效),并增加一定比例的攻击率和防御率。(加成比例比力量加成高,低于精神)
精神:增加一定得攻击率和防御率。(比力量和敏捷的加成都高)
攻击率:武学中最重要的三个部分之一,是攻击强弱的直接体现,因为在武侠世界里,杀一个人不是靠有多高的攻击力,而是你能多大程度的攻击到对方以及对方的要害,说的直接点只需要一根手指,一把小刀片已经足够杀死一个人了,即便你再有多大的攻击力,人家直接用太极运劲让你的攻击石沉大海,再或者斗转星移还给你,再者施展轻功让你打不到人那么所有的攻击都是白搭,这和有没有什么屠龙刀倚天剑又有什么区别呢?黑猫白猫抓的住老鼠就是好猫。你不会想武林高手对决是拿着多少攻击力的武器对砍,看谁的攻击力高谁厉害吧,顶着个+9+10的武器???你去问问王重阳,我看他也不知道武器还能+9+10?所以在我的游戏概念里攻击力的设置直接的弃掉了。
防御率:在我的概念里,一个人有多少防御,能靠装备武装到不破防???靠越高级的装备就防越高,难道东邪西毒的防御功夫高是因为身上穿了厚厚的铁桶装备???在我们所知道的武侠世界里基本就是布衣,战争中的装备稍微好一点,但还不是一枪洞穿???只有一些护心镜,军队皮夹战衣,索子甲,还有什么。在武侠的世界里,普遍就是布衣,试问一块布能有多少防?稍微好点的装备比如软猬甲在武侠中又能出现几件???所以说防御力是假的,是不符合武侠世界的氛围的。。。只有武学防御,用武功防御,也就是防御率的概念才能更贴近武侠的世界。。。所以我也将防御力这个设置也去掉了。。。
虚弱值:在游戏中的设定是当人的血量或者饥饿值低到低于20%的时候有一个虚弱的体现,这个时候会降低一定得攻击率和防御率,再低到10%的时候人物将无力攻击,移动速度变慢,如果你觉得这个设定不恰当,那么你去献四五百CC得血就知道这个设定的价值了,保证你头晕,脸色发白,身体差的直接晕倒。。。哈哈,不是说笑的哦。。。
游戏中人物的级别:这个问题我想了很久,觉得其实这个选项也是可以去掉的,但是还是保留了下来,因为我的考虑是在游戏中也有后天修行一说,在没有学习到武学的条件下,外功的修行也是有一定得空间的,但是这个空间是有限的,不会无限的修炼下去,因为外功始终是有极限的,再怎么修炼都不可能打破这个概念,所以级别封顶也不设置得很高。。。但具体升一级给多少属性点给玩家自己加,这个得在游戏实践慢慢推敲。
[url=http://games./detail_2429.html][img]http://image./games/4.jpg[/img][/url]第三 游戏地图
地图的概念还是延续以前的地图概念,就是使用现行的中国地图为蓝本,采用无缝地图,立体空间,以及时间轴的四维概念。按照每个省设置一个新手村,地区市城为小城镇,省会为大城,首都为皇城,整个中国地图就只有一个国,不要搞什么三国几国对立什么的。按照现实与小说中的门派地点在游戏地图中的各个省设置各门各派,当然有正邪之分啦,内部嘛就是正邪门派之间的斗争,要打国战也是和什么北极熊,倭寇什么的打。领土主权不容侵犯,像现在有些外国的游戏就是将中国分为了好几个国,分裂成了好几块,如果我们自己都把自己的游戏地图还做成那样,还对得起自己是中国人这三个字么???人物的建立则是按照玩家各自身份证所在的省在游戏中那个省的新手村诞生,现实中在什么省,游戏中就在什么省出生。。。
而在游戏中地图中的各种场景,山石树木城墙座椅等等一切都加入了防御率的元素在里面,以及加入时间轴,物理空间重力,风雨雷电等自然气候等等,也就是说,当玩家的攻击率超出这些场景的防御率的时候就能够给与一定比例的伤害损坏,只是各种场景的防御率都不相同,损坏的程度也不一样,比如当用同一招力劈华山的裂地錾攻击到城外的泥土的时候(攻击率高于防御率),造成的伤害效果远比在城里的青石砖上照成的效果要大得多,也许泥土爆开了一个大洞,而青石砖却只有浅浅的一点刀痕。又或者攻击到一处悬崖边的巨石会造成悬崖大片崩塌(年久风化,防御率大大降低,这就是时间轴的体现),而崩塌下坠效果是按照现实中自然重力效果来展示的,更能够在打斗时爆发的气劲能够将花草灰尘甚至将土坯振飞,这就还需要引入现在流行的物理效果,物理空间重力效果要能达到影响一砖一瓦,一片树叶的下落,而天气方面的影响则是能够反映四季天气变化,对人物攻防的影响以及任务难度的影响上面,时间轴的概念是游戏中的时间和现实的时间是一年比一个月,在现实中一个月在游戏中就是一年,而且时间是能影响游戏中的所有事物的,比如树木花草奇花异草的成长与凋零,NPC的老化死亡,物件的老化,人物的成长也是受到影响的,人物一出生是16岁,而如果一个游戏人物在游戏中成长到二流高手他最多只能活上70岁,一流高手是100岁,先天高手是150岁,绝世高手是300岁,天道高手是800岁,而且人物会随着时间的变化而慢慢老化直到死亡。
第四 游戏如何升级
游戏如何升级,不是需要升级经验值,而是声望值。在游戏中玩家其实可以不通过杀人就能升级到封顶。而且摒弃了传统的杀怪模式,游戏中没有杀怪练级一说,我不知道现在的游戏怎么千篇一律的杀怪练级,我很难想像在武侠的世界里杀杀啊猫啊狗,杀杀猪,某某蛇就能成为武林高手?最多也就是在游戏中打打木人桩吧,怎么就都成了杀怪练级了呢???杀怪练级就能杀成武林高手???顶多也就是个杀怪高手吧!人和怪是有天壤之别的,武侠的世界是什么,就是正派和邪派的斗争,没有这个斗争,那里来的武字那里来的侠字啊!!!所以武侠就是正邪之战,就是在正邪斗争中成长,学习,领悟,突破。。。
所以在我的概念里游戏人物的升级不再是杀怪练级,而是通过声望值来升级,也就是说正派的人做做善事得正派声望,比如修路,植树等,因为有物理破坏一条,玩家的打斗是能破坏游戏中的各种环境的,所以就有修理官道,城墙,建筑等获得声望,还有压镖成功获得声望,NPC发布杀死邪派高手的任务获得声望,正派的玩家被邪派的人杀死之后可以发布复仇追杀任务,复仇成功也能获得声望,破坏对方的补给(压镖)获得声望;还有突发的声望任务,这些任务是无法在游戏中接到的,比如某玩家因为无意中做了以个小小的修桥任务,得到不多的声望值,可结果接着发了大洪水,别的地方的人好多都被淹死了,而由于那个玩家修的桥才使得本地的老百姓得以安全转移,那么他是做了大善事,是大功德,老百姓要给他树立功德碑,同时玩家得到天文数字的声望值,直接升N级。还有遇到突发地震抢救伤员等等很多的突发任务,反之邪派人物也是一样。。。玩家的升级概念不再是比谁杀怪杀的多,真的是要杀怪,武侠中给人类有威胁的老虎熊又有多少只,够不够人杀啊~~~所以只有通过得到声望的高低来升级,在武侠的世界里,没有看到某某大侠天天上山进洞去杀怪修炼武功吧(PS黄老邪天天在桃花岛周围的海里杀鱼练功,洪七公在某地天天打狗练功,王重阳在山上天天杀鸟杀蛇练功,你不觉得可笑吗)一般的飞禽走兽其实都是侠客们的美食,完全没有什么能提升人物等级,功夫等级和领悟什么功夫技能的一说。。。真正的强者只有在铁与血的厮杀中人与人的对抗中成长起来,只有在对武学的不断磨练中成长起来,只有这样才能不断的领悟突破更高的武学境界。。。人才能真正的成长起来。。(也可以设定为通过声望值到NPC换取升级丹,一颗丹升一级)
人物在游戏中被杀死的惩罚是武学技能等级下降一段时间,不会有掉级一说,因为这里掉级就是掉声望,而声望是最不容易失去的东西,我想每个人都知道,真正一个人达到了很高的声望,不会因为他的死去而降低人们对他的推崇,比如雷锋,虽然很年轻就离开了人世,但是人们对他的怀念一直延续,他仍然活在我们的心中,他的生命从某种意义上来说是活的,所以不应该掉级。。。但是如果是玩家恶意杀人PK的话还是要掉声望的。声望值的高低直接决定了你在门派里学习到高深武学的条件,正派里正的声望越高,就能学的正派越高深武学,邪派中声望值负得越高,那么他就能学习越高的邪派武功。。。
声望的好处,就是玩家在某个城市做了好事获得一定声望,获得这个城市一定的友好度,那么你在这个城市里买东西可以打折。友好度是不论你是正是邪,只要你在这个城市做了一定的好事,获得了一定的友好度,一样能得到这个城市的青睐。比如你是一个邪派的人,正好在这个城里遇到马贼屠城,你出手相助,保城成功,那么你就会获得这个城市一定的友好值,同样在这个城市里你买东西能享受打折优惠。
[url=http://games./detail_2429.html][img]http://image./games/4.jpg[/img][/url]第五 武学设定
标准武学设定,不管攻击率还是防御率都是一样的参考数值:
一 下乘武学初学达到65%,通达到75%,大成的达到85%,
二 中乘武学初学达到80%,精通达到95%,大成达到110%
三 上乘武学初学达到90%,精通达到105%,大成达到130%
四 绝世武学初学达到120%,精通达到140%,大成达到160%
五 天道武学初学达到150%,精通达到180%,大成达到240%
以上数值为标准值,实际上各种武学的攻击率和防御率都是有细微的差别的,或高或低,只是不是很大。
武学身份等级判定标准:
当防御率或者攻击率达到 85%为二流高手
100%为一流高手
120%为先天高手
150%为绝世高手
200%为天道高手
攻防伤害值的标准设定:
当攻击率比防御率为-50%的时候,攻击方直接被防御方震死
当攻击率比防御率为-30%的时候,攻击方被防御方震伤30%的血量,攻击方被震飞10丈,防御方武震退
当攻击率比防御率为-20%的时候,攻击方被防御方震伤10%的血量,攻击方被震退滑行5丈,防御方无震退
当攻击率比防御率为-10%的时候,攻击方被防御方震伤2%的血量,攻击方被震退3丈,防御方震退1丈
当攻击率比防御率为-9%到-6%的时候,攻防均没有任何伤害,双方无震退
当攻击率比防御率为-5%到0的时候,防御方将会受到2%的血量伤害,双方各震退1丈
当攻击率比防御率为+1%的时候,防御方将会受到5%的血量伤害,攻击方震退1丈,防御方震退3丈
当攻击率比防御率为+10%的时候,防御方将会受到10%的血量伤害,攻击方无震退,防御方震退滑行5丈
当攻击率比防御率为+20%的时候,防御方将会受到30%的血量伤害,攻击方无震退,防御方被震飞10丈
当攻击率比防御率为+40%的时候,防御方直接被秒杀
以上伤害值是可以再相应的比率中滑动增减的。
防御的三种状态:
第一 本能防御状态 即一方在没有任何准备的情况下被另一方攻击,也就是我们说的被偷袭了,这个时候处于武者的杀气敏锐直觉和武者习武本能,能在被攻击的瞬间进入本能防御状态,即提气本能防御状态,防御率为最高值的80%,这个时候,防御方自动进入本能防御状态,即进行简单的格挡。。。
第二 可进攻防御状态 即当一方被攻击之后,被攻击方精神重新得到振作,能完全的控制内力防御,进入比较好的格挡状态,防御率较本能防御状态提高10%,这个时候如果不发招只进行防御的话,防御率为最高值的90%,如果发招的话能瞬间进入攻击状态。(对于攻击方有震晕武学的,防御方被震晕后是不能进入第二状态的)
第三 完全防御状态 即使用武学进行防御,能够达到该武学的最高防御率。
游戏中的技能攻击防御基本都是瞬发技能,只有极少数特殊技能有蓄力时间,最长不超过2秒。。。
首先是操作方式我希望还能同时加入配合技能的按键模式和流星蝴蝶剑游戏中的手动操作模式,也就是说既有1,2,3,4...F1,F2,F3...等的按键技能,也有通过W,A,S,D以及鼠标的结合的手动打斗模式,通过技能按键和手动打斗能产生不同的打斗效果,而手动模式是能照顾一些没有机缘以及学习上乘武学的人,参加官方举办的一年一到两次的手动操作模式PK竞赛活动,人物升级加点攻防率的加成和内功武学的攻防率加成是可以在手动PK中体现出来的,获得名次的可以获得上乘武学和道具奖励。
武学分为内功武学和攻防武学,每种武学又分为上乘中乘下乘三个档次,当然在后面还有更厉害的,每门武功又分为三个发展晋级阶段,即初学乍练,略微精通,融汇大成,威力和视觉效果递增。
内功武学:玩家通过学习内功武学来获得内力值,初始状态玩家人物是没有内力值得,所以要通过一般的武学商铺,这里卖的武学是些不入流的内功,连下乘都称不上,只是一些养气修身的内功,增加的内力值很少,还有通过加入门派学习,再者是奇遇任务获得(比如因为加入了时间轴的概念所以在游戏中的NPC也会老死,或许你会遇到一个逼临死亡的NPC武学高手,为了传下衣钵传授你上乘武学也不一定,又或者坠入山谷获得高手遗迹,学的高深武学,更牛逼的直接吃到某某果让内力大增等等)。从下乘到中乘再到上乘的内力武学内力值得增加按照标准是10倍递增比例,中乘是下乘的10倍,上乘是中乘的10倍。。。比如说如果标准下乘武学融汇大成的内力值是1000,那么中乘内力值就是1W,而上乘就是10W点内力值。内力武学的主要属性是增加内力值,当然也能增加一定的攻击率和防御率,毕竟有内功的人和没有内功的人还是有差别的,虽然没有相应的武学将内力发挥出来。这里内功武学和功放武学会有这么一个比较,按标准武学设定来说,当一个人学的一门上乘内功和一门上乘攻防武学,那么这门内功能够满足这门武功连续攻击释放100次,中乘下乘也是一样同上乘的设定,因为在武侠的世界里没有人是边打架边吃东西吧,更不用说喝什么血瓶蓝瓶了,内力的回复是靠打坐,生命值的回复是休息时靠吃东西和补药来回复(XX牌驴胶补血颗粒,XX牌速效救心丸)嘿嘿。。。
内功传授,在达到先天高手境界之后,可以将自己的内功全部输送给另一个人,传授内力时间为十分钟,传授内力的人会因为传授而失去全部内力,因为经脉受损成为一个没有内力的人(如果想重新修炼内功的话需要打坐调息三个月的现实时间,也就是游戏里就是三年的时间,或者通过系统商城贩卖的修复经脉的极品丹药来修复只需要打坐调息现实中一个星期时间就可以重新修炼,这个丹药嘛定价1W元RMB我看比较合适,嘎嘎)。而接受内力的人在接受内力之后只能达到传授人的70%内力状态,需要修炼一个月的现实时间才能达到传授人的巅峰内力值。。。另外在两人传授内力的时候,是不能有人打扰的,如果是被同级别的先天高手破坏,那么传授内力的人内力尽失,而接受内力的人也什么也没有得到,并会将自己已有的内力破坏掉。如果是被一流高手破坏,通过攻击者的攻击率和被攻击者防御率的比率来变换被破坏的几率。当攻击者的攻击率比被攻击者防御率为-20%以上是无法破坏传授过程,比值为-10%的时候,直接破坏掉传授过程,中间-20%到-10%是一个破坏率的滑动空间几率。。。
攻防武学:游戏中各种技能动作都是使用真人模拟演示的再在这个基础上加入一些光影渲染特效,而这里的武学概念的意思是绝大部分的武功都有攻击率和防御率在里面,没有攻击力的属性,这是说武功不是说他的攻击强度有多大,而是武学招式有多么精妙,再强的攻击强不过快字和拖字。只有极少数的武功是强调攻击率或者防御率的。也就是说一般武功是既能进行进攻,也能进行防守的,本来武学就是这个样子的。而内力值得消耗攻防又有区别的,即同一种武学他在攻击时的内力消耗是一个固定数值,而防御状态的时候是持续消耗一定内力值的。攻防武学中是没有冷却时间的,只要有内力就可以一直释放技能,直到内力枯竭为止。
在攻击武学方面,在两个人相互攻击中,没有采取防御姿态的话,进入战斗状态的两人的防御率将下降5%,也就是说,如果使用武学防御的话才是正常防御率,如果只是一味的攻击的话,就是忽视了防守,那么防御率自然就会下降。这就看谁的攻击率高过对方的防御率了,高的越多杀掉对方的血就越多。或者直接将对方杀死,而对方极有可能也给自己带来极大的伤害。也就是说如果两个人都是攻击率高,防御率底,那么这样的拼斗不是两败俱伤就是一伤一亡。。。另外对于没有进入到进攻战斗状态的人来说,比如当一个人站在那里让另一个人攻击,或者说被偷袭,那么被攻击者的第一次被攻击时的防御率比正常值下降20%,也就是正常防御状态的80%防御率值,属于第一本能防御状态。而当被攻击以后,这个人会自动进入第二可进攻防御状态,也就是进入战斗状态,防御率提升10%,达到正常防御状态的90%的防御率,如果再按下放有最高防御率武学的防御按键,进入第三完全防御状态,那么人物防御状态才能达到该武学防御率最高的100%。。。另外如果你中了无法提息聚气的那种毒药,那么你的防御率一直将是正常值的80%,没有内力值,这个时侯武功都施展不出来,需要你手动操作了。。
举例说明武学属性如下:降龙十八掌 :上乘武学,境界(融汇大成),第三重攻击率130%,防御率125%,攻击时内力消耗100点,防御时内力每秒消耗100点,此武学为丐帮帮主洪七公所创,招式刚猛无比,在世间少有武功可以无法匹敌。这样看来,如果是学习了一门标准上乘内功达到融汇大成,那么用降龙十八掌防御的话可以坚持足足16分钟。而如果是标准中乘内功达到融汇大成的话,用降龙十八掌防御只能坚持1分半钟内力就枯竭了,而下乘的话也就10秒钟。。。哈哈,武侠不就是这样吗,棋逢对手的比斗动不动就是几天几夜,可不是分分钟解决问题的,这样的打斗才刺激,才精彩啊。。。
攻击自然好说,这里我主要说说武学防御。
不知道你们玩过PS2没有,我家去年买的PS2,我玩的第一个格斗类游戏就是火影忍者。。。
其中有一个设置非常好,就是防御格档健的设置,按下这个健,玩家控制的人物处于防御状态,对方一般的绝招都能够防御,在画面上表现为防御的人物如果是使用武器的话,就是用武器自动格档,如果是空手的话就用手进行格档,说起来好像很感觉不出什么效果,如果你有机会去玩下这个游戏的话,应该能明白我说的是什么意思。。。这些其实是可以搬到网游中的。。。
在武侠小说中,能够达到真气外放无不是内功修为达到极高的境界的人,一般的武学都只是拳脚刀剑棍棒的对决。可以说基本就是近战。任何兵器都有相配套的武功来发挥,剑有剑法,刀有刀法,棍有棍法,枪有枪法,鞭有鞭法等等。但是掌也有掌法,拳有拳法,指也有指法,腿也有腿法,爪有爪法等等。。。这些功夫都有对付兵器的技能,或震开兵器,或挡开兵器,或粘住兵器,或夺取兵器,说也说不完,但是如何表现出来呢,还是我说的防御率,防御率比对方的攻击率高,你怎么伤我。在画面上来说只是表现为人的肢体与兵器的格挡产生的特技效果。。。
就像上面我提到的功夫都有对付兵器的技能,或震开兵器,或挡开兵器,或粘住兵器,或夺取兵器等等,武器也是一样,有各种技能进行格档,这里我们可以这么设置,同样是设置一个防御按键,当对方攻击的时候,我按下这个防御健,那么我所控制的人物自动处于防御状态,来自对方的攻击或使用武器,或使用手,或使用脚,或者使用兵器进行防御格挡,或使用轻功在对方玩家周围闪避,并且这个防御按键(F1)是可以进行编辑的,比如你是学的上乘轻功,那么在防御健设置里可以将该轻功设置在这个健里(最多同时可以设置三个技能),那么你的防御是以闪避为主,就是你的防御是以前后左右转圈上跳下避等等自动进行闪避防御。当使用你的掌法做为你的防御技能设置的时候,你的人物自动进入用掌法防御状态,即使用手掌前后左右上下的进行格档防御,震开对方的兵器或者拳脚(画面效果是周身掌影)。。。一门上乘武学防御最多只能防御3个中乘武学。也就是说,可以同时对付三个中乘武学攻击的玩家。如果有四个中乘武学的玩家的话,你必须使用你事先设置好的防御按键设置F2,最低要多加入了一门中乘武学的防御,即上乘和中乘武学同时防御才能防守的了。。。既同时闪避和使用另一种武学进行防御。。。还有更多的三武学防御,按键也可以设置为F3。。。
而内力的消耗设定,比如当一门上乘武学在进行防御一个中乘武学攻击的时候,消耗的是该武学正常1/3的内力值,当同时对付两个中乘武学玩家的攻击时,那么他的内力消耗变成了2/3,当是三个同时攻击的时候那么就变成正常的内力消耗。。。而防御上乘武学的攻击时,他的内力值消耗也是正常消耗。而用中乘武学防御下乘武学的攻击的内力消耗也是同上的,由此可以看出一个上乘武学的玩家可以同时防御9个下乘武学玩家的攻击而只是该武学内力值消耗的正常值。。而低一阶的武学防御高一阶的武学的内力消耗则是正常内力消耗的2倍,再高一阶就是4倍了,不过基本无法防御直接秒杀了。。。
但是当一个下乘的游戏玩家攻击一个上乘游戏玩家的时候有一个攻击者被防御者震伤的问题(轻功,铁布衫,金钟罩等防御除外),也就是说当攻击率低于防御率10%的时候,攻击者将被防御者震伤。而这个伤害也是有限度的,在我的设定中,攻击率低于防御率40%的时候将被直接震死当场。。。可以设定从-10%到-40%之间是一个过渡区,-10%反伤害自身2%的血量,-20%反伤害自身10%的血量,30%反伤害自身30%的血量,到-50%时攻击者直接被震死。这些在上面有提到,就不再详细说明。
再提下轻功,铁布衫,金钟罩等防御功夫,这些功夫就属于特殊防御功第六 建帮,拜师,收徒
在游戏中由于集合了多部小说的精华内容,所以照成了多个门派,分布在中国地图中的各个省里,为了区分强弱,可以再游戏中开设八大门派,诺干小帮小派,而玩家在游戏中石可以建立自己的小帮派,但是建立这个帮派是不能收徒的,只能是像现在游戏中的游戏帮派组织一样,大家集合在一起玩玩游戏而已。
但是游戏里可以建立两个大门派,这两个门派是和八大门派齐名的,而且开放玩家收徒功能,也就是说玩家在成为有两门以上的上乘武功达到先天境界成的先天高手之后,可以在游戏中挑战游戏中的三名武林名师高手,三战三胜,那么就可以建立自己的门派,通过向系统缴纳一定得费用,可以再游戏中选出一块地方开帮立派,而且在游戏中自己的帮派里成设自己的人物雕像,开帮立派之后可以将自己的武学向加入门派的人传授,传授武学分为关门弟子和普通弟子之分,关门弟子可以设置3个名额,而普通弟子不论个数。区别在于关门弟子可以学习师傅的几门先天武学(假设这个师傅有几门先天境界武功),而且只能有一门上乘武学达到先天武学标准,而另其他则是只能是达到中乘武学的融汇大成境界,也就是说是上乘武学降级到中乘武学了。比如降龙十八掌本来是上乘武学可以达到先天,但是这个关门弟子选择了另一门武功作为他的先天武学,那么其他上乘武学都缩水降级为中乘武学,威力和视觉效果都大打折扣。。。而普通弟子则所学武功都只能最高达到中乘武学的大成境界。。。这里当然不会阻止玩家私下里用RMB向开宗立派的人购买关门弟子名额了。。。
而之后想建立门派的玩家可以挑战这两个门派的宗师,连续挑战3次,连胜利三场的就能建立自己的门派,而被挑战失败的门派,自动解散。毕竟宗师级大门派不能太多,不然会引起八大门派的联合攻击的哦。。。
而对于叛逃帮派的人,帮主可以下达帮会追杀令,门内弟子杀死叛逃弟子的有声望奖励,而且能通过接追杀任务时给与的分筋错骨手废掉叛逃人的武功。
对于达到绝世高手而又没有建立门派的人也能够收徒,不过只能是收5个,其中四个徒弟只能学习师傅的其中一门上乘武学达到大成以及上乘以下的全部武学达到大成,而且不能学习师傅的绝世武学,还有一个徒弟是可以学习师傅的全部武功,但是绝世武学最高只能只能达到略微精通,想要达到融汇大成必须得到一种丹药(xx丹,系统有售)才能突破到大成境界。。。
第七 不喜欢生活技能大众化
在现在的游戏中动不动就是生活技能全部可以学,挖矿,冶炼,锻造,纺织,缝纫,采集,练药,工匠等等,真实的情况是一个学武之人想成为一个绝世高手就是要穷尽一辈子的时间也未必能达到,如何还能学这学那,而且就算是某一项生活技能要达到很高的级别非一朝一夕的事情,这就可以说各人的成长之路是不同的,学习生活技能的人也一样能通过自己的双手撑起一片天空,当然你硬要学也可以,不过希望你最好能学的高深的内功再来学习,这样对于生活技能的控制学习更有好处,能够有一定的成功率的加成。
第八 关于收费
我希望的是游戏实行月卡与道具相结合,月卡为一个月50元,而道具比如武学秘籍可以在游戏中买到,但是我的定的价是下乘武学1000元RMB一本(貌视下乘武功有几百种吧),一本武学限售1000本,中乘武学5000元RMB一本,限售100本,上乘武学20W元RMB一本,限售一本,为什么这样设定呢?我觉得就好比每个人的出生不同,有的直接出生在武学世家,那么他肯定是能直接学到极好的武学,各人起点一开始就是不同了,人毕竟要看到这个差异。而武学秘籍的数量则是一定的,卖完之后就不在卖了,看起来觉得是不是武功秘籍卖得多了点,其实不然,下乘武学多只是一个过度武学,是用来融合成中乘武学的而中乘和上乘武学本身种类就不多,另外我前面说的游戏地图是现实中的中国地图,也就是说全中国的人都能在一个区里玩游戏,就算现在达不到,我想最低也要保证达到50W人同区同时在线。至于价格的差异,有人会想买两本下乘武学融合成中乘武学比买一本中乘武学来的实惠,其实错了,这里有一个融合成功率的问题,而且还必须将两门武学练到融汇大成才行,失败了还得通过打坐修炼才能修复受损经脉,一个是成功率一个是时间的损失。而丹药的道具出售我认为也要标天价,比如修复因为武功融合失败时的经脉损伤的丹药,还有短时间强行提升人体潜力的丹药(能100%的提升修为境界,但是丹药过后的副作用是和武学融合失败差不多的)等等,标价标上个几百几千元,玩的就是心跳,哈哈。。。
结束语:经过半个月的整理,将自己的游戏理念全盘呈上,觉得这样才像一个真正的武侠游戏,才是我们玩家所需要的,希望游戏开发的人员能认真看看本贴,做玩家所需要的游戏,做中国第一乃至世界第一的巨作。。。
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