量词,什么游戏??

哆啦A梦都出过什么游戏?
12:55:25 本文行家:
该文章由作者:ZDH编写整理。感谢ZDH编写整理。(以下称呼为机器猫)哆啦A梦,一个伴随大多人童年的动漫,对于一个80后来说,几乎无人不知无人不晓这只蓝色没有耳朵胖乎乎又可爱的蓝色机器猫。机器猫在我国有多个译名,比较常用的是机器猫,小叮当和后来正版引进的哆啦A梦,漫画单行本总共45卷,大长篇由作者藤子.F.不二雄亲手著作的18卷(18卷未完成作者去世),目前由工作室续写的大长篇最新为人鱼大海战,明年即将上映剧场版7的铁人兵团重制版。关于原作就不必多说了,现在这篇文章的主题是对机器猫的衍生物之一电子游戏进行一个回顾。这里先说明,机器猫的游戏非常繁多,其中不凡许多幻の主机的作品,年代过于久远,我也完全无法得到作品的具体情况,但我会注出游戏的名称。那么,就让我们一起来回顾机器猫的游戏历程。FC——ドラえもん日FC的机器猫第一作,也是机器猫TV游戏的第三作,前2作分别为BANDAI在83年推出的幻の主机アルカディア上的同名作品ドラえもん(历史过于久远,我完全找不到相关资料,只能作罢,哪位高人有资料欢迎回帖追加)和EPOCH84年推出的幻の主机スーパーカセットビジョン上的ドラえもん のび太のタイムマシン大冒険(同上,完全没有任何资料。。。)。本作作为FC的机器猫首部作品,内容采用了大长篇的宇宙开拓史,魔界大冒险和海底鬼岩城作为故事背景,游戏类型为当年FC最拿手的ACT,玩家将操作机器猫使用各种原作登场的道具与敌人厮杀。作为主流机种的第一部机器猫相关游戏,本作的意义非常大,想当年能操作心目中的梦想机器猫来进行游戏,应该是很多孩子至高的梦想~ドラえもん ギガゾンビの逆襲日FC的机器猫第二作,与1代相隔了近4年才姗姗来迟,这期间除了PCE上登场过一部机器猫作品(后述)外,没有任何机器猫相关游戏发售,难道当年机器猫人气不高(笑)。本作作为前作的正统续篇,采用了原创剧情的RPG模式,剧情为原作日本诞生中的大BOSS再度复活,妄想征服世界,而本作主人公为原创主角,因为野比一行人时空混乱坠入这个时代的主人公家里,所以拉帮结伙,可怜的主人公被一行人带去拯救世界~游戏整合了魔界大冒险,海底鬼岩城和日本诞生的剧情,甚至还有铁人兵团与那个没有漫画化的剧场版西游记的人物,可以说是一部集合了穿越要素的精品。游戏为典型的正统回合制RPG,画面素质和一干FC的RPG基本等同,战斗中有战斗,逃跑,防御,道具等RPG必备选项。GB(GBC)——ドラえもん 対決ひみつ道具!!日GB上的机器猫第一作堂堂登场,正如副标题所言,本作是一部重现原作各种稀奇古怪道具的平面ACT游戏,玩家继续操作机器猫对抗各种敌人,使用原作登场或者游戏原创的道具给予敌人打击。作为GB系列的首作,亮点不大,也许正因为如此,造成了GB主机机器猫作品素质较为低下(GBC除外)。ドラえもん2 アニマル惑星伝説日次年年底,GB的第二款机器猫游戏登场,本作对比前作有较大进化,类型采用了类似塞尔达传说2那样的横面ACT,但是在城市里仍然为普通RPG探索方式。剧情上不同与前作的无剧情,而是采用了原作剧场版动物王国为主线,加大了玩家的代入感。ドラえもんのスタディボーイ1 小一こくご かん字1996年5月ドラえもんのスタディボーイ2 小一さんすう けいさん1996年5月ドラえもんのスタディボーイ3 九九マスター1996年12月ドラえもんのスタディボーイ4 小二国語 かん字1997年6月)ドラえもんのスタディボーイ5 小二算数 計算1997年6月頃発売ドラえもんのスタディボーイ6 学習漢字マスター10061998年頃発売GB上的机器猫益智教育游戏6连发,不多介绍了。ドラえもんのGAMEBOYであそぼうよデラックス10日机器猫打麻雀。。。顾名思义,玩家要操作漫画角色在麻将桌上一决胜负(汗。。。好像会教坏小朋友吧。。。)ドラえもんカート日ドラえもんカート2日GB上的机器猫赛车游戏,一代为GB版,二代为GBC版,类型是马里奥赛车LIKE,比赛中可以用各种道具陷害阻碍对手车辆,本作支持对战,当年2代我可是玩的很开心,完全当成GBC上的马里奥赛车去玩的。ドラえもん あるけあるけラビリンス日野比的迷宫大冒险,和GB初作虽然名字相似,但是本作作为GBC专用游戏,素质颇高,游戏类型和SFC上的吃豆人大冒险相似,无法直接操作游戏角色,而是利用各种指示引导角色完成关卡,有点类似于DS上的马里奥VS大金刚2 3那种类型。ドラえもんメモリーズ のび太の想い出大冒険日野比的梦幻大冒险,虽然名字有点类似剧场版的梦幻三剑客,不过本质也是原创故事,典型的平台ACT,玩家操作人物过关斩将,画面素质可以说是GB上最好的机器猫游戏了,另外本作在2周目可以选用机器猫的妹妹,是个意外(这也是我当年从DR上看到的秘籍。。。)ドラえもん きみとペットの物語日GBC的机器猫最后一作,名字貌似很萌,喵喵物语。。。不过不要被本作的萌标题迷惑,这可是GB上总体素质最高的机器猫游戏。游戏为正统RPG,这也是自FC的2代以来第二个机器猫RPG。游戏仍然为原创主人公,家住在野比住的城市旁边,由于某些理由和原作角色们一起展开了冒险(本作有出木杉君登场哦)游戏故事推荐类似于星之海洋系列,在几个星球上冒险,最终大家在外星人的飞船内展开死斗,拯救了宇宙。。。本作收集要素非常庞大,包括人物徽章在内有100个收藏完成任务,可以利用GBC的红外线进行通讯交换。强烈推荐!PCE——ドラえもん 迷宮大作戦日莫名其妙的美版PCE的机器猫第一作,没有什么亮点,但是这个游戏却有个值得大说特说的地方,就是此作出了个美版,而且,完全换了人物,很不理解厂商为什么这么做?美版的机器猫换成了莫名其妙的家伙,吃的也不是铜锣烧,而是宝箱。这样的不同地区版本完全改头换面的还真是少见,嗯。ドラえもん のび太のドラビアンナイトHu-CARD版日、CD-ROM版日本作是PCE的第二作,这次野比他们来到了阿拉丁的世界。不过本作并非原创,而是大长篇的原作VOL11。这次又回到了横版ACT,且人物造型很Q,动作很流畅。本作的人物配音很给力,不愧是CD啊。SFC——ドラえもん のび太と妖精の国日SFC的机器猫游戏4连弹NO1,4作全部为原创剧情。这次野比们将在妖精的国度里展开冒险活剧,剧情上和历代剧场版一样的套路,交朋友,遇恶党,灭之。作为16位主机的SFC的ACT游戏,本作的画面比起8位机时代有了飞跃,第一次让玩家在如此赏心悦目的机器猫世界里冒险,感动。ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険日SFC第二作,这次野比们将在玩具王国与玩具们结为好友,对抗ドール博士的孙子(一个中二,非常疼狠这个世界)。本作的亮点在于增加了一个可用人物-机器猫的妹妹多啦咪,萌物啊。。。ドラえもん3 のび太と時の宝玉日SFC第三作,游戏正如标题所言,这次对抗的是未来恶势力组织。本作灵活运用里机器猫里的时空机器这一神物,玩家将在各个时代展开冒险,包括石器时代,西部时代,未来的22世纪。这次除了多啦咪外,野比的孙子也会出场。本作海底鬼岩城的BOSS波塞冬友情客串~ドラえもん4 のび太と月の王国日SFC最终作,继续横版ACT,本作故事背景为野比一行人在学校后山(野比的学校后山注定是个传说。。。)里被带入了月之世界,最终与月之王国的计算机主脑展开死斗,在一番绝体绝命的反击后再次拯救了世界。。。本作亮点为新加入了合体攻击,类似与一般ACT中的保险,对画面全屏攻击。MD——ドラえもん 夢どろぼうと7人のゴザンス日各种玩家比较熟悉的一部机器猫作品,由于是当年国内流行的MD主机上唯一的一款机器猫游戏。本作为和SFC类似的横版ACT,由于野比一行人被一个猥琐的像鼹鼠一样的家伙劫走,机器猫去拯救他们的故事。。。这款游戏画面个人认为不在SFC4作之下,且游戏性有过之而不及。与BOSS对决采用了猜拳的形式,比较另类,类似于FC上那个青蛙大冒险。(另外网上有一部MD机器猫回到过去,其实这并不是机器猫作品,只是主人公长的像野比而已。。。)PS——ドラえもん のび太と復活の星日発売(SS版同年3月15日发售,也是SS唯一的机器猫游戏)机器猫游戏32位时代第一作,本作为原创剧情。游戏类型仍然为16位时代的ACT,没有什么大的亮点,除了野比5人组外还可以使用游戏的原创角色プレタン,一个机器人,为了守卫世界(我想到了超时空之钥里的那个)ドラえもん2 SOS!おとぎの国日PS第二作,这次机器猫们来到了桃太郎的世界,与桃太郎一起去鬼岛打鬼。。。除了桃太郎外,日本童话著名的一寸法师和浦島太郎也会登场。游戏和一代几乎相同,难度有所上升。ドラえもん3 魔界のダンジョン日PS第三弹,这次不得了,因为本作是一款不可思议迷宫类型的游戏,也是机器猫系列唯一一部此类型作品。这次采用的是类似机战里正树他们地底世界的设定,野比们进入位于地下的空洞地底世界进行冒险。游戏是典型的不可思议迷宫系列,玩过特鲁尼克大冒险和风来的西林系列的玩家一定知道这种类型的游戏有多么的好玩。本作完全借鉴了此系列的精髓,有满腹度的设定,敌人会对我方进行凶猛的异常状态攻击。神作了,神作了,没玩过的赶紧去玩。。。(最近在西林4里挣扎的人路过。。。)キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット日PS的最终作,一个大富翁游戏,低年龄向预定,不介绍了。N64——ドラえもん のび太と3つの精霊石日N64的机器猫首作,3DACT,不过素质不高,看画面有点像塞尔达时之笛呢,呵呵,只是像而已。。。这次的故事发生在与人界不同次元的异世界-妖精界。妖精界的大魔王复活,要与天空界的国王决战,来抢夺对人间界的占有权(这真的不是勇者斗恶龙吗。。。)于是野比们再次多管闲事,哦,不,是为了拯救我们美好的人间界,和天空界的公主以前打倒了妖精界的大魔王。ドラえもん2 のび太と光の神殿日N64第二作,游戏类型和前作相同。这次野比们来到了太古的世界冒险,并且再次拯救了人类。。。游戏加入了时间要素,简单来说就是分为了几种不同的日子,分别为光,炎,水,木,风,岩,和暗。在不同的日子里游戏会有不同的变化,比如水之日版面会下雨,暗之日画面视野下降。ドラえもん3 のび太の町SOS!日N64最终作,这次要拯救野比所在的城市。为什么要拯救呢?因为有一颗陨石落入了这里。。。这次初始阶段大胖他们是作为敌人登场的,因为被坏蛋抓去洗脑了。。。在将他们一一打倒后就可以使用他们了。总体来说N64的3个机器猫游戏素质不高,和N64游戏大多是精品相比比较遗憾。3D0——ドラえもん 友情伝説ザ?ドラえもんズ日机器猫游戏中的最高杰作,幻の游戏登场。关于本作,可以参考我以前发的一个帖子,内有下载。/thread--1.html本作是唯一一部关于机器猫7小子的游戏作品。游戏类型为RPG。画面上极为精美,媲美动画水准。机器猫7小子们尽数登场。本作剧本为原作者亲自编写,大胖子机器猫作为最终BOSS。由于本作发行量极少,就算是二手游戏也很难入手,再加上3D0本来就不成功,所以本作是机器猫迷们收藏的最佳选择(前提是你能入手。。。)DC——ぼくドラえもん日DC上唯一的机器猫游戏。本作是养育野比太的游戏(大雾),玩家不断给野比指示和鼓励,让他茁壮成长,游戏的最终目地是——让野比和小静结婚。。。某种意义上的神作。。。WSC——ポケットの中のDoraemon日WSC唯一的机器猫作品,不过被同期GBA的那款压住了风头,和机战系列一个命运啊。。。GG——ドラえもん ノラのすけの野望日世嘉掌机GG的机器猫游戏第一作,ACT,玩家操作机器猫在城市里冒险。ドラえもん ワクワクポケットパラダイス日GG第二作,口袋天堂,小游戏合集。画面比一代提升很多。NGC——ドラえもん みんなで遊ぼう!ミニドランド日NGC上唯一的机器猫作品,当年电软做过介绍,是一款乱斗类作品,画面采用了卡通渲染。很适合NGC家庭同乐的传统,支持4人乱斗。GBA——ドラえもん 緑の惑星ドキドキ大脱出!日GBA的机器猫游戏第一作,本作作为掌机新贵GBA的游戏,画面上基本发挥了GBA初期的机能(这话有点矛盾。。。)游戏类型为平面ACT,玩家操作原作角色在绿色星球上与侵略者展开战斗,拯救被关押的星球居民。ドラえもん どこでもウォーカー日GBA第二作,棋盘TAB游戏,无亮点,当年放到烧录卡3分钟删了。NDS——ドラえもん のび太の恐竜2006 DS日NDS的机器猫系列第一作,配合当年上映的新剧场版制作,内容自然是重制的剧场版1的野比与恐龙的故事。游戏类型为卡片RPG,你可以当成是GBA上的游戏王7 8那种游戏去玩,平时RPG,战斗卡片对战。ドラえもん のび太の新魔界大冒険DS日NDS第二作,同样配合当年上映的重制剧场版新魔界大冒险。游戏类型同野比的恐龙DS。话说新魔界大冒险不给力啊,改的地方还不如原作。。。ドラえもん のび太と緑の巨人伝DS日NDS第三作,同年新剧场版绿巨人的游戏。这次游戏改为了机器猫游戏的惯用类型横版ACT,游戏素质很高,相信很多人玩过了,比较不是太老的作品,就不多说了。这个剧场版的亮点就是小树君了,好萌。。。かいておぼえる ドラがな日NDS第四作-机器猫文字练习,类型为文字游戏,教小孩子学假名书写的,略过。ドラベース ドラマチック スタジアム日机器猫打棒球,很热血,很好。。。没玩过,PASSドラベース2 熱闘ウルトラスタジアム日机器猫继续打棒球,更热血了,更好了。。。还是没玩过。。。WII——ドラえもんWii ひみつ道具王決定戦!日WII上的机器猫游戏,也是次世代家用机唯一的机器猫游戏。本作是类似马里奥聚会那种大家一起玩的小游戏合集,在桌面投掷骰子,然后玩小游戏的家庭同乐游戏,和NGC的一样适合家庭同乐,不愧是老任的家用机,嗯。。。机器猫可以说是很多人一辈子的美好回忆,相信不论各位是什么年龄,都不会忘了曾经有一个可爱的蓝色机器猫让我们的童年充满了无尽美好的幻想。最后,向伟大的藤子.F.不二雄先生致以最崇高的敬意,谢谢你带给全世界的人们这么一部伟大的作品。
参考资料:
[1] 童年的记忆——机器猫系列游戏回顾
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四岁开始接触动漫第一部漫画就是哆啦A梦,在动漫圈十余年。
收集的漫画上千套,从事CG以及三维动画模型担当行业。哆啦A梦是一部经典的作品,伴随我成长以及影响着我。希望经典的作品随着时间的流逝而继续经典下去。愿更多的人喜欢哆啦A梦。动漫以及绘画成为我生命中不可或缺的一部分。陪伴着我成长。
正因为有动漫才有现在的我。微信:doyo_game
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||||||||||游戏测试,主要测什么?
来源:&&&& 时间: 08:52 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:1305&&&&
  游戏本质也是软件的一种,所以从测试工程的角度来讲,游戏测试与软件测试的本质是完全相同的。2者的不同更多的是在表象层面,我们可以把游戏测试看作软件测试的子类,它继承了软件测试这个父类的特性,又有自己的一些新特性。
  游戏测试,主要测什么?
  1、UI&&UE
  2、数值
  3、活动
  4、进度
  5、工具
  6、性能
  7、安全
  8、合服
  9、交互
  10、网络
  下面我们就每一点来详细探讨下。
  1、UI&&UE。相对来讲UI&&UE在游戏和软件测试中,重要性并非很高,但它们确是用户和测试人员最直观感受的部分,也最受“非专业人士”的关注,游戏行业尤甚。对大部分软件来说,UI&&UE的重要性没有游戏那么高,毕竟软件使用过程愉悦感和趣味性并非是重要的事情,我们日常使用各种各样的软件时肯定深有体会,大部分情况是用软件来完成一项任务,能完成就好了,在使用过程中很难体会到上面说的愉悦感和趣味性。而游戏则不然,在玩游戏的过程中,愉悦感和趣味性是至关重要的,如果缺失了这些要素,用户可能瞬间就流失了,也就意味着这款游戏失败了。这好比我们买房子的时候买小区里的高层小户型还是海景别墅,一种是刚需,一种是可选的惬意生活。
  2、数值。数值对游戏而言是至关重要的,无论是单机游戏还是网络游戏,玩家非常重视自己角色的数值增长,任何差错都可能导致用户的抱怨甚至流失。另一个层面是游戏的功能之间的耦合度非常高,数值之间有着千丝万缕的关联。所以测试的过程中需要关注每个数值变化带来的各种影响。而软件功能之间的耦合度则没有这么高,很多情况下功能之间的数值是相对独立的。而且软件的用户很多时候并不关注内部的数值,能完成所需即可,细微的差错甚至都没人关心。举个例子,比如很多显示开机速度的软件,在用户打开电脑时会提示用户开机速度击败了百分之多少的其它用户,至于是20%还是25%,可能对用户而言没什么太大的差别。而游戏则不然,比如一个角色的战斗力是1000,下次登陆变成999,仅仅是1的差距,玩家可能就会愤怒的打客服电话质问了。
  3、活动。很多软件也经常搞活动,笔者经常遇到某邮箱或某论坛搞活动送积分之类的,但是在游戏中,活动则是频度更高的一种玩法。所以测试过程中可能受到的关注度更高一些,尤其是网络游戏。游戏活动的测试更关注时间与资源产出,如开启时间,关闭时间,资源产出概率等。因为一个活动的开启和关闭及产出都已经提前公告给玩家,如果出了任何差错,都会导致玩家不满。而且一个活动完毕后可能紧接另一个活动,任何差错都可能导致更大的损失。而软件上的活动则没这么严格的概念。
  4、进度。在软件开发和测试过程中,延期是非常普遍的情况。很多软件测试人员的时间观念也没那么强。游戏则是非常不同的,由于游戏的娱乐倾向,所以其产业链涉及很多前期的市场推广,各种广告和推广活动都是真金白银砸下去的,任何延期可能都会导致前期的推广功亏一篑及商业上的信誉,这些损失都是不可接受的。所以游戏测试作为产品发布前的最后一环,必须严格控制版本进度,确保能够按期交付。
  5、工具。游戏测试依赖更多的测试工具,因为用户的数值和角色状态千差万别,为了尽量模拟用户状态,测试过程汇总需要造出各色各样的测试数据,而制造这些数据,则需要测试工具的帮助。另一个层面是游戏测试还需要对测试工具本身的正确性进行测试,确保工具本身是正确的。这个在传统软件测试行业则是不多见的一点。
  6、性能。性能测试对游戏而言也是至关重要的一点,无论在台式机还是移动设备上,任何游戏的卡顿都会让玩家产生厌恶感。游戏测试过程中比较重视的是客户端的内存和cpu的使用率,确保游戏能够流畅的运行。对网络游戏而言,服务端的性能也十分重要,一款良好的网游,需要服务器能够稳定持久的运行。而且我们也希望大部分用户都能玩我们的游戏,而用户的设备则差异性很大,尤其是移动设备。所以我们必须确保客户端的性能符合我们的预期标准,以使更多的玩家能够玩我们的游戏。软件则没太多这方面的需求。
  7、安全。安全对软件和游戏而言都十分重要。但是对游戏而言,则是关乎身家性命的事情,很多游戏都死于外挂横行。而且游戏的客户端与服务端的交互非常频繁,数据安全更加凸显。所以测试的时候更加关注安全方面的测试。有资源产出的地方则有安全测试的地方。防刷防外挂,是游戏测试人员始终要保持谨慎认真的对待。
  8、合服。这个可能是游戏的独有特色。有时候服务器中用户便少,为了带给玩家更好的游戏体验,需要合并几组服务器为1组。在合服的过程中需要保证原有服务器和目标服务器中所有用户的数据信息不发生错乱。涉及到用户方方面面的数据信息,复杂度也比较高,所以也许要测试人员认真的测试。确保测试无误后,才能正式开始合服操作。
  9、交互。更多的时候是相对网络游戏而言,网游中很大程度的乐趣都来源于玩家与玩家之间的交互。这一特性在传统软件(此处请忽略各种社交软件)中并不多见。玩家交互的越频繁,则意味着数据之间交互的程度越高,数据之间的复杂变换及相互影响需要我们时刻关注。
  10、网络。网络对于网络游戏是必不可少的,游戏的实时交互性比较高,游戏过程中突然断网的痛苦是难以忍受的。所以对网络的测试要求也比较高,因为不同用户用的网络运营商可能不同,不同地区的网络信号也不同,甚至移动过程中会出现不同网络之间的切换,这些都是需要我们去认真测试的。这样才能尽量保证不同网络条件下用户的体验达到最佳。
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