为什么我的《上帝之火加点:普罗米修斯的崛起》画面是这样

《上帝之火:普罗米修斯的崛起》更新多玩法 画面超越《无尽之剑》
《上帝之火:普罗米修斯的崛起》更新多玩法 画面超越《无尽之剑》
Real&Boxing《真实拳击》的开发商Vivid&Games刚刚为自己第三人称动作游戏《上帝之火:普罗米修斯的崛起》Godfire:&Rise&of&Prometheus更新了多种玩法。
《上帝之火:普罗米修斯的崛起》,以希腊神话为背景,讲述了普罗米修斯在盗取上帝之火的过程中,和各路神明战斗的故事。游戏和《无尽之剑》一样,采用虚幻引擎打造,但是画面却有胜过《无尽之剑》之处,大家可以在战斗中领略本作画面设计的细腻。
游戏,更新了生存竞技场,以及多种游戏和装备...
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《上帝之火:普罗米修斯的崛起》评测 真的很努力在画老虎了
来源:互联网
作者:shuttlewind
编辑:摘星者
  《GF》中的主要攻击手段来自普罗米修斯手中的双刀砍杀,让人遗憾的是,这次的双刀无论砍到了什么样的敌人身上都呈现出了差不多的音效。无论是穿着盔甲的小兵,还是拿着盾牌的军官,乃至浑身赘肉的BOSS,甚至是各种长相诡异的虫子,双刀的攻击始终呈现出相同的切割效果,而且这个音效由于缺乏中频和低频显得极为刺耳,不像兵器砍杀,倒像电锯锯木。玩过《魔兽世界》死亡骑士的玩家一定明白软绵绵的音效带来的打击感折扣到底会有多大,此次《GF》的音效比起死亡骑士甚至有过之而无不及,作为一款动作游戏,如此欠奉的音效实在是大大的影响了玩家的游戏体验。
动作有余,节奏不足
  一款动作游戏最重要的是什么?画面和音效都是为游戏增色或者画龙点睛的元素,决定动作游戏精彩与否的重点,始终还是动作过程的节奏感。在过往的动作大作中,节奏感永远是主导游戏进程的灵魂——《鬼泣》的浮空追打、武器切换、加上近战远程武器的灵活过渡,《战神》远近进攻模式的切换和QTE的适时加入,《无双》系列使用轻重斩的多段切换和无双的定格,这些元素都是组成节奏的关键点。一言以蔽之,动作游戏的节奏感主要体现在不同技能之间快慢的来回转化和时间轴的拿捏,有魄力的动作用慢镜、定格等方式呈现,攻击力高的技能用大魄力的镜头和更多的物理效果来表现,都是一款优秀动作游戏必须掌握的技巧。
  可惜《GF》作为一款动作游戏,即使它已经在努力使自己呈现动作游戏的快慢切换节奏感和镜头表现力,出来的效果依然无法尽如人意。只有轻斩重斩两种攻击模式,加上缺乏多段组合技和按键搭配使得游戏过程大部分时间在相同的动作之间度过;进入战斗模式以后莫名其妙的取消移动转而强制用翻滚代替,使得战斗的跑位手感奇差无比,玩家无法灵活控制角色的跑动,只能通过一段段早已被安排好移动距离的翻滚来进行基础的跑动,大大降低了动作游戏应有的操作灵活性;莫名其妙的硬直判定令游戏非常难掌握节奏,一套连招常常会在莫名其妙的情况下被中断(如果轻-轻-重这样的组合技也勉强能算连招的话)。至于最让人纠结的,莫过于那完全抓不住要点的慢动作,随时随地可能出现的突进和跳砍都清一色用比平常慢半拍的节奏来呈现,使得紧张的战斗过程仿佛一个鼓囊囊的气球一下子被戳破一般的泄了下去,奇怪的QTE更是每次都慢得像中场休息一般,动作游戏应有的紧张感和急促感都被这些乱入的慢动作打得七零八落,每个小怪都有可能触发QTE的机制更是让一关完整的战斗被剁成了无数个小份,每一份都弥漫着无尽的无奈。
  虽然能感觉出《GF》真的有在努力的朝动作大作学习,只是几乎无处不在的生涩使得这款游戏注定只能是一款试水之作,只能希望这群有诚意但是缺乏经验的制作者下一款游戏能更加完善。这一款合格的动作游戏,只是,也仅仅是合格了。
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