有没有那种大家一起玩农场的冒险解谜或者合作冒险游戏

【视频】花了半天克服它的反人类操作,我才发现《Sky光·遇》这么好玩|界面新闻 · JMedia扫一扫下载界面新闻APP
作者:Ben、欣欣
还记得在2017苹果秋季新品发布会上,最让笔者惊喜的不是iPhone X(毕竟已经看过各种爆料),当然更不会是App Watch Series 3和Apple TV,而是游戏制作人陈星汉在台上对新作《Sky》进行的演示。同时,制作方Thatgamecompany也在油管上公布了《Sky》的首款预告:
在预告片的最后,当主角终身一跃直插云层的画面出现时,笔者的表情是这样的:
这么优秀的吗?
从预告片看来,无论是从画面表现力,还是制作人那&禅派风格&的加持而言,《Sky》光遇都相当值得玩家期待。而更让笔者好奇的是,这样一款看上去很&吃硬件&的游戏,放到移动端上的效果会是如何。
因此,尽管吃过无数次&预告美如画,实机烂如渣&的亏,凭着对苹果和陈星汉的信心,笔者还是给予《Sky》满分期待。随后的故事大家都知道了,《Sky》国内译名为《Sky光&遇》,由网易游戏代理发行。
《Sky光遇》预约页面
虽然&陈星汉&这三个字放在主机游戏领域可以说是无人不晓,但是在移动游戏领域的热度却不算太高,这点体现在玩家关注度上。截至发稿前,《Sky光&遇》在TapTap上预约人数为7.2万,在超过500个评价中拿下了较高的9.6期待分。
截至发稿前TapTap评分
《Sky光&遇》的首次TestFlight测试时间放在了3月15日,也就是昨天。笔者有幸参与这次测试,抢先体验这款期待之作。进入游戏后,镜头跟随海鸥飞过大海,在靠近岸边时看到了形似是&黑人兄弟&的玩家角色:
被海鸥惊醒的&玩家&
在这段长度约30秒的即时演算过场动画里,无论是对海平面的光效处理,还是镜头的切换与摆放,从画面整体表现上看都符合预告片的质量。但在随后的操控教学中,笔者却感觉不太对劲。
本作的操控方式说起来十分简单,用三句话就可以说清楚:
单指拨动:角色移动+转向
双指滑动:改变视角
点击屏幕空白处:让角色保持现方向移动
看似容易,但实际用起来却略显别扭。特别当教程中的&单指滑动&是用右手演示时,在无数个游戏里习惯了用左手操控移动的笔者表示有点不适,稍不留神就让角色劈了个叉。
甚至会让角色卡在奇怪的地方:
右手操控移动是有点难受
虽说操控方式可以通过大量练习去习惯,但却会对游戏的初体验会带来一定影响。特别是搭配上这个几乎不带任何辅助调整的镜头设定,令玩家视角经常会被卡到奇怪的地方,此时玩家就需要暂停角色移动、改变视角、调整角色方向、再继续移动。
想要像&吃鸡手游&一样边移动边看四周环境?
要知道使用左侧虚拟摇杆操控移动是主流设计,虽然陈星汉追求的从来就不是&主流&,但也应该考虑到国内玩家在&农药&和&吃鸡手游&的日夜熏陶下已经习惯这种操控方式。《Sky光&遇》在操控上的&另类&,需要玩家耐心去适应一种新的操控方式。
在TapTap上,玩家对于本作在操控上的评价也表达出&不适应&,但抛开操作而言,玩家们对《Sky光&遇》的游戏表现几乎做出了一致的肯定。
&困难&但的确是艺术品
&不舒服&但还是不错
其中一位玩家评论说到了重点:&似乎不太像是手游的操作&。实际上,《Sky》在苹果发布会上那得心应手的操控演示,是用Siri Remote(Apple TV的遥控器)完成的。因此笔者有理由相信,现版本中《Sky光&遇》的操作逻辑是由此演变而成,或许没有针对移动端的多点触控屏进行优化。
《Sky》在Apple TV上以单指即可操控
讲究&心流体验&的陈星汉或许就是想让这&另类&的操控方式提高玩家在游戏中的挫败感,进而提高本作原本较低的难度,这很有可能是有意为之。道理我们都懂,但笔者认为这种做法不容易获得移动端玩家认同。当然,还有最后一种可能性,就是为了更容易为玩家牵线:
对笔者而言,找个人&牵手&好像更难一些
虽然最初版本的操控方式仍有改进空间,但瑕不掩瑜。因为当笔者习惯了这种&另类&的操控方式后,终于顺利通过了新手教程,同时体验到《Sky光&遇》的核心玩法。
&脱非入欧&
新手教程最后,&蜡烛&点亮了玩家角色
《Sky光&遇》被定义为&社交冒险&游戏,在移动端上是新类型。知晓《风之旅人》的玩家可以简单地把本作的核心玩法理解成&风旅&的升级版,从2人合作变成最多8人合作。在游戏里,玩家将扮演光明之子,使命是把光芒传递到最需要的角落,俗称&传火&。
本作对&冒险&的定义是完全自由的,游戏地图采用&主题公园式&的架构,没有固定任务,也没有坐标提示,所有要素都需要由玩家自己发掘。在到达一个新领域之后,玩家要做的就是把地图上可供收集的&火&收集起来,再用其点亮&最需要光的角落&。
虽然笔者也不懂为什么大白天的要点蜡烛
但就像&风旅&一样,没有其他玩家的帮助,仅靠solo并不能解开游戏中的绝大部分谜题。《Sky光&遇》想要表达的理念也是如此。游戏中的解谜部分只是其次,在解密过程中让素不相识的人产生&信任&,甚至是&爱&,才是陈星汉想要达到的目的。
对于素未谋面的两位玩家来说
&把对方点亮&是最佳的打招呼方式
而《Sky光&遇》则把这份理念从&两人&扩大到&多人&,需要多人合作才能解开的谜题成为本作的设计核心。
较为初级的二人谜题
必须8位玩家协作的高级谜题
在社交层面上,《Sky光&遇》延续了&禅派&设计风格,在笔者的体验过程中,玩家间的合作除了&意会&,就只能靠角色动作进行交流。但笔者从玩家评论中了解到,随着游戏进程的推进角色将解锁&发消息&技能,相信在游戏后期玩家间的沟通方式将会得到增加。
目前版本共有31款动作供玩家使用
当然在这些元素中,最让笔者惊叹的是Thatgamecompany对整个游戏世界的构造与渲染,场景间的衔接流畅自然。其中《Sky光&遇》的飞行系统大受玩家好评,玩家可以操控角色在天空畅游,配合本作细腻的画面表现,实际感受妙不可言。
《Sky光&遇》对于&禅派&理念的延续,再赋予惊人的画面表现。在笔者看来,获得大量玩家赞许是意料之中。无论是曾感受过&风旅&独特设计的老玩家,还是首次接触这类产品的新玩家,这样的游戏相当吸引。
陈星汉的理念让《Sky光&遇》成为一款在移动端上前所未有的产品,同时也是一次大胆探索。
苹果发布会上的陈星汉
&陈星汉&这个名字,连同他几款代表作《旅》、《花》、《流》,共同造就了这位中国最负盛名的&独立游戏人&。而从《Sky光&遇》这款游戏来看,这可以说是对之前几款产品的一种升华。它依旧有很强烈的&陈星汉&的影子,舒缓、非暴力、讲述故事、传递情感、甚至表达某种道理和理念,和当下主流的农药、吃鸡等竞技性游戏形成了强烈的反差,俨然一种&佛系&的感觉。
《旅》、《花》、《流》
还记得《Sky光&遇》曝光之后,陈星汉在一次接受外媒的采访中说到,《Sky光&遇》不仅是跨平台的,也是跨年龄层的。
&如果我们成功了,这将会是第一款实现家人可以一起玩,小孩可以跟大人一起玩,男女朋友可以一起玩的游戏。目前,我们感觉,我们只是设计了用户部分的游戏和情感需求,因为很多东西我们目前无法预测。&
而从现在看来,尽管操作的颠覆性依然将不少人挡在了门外,但适应这一玩法之后却能感受到这款游戏所具备的更大魅力,以及通过游戏作品所诠释及传递的超越游戏本身的情感。在笔者看来,不管《Sky光&遇》最终上线之后的成绩如何,但陈星汉的做法是有意义的,&我们把游戏作为一种艺术形式来对待&,这确实才是独立游戏人所应该有的态度,毕竟现在已经很少人能做到真正&享受&游戏了。
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绝地求生全军出击Y城车库怎么玩?吃鸡手游Y城车库玩法攻略一览
发表时间: 13:21:23来源:网络发布:网络
绝地求生全军出击Y城车库怎么玩?吃鸡手游Y城车库玩法攻略一览
Y城远离中心区域,要想在最后的吃鸡竞速中获得更好的排名,击友就需要借助Y城的车辆来达到快速挺进安全区的战斗目的,下面就给大家带来了绝地求生全军出击Y城车库攻略,希望大家能够喜欢。
【瞭望塔卡点,精确射手的不二选择位置】
车库后门正对面的瞭望塔,是击友们实现对车库卡位的关键点位。同时在多排战中,也是小队对车库多点围攻实施火力支援,以及准确周边报点的重要战术点位。瞭望塔的二层是不错的制高点,通过最左边的窗口,击友即可将车库中的车辆准确卡位到自己的射击视线内。击友在开4倍镜的情况下,就可以让想获得车辆的敌人,没有任何能够靠近车辆并开走它的机会。该点位相对较高的窗台还为击友提供了更好的安全保护,击友如果使用蹲位的射击姿态,它能够对车库的卡位起到更高的隐蔽作用,也避免了该点位的击友被敌方小队的一点多攻所卡掉。该点位适合射击准确度高的击友使用,拥有狙击枪的击友控制该点位将更容易取得优异战绩。
【正门门后点位,猥琐流抢占车库的新招式】
正门对面地势相对开阔,没有太多的隐蔽位置,一旦被车库内的敌人所卡位到,几乎是十死无生的局面。因此,高手大神们多舍弃从正门进入,采取借助于后门旁边废弃校车的掩护进入车库。击友可针对于这一点大做文章,使用自己的枪械,在正门的门上开一个大洞。利用关闭的入口门为隐藏掩体,当敌人进入到车库并企图启动车辆时,采用准确的卡位射击,在3-4发子弹内拿下对手。因为距离比较近,击友可使用突击步枪或者大威力的左轮手枪均可。击友要顺利拿下敌人,当敌人背对你进入车辆时,才是最佳的射击机会。
【车库内偷袭点,一心多用成就无上战功】
车库正对Y城柏油马路的一面是超大的车辆出口门,还有正门以及侧门,它们造成车库内并不具备走位以及卡点的优秀点位。但车友可通过车库内埋伏点,造成杀敌效果。车库出车大门左侧的纸箱就是绝佳埋伏点位。它同正门在同一侧的位置,使得从正门进入的敌人很难第一时间发现埋伏在此处的击友。并且相对靠后的位置,击友还能够将从大门以及后门进入的敌人都尽收眼底。并且以蹲位在纸箱上的姿势,也更容易消灭从各个门进入到车库内的敌人,敌人进入的脚步声将是其最大的催命符,只要敌人不是从3个方向同时进入,那么灭敌的概率还是相当大的。车库内偷袭点,适合射击准度高,战场意识强的击友使用。
【车库外走位点,高级击友需要跑起来】
车库大门外地势相对平坦,而且相对敞开的大门,也让击友拥有对车库内更准确的卡位。当敌人进入车库后,击友采用左右移动的方式,利用车库大门两侧的墙壁为掩体,将进入车库的敌人实施卡位射击。击友还可利用大门外相对开阔的场地,采用Z型的蛇皮走位策略,与敌人进行近距离的走位对决。如果在其它点位还拥有己方队友的火力支援,那么该点位将成为击友对车库掌控的最重要火力点位。车库大门外点位,尤其适合走位以及射击准度高的中高级击友们使用。
车库几乎是光临Y城的所有击友,都要光顾的点位。同时也是最容易遭受狙杀,以及各种奇葩死法的区域。车辆快速的移动能力,虽然是击友们快速挺进安全区的更强助力,但是如果你的战斗意识不够强,那么你将为其它击友再添一个新积分。以上就是绝地求生全军出击Y城车库攻略了,希望对大家有所帮助。
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分类:冒险解谜
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更新:03-17
大小:69.70MB
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1.操作体验。整体风格比一代更加暗黑化,同时采用2.5d的视角风格,加上地图比一代这种平面俯视的视角大了好几倍。一方面地图面积扩大,另一方面游戏内的光线更加暗黑,缩小了视野范围,所以给人造成很逼仄的空间压抑感。
2.现在的地图为了做到氛围渲染、场景丰富,增加了很多装饰性的无法穿越或者踩踏的物体,包括一些石堆、箱子、砖头等等,这些就成了&障碍物&。因为采用的是点击类移动,同时因为第一点的原因,加上移动时候根本不会仔细如分辨到底哪一块是障碍物,哪一块格子是可以点击移动上去的。
这里面有个矛盾的地方:如果你要照顾流畅体验手感,就会选择快速点击屏幕,操控人物移动,这样就很容易点到障碍物的格子,造成不能移动;如果想避免障碍物的点击,照顾精确度,那么就必须慢下来,仔细分辨那些格子可以踩过去。
最后,因为色调、光线、物体美术原因,很多墙体箱子很像,于是也会点击上去。
于是这三者结合起来就造成了一个结果:操作很&卡手&。这个卡手会一点点的累计,最终造成烦躁的情绪爆发。这个情绪爆发的快慢也许跟星座玄学有关吗?哈哈,我这个处女座简直玩不下去了!滑稽脸&&
3.增加了主城功能的设定,不知道后面公测时候,人山人海的时候,会不会遮挡相关的功能性npc等交互,建议设计功能npc增加碰撞,不可重叠之类的,否则到时候有些玩家恶意往npc重叠一站,可能就没法点击选中了。
同时感慨一下,主城也好大呀,对我这种出生忘记点方向感天赋的渣渣来说,走几步看一下小地图走几步又看一下小地图,简直要爆炸了,此处缅怀和感激&自动寻路&这个伟大的发明。
4.美术风格的转变或者说微调,见仁见智了。我个人觉得不如一代亲民了,二代有些怪怪的,比如火把的火焰效果明显是一代的那种画风,像手绘,观感柔和,而那些墙体建筑地板看起来却有点欧美风,硬朗,装备和人物看起来又像是&草稿素描那种简约不简单的&风格,原谅我词穷不知怎么形容这种风格,哈哈。
综上三种不同的感觉杂糅在一起,就有种奇怪的不和谐不统一的感觉,应该也是处女座玄学原因吧?
5.对装备(名词)进行装备(动词),采用拖动的方式操作,我觉得这个点的策划可以收刀片了,嘿嘿。非常不方便,先不说现在玩家的手机是不是大屏,大屏会不会造成拖动的距离长短,也不论玩家能不能单手操作,就提一提如果采用双击就可以更换或者装备(动词),会不会更方便些?横屏比竖屏本身就更难以掌握一些,这些细节上的细节照顾不到,很容易造成用户体验的瑕疵,而这些瑕疵累积起来,我觉得可能会造成玩家的流失。
不过说一千道一万,雷霆毕竟是雷霆,而这也是一次悄悄测,期待后面的优化。
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