手游和app测试和pc测试区别有什么区别

Web测试与APP测试的异同(转)
1、相同点&
不管是传统行业的web测试,还是新兴的手机,都离不开测试的基础知识,即是不管怎么变,测试的原理依然会融入在这两者当中。&
1)设计测试用例时,依然都是依据边界值分析法、等价类划分等;&
2)多数采用黑盒的测试方法,来验证业务功能是否得到正确的应用;&
3)需要检查界面的布局、风格和按钮等是否简洁美观、是否统一等;&
4)测试页面载入和翻页的速度、登录时长、内存是否溢出等;&
5)测试应用系统的稳定性等。&
2、不同点&
相对于web测试,手机软件测试,除了要考虑基本的功能测试、性能等,还要考虑手机本身固有的属性特征。所以对比web测试和手机测试,手机测试过程中还需要注意如下几个方面特性:&
1)手机作为通信工具,来电、去电、接收短信等操作都会对app应用程序产生影响,所以app测试第一个要考虑的属性特征是:中断测试。&
中断测试有人为中断、新任务中断以及意外中断等几种情况,主要从以下几个方面进行验证:&
a.来电中断:呼叫挂断、被呼叫挂断、通话挂断、通话被挂断&
b.短信中断:接收短信、查看短信&
c.其他中断:蓝牙、闹钟、插拔数据线、手机锁定、手机断电、手机问题(系统死机、重启)&
2)手机用户对app产品的安装卸载操作:从上一个版本/上两个版本直接升级到最新版本。&
全新安装新版本&
新版本覆盖旧版本安装&
卸载旧版本,安装新版本&
卸载新版本,安装新版本&
3)web自动化测试使用的工具较常用的是QTP,而android手机自动化测试工具比较常用的是monkey、monkeyrunner。&
,web的比较常用考虑到是不同分辨率的电脑、不同浏览器。app考虑的是不同手机型号、厂家、分辨率和屏幕大小等。
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分析手游与App测试四大区别
  随着智能设备的普及和移动互联网的兴起,各家互联网巨头纷纷在往移动端布局和转型,同时初创的移动互联网公司也都盯着这个市场希望分一杯羹。在这个大环境下,互联网的重心已经慢慢从Web端转向了移动端,而移动端的软件测试也变得越来越重要了。
  在移动端的软件里,手游又是其中非常大的一块。从下面的图可以看出,智能手机的普及和手游玩家的增长是密切相关的:
  笔者曾经从事过手机App的测试开发工作。1年前加入鹅厂后转行做了手游测试工作,通过摸索实践,发现两者在相同的测试理论基础之上,其实有着非常不同的测试场景和测试需求。下面就为大家整理一下其中的基础部分,涵盖了两者在手工和自动化测试方面的不同,希望能帮到想从App测试转到手游测试的朋友们。
  1.APP自动化测试完全不同于手游自动化测试
  手机App和手游的开发技术不同,这导致了两者的自动化测试技术是截然不同的。
  以安卓开发举例,手机App一般使用Android
SDK开发,使用Java编写。通过Android提供的服务,我们可以获取App当前窗口的视图信息,进而查找和操作按钮等控件,以完成自动化测试,如
Uiautomator。这个过程是标准化的,从技术上来说没有任何难度,因此各个公司各个App自动化测试的方法都大同小异。
  但手游的开发却不是这样。手游一般使用引擎开发,现在著名的有cocos2d和unity3d。两者都是使用引擎自带的语言进行开发,主流的分别是c++和c#,虽然在开发过程中也有按钮等控件的概念,但当运行时由引擎渲染后就变成了一副简单的图片:
  游戏中看到的只是一副简单的图片,按钮已经不是控件了
  因此,我们就无法通过Android自带的服务来找出游戏中的按钮了,也就没法进行常规的自动化测试。
  如果有人说自己的技术是基于Android原生控件识别的,那就一定做不了手游自动化测试。这个问题大家都在探索解决方案,我们现在通过注入引擎SDK到安装包反射出引擎层控件的方法进行自动化测试,实践下来具有很好的效果。
  2.玩法不同导致功能测试更复杂
  2.1 随机性
  游戏的场景和过程是动态并且伴有随机要素的,这体现在两点。
  1.你重复玩一个游戏关卡,很可能两次出现敌人以及游戏过程是不同的。
  2.你玩一个手游的时候不进行操作,敌人和周围的场景也在时刻发生改变。
  这两点对自动化测试带来了极大的挑战,如果测试脚本写的不够灵活,很容易导致上一次运行成功的脚本这一次就无法运行了。我们需要在测试脚本里适当的加入探索和自适应的功能。
  App测试就没有这个问题,大部分App的使用方式都是静态且可以重复的。因此自动化测试可以完全按照测试脚本进行编写并执行。
  2.2 探索性
  手游和App的第二个玩法不同在于探索性。App一般都是功能性的,好的App需要把它的功能简单明了地告诉用户。而游戏重在娱乐性,需要给玩家一定的探索要素。因此在做手游测试的时候,我们需要测试游戏的用户帮助说明是否清晰,同时后续的游玩和探索过程和前面给出的说明之间是否有合理联系,规则的指示是否有足够的提示性。
  2.3 难度测试
  App希望做的越简单,用户的使用成本越低越好。而手游是有难度设置的。我们在做手游功能测试的时候,会把资源和等级调到最大以方便后期功能的执行,但当所有的功能测试都做完后,我们需要把自己的资源初始化,以“回归”一个普通玩家的水平,通过普通玩家的视角来查看游戏的难度提升是否合理,资源分配是否均匀。
  2.4 关卡测试
  App的使用是功能性的,一个功能的重复使用总是一样的。而手游具有关卡的概念,即便是同一种玩法,关卡和关卡之间也有细微的差别,前面的关卡测试正确了,并不表示后面的关卡一定是正确的。作者曾经碰到过一个手游的Bug,当游戏进行到某个后期关卡时,游戏一定会崩溃。而导致这个Bug的原因也很简单:这个关卡的图片资源在打包客户端的时候没有加入。因此当我们玩前面的关卡时并不会触发这个Bug,但一到后面的关卡就出错了。
  这类Bug虽然原因简单,但确实非常难测试到。因为各个关卡的玩法虽然都一致,但一个游戏的关卡数却是非常多。如果我们要遍历所有的关卡走一遍,那耗费的人力成本将是非常大的。对于这类重复性的关卡测试,建议使用自动化脚本进行遍历。
  2.5 PvP测试
  App的使用普遍是单人的,而手游往往有玩家对战的PvP模式,好的手游更是具有实时的PvP模式。由于两个玩家实时进行游戏合作或者对战,因此网络延迟的测试就变得非常关键了。我们在测试中需要模拟不同的网络对游戏延迟的影响,观察两个玩家的状态和数据是否一致,同时体验网络延迟对游戏手感的影响,这在传统的App测试中是完全不需要的。
  3.手游测试更看重商业类测试
  3.1 支付测试
  现在的手机App基本上以广告收入为主,并不会直接向用户收取费用。而手游的直接消费群体就是玩家,在游戏过程中伴随着玩家大量的支付操作。由于这类操作和玩家的金钱密切相关,因此支付类的测试在任何游戏中都要做最高优先级的保证。
  我们需要在各种严格的环境下保证玩家的支付操作被正确执行或者得到了正确的失败提醒。例如当网络状况很差的时候,用户在支付界面的多次确认操作必须只能被执行一次。当用户在支付过程中断网,未收到货物时,游戏需要在玩家的网络恢复后第一时间补发货物,并作出明显的提示。另外支付操作需要在大量不同系统、不同型号的手机上进行适配操作,以降低出错的可能性。
  3.2 安全测试
  对于大多数非支付类App来说,安全并不是一个特别大的问题,只需要保证登录鉴权的安全性即可。App是一个方便用户的工具,没有人会在用自己的计算器App时候锁定内存,或者把加法操作变为乘法操作。
  手游在这点上很不一样,手游与玩家在某种程度上具有“对抗”要素,玩家要战胜游戏关卡获得奖励,而游戏关卡要设置一定的难度阻止玩家。如果游戏的外挂横行,玩家不需要任何对抗就能获得胜利,一方面会对游戏的平衡性造成影响,使得某些玩家的资源大大超过别的玩家;另一方面从长远看会使得这个游戏变得无趣,从而造成玩家的离开。
  对游戏进行安全测试的普遍方法为通过锁定/修改内存来锁定和修改游戏资源、通过修改游戏内存来改变游戏逻辑简化游戏流程等。
  3.3 收益测试
  一般的手游App没有付费用户的概念,所有的用户都是使用同一个功能。即便有付费用户,他们和普通用户的区别也非常明显:付费用户可以使用一些额外功能。手游的付费用户和非付费用户的界线并没有这么明显。手游里根据用户付费的多少分为非R用户,小R用户,大R用户等。我们需要在策划的时候就计算好这些付费用户的投入和回报,并在测试的过程中验证这些。举两个例子,如果一个大R用户获得的回报,非R用户只用很少的时间就能获得,那大R用户一定不满意,这个收费项目的设置就是不合理的;如果两个购买项的金额相同,而收益明显不同,那也会造成玩家的不满。
  4.后台性能不同
  虽然我们这里讨论App和手游主要是前端客户端,但其实两者的后台性能也有区别。相比一般的App,手游的在线人数明显更有规律性且更集中,一般在中午12点和晚上8点是两个明显的高峰。因此手游的性能测试就要贴合这种用户模型,能够处理极值情况下的服务器性能负载。当然,两者都会受到节假日较大的影响,这个对于App和手游来说是一致的。
  也来谈下相似之处
  除了上面提到的这么多手游测试和App测试的不同点,其实两者也有很多相似之处,在测试的时候都不能遗忘,例如手机来电、短信的中断测试,碎片化的兼容性测试(尤其是安卓),客户端运行在手机上的性能测试,网络较差或者网络频繁切换的弱网络测试,已经用户体验和UI测试等。
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国内哪些移动 app 开发团队做了自动化测试?能否介绍一下具体的实现方案?
介绍下腾讯IEG这边的自动化测试方案,主要介绍下IEG手游的测试方案,特别是针对android的测试方案。我自己是在IEG研发部众质中心的,wetest也主要是负责IEG质量工具这块,最近推出了一个Unity手游的自动化测试框架,帮助非常多重量级的手游(王者荣耀、火影忍者、CF手游、全民超神等)做自动化测试方案。个人认为自动化测试不可能去代替人工测试,自动化测试是为了解决特定场景下的测试。一般使用自动化测试是为了达到节省人力、缩短bug发现周期、提高效率等目的。说白了就是投入产出比,投入当然是构建测试用例和维护测试用例的成本,产出除了工作上的产出,个人的成长也不能忽视(手游测试人员都很没安全感的)。首先,介绍下手游测试跟android或者ios app测试的区别。手游测试主要有几个区别:1、复杂性。交互性实时性更高,动不动就给你出来个弹出框。2、一致性。不同账号、不同阶段面对的界面差别很大。比如说新手引导。3、人力需求。传统app很少需要多人同时测试,但是手游现在越来越趋向于互动性,PVP类型手游更加受欢迎。5、性能测试。手游性能消耗一般要远高于app,所以性能测试尤为重要。给大家看一张王者荣耀他们的自动化测试gif简图性能自动化测试性能自动化有几个优点,1、一致性,人工测试的时候难以控制游戏的激烈程度,使用脚本测试多次测试之间激烈程度基本一致。2、快熟反馈,人工测试比如说王者荣耀测试一次5V5对战就需要10个人,不可能非常频繁的测试。引入性能自动化测试后,每个性能优化的结果,开发都能掌握。以前通常都是不同版本之间性能对比,开发压根不知道自己的优化效果怎么样。现在CI每日构建的版本都可以测试一次性能,然后每天都能收到性能对比报告。适配兼容性测试android碎片化严重,适配测试必不可少。腾讯内部游戏的适配测试以前均是交给适配实验室,每次测试100部不同的手机。但是缺点就是,次数有限,还需要排期。所以wetest这边设计的unity手游自动化测试框架,一开始就是适配测试考虑进去。GAutomator写的脚本在本地自己pc上可以运行,上传到平台就能在平台上所有几百部手机上同时运行。运行过程中只要出现crash、UI问题、Anr等会发现并且归类,日志、截图都会全部保存下来。这就有一个好处,现场保存完整,适配测试成本极大减轻。现在基本上,使用GAutomator进行自动化的游戏,都会顺带利用这个进行适配测试。crash发现能够提前大约5天,给开发预留更多的时间。“上医治未病”。还有一种腾讯内部有很多重量级的SDK,比如Apollo、MSDK、QT等,这些SDK的兼容性、性能要求都极高,需要测试top300以上的手机。使用也都自动化进行测试。特殊问题各个游戏自己面临的问题。特别是一些低概率极难复现的问题,可以利用自动化在大量手机上大规模的测试发现问题。现在实时对战的游戏很对会采用帧同步,可能会出现不同步问题,这个问题出现的概率非常低。使用自动化测试非常适合。重复性问题最为典型的是新手引导,每次数值调整之后都需要对这部分进行测试,对测试人员本身的价值和意义不大,交给自动化来进行测试。ps:功能测试,现在部分项目组有部分特殊的需求有尝试做。但是,大部分功能测试可能现在还不适用于自动化,太复杂,成本很难收回来。除非以后有更好的测试方案。
TA的最新馆藏手游APP测试平台TestBird将以怎样的姿势登陆新三板?|一问 - 动点科技
手游 APP 测试平台 TestBird 将以怎样的姿势登陆新三板?|一问
动点科技「一问」:每天为你讲述一家创业公司。
伴随着移动互联网的崛起,移动智能设备在市场中的份额越来越大,许多互联网公司的发展重心也随之迁移到了移动端。而随之而来大量的移动应用测试也成为产品在推向市场之前的必要环节,来自成都的 TestBird 便由此而生。
“现在的移动互联网企业服务领域很需要大家聚焦,而手游占据移动软件的一大块,所以我们一开始便着手突破手游(自动化)测试这个领域。”谈及创立之初时,TestBird CEO 李伟告诉动点科技。
据了解,TestBird 为移动应用的开发、推广和运营提供云端分析工具,基于自身的对象识别技术,可深入到移动 APP 和手游内部进行所有功能的深度解析。其通过自助功能测试 、远程真机调试、真机兼容性测试、真人体验测试、 真人压力测试和崩溃分析等产品形成了三大平台:云手机、云测试和云分析。
其中,云手机并非抽象云。“我们将实验室 2000 款真机开放给所有开发者,大家也不用发愁在发现 Bug 后没有相应的机型进行调试。”李伟这样解释。
云手机目前具备三大基础功能,一是安装运行各类手机 APP 和手游,二是提供运行日志、截图和视频的录制,第三也是最关键的,开发者在云手机上的操作可实现共享。“这样做的目的也是让开发者不需要付出实际的购机费用做调试。”李伟补充到。
基于这些平台,TestBird 除了原有手游业务的投入,还拓展了包括智能硬件、证券金融在内的多领域解决方案。在采访时,我看到李伟桌上罗列着各种硬件,包括皮肤测试仪、(老人)呼叫器甚至移动 VR 头盔等。
李伟拿起一款夹带手机式的 VR 头盔向我举例说,“VR 头盔里面也会有内容(游戏),一方面是它本身硬件的兼容性问题需要测试,另一方面是软件硬件的交互测试。”
不过,李伟也谈了一下他对 VR 的看法,“细节体验上还是需要进一步改善的,虽然看视频的时候很震撼,但还是有点儿晕。”与此同时,移动 VR 的趋势也是 TestBird 顺势而为的机遇。
而在证券金融方面,李伟表示目前正与多家证券银行谈合作。
对于和另一家竞争对手 Testin 的区别,李伟认为,宏观上来看,对方擅长的是市场及营销方面,TestBird 则是产品服务。
目前,TestBird 已经从刚开始不到 1000 名客户发展到现在超过 1 万名。对于用户激增的阶段,李伟表示做 to B 的业务口碑很重要。“产品、服务、测试、体验都非常重要。”
对于这样的创业公司而言,现金流显得至关重要。李伟觉得自己在公司创立不到 3 年的时间里却似乎多过了一倍的时间。不过,据李伟所述,目前 TestBird 的支出和收入也接近于持平。
TestBird 为成都中云天下科技有限公司,该公司成立于 2013 年,并在 2014 年完成 了 500 万美元的 A 轮融资。CEO 李伟是原华为 GSM 研发总裁,目前,该团队已经扩张到了 100 人。在刚刚结束不久的 ChinaBang Awards 2016 颁奖盛典上,TestBird 也入围并获得了“西南 50 强企业”奖项。基于此,也不免谈了下他对西南创业环境的看法。
“西南的高校、人才都比较多,创业氛围也很活跃,但是相比北京,它的商务能力有些不足。我们也已经将北京调整为自己的市场战略中心。”
据悉,TestBird 将计划于后半年挂牌新三板。
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